1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Hard 3Dfx. Как правильно пользоваться D3D на VooDoo2?

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем Tristana, 24 дек 2016.

  1. dante1

    dante1

    Регистрация:
    24 июн 2007
    Сообщения:
    914
    Камрады, а зачем весь этот гемор вообще с voodoo + D3D?, не проще втыкнуть любую боле менее норм видео-карту от nVidia или Ati которая порвет 3dfx в D3D или в OpenGL. Я лично на вуды смотрю только как на Glide рисовалки
     
  2. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @dante1, ты правильно на них смотришь. Ибо единственное их достояние и неповторимость - именно GLIDE.

    Вообще 3Dfx интересен исключительно в плане того, что это один из немногих 3D-ускорителей, которые имели поддержку MS-DOS и даже развитой SDK для работы с теми же спрайтами или DPMI.
     
  3. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @dante1, не всем интересно, чтобы была быстрее и "рвала". Равно как и принцип рациональности хорош не всегда. Вы смотрите на Voodoo так, другие - хотят получить от них все, на что те способны.
     
    Tristana нравится это.
  4. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Есть и другая сторона медали. Всем известна хорошая совместимость с играми под DOS, причём имеется в виду не только и не столько глайд, сколько совместимость со старыми режимами древних досовских игрушек. Чтобы завести вуду4/5 в досе, она должна быть главной, только так и никак более. Тогда в вин98, поскольку она главная, D3D будет выполняться только на ней, хоть ты обвесь комп тремя Жирафами/Радеонами, хоть ты тресни. Замкнутый круг, досада. 98 винда стара и глупа, как древняя выжившая из ума старуха.
    --- добавлено 30 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 30 дек 2016 ---
    Существуют ли дрова под вуду4/5 с отрезанным D3D? Или можно как-то отрезать самому? Что можно попробовать отредактировать в дистрибутиве?
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  5. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    к сожалению, тут ты начисто неправ. Дело не в виндовс.

    мне лень пересобирать и компилировать, хотя это вполне возможно.

    Эм... но зачем ?
     
  6. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    *пожал плечами...
    Смотришь .inf файлы у драйвера и что конкретно он в реестр добавляет. После чего сносишь. При удаче - снесётся только d3d. :)
    Второй вариант - /unreg для соответствующей .dll.
    Третий вариант - в контрольной панели или переменной окружения запрещаешь d3d. Если оно ещё на последних картах поддерживалось...
     
    Последнее редактирование: 30 дек 2016
    Goblinit нравится это.
  7. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    *рассмеялся. Всё не так просто.

    Но, ладно, для владельцев Napalm есть вот такие ключики:

    Код:
    Napalm Registry Keys
    
    This document describes the registry keys for the Napalm W9x drivers.  These keys will be ignored if running on Voodoo3.
    
    Registry keys reside in:
    My Computer\HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\xxxx\D3D\RegKeyNames
    
    Registry Key    Key Description
    32BPP_RENDERING    Enables or disables 32bpp rendering.
    DISABLE_SLI    Disables SLI modes.
    ENABLE_AA    Enables AA rendering.
    DIGITAL_SLI_AA    Enables or disabled digital SLI/AA.
    2PPC    Enables or disabled 2 pixels per clock.
    2PPC_LOG2_BAND_HEIGHT    Selects band height for 2 pixels per clock.
    GUARDBAND_CLIPPING    Enables or disables guardband clipping.
    CBC    Selects band control for triangle iterators.
    SLI_BAND_HEIGHT    Selects band height for SLI modes.
    SWAPBUFFER_ALGO    Selects swap buffer algorithm for SLI modes.
    
    32bpp Rendering Control
    
    Name: 32BPP_RENDERING
    Default: 1
    1: Enable 32bpp rendering.
    0: Disable 32bpp rendering.
    
    Implementation:  Registry key is a Boolean which enables or disables 32bpp rendering.  This registry key is for debugging purposes only, and should not be exported to users:
    
        ddsurf.c - ddCanCreateSurface fails Z buffer support in 32bpp
    d3init.c - mask off DDBD_32 before this statement:
    _D3(d3d).hwCaps = caps to disable 3D rendering in 32bpp
    
    Disable SLI Modes
    
    Name: DISABLE_SLI
    Default: 0
    1: Disable SLI configuration.
    0: No effect on configuration.
    
    Implementation:  When DISABLE_SLI is 1, SLI mode will never be enabled.  When DISABLE_SLI is 0, this registry key is ignored, and SLI mode setup will depend on the number of chips, and the AA setup.  This registry entry provides a means to turn off SLI if this causes the application to become ill behaved.
    
    Enable AA Rendering
    
    Name: ENABLE_AA
    Default: 0
    1: Enable AA rendering.
    0: No effect on rendering.
    
    Implementation:  When ENABLE_AA is 1, AA rendering will be enabled even when not requested by the application.  When ENABLE_AA is 0, this registry key is ignored, and AA rendering setup will depend on the application requesting DDSCAPS_ANTIALIASING.  This registry entry provides a means to enable AA rendering independently from the application.  It also allows AA rendering to be enabled on versions of DirectX that do not support DDSCAPS_ANTIALIASING.
    
    Enable digital SLI/AA
    Registry key is a Boolean which enables digital SLI/AA.
    
    Name: DIGITAL_SLI_AA
    Default: 1
    1: Enable digital SLI.
    0: Disable digital SLI.
    
    Implementation: see minivdd\sliaa.c
    
    Note: The Napalm configuration can be completely determined from DISABLE_SLI, ENABLE_AA, and DIGITAL_SLI_AA, in addition to the number of chips present.  For a complete description of Napalm SLI and AA configuration, refer to the Napalm Software Architecture specification.
    
    2 pixel-per-clock Control
    Registry key is a Boolean which enables/disables 2 pixel-per-clock 3D rendering mode.
    
    Name: 2PPC
    Default: 1
    1: Enable 2 pixel-per-clock mode.
    0: Disable 2 pixel-per-clock mode.
    
    Implementation: Registry key overrides REND2PIX_PER_CLK flag in ModeList[], we then set _FF(ModeUses2PixPerClkRender) in h3.c. _FF(ModeUses2PixPerClkRender) is used in d6mt.c to set bit(29) of CombineMode to enable or disable 2 pixel-per-clock 3D rendering. When in dual-texturing, disable 2 pixel-per-clock rendering regardless of the registry value.
    
    2 pixel-per-clock Band Height
    
    Registry key contains the log2 of the number of scanlines rendered by each texture unit when 2 pixel-per-clock rendering is enabled.
    
    Name: 2PPC_LOG2_BAND_HEIGHT
    Value: Log2 of band height (0..7) to put in RenderMode bit(24..22).
    
    Implementation: TBD
    
    Guardband Clipping Control
    Registry key is a Boolean which enables/disables guardband clipping.
    
    Name: GUARDBAND_CLIPPING
    Default: 1
    1: Enable guardband clipping.
    0: Disable guardband clipping.
    
    Implementation: Registry key overrides bit(21) of RenderMode to enable/disable guardband clipping.
    
    Triangle Iterators band control
    Registry key specifies the value to put in bit(31, 30) of fbzColorPath register.
    
    Name: CBC
    Default: 0
    Value: 0=column-of-8, 1=column-of-16, 2=column-of-32, 3=column-of-4
    
    Implementation: Completed by Bob Seitsinger.
    
    SLI band height
    
    Name: SLI_BAND_HEIGHT
    Default: 1
    
    Implementation: see minivdd\sliaa.c
    
    Swapbuffer Algorithm
    
    Name: SWAPBUFFER_ALGO
    Default: 1
    1: use SLI syncin/syncout
    0: use vsync
    
    Implementation: Set bit 25 of cfgInitEnable register.
    
    Programmable dither rotation for 16-bit AA
    Each chip will have its own values.
    
    Name:    DITHER_MATRIX, DITHER_MATRIX_ALPHA_BLEND,
        DITHER_MATRIX_AA, DITHER_MATRIX_ALPHA_BLEND_AA
    
    Default: TBD
    
    Implementation: Bit 12-19 of FogMode register.
    
    Programmable AA sub-sample jitter
    Jitter values for AA, each chip will have its own values.
    
    Name:    PRI_BUF_VERTEX_OFFSET_X, PRI_BUF_VERTEX_OFFSET_Y,
        2ND_BUF_VERTEX_OFFSET_X, 2ND_BUF_VERTEX_OFFSET_Y
    Default: "0.0"
    
    Implementation: Convert string in float format double by calling ddatof(), then the driver converts to 3.4 format and put in bit 0-27 of aaCtrl register.
    
     
  8. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    "HKLM\Software\3dfx Interactive\xxx\D3D".
     
  9. Tristana

    Tristana

    Регистрация:
    30 сен 2009
    Сообщения:
    289
    Да, именно :)
    Мне, чисто из спортивного интереса, хочется узнать - как Вуду2 работает с Directx 6! И выяснилось, что довольно-таки неплохо! Ну, например, не хуже чем Riva 128))) и уж точно лучше, чем Rage Pro!

    И ещё загвоздка: у меня корпус интересный попался... У него отверстие VGA-коннектора - в строго выверенном месте. То есть, подойдут только старые карточки, у которых нет новомодных DVI, и разъем VGA расположен строго с левого края, если смотреть на саму планку! Вот так вот :D
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  10. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Интересно! :) А фото не сделаете?? Никогда такого чуда не видел))
     
  11. Tristana

    Tristana

    Регистрация:
    30 сен 2009
    Сообщения:
    289
    Постараюсь, как доберусь до фотика)) Это удивительное чудо-юдо, в форм-факторе Baby-AT! :)
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  12. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @tristana666, ух ты! :) Я такие видел на vogons, но только в фас)))
     
  13. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Собираюсь попробовать ЭТО. Поставлю ЭТО на какую нибудь видюху для теста, а вторую видюху проинсталлю с нормальным драйвером, полностью включающим все фишки 3D. Может быть, в этом варианте вин98 всё-таки сподобится запустить D3D на второй карте. Отпишусь потом.
     
  14. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    это, описано буквально в первом абзаце. С тем же успехом ты можешь попросту не ставить драйвера на видеокарту, чтобы она опознавалась, как стандартный VGA.

    Ну и красным же написано:
     
  15. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    @Bato-San, торопишься! Вспомни, стандартный VGA не даёт вывести расширение рабочего стола на вторую карту. А без этого она считается полностью отключённой. Причина в комментарии в самой винде - режим 640х480х16цв не может быть расширен на второй монитор. Поэтому просто не ставить дрова на первую карту с тем же успехом не выйдет! А данный драйвер включает любой 2D режим, т.е. теоретически препятствие 640х480х16цв ликвидировано, можно расширяться на вторую карту. И потом, мне не требуется от этого драйвера инсталлировать две карты, я же сказал, что вторая карта будет со своим родным драйвером. Вот и можно будет увидеть, включится ли вторая карта.
     
    Goblinit нравится это.
  16. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Проверил.
    1) Драйвер установился, рабочий стол действительно расширился на вторую карту с родным драйвером.
    2) D3D - те же яйца, вид сбоку. Абсолютно все игры при запуске ругаются на отсутствие 3D-ускорения. И вообще, ускорение на второй карте ОТКЛЮЧЕНО, ВКЛЮЧИТЬ НЕВОЗМОЖНО!
    Я не понимаю.
    1) 98 винда магёт до 8 видеоадаптеров официально.
    2) В окне DXDIAG можно запустить и увидеть тесты DirectDraw и Direct3D для каждого адаптера раздельно.
    3) Для живой игры невозможно сдвинуться с видеоадаптера №1.
    4) Если видеоадаптер №1 не имеет 3D, на остальных 3D вообще не включить никак.
    Разрабам по этому пункту руки оторвать!
     
  17. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Ну так никто и не скрывал, что в Win98SE косяков, конечно, поменьше, чем в Win95. Но всё равно хватает.
    Лично я в конце концов плюнул и перешёл на Реланиум (WinME), наиболее яркие глюки всё же пропали. А для реального режима DOS я и с дискеты загрузиться могу...

    Кстати, а если после расширения рабочего стола на второй карте выбрать галку "использовать этот адаптер в качестве основного"?
     
  18. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    ну почему никак... насколько я помню, BLOOD2 умеет.
     
  19. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Это было первое, что я смотрел. В вин98/МЕ переключать основной адаптер невозможно.
    @Bato-San, ты что-то пропустил. Игры не умеют включать и отключать базовые функции видюх В СИСТЕМЕ. В самом окне DXDIAG все фишки 3D на всех адаптерах отключены, если главный их не имеет де факто, в т.ч. при главном адаптере с драйвером VBEMP. Включить невозможно.
     
  20. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @LANRUS, зато умеют выбирать на каком видеоадаптере им выполняться. НО суть проблемы всё равно не в этом.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление