1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

AGP (Accelerated Graphics Port)

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем TakedaSun, 2 мар 2018.

  1. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Откуда бы ему взяться, если мать держит только 2 Гига памяти?

    для pci-e не существует понятия апертуры. Неактуально и точка.
    --- добавлено 14 авг 2018, предыдущее сообщение размещено: 14 авг 2018 ---
    А это не может быть связано с режимом AA? :)
    В целом, вывод какой: зависимость всё-таки есть?
     
  2. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    858
    По крайней мере, в одной игре зависимость есть:yes:
     
  3. VintRus

    VintRus

    Регистрация:
    13 сен 2017
    Сообщения:
    700
    Начиная с 754 сокета у AMD процессоров контроллер памяти в процессоре и понятие "мать держит" не актуально. Но есть биос в котором не реализована данная функция. Да в этом биосе вообще все плохо с настройками памяти у аналогичной матери от Biostar есть и "Memory Remap" и тонкая подстройка таймингов, чего нет у этой матери. И, кстати, да. У Биостара тоже заявлено 2Гб только, но стоит только включить "Memory Remap" там и 8Гб оказаться может.
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2018
    Goblinit нравится это.
  4. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @TakedaSun, а мониторинг-то делали? Насчёт режима АА кстати это намёк был
     
  5. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    858
    Мониторинг всегда включен во время тестов, ничего подозрительного не замечал, да и мониторинг нагрузки GPU на видеокартах DX9 весьма условен. В основном смотрю на температуру чипа, это более информативно, большая нагрузка - высокая температура.



    Чуть выше, уже тестировал X3 - Terran Conflict 2048x1536x32 (AA 4x).
     
  6. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @TakedaSun, нипонил, давайте попробуем конкретней?

    Мониторинг DX-9 карт как минимум покажет загрузку памяти карты и чипа (в процентах). Мы пытаемся найти момент, когда чип свободен, а память вся забита - эти показатели для этого не годятся что ли?

    Да нет, я имел в виду: в настройках дров всегда есть режим АА и у каждого вендора (даже у каждой карты) он специфичен. Специфичен настолько, что потребляемая память отличается в разы. И у разных вендоров к тому же есть поддержка разных режимов. Вы вот этот момент проверьте.
     
  7. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    858
    В Quake4 (Ultra quality) локальная видеопамять в первые секунды сразу забивается под завязку на весь объем, нелокальная видеопамять в opengl не отображается в мониторинге (в D3D отображается).

    Сейчас нет возможности проверить, работа вдали от дома.
    Позже обязательно проверю.
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2018
  8. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Точно уже не скажу, так как позабыл тонкости, но вы попробуйте агрессию выставить, создайте профиль для игры в msi afterburner.
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2018
  9. xDiesel

    xDiesel

    Регистрация:
    28 янв 2018
    Сообщения:
    19
    Чтобы не плодить про AGP

    У кого нибудь есть список видеокарт с разъемом AGP Pro ?
     
  10. TheMadLynx

    TheMadLynx

    Хелпер

    Регистрация:
    9 июн 2015
    Сообщения:
    6.489
    Сомневаюсь, что подобные списки кто-то утруждался составлять. Могу припомнить только вайлдкэты от 3dlabs и некоторые радеоны от ATi для макинтошей. С позиции старых игр ценность карт с таким разъемом нулевая.
     
    xDiesel нравится это.
  11. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Ну ещё Quadro от Nvidia. И тот же ATi FireGL X1 256Mb для AGP Pro50. Т.е. профессиональные видеокарты.
     
  12. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    ASUS V6600 Deluxe вроде была ещё. GeForce256.
     
  13. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    858
    Так, тестирования Hi-End AGP видеокарт Geforce 7900 и Radeon 1950 показали, крайнюю низкую зависимость оных от скорости шины AGP, им вполне достаточно скорости 4x, за исключением, разве что, игры Quake4, играя в которую на максимальных настройках графики, можно в полной мере оценить все преимущества шины AGP 8x, правда только на видеокартах с объемом памяти 256Mb и ниже.
    Это говорит о том, что изготовители видеокарт Hi-End сектора, стараются установить на видеокарту большой объем памяти, с запасом, чтобы графический чип не простаивал из-за скоростных ограничений шины. В итоге Hi-End видеокарты довольно сложно заставить зависеть от скорости шины AGP, из-за значительных объемов набортной видеопамяти. В общем, индустрия так и не оценила все преимущества скорости шины AGP 8x и перешла на PCI express и вскоре для новых игр старая платформа уже не обеспечивала нужной производительности со стороны процессора и оперативной памяти, поэтому через некоторое время производство видеокарт под шину agp было прекращено.

    С переходом на шину PCI express, видеокарты лишились главной фишки AGP, режим Direct in Memory Execute (сокращенно DiME или DME), то есть возможности использовать часть системной памяти для нужд графического чипа (AGP-текстурирование).

    "DME (англ. Direct in Memory Execute) — в этом режиме основная и видеопамять находятся как бы в общем адресном пространстве. Общее пространство эмулируется с помощью таблицы отображения адресов (англ. Graphic Address Remapping Table, GART) блоками по 4 Кб. Таким образом копировать данные из основной памяти в видеопамять уже не требуется, этот процесс называют AGP-текстурированием."

    Теперь все по старинке, как во времена видеокарт на шине PCI, все графические операции можно проводить только в набортной видеопамяти. Если игра для детализированной графики требует 6gb, а у вас только 3gb, то в большинстве случаев движок игры вам заблокирует возможность повышения качества графики из-за высокой вероятности появления лагов, в общем нужно будет бежать в магазин за новой видеокартой.

    Итак рассмотрим как влияет на производительность режим DME (AGP-текстурирование), этот аспект работы видеокарты удобно будет рассмотреть на примере карт производства Nvidia, а именно на графических ускорителях серии TNT2. Они выпускались с объемами 8, 16 и 32 мегабайта видеопамяти, вариант с 8 мб только в 64 битном исполнении, как самый бюджетный.
    AGP-текстурирование в приложениях где используется D3D, видеокарты TNT поддерживали изначально, а вот в OpenGL программах, с включением поддержки режима DME затягивали, возможно для стимуляции спроса на 32мб видеокарты.
    И вот по прошествии нескольких лет, когда уже сменилось несколько поколений видеокарт и на рынок вот вот должен выйти Geforce 2MX, компания Nvidia наконец-то включила поддержку режима DME в OpenGL (драйвер версии 5.22).
    Данное тестирование покажет как это отразилось на производительности видеокарт low-end сектора .
    Ну и заодно посмотрим как проявила себя новая шина AGP4x, которая впервые появилась на картах серии TNT2.

    Тестировать будем в игре Quake3, максимальные настойки качества графики, включены 32 битные текстуры для всех режимов.
    Игра на тот момент обладала самой "навороченной" графикой и соответственно для игры требовался производительный видеоускоритель графики. При максимальном качестве картинки, в разрешении 1024x768x32, видеокарты TNT2 способны в среднем показать около 30 FPS.
    На момент выхода игры, а это декабрь 1999, цены на видеокарты серии TNT2 выглядели примерно так:
    TNT2 128bit 32Mb Ultra ~180$
    TNT2 128bit 32Mb ~150$
    TNT2 128bit 16Mb ~120$
    TNT2 64bit 32Mb ~105$
    TNT2 64bit 16Mb ~75$
    TNT2 64bit 8Mb ~55$

    Geforce 256 SDR 32Mb ~340$.

    Участники тестирования:

    afarm8.staticflickr.com_7834_46917422472_86667a73a1_z.jpg afarm5.staticflickr.com_4852_46983916571_bc1c9af63d_o.png
    Nvidia TNT2 Vanta 8Mb.


    afarm5.staticflickr.com_4903_46055488055_c23a5267c5_z.jpg afarm8.staticflickr.com_7814_46983917111_62cd2d4553_o.png
    Nvidia TNT2 Vanta 16Mb.


    afarm5.staticflickr.com_4824_46055487245_46b4c0d4cb_z.jpg afarm5.staticflickr.com_4895_46069982215_e12509fb1a_o.png
    Nvidia TNT2 M64 32Mb.


    afarm8.staticflickr.com_7904_46917421232_125d82f3cb_z.jpg afarm5.staticflickr.com_4812_46069982255_2c641eb12f_o.png
    Nvidia TNT2 16Mb.


    afarm8.staticflickr.com_7876_46244895114_49a114d077_z.jpg afarm8.staticflickr.com_7898_46983917581_842b821306_o.png
    Nvidia TNT2 Pro 32Mb.

    Для всех видеокарт будет установлена одна частота GPU/MEM 143/166Mhz.

    afarm5.staticflickr.com_4864_46070485855_00662eabb6_o.png


    Итак, приступим к тестированию.

    Сначала протестируем драйвер в котором отсутствует поддержка DME, версия 2.08, который считается наиболее быстрым для видеокарт серии tnt2.

    afarm8.staticflickr.com_7842_46982114731_de4cf67031_o.png

    afarm8.staticflickr.com_7896_46932837922_535c11b800_o.png

    Максимальную производительность демонстрируют видеокарты с 32 мб памяти и хорошо видно, что на производительность оных практически не влияет скорость шины AGP, так как все текстуры помещаются в локальной видеопамяти и нет нужды их гонять по шине agp.

    afarm8.staticflickr.com_7826_46982114621_590ac934e6_o.png

    afarm5.staticflickr.com_4840_40020079083_94845938e2_o.png

    При 32 битном цвете, производительность видеокарт с 16mb памяти еще сильнее снизилась.
    Карта с 8Mb памяти показывает вообще не играбельный FPS.
    При максимальном качестве картинки в высоких разрешениях видеокарта TNT2 m64 32мб обходит полноценную TNT2 128bit 16Mb.


    Теперь сравним производительность видеокарт с драйвером 5.22.
    afarm5.staticflickr.com_4880_46982114541_0f61f6f656_o.png

    afarm5.staticflickr.com_4894_46982114481_7272d9b4d0_o.png


    Картина разительно меняется, видеокарты с малым количеством памяти теперь не уступают по производительности картам с 32 мб памяти.
    Когда задействован режим DME, нет нужды предварительно закачивать текстуры в локальную память видеокарты, теперь графический конвейер имеет возможность читать и обрабатывать текстуры непосредственно в системной памяти компьютера.

    Также на графике можно отметить один странный момент, TNT2 M64 8Mb после установки драйвера v5.22, немного обходит своих старших 64 битных собратьев, что немного противоречит логике, так как карта практически все текстуры хранит в системной памяти компьютера, возможно тут дело в таймингах видеопамяти.

    afarm5.staticflickr.com_4828_46982114391_8786775299_o.png

    C новым драйвером у TNT2 M64 8Мб увеличилась производительность в низком разрешении в 3 раза!!!
    Отличная работа отдела маркетинга, так "зарезать" производительность:angry:.
    У видеокарт с 16Мб памяти, показатели увеличились на скромные 35%.

    afarm8.staticflickr.com_7846_32040770587_5e75f7594d_o.png

    В 32 битном цвете для кадрового буфера уже требуется больше видеопамяти, следовательно для текстур остается совсем немного доступной памяти и здесь у TNT2 16Мб, после включения режима DME, увеличивается скорость почти в 2 раза!!!
    Видеокарты с 32мб памяти вообще не заметили появления режима DME, им хватает своей памяти и нет нужды хранить текстуры в системной памяти компьютера.


    Теперь посмотрим насколько сильно работа DME зависит от скорости AGP.

    afarm5.staticflickr.com_4902_46982114271_35f0e48bf3_o.png

    afarm5.staticflickr.com_4823_40017288463_9e4eecb927_o.png

    Видеокарты с 32мб памяти показали полное пренебрежение к скорости AGP, 16Мб продемонстрировали некую зависимость на скорости 1X, а вот карты с 8Мб показали сильную зависимость от скорости AGP по известной причине, это острый дефицит локальной видеопамяти.

    За 100% принят режим AGP4x.
    afarm5.staticflickr.com_4863_40017288403_39a3bf1874_o.png

    afarm5.staticflickr.com_4817_40017288313_c6cdabbe45_o.png

    Хорошо видно, что наибольшую выгоду от использования новой AGP 4X шины получили карты самого дна low-end категории.
    Видеокарты которые ранее считались представителями "hi-end" категории, практически не заметили изменений в скорости и работе AGP, так как имеют достаточное количество видеопамяти для бесперебойной работы графического конвейера.

    Тут можно было бы и закончить тестирование видеокарт серии TNT2, но как мне кажется в игре Quake 3 не раскрыт весь потенциал работы этих карт на шине AGP4x. Нужна игра с "колоссальными" объемами текстур, для создания экстремальной нагрузки на видеокарту и шину AGP.
    В следующей части тестирования ускорителей TNT2, постараемся создать условия когда производительность видеокарты будет практически полностью зависеть от скорости AGP, где потребуется 230 Мб доступной видеопамяти для хранения и обработки текстур и при этом показать еще играбельный FPS, хотя бы в разрешении 640 на 480.
     
    Последнее редактирование: 9 фев 2019
    Колючий, VintRus, TheMadLynx и 3 другим нравится это.
  14. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.348
    @TakedaSun, отличный материал, спасибо! Немного странно звучат "скромные 35%" к производительности в одном месте на фоне "сильной зависимости" в 15-20% в другом.
     
  15. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Спасибо, @TakedaSun, весьма любопытно!!!

    У нвидии был (не знаю, как сейчас) Турбокэш, у АТИ - ГиперМемори. Правда, это только расширение набортной памяти видяхи, как таковое прямое текстурирование отдельно не поддерживается. Но всё же)


    Ох уж эти TNT, а... Я кстати тоже это проверял в своё время. Думаю, что:

    Да, попробуйте взять какой-нибудь навороченный мод для Unreal Engine (Deus Ex с большими текстурами?).

    Всё, больше нимагу, включаю старый комп...
     
  16. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.210
    Где вы об этом прочли? Никуда DiME не испарялось, только если в AGP оно обеспечивалось чипсетом материнки, то в PCI-E - чипом видеокарты.
     
    nop и TheMadLynx нравится это.
  17. radical1010

    radical1010

    Регистрация:
    3 сен 2018
    Сообщения:
    3.234
    Не может. У чипсетов VIA c AGP какие-то бока с распределением памяти. У меня была Asus A8V deluxe, там на 4ГБ памяти отваливались USB и начинались другие малообъяснимые глюки. У плат AM2 VIA+AGP не зря 2ГБ памяти max написано в описании.
     
  18. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    858
    Вот именно, мне так и не встретилось ни одного упоминания о том, что этот режим перенесли на PCI-E (может плохо искал).

    Могу предположить, что на видеокартах с технологией NVIDIA® TurboCache™ (ATI HyperMemory), как раз и используется некая программная (аппаратная) эмуляция AGP-текстурирования на шине PCI-Express.
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2019
  19. vitalm

    vitalm

    Регистрация:
    6 янв 2015
    Сообщения:
    22
    Всегда было интересно, почему в игре Messiah от Shiny Entertainment можно поставить AGP texture resolution в High на PCIe версии ATI X850.
     
  20. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    jr. А вы?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление