1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Blood 1.22

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем ABRACADABRA, 29 авг 2025.

  1. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.459
    Вообще я когда-то читал, что там особого преимущества в производительности не получается, потому что движок изначально не трёхмерный. Например:
    Я в технических тонкостях не разбираюсь, но автору этого сообщения склонен доверять, так как, по моей информации, у неё обширный опыт именно в программировании и работе с кодом движков от FPS из 90-х. Ещё комментарии с похожим содержанием есть здесь.

    Ну и плюс где-то было про то, что для отображения геометрии уровня в 3Dfx все плоскости разбиваются на треугольники (или пирамиды?), надо поискать источник. Апд: ага, вот тут про это есть, кажется, это из документации к патчу для Shadow Warrior:
     
    Чёрный Думер нравится это.
  2. vorob

    vorob

    Регистрация:
    9 мар 2003
    Сообщения:
    1.819
    Не работает :(
     

    Вложения:

    • Untitled.txt
      Размер файла:
      1,8 КБ
      Просмотров:
      15
  3. vorob

    vorob

    Регистрация:
    9 мар 2003
    Сообщения:
    1.819
    Так. Я кажется понял. Игру нельзя просто запускать через 3dfx.exe? Нужен батник? Я переписал батник из обычного патча и все заработало. Но, увы и ах, я не понял, что именно апдейт 2025 года улучшил. Возможно я наивен, но я искал решение прям вещей на поверхности:

    Пиксельные стены
    Полосы в небе
    Отсутствие воксельных объектов
     
    MrFlibble нравится это.
  4. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.459
    Имеются серьёзные опасения, что в версии для 3Dfx их никогда не добавят "по техническим причинам".

    Но я могу и ошибаться вследствие недостаточного знания темы.
     
  5. vorob

    vorob

    Регистрация:
    9 мар 2003
    Сообщения:
    1.819
    Ну ладно, переживу) Но квадратны на стенах и полосы в небе пугают))
     
  6. oSg-A.DREN

    oSg-A.DREN

    Регистрация:
    25 мар 2025
    Сообщения:
    665
    Хз зачем вам вообще оно надо. Glide рендерер полурабочий, имеет баг с утечкой памяти, не поддерживает воксельные спрайты и имеет ограниченный выбор разрешений. Лучше играть в software с GeForce3 и мощным процом в 1600x1200.
     
    MrFlibble нравится это.
  7. vorob

    vorob

    Регистрация:
    9 мар 2003
    Сообщения:
    1.819
    Не, ну на этом форуме такой вопрос неуместен :)) Хочется! Тем более раз пошли исправления.
     
    MrFlibble нравится это.
  8. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.440
    На всякий случай упомяну, вдруг понадобится. Мой товарищ ketmar для своего порта Doom под названием k8vavoom запилил библиотеку voxelib, чтобы воксельные модели можно было рендерить на полигональном OpenGL движке.
    Public Git Hosting - k8vavoom.git/blob - source/render/modelparse/voxelib.h

    А затем эта библиотека перекочевала в более известный порт EDGE.
    https://www.doomworld.com/forum/top...uly-2025/?page=8&tab=comments#comment-2601077
     
    MrFlibble нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление