1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

BloodTC for EDuke32

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем M210, 27 мар 2008.

?

Вы ждете выхода ТС легендарной игры?

  1. Да, конечно

    50 голосов
    94,3%
  2. Нет

    3 голосов
    5,7%
  1. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    M210, Если четно, не вижу особо смысла делать AI "похожим на оригинал". В оригинале AI ЖУТКО тупил по поводу и без повода, зомби бегали кругами по всей карте, культисты подрывали себя и своих приятелей динамитом, а цербер и Чох не могли атаковать лежачего игрока, их можно было просто вилами забить, минут за десять. Горгульи тоже хороши, летают под потолком с большой скоростью и не могут залететь никак в окно или ещё куда. Сделай их поумнее, ладно?
     
    unreal doom нравится это.
  2. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Ну конечно буду стараться, хотя подрывы самого себя иногда будут зависеть от обстановки...у меня например бывает, что подрывается культист стоящий впереди кидающего динамит :) и тут особо ничего не поделаешь)))
     
  3. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Сейчас у меня появилась интересная мысль...т.к. мой ТС пока что является неиграбельным из-за того что не имеет нормальных карты, я решил использовать обычные дюковские карты...там не надо ничего изменять, улучшать и т.д, все что нужно будет, это внедрить туда бладовские текстуры, монстров заменить на бладовские и соответсвтенно оружия, т.е. на первое время это будет очень хороший способ отлавливания глюков в ТС связанные с монстрами и оружием :)
     
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Я кстати теперь тоже могу присоединиться к обсуждению, так как прохожу BLOOD второй раз подряд, но у меня нет каких то нареканий к этой игре, кроме малого количества музыки, которая в следствии некоторых обьективных причин, находиться как бы в отрыве от игры, но я так понимаю для TC искать подходящую музыку для каждого уровня, или сочинять ее самому никто не будет ;).

    M210 и все-таки для тебя действительно так важен этот проект? Просто я лично не вижу в нем практической необходимости, в DosBox игра отлично работает, а карты к ней умудряются делать и без знания исходников, пускай их отсутствие немного и ограничивает свободу творчества коммьюнити.
     
  5. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    unreal doom, ну с тем же успехом можно сказать о каждой старой игре, но все-же люди делают порты, чтобы они запускались нормально на современных компах...а задумался я об этом после того как захотел поиграть в Blood по сети без бубна :)

    А проект мне скорее не то чтобы важен, просто интересен...поэтому я когда-нить помогу автору доделать его eRampage, сам когда то хотел его перенести, и кстати говоря сделать это проще)
     
  6. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Тут стоит задуматься о программе для перекомпиляции карт в формат дюка. Где-то видел исходники для расаковки файлов MAP в отдельные структуры движка типа секторов, линий, точек, но наверно все ссылки умерли. Автор — JM из Russian Blood Community, попробуй с ним связатся. После этого останется только корректно заменить X информацию набором соответствующих вещей, возможно, некоторые особо неподдающиеся вещи типа особо умных ступенчатых триггеров с условиями можно сначала создать предварительно в CON файлах.
    Это даст возможность запускать не только официальные карты, но и пользовательские.
     
  7. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Через порт гораздо быстрее.
     
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    M210 ну разве что по сети играть, но DosBox нормальная альтернатива в случае с Бладом. И я спросил тебя конечно еще и потому, что ты также участник проекта "Another Reality", просто я видел твои новости по Blood TC, там ты писал, что дескать сворачиваешь работы, но тут я вижу, что у тебя все же есть время заниматься таким вот творчеством, но ты почему то занимаешся именно Бладом, а не Анрилом. Почему?

    Teron Lifeslayer а в досбоксе разве медленно? Неочень плавно соглашусь, но так не только в случае с BLOOD.
     
  9. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Такая программа есть и уже успешно мною применена еще 3 годаназад, иначе никто бы не увидел всех этих бладовских карт у меня в ТСе :)

    Потому что в Unrealе получается нужно только мапить, а это для меня невыносимо сложно, хоть мне и нравилось делать их раньше, ведь заметь, что для ТСа я тоже карты не делаю, практически по той же причине, занимаюсь только кодом а для мапперства пытаюсь набрать народ :)

    Хотя все-равно карты без моей помощи не смогут существовать, т.к. нужны конктрентые скрипты на карты, но это уже мелочи :)

    Да и еще, в DosBoxе ты никогда не увидишь такого :) это тоже не маловажно
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 18 фев 2011
    Ким Чжон Ын, Wotar и unreal doom нравится это.
  10. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    M210, Если в этой прогамме есть исходники, то можно попробовать их немного модифицировать, чтобы они читали всю инфу из X сектора и бросали в этот сектор все вспомогательные предметы — экшены освещения, оси и прочее. Кроме того, можно пойти и с другой стороны, добавив некоторые фичи в код eDuke32.
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    M210 но суть в том, что карты у тебя получается делать, хорошо, а нам найти подобных людей, любящих Unreal, и нормально владеющих редактором, достаточно сложно.
     
  12. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670

    это ты про ROR?
    Вообще да, исходник есть, один чел даже немного его модифицировал, "склеил" все 8 кусочков background'a и теперь его можно видеть в BloodTC таким же как в оригинале и он начал работу над оптимизацией ROR но говорит учебля началась :( Сейчас до сих пор не отвечает...я особо не владею знанием С++, поэтому в исходниках Дюка не ковыряюсь, но чувствую что придется когда нить :)

    unreal doom, ну я понимаю, просто я начал делать карту и в процессе понял что получается какая то хня и как то забил :) Ну может и вернусь попозже в проект, главное добиться играбельности ТС, а потом останутся дела только с картами, тогда я смогу делать карты и для Unreal и для eDuke32, но конечно же ничего обещать не могу, жизнь сложная штука :)
     
    unreal doom нравится это.
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Надеюсь так оно и будет :).
     
    Wotar нравится это.
  14. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Интересно, интересны ли кому-нить тут новости о проекте?))) На сайте вчера выложил небольшой релиз с новым AI культиста, и т.к. работать пока не могу, хочу просто послушать мнения людей о новом AI. Скачивать как всегда тут:
    http://m210.duke4.net/index.php/files/viewdownload/3-eduke32/38-blood-crossmatching
     
    Последнее редактирование: 16 июн 2013
  15. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Пробежался по первым 3 уровням.
    AI культиста неправильный. Первым делом культист при виде игрока стреляет. Возможно, не во всех вариациях, но тем не менее. Далее, задержки у стейтов культиста неправильные, ты можешь просмотреть численные значения задержек в SEQ файлах, они бинарные, но формат их простой, я как-то его разбирал, сейчас уже не помню.
    Наконец-то исправлена палитра :)
    Небо всё ещё не работает, напомню, что там аж 2 вида — скайбокс и скайцилиндр (если ничего не путаю).
    Оружие стреляет не так, как надо. Хотя особо грубых ошибок нет, но время, очередность появления звуков, кучность — не те, что в оригинале.
    В целом все противники передвигаются как-то дёргано и медленно.
    На картах как я понял все экшены были перераставленны вручную, в целом не совсем корректно.
    ROR не везде корректно работает (в частности, глюки с дыркой в потолке магазина).
    На 3 уровне меня раздавил сектор грузовой камеры, в который я попал в 1 вагоне через дыру в стене-потолке. Неожиданно.
     
    unreal doom нравится это.
  16. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Мда, это действительно странно)) Не совсем понял, что у тебя произошло, но у меня такого точно не было :D Хотя в любом случае, даже самую первую карту я не могу считать полностью законченной, 3я карта готова только где-то на 60%, поэтому все потом будет просчитываться, просматриваться и продумываться, исправить успеем :)

    А на счет рывков оружия, монстров и подобных явления, это особенность движка дюка, и тут уже к сожалению ничего не поделаешь...т.к. всем известно, что Бладовский движок более плавный, нежели дюковский...и даже если я посмотрю SEQ файлы, все равно это общим счетом ничего не даст,т.к. в Бладе число кадров выстрела в 2 раза больше, а сам дюковский движок способен "проглатывать/перескакивать" через и так малое количество кадров анимации....именно поэтому абсолютно точное копирование анимации выстрелов оружия не дали результата...а именно были точно по координатам и кадрам перерисованны томмиган (кстати стал выглядеть немного привлекательнее), все виды динамита (тоже анимации броска стала красивее. но все равно с рывками и в некоторых случаях с перескоками через кадр), спрей, тесла, вуду и вилы(может чего и забыл) а ну да, анимация перезарядки шотгана тоже скопирована из оригинала покадрово.

    В общем я пока считаю оружия полностью законченными на данном этапе програмирования, а дальше видно будет :)


    Но а с RORом отдельная история, он до сих пор усовершенствуется и исправляются глюки...тем более если играть НЕ в софтварном режиме(там глюков практически нет)

    ---------- Сообщение добавлено в 23:18 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:14 ----------

    А у меня он что делает? :) Если культист увидит тебя спереди, он тоже будет стрелять сразу, если подойти сзади, я дал время ему, чтобы развернуться...считаю это правильным :)
    А что не так с задержками? Я конечно не всматривался в его анимацию, но он медленнее/быстрее?

    На счет AI кстати отдельная история - он никогда не будет похож на оригинал, хоть я и хочу сделать его более похожим, но и одновременно я хочу сделать его более умным, а там уж посмотрим, получится у меня или нет :) Разницу сейчас вижу только в том, что враги не обходят припятствия и могут долго и упорно шагать в стену :)
     
  17. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    M210, Насчёт культиста — выглядит так, как будто он стреляет после кадра с показом огня из оружия, а не одновременно. Если дёрганность анимации исправить нельзя, то это плохо... Хотя, возможно, тебе удаётся ускорить игровой таймер раза в два, тогда можно будет выставить нормальные задержки, как в оригинале. Возможно, придётся Eduke32 перекомпилировать, но может, есть и какая консольная команда.
     
  18. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    тогда уж бы имел смысл писать порт с нуля...я для того и выбрал движок дюка, что не нужно ничего повырять в исходниках, языком си я владею очень плохо)

    Культиста сравню, но что-то мне кажется что будет поеврейски, когда не будет анимации выстрела, но будет звук выстрела и наоборот о_О
     
  19. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    M210, Есть задержка между выстрелом и восприятием выстрела человеком, его сенсорами. За это время пуля пролетает половину расстояния, так что к тому моменту, как ты видишь вспышу выстрела, пуля уже где-то внутри тебя :)
     
  20. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    А мне казалось скорость света больше скорости пули :D Ну да ладно, просто я привык что именно так и делают в играю - вспышка с одновременным выстрелом...тем более пуля в игре летит мгновенно, у нее нет пройденного расстояния=)

    Представь ситуацию что в тебя выстрелили, ты сдох а монстр тупа на тебя смотрит ничего не сделав, а только потом "поняв" что ты умер, делает вид что выстрелил xD Как то не очень это выглядит))) Ну исправлю если что
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление