1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Blood 1.22

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем ABRACADABRA, 29 авг 2025.

  1. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.566
    А в Raze этот код будут включать?
     
  2. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.780
    @Grue13, а разве там не gzdoom? какие-то исправления наверное можно портировать, особенно те, что идут из DOSBlood, но тут основная фишка именно в фиксе оригинальной дос версии
     
    MrFlibble нравится это.
  3. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.566
    • GZDoom использует очень сильно модифицированный движок id Tech 1, изначально написанный Джоном Кармаком. В GZDoom можно запускать различные части Doom, а также Heretic, Hexen и Strife (1996), и всяческие пользовательские модификации вышеперечисленных.
    • Raze использует разные модификации движка Build, изначально написанного Кеном Сильверманом. С помощью Raze нельзя запустить Doom (он на другом движке), но можно запустить игры, использующие разные вариации движка Build -- Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Redneck Rampage, Blood и вроде ещё несколько менее известных игр.
     
    Последнее редактирование: 5 сен 2025
  4. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.780
    @Grue13, ну всё почти так. но всё равно, gzdoom там всё равно прикручен и довольно таки сильно интегрирован, даже сайт Raze - About об этом говорит. да и я думаю, что именно геймплейные фиксы там скорее всего применены, а вот тот же 3dfx рендерер точно нет и быть не может
     
    Grue13 нравится это.
  5. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    121.985
    Просьба как-нибудь отдельно выделить в своём будущем сообщении о такой версии патча этот момент ("упоминать" в нём меня, если что, не нужно - достаточно просто в самом начале сообщения написать, что к нему приложен вариант, предлагаемый для выкладывания на сайт).
     
    ABRACADABRA нравится это.
  6. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.440
    Вижу, что списки изменений на английском. Есть какие-нибудь страницы на буржуйских сайтах или форумные темы?
     
    MrFlibble нравится это.
  7. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.459
    @Grue13, @ABRACADABRA, насколько я понимаю, адаптация Blood в проекте Raze изначально использовала код NBlood, но потом Граф Цаль мог и что-то сам переделать. Я не следил за этим проектом, но слышал, что он вроде как сильно модифицировал части кода, заимствованные из EDuke32 (но поддержка именно "Дюка" у него, возможно, идёт через RedNukem, а не напрямую из ЕДюка32).

    В NBlood ошибка с несоответствием уровню сложности наносимого монстрами урона после загрузки сохранённой игры точно исправлена, насчёт всего остального -- надо внимательно смотреть код и/или логи релизов.
     
  8. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.780
    Сам за ним особо следил, из того что прочитал там используется gzdoom как бэкенд - собственно основа, которая общается с ОС, рендеринг, меню, аудио система, все это общее для всех игр. А вот уже вся логика и тд сделана модулями из соответствующих каждой отдельной игре сорс портов
     
    Mel Shlemming нравится это.
  9. vorob

    vorob

    Регистрация:
    9 мар 2003
    Сообщения:
    1.819
    Кайф какой. Я себе год или 2 назад заимел ящик с voodoo3, как в детстве. Заимел и он у меня стоит, всё руки не дходят. Сегодня наконец включил его, запустил классический блад с 3дфкс и конечно задумался об обновленной версией, а тут хоп и оказывается она есть, да еще и свежей разработки. Щас переписываю файлы и буду тестить.

    О чем это нам говорит? И мне казалось ABRACADABRA делал мод со своим другом. Твой друг "Mara'akate" Sapone? Я ничего не понимаю :)
    --- добавлено 5 окт 2025, предыдущее сообщение размещено: 5 окт 2025 ---
    Не работает. Комп под 98й виндой, поставил сайтовский one hole unit и обычный 3дфкс работает без проблем, а taBLOOD_3DFX_v122_090425.7Z дает черный экран и все.
     
  10. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.780
    ну да, это и есть друг)
    а какой драйвер используется?
    --- добавлено 6 окт 2025, предыдущее сообщение размещено: 6 окт 2025 ---
    попробуй что-нибудь отсюда Index of /blood/voodoo
     
    MrFlibble нравится это.
  11. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.459
    @ABRACADABRA, так на каком коде основан проект? Фрэнк самостоятельно дизассемблировал исходный бинарник параллельно с аналогичными наработками NukeYKT?
     
  12. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.780
    @MrFlibble, не дизассемблировал :)
     
  13. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.459
    @ABRACADABRA, всё продолжаете темнить? Ну уж здесь-то вряд ли водятся соглядатаи WB или Atari, которые могут пожаловаться им на Фрэнка.

    Кстати, при случае передай ему благодарность от меня за порт DOOMNEW, в прошлом году я с удовольствием побаловался с его кодом.
     
    ABRACADABRA нравится это.
  14. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.780
    @vorob, забыл, под виндой на вуду3 он не будет работать, но точно работает в досе с драйвером из папки h3 по ссылке выше
     
    vorob нравится это.
  15. vorob

    vorob

    Регистрация:
    9 мар 2003
    Сообщения:
    1.819
    Почему так странно? Это решится или так будет всегда? Попробую дрова.
     
  16. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.459
    Кстати, а раз уж этот код в той или иной форме есть, есть ли возможность довести поддержку 3Dfx до ума? Если не ошибаюсь, там что в Blood, что в Shadow Warrior есть какие-то проблемы или отклонения (в SW точно есть такое, что наклонные поверхности в геометрии уровня всегда ярко освещены, а в ридми написано, что автор версии для 3Dfx не разобрался, как это исправить, и в результате выпустил патч как есть, "и так сойдёт").
     
    compart нравится это.
  17. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.780
    @vorob, надо под glide3x дописывать, там не всё так просто
    @MrFlibble, работа как раз ведётся в сторону фикса 3dfx версии, но тут всё очень сложно. Она работает вообще не так, как софтверный рендерер. То что вышло для обеих этих игр по сути одно и то же, и это очень ранняя альфа версия. сейчас уже проведена большая работа по улучшению производительности и расширению списка карт, на которых эта версия работает.
    по поводу того, что тут атари искать не будет это да, наверняка, но тем не менее, пока что детали покрыты завесой тайны :)
     
    MrFlibble нравится это.
  18. vorob

    vorob

    Регистрация:
    9 мар 2003
    Сообщения:
    1.819
    Можешь подсказать куда класть этот файл? Надо ли переименовывать? Попробую на днях :)
     
  19. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.459
    Честно говоря, я думаю, что уже догадался, раз это Фрэнк и уже были прецеденты:
    • Ромеро дал ему в частном порядке код аудиобиблиотеки DMX и, кажется, ещё какие-то ништяки для "Дума",
    • Ромеро дал ему в частном порядке код "Дайкатаны".
    Возможно, в данном случае это был не Ромеро, а Джейсон Холл или Мэтт Сеттлер.

    В любом случае, удачи вам, пусть всё успешно доведётся до ума.
    Вообще, насколько я понимаю, затея с 3Dfx-версией для движка Build изначально была неоптимальной. Если там всё сложно, не легче ли приспособить для этого какой-нибудь Polymost? Или он настолько завязан на OpenGL, что смысла переделывать под 3Dfx просто нет?
    У меня это словосочетание вызвало в голове какие-то такие картинки:
    [​IMG]
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 7 окт 2025
    Чёрный Думер и ABRACADABRA нравится это.
  20. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.780
    @vorob, клади GLIDE2X.OVL в папку с игрой, переименовывать не надо
    @MrFlibble, спасибо) вообще изначально 3dfx версия появилась в эпоху, когда ничего большего особо-то и не было, и разница в производительности была реальная. сейчас понятно уже можно что угодно прикрутить, но пока работаем с тем что имеем
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление