1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Baldur’s Gate III

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 28 фев 2020.

  1. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Толпы монстров все равно постараются минимизировать.
    Но вообще это два противоположных подхода к дизайну, они про разное с самого начала. Первый - более-менее линейное прохождение с небольшим набором закрытых локаций. В такой системе разработчики пытаются сделать так, чтобы каждый бой был интересен. Экспа, вещи, враги - все распределено и посчитано. Обычно главгад скрыт за сюжетными замками, сам сюжет тоже играет большую роль, на него делают ставку и прорабатывают. Иногда также привязывают к этому автолевеллинг - и он даже особо не портит игру. Так делают большую часть игр.
    Второй - это максимально открытый мир, тебе дают инструменты, механики и говорят - лепи что хочешь. Сюжет если и есть, то условный и не особенно нужный. Часто в таких случаях используется генерация всего мира или отдельных участков. Автолевеллинг тоже используется (и чем о жестче, тем игра получается скучнее). Такие игры делают реже, и в целом - это очень сложная задача.
    Играется все это, соответственно, совершенно по разному и любую игру можно измерить и поставить на подходящее ей место в этой системе координат. Спорить о том, какой подход лучше не имеет смысла - все зависит от игры.
     
  2. hostus

    hostus

    Регистрация:
    1 ноя 2012
    Сообщения:
    2
    А в итоге нас ждет третий диван с фирменным ларианским петросянством ,грустно это
    --- добавлено 3 мар 2020, предыдущее сообщение размещено: 3 мар 2020 ---
    Ну, для начала, там и ее ночевал баланс. Яркий пример - обрезать лонли вольфов тупо капом спустя много патчей. Потому что математику мы и не считали.

    И, в целом, вся боевка про обьюз местной физики и заточку партии в физику или магию - как раз да, из-за брони. Ее можно ломать целой кучей способов - и все это подается в веселенькой манере, мол так и надо. Кидаем ботинки, да.

    Каждый энкаунтер - отдельная боль. Так как каждый крокодил или мечник умеют колдовать, а половина(!!!) еще и телепортироваться - то каждая боевка это веселый хаос телепортов из/в лужи. Или обьюза движка типа телепорта за дверь со 100500 ХП. Или, к примеру, обьюз невидимости уходя/входя в которую выигрывается любой бой. А уж суммонером и подавно. Кроме того, так как игрок не может по противнику угадать его способности - сосет болт любое планирование. Что сейчас сделает мужик с двурой и в фул плейте? Телепортируется? Скастует огненный шторм? Ударит мечом? Нет идей.

    Потому из-за этих проблем даже у лонли вольфов меньше хитов и брони чем у любого завалящегося врага. Что приводит не к сложности, а затянутости. И, кстати, да - местные боевки занимают от 40 минут до 2 часов. Ускорения анимации нет. Тоже прям явная ошибка ГД - но всем нормально.

    Вещи и их баланс отдельная боль. Из-за странного скейла игрокам постоянно надо "крутить" вещи. Нет великих артефактов и привязки к ним - любой ножик двух уровней выше лучше элитного волшебного меча двух уровней ниже. А значит лут, по сути, не нужен. И это тоже весело подается мол "Воровать и искать удачей в бочках! Смешно же!"

    Ну и так, на закуску. Вещи, которые даже фанаты не отрицают - но тем не менее.
    Сценарий там плох. Персонажи скучные и глупые. Особенно хорошо это заметно на фоне Фейна,который единственный нормальный. Сюжет плох. Каждый квест решается десятком путей - но в два шага каждый. Эмоциональной привязки игроков к НПС никакой. Выбор, по сути, ни на что не влияет. Да, можно вырезать весь форт Джой. А дальше-то что? Зачем? Что от этого изменится? Отыгрыш нежити или еды трупов эльфов пытается иногда, где прописано быть. Но часто его просто нет. И у нежити вдруг учащенно бьется сердце. Не говоря уже о диалогах в третьем лице, которые рушат любое повествование и низводят его до принципа Кармака.

    Вот и выходит, что куда ни плюнь - все плохо. Но людям зашло и люди купили. Много лет пытаюсь понять как и почему. Есть теории, но все слабые. Типа "зашло стримерам, играть вдвоем" или "люди играют на нормале в песочницу. Им весело поджигать землю и телепортироваться, а на баланс плевать."

    Вот и спрашиваю, раз под руку пришлось.

    Ответить
     
    Daniel Craig, Alex Ghoust, Sylvester и ещё 1-му нравится это.
  3. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    Лор-то никто не запрещает узнавать. Как и детали - сколько АС, есть ли профишенси в спасбросках, к чему иммунитет - всё это можно у мастера выудить.

    А за кобольдов - да, прямое сравнение - так себе, но и это нужно учитывать - игрокам раньше таких существ приходилось истреблять толпами. Сейчас же каждый хороший энкаунтер - это всего несколько противников и толпа делается ровно с одной целью - сделать бой сложнее и более отчаянным.

    Во первых - жёсткая классовая система в D&D 5 ограничивает игроков в том, что каждый персонаж может делать. Воин колдовать не сумеет, а маг не сможет толком держать удар. Колдовать из мобья умеет очень небольшой процент существ, у большинства доступа к магии тупо нет.
    Саммонить тонны монстры не выйдет, ибо это концентрация, а единовременно концентрироваться можно только на одном спелле.

    "Лонли Вольф" прохождение это в любом случае - задротское прохождение для игры про партийную игру и комбинации способностей и делается по методу "потому что могу" с абюзом метагейма. В нормальной игре можно и без абюза механик. И нет, перчатки телепортации - не абюз, а игровая механика.

    Про Скейл вещей и Лор - сами Лариан чётко говорили - что тут есть ограничения системы и сеттинга - их прямо ограничивали в отсебятине и заставляли штудировать книжки, чтоб соответствовало всё требованиям.

    А нравится игрокам, как ни странно, геймплей и возможность прохождения несколькими способами. Потому что альтернатива - застрявшие геймплейно в начале нулевых PoE и Tyranny со скучными боями, тупыми противниками и плоскими картами, где тактика и позиционирование персонажей ограничивается "Ты - спереди, а ты - сзади". Иногда там бывают проблески интересных карт, как в каком-нибудь Pathfinder Kingmaker, но это именно проблески - обычно карты там тоже довольно плоские и тиррейн достаточно примитивный.

    За сюжет ничего говорить не буду - опять же - обещали, что будет лучше, чем раньше. Судить сейчас о нём вообще неправильно, ибо нам известна только самая стартовая завязка.
     
  4. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    Как раз замечательный пример того как quantity перешло в quality :)
     
    Omega-Envych нравится это.
  5. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    Вот это мое главное беспокойство на данный момент.

    Одно из самых клевых достоинств БГ2 - это мощные, несбалансированные и по-настоящему крутые магические предметы с уникальными особенностями. Причем их не выдают строго по мэйн квесту в заранее отведенных местах. Многие из них игрок волен добыть чуть ли не с самого начала игры (лишь бы с охраной справиться). И то на каком уровне предмет получен никак не влияло на его полезность в дальнейшем. Есть куча шмоток получаемых прям в Амне, которые либо ситуативно полезны всю игру, либо вообще остаются best-in-slot до дополнения. Вот чего-то такого в Д:ОС очень не хватало. Там практически все шмотки это тупо stat sticks, которые полностью завязаны на уровне персонажа.
     
    kl-13, Alex Ghoust и Eraser нравится это.
  6. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    @napancux, боюсь, эта эпоха ушла безвозвратно.

    Я с горечью вспоминаю как в Morrowind исползал в своё время пешком пол-острова, обвешался артефактами, лежавшими в самых неподходящих местах. И только потом пошёл по главному квесту. Нигде больше такого не могу встретить. Даже в Ведьмаке, который вроде и нажимает на нужные кнопки где-то в душе, а вещи выше своего уровня ты там не найдёшь. Грустная рожица.
     
    kl-13 нравится это.
  7. Polite_Orc

    Polite_Orc

    Регистрация:
    7 апр 2012
    Сообщения:
    461
    Elex от псевдоПиранек из недавнего, причем часть можно найти или украсть в магазине уже в начале.

    Система, когда уникальные вещи по 1-2 на тип оружия в BG 1-2 рассеяны на квадратных киломерах, имеет недостаток - можно пробегать всю игру и закончить с +1 оружием, потому что не нашел конкретный спрятанный загашник из сотен, или отпустил восвояси сброд на чердаке таверны именно с твоим типов оружия.
     
    fR0z3nS0u1 нравится это.
  8. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    Отвечу сразу обоим: Во-первых, Лариан сразу заявили, что важное снаряжение будет расположено статично - рандомно будет генерироваться только всякий коммон лут, который годится на продажу и всякое такое. Во вторых - в D&D5 с магическими вещами вообще очень сильный ребаланс - +2 и +3 оружие относительно +1 заметно ниже, чем у +1 против немагического оружия. То есть в игре больше нет минимального требования в +2 или +3 для пробивания некоторых защит. Разумеется, пока-что толком на эту тему ничего неизвестно. Посмотрим на то, что там по итогам получится.
     
  9. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.538
    Ну да, конечно. А вдруг от игроков будут претензии в стиле "А пачиму маи воены не могут бить монстрав???!!! Играха ацтой!!!111" .
     
    Green Beaver и Eraser нравится это.
  10. Kravchukvladimir Ничевок

    Kravchukvladimir

    Регистрация:
    18 мар 2010
    Сообщения:
    2.237
    .....Всё же я думаю, что игроки-настольщики немного отличаются от видеогеймеров.
     
  11. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    Я ощущаю слишком много кейтеринга настольщиков. Но зачем для них делать видеоигру? Они могут и в настольную поиграть (даже с большим удовольствием)
     
    kl-13, GarfieldTheCat, pause_break и 4 другим нравится это.
  12. Green Beaver Медленно, но нервно

    Green Beaver

    Регистрация:
    2 окт 2010
    Сообщения:
    1.289
    @R4kk00n предыдущие части играл же кто-то.
    Современный массовый игрок не осилит много букв (и цифр) и едва ли такие являются целевой аудиторией. Это скорее для ностальгирующих. Лишь бы в какашку не скатили по итогу.
     
    kl-13 нравится это.
  13. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    @Green Beaver, ну ты же знаешь, что нельзя делать что-то только для самых хардкорных фанатов? Они всё равно посчитают, что этого недостаточно (шо мы уже имеем удовольствие наблюдать прямо тут, wink-wink), а остальные в принципе играть не смогут
     
  14. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    Вот кстати да, про него забыл. Но он какой-то не особенно запоминающийся вышел, что ли, пусть и хороший.
     
  15. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.317
    Постойте, а зачем детально показывают бросок 20-гранника?
     
  16. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.880
    @nilegio, потому что благодаря Critical role днд и всё что связано с тейблтопом сейчас крайне популярно.
     
  17. Kravchukvladimir Ничевок

    Kravchukvladimir

    Регистрация:
    18 мар 2010
    Сообщения:
    2.237
    .....Иногда и на Канобу что-то нормальное появляется.
     
    cLonewolf нравится это.
  18. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    Надо было Мерсера и ко на озвучку приглашать тогда (как в ПоЕ2 сделали).
     
  19. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.880
    он и в пое1 был.
     
  20. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    @Sylvester, да, но во второй части весь каст собрали.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление