1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

А было ли раньше лучше?

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем electrifying, 21 ноя 2022.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.508
    @rusty_dragon, я тебя обидел чем, то? Оскорбил? Сказал про тебя что-то нехорошее? Или просто день плохой?
    --- добавлено 29 ноя 2022, предыдущее сообщение размещено: 29 ноя 2022 ---
    Как-то так
     
  2. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.762
    Я прекрасно помню модель тупые массовые игры двигают технологию. Беда в том, что со времён PS4 с её откровенно слабым железом и закреплением мультиплатформы эта модель начала давать сбой. Сейчас у нас технологий гораздо больше чем игр. И они практически не используются. За редким исключением в виде RDR2.

    Понял. Ну это в принципе вполне доступно сегодня. Если делать изометрическую CRPG или RPG. Да и разные проекты пытающиеся добиться именно этого есть. И "инди" сегмент разработчиков сегодня живее всех живых.

    Ну почему, всё зависит от людей: студии, разработчиков, издателя. По настоящему достойные игры есть, просто они стали выходить значительно реже. Например Prey(2017), Kingdom Come: Deliverance.

    Так Кодзима это всего лишь лицо творческого коллектива. Один из вариантов подачи. С остальным согласен. Примерно так оно сейчас и развивается.

    Да в принципе до разгула и без разгула ESA-издателей с их эффективными манагерами игрострой вполне нормально существовал. Пока манагеры не лезли в разработку, оставляли эту работу компетентным профессионалам. Даже с продюсерами не было так тошно, как сегодня. А сегодня у манагеров крупных издателей нет абсолютно никаких рамок и границ. Даже крупнейшие и успешнейшие студии могут быть уничтожены как по мановению руки без какой-либо рациональной причины.
     
    Последнее редактирование: 29 ноя 2022
    SanTix нравится это.
  3. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.508
    Вообще не пойму эти провокации и как они работают. Зачем мне что-то писать 2 раза, обращаться, чтобы потом молчать.:lol:
    Ну ок.
     
  4. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.456
    @rusty_dragon, Теперь у нас почти полное понимание :) Только я бы хотел добавить, что таки зацикливание на 2д и изометрии считаю непродуктивным, кроме тех случаев, когда именно так всё и задумано. Не имею ничего против, но свитаю, что 3д, всё же лучше и универсальнее. Переход на 3д в 90х многое привнёс в игры, глупо от этого отказываться. Другое дело, что не нужно зацикливаться на сложной графике на первых этапах. Логичнее делать акцент на стилизации. Хороший (ИМХО) пример - древний шутер XIII, он и теперь смотрится не плохо. Понятно, что современное железо будет простаивать, но намой взгляд нужно серьёзно подтягивать другие составляющие игромейкерства, а графонистость, как Вы сами выше писали прикрутить не сильно сложно - были бы деньги.

    Ещё немного акцентирую внимание над тем, что я понимал под универсальным "движком" и почему я считаю, что такая унификация важна. Под этим я понимаю в целом комплекс средств разработки, среду для создания игр, начиная со скриптовки и "черновой сборки" без ещё многих частей, которые потом в этой же среде и будут добавляться. В конечном итоге этот "девкит" должен уметь компилировать игру под один из популярных графических движков, даже под разное железо: ПеКа, консоли, телефоны. Но до этого момента разработка должна быть в одной среде. Сама эта среда должна быть с одной стороны удобна для программистов и хорошо оптимизируема, особенно, что касается этапов компиляции под конкретное железо, а с другой стороны это должна быть среда доступная для работы креативщикам, которые будут прорабатывать сюжет, играбильность, игровые динамики и т.п. Эта среда должна быть сетевой и позволять расшаривать части проекта для внешних пользователей в т.ч. Т.е., допустим, небольшая группа "первоначальных" разработчиков делает черновичок с простыми нетекстрированными ландшафтами, проволочными простейшими моделями (или накидывает их из готовой библиотеки) и далее тестируется геймплей, баланс, триггеры, часть багов. На этом этапе подключаются тестеры и "вторичные" разработчики - любители, которые хотят помочь. Они могут обставлять интерьеры и т.п. Так же можно собирать и арт, давая словесные описания локаций, данжей, монстров, неписей и интерьеров, как их видят авторы сюжетов. Среда должна быть гибкой и подвижной к таким "летучим" изменениям. Также инструментарий должен позволять тестирование кода, который исполняется на удалённой машине. Это позволит лучше вычищать баги, видя их нативно, а не только через обратную связь с тестирами в виде примитивной переписки и скриншотов. Позже уже переходить к тестированию исполняемой части непосредственно на машинах тестеров.

    Вот так я себе это вижу. Это позволит отточить сами навыки разработки, т.к. от неорганизованности процесса многие проекты попадают в "производственный ад" и "дропаются" недоделанными. Поэтому этот процесс важен сам по себе, не менее, чем хорошие идеи и даже уже удачно реализованные игры. И это путь, который позволит нарабатывать опыт на привычном инструментарии тем разработчикам, которые хотят заниматься игровым дизайном и не лезть в программирование.

    В каком-то виде многое из этого есть, но по-отдельности. Нужно просто компилировать этот опыт. Но текущим разрабам это не сильно-то важно. Это должно быть важно игрокам!
     
    Topser нравится это.
  5. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.578
    Раньше не было лучше, раньше было также, или хуже, но ввиду нашего малого опыта жизни, мы это или не понимали, или не замечали. А теперь, работает эффект ностальгии, который усиляет воспоминание об этом самом лучше.

    И на этом данную тему можно закрывать.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление