1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Brutal Doom V20 Rebalance

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Лорд Лотар, 21 июн 2015.

  1. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.748
    Актуальная сборка - 099_epsilon.

    Из нового:
    • Поправленный телепорт, который теперь должен работать в мультиплеере.
    • Новая школа магии - руны, с возможностью каста снарядов, которые наносят серьезный урон одному противнику при прямом попадании, или же еще более серьезный урон по целой области, при дистанционном подрыве. При попадании в стены, потолок или пол становятся самоактивирующимися минами, которые взрываются если к ним подойдут противники (практически сразу после пересечения зоны действия) но не реагируют на мага, пока он не закроет книгу заклинаний (!). При этом сохраняется возможность их подорвать. Руны пропадают если подойти к ним непосредственно в плотную - таким образом их можно снимать.
    • Альтернативный режим рун - создание магических стен, как временных (непосредственно перед магом, только во время удержания кнопки) так и постоянных, которые с определенным шансом отражают снаряды противников, и практически полностью блокируют их атаки. Исключение - плотный огонь из пулеметов может частично проходить. И разумеется атаки Арчвайлов, и взрывные волны любого характера. Для перехода в режим щитов нужно сделать перезарядку с открытой книгой заклинаний.
    • В электромантии появилась шаровая молния, наносящая чудовищный урон комплексного действия... (полная зарядка молний + ЛКМ)
    • В мультиплеере с игроков магов теперь падают руны пиромантии и электромантии, а так же - винтовка HAR1
    • Работоспособная СИСТЕМА МАНЫ, нет маны - нет заклинаний. Ну или примерно так. По крайней мере появились определенные ограничения, что бы игрок не наглел. В случае с пиромантией работает без штрафов, в случае с электромантией - если не рассчитать, то можно потерять и накопленный заряд и ману. Конечно, это быстро восстанавливается, но скажите это кибердемону или неостановимой толпе спектров...
    Для особо внимательных - спрайты книги заклинаний еще будут поправлены... :D

    Screenshot_Doom_20161226_222531.png Screenshot_Doom_20161226_222257.png
    Screenshot_Doom_20161224_002403.png Screenshot_Doom_20161220_200057.png
    Screenshot_Doom_20161226_224705.png Screenshot_Doom_20161226_225022.png
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2017
    Corak, AndyFox, ABRACADABRA и 4 другим нравится это.
  2. LostSenSS

    LostSenSS

    Регистрация:
    29 май 2010
    Сообщения:
    820
    Заинтересовал данный мод.

    Я так понимаю в скором времени можно ожидать "конечную" версию 1.0? Тогда, наверное, и пощупаю его лично :)

    Ещё вопрос, изначально, как я понял, идея была в ребалансе брутал дума для пущего хардкора, но в итоге всё вылилось в фентезийный мод с магией и мечами.
    Такой курс будет и дальше?

    Ещё вопрос, как автор оценивает project brutality в плане баланса и в целом?
     
    Последнее редактирование: 29 дек 2016
    Лорд Лотар нравится это.
  3. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.748
    @LostSenSS, в скором - не скором... Дело в том что 1.0 это должна быть стабильная "презентационная" версия с выпиленными багами и полностью поправленными спрайтами, "что бы все как надо" - список изменений относительно незначительный, а вот объем работы ощутимый. И геймплейно это будет практически тоже самое. Я ориентировочно оцениваю сроки выхода версии 1.0 примерно в несколько месяцев, в лучшем случае.

    Идея была в ребалансе для хардкора, и в ней и осталась. Дело в том что я, как член клуба анонимных любителей кооперативного мультиплеера после выхода Brutal Doom 20b столкнулся с тем, что он не позволяет нормально играть в режиме хардкорного кооперативного прохождения на выживание. Правила которого предполагают во-первых максимальную сложность и полный friendly fire, во-вторых прохождение уровня без смертей (ибо играем в режиме survival, без респауна) и в-третьих - возможности нормально выживать имея стартовое снаряжение (так называемый pistol start, который у меня несколько мутировал в assault start). Ибо в связи с правилами, снаряжение весьма и весьма редко переходит на следующий уровень, и только у выживших. Все это вносит свои коррективы в требования к моду, потому что игроки должны иметь снаряжение которое позволит (хотя бы даст шанс) выжить на эдак MAP18 рандомного мегавада, на максимальной сложности. Но при этом не было бы ОП. Задача оказалась неочевидная.

    Что бы как то сделать это возможным, я взял наилучшие по ТТХ образцы оружия из разных версий Brutal Doom и BD SpergLord Edition. Это было хорошо, но несколько недостаточно. Тогда я добавил снайперскую винтовку, которая уже более ощутима сместила чашу весов, но своей ценой... Потому что есть один нюанс - патроны. Стартового боезапаса хватает на то, что бы пережить спаун и закрепиться на стартовой позиции, но для более детального исследования уровня нужны более весомые аргументы, которые зачастую были на предыдущем уровне, со всем трагизмом этого словосочетания...
    Зато я заметил что бересерк является очень серьезной вещью в таком режиме, потому что это не только мощное оружие (хотя и очень скилловое), но еще и гарантированная возможность отжираться на противниках. Тогда я добавил класс бересерка, который всегда имеет возможность делать фаталити противникам, и за счет этого меньше зависит от стартового снаряжения и боеприпасов.

    А вот дальше уже понеслось. Впечатления от таких игр как EYE Divine Cybermancy, Bioshock 1-2 и Dishonored вызвали у меня настойчивую идею сделать три игровых класса, направленных на огнестрел, ближний бой и магию соответственно, которые имели бы равные шансы выживания. Аргументом в пользу этого было так же то, что маг и воин не требовали бы никакого снаряжения, и пользовались бы в первую очередь стартовым снаряжением. Сказано сделано - тут то и завезли мечи и магию. "Фентезийная" стилистика обусловлена тем, что до этих спрайтов руки быстрее дотянулись, и они технически и визуально наиболее аутентичны. Но точно так же их можно перекрасить под более техногенные, эдакая техномагия и вибролезвия... Пока что я сосредотачиваюсь на чисто геймплейной реализации, красоты же чуть позднее.
    CHAGA0 copy.png

    Если говорить о курсе, то - я понимаю что для именно Дума как игрового мира, надо бы таки сделать спрайты соответствующей стилистики. Не исключаю так же попытку сделать несколько карт или эпизод именно под эту модификацию, но это явно не ранее чем основные геймплейные идеи будут реализованы и должным образом протестированы.

    Что то глобальных планов - то курс на тотальную конверсию и отдельные карты в стиле на границе темного фентези, готики и стимпанка. Но это другая история.
     
    Кишмиш, unreal doom и LostSenSS нравится это.
  4. LostSenSS

    LostSenSS

    Регистрация:
    29 май 2010
    Сообщения:
    820
    @Лорд Лотар
    А для этого самого режима хардкорного выживания используете какие-то моды?
    Или просто по договоренности - убили, значит убили. И в начале следующего уровня "сбрасываете" оружие вручную, путём запуска уровня заново.
     
  5. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.748
    @LostSenSS, нет, ты что, это же лютое извращение было бы!
    Мы играем под Zandronum (Zandronum 3.0-alpha-161030-2038), и там все предусмотрено. Определенное выставление флагов, блок респауна, и все описанные мной кошмарные прелести делаются польностью сервером. Все это с голосовой связью, разумеется.
     
  6. LostSenSS

    LostSenSS

    Регистрация:
    29 май 2010
    Сообщения:
    820
    Offtop

    @Лорд Лотар
    Звучит круто. Если вам вдруг понадобится ещё 1 человек в тиму смертничков - зовите )
     
    Последнее редактирование: 29 дек 2016
    Лорд Лотар нравится это.
  7. coole Сеттингосексуал

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.379
    Offtop
    Судя по тому что им не нужен я - то люди в тиму особо не нужны((
     
  8. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    7.145
    @LostSenSS, информация как сделать Zandronum-сервер с правилами, с которыми мы, обычно, играем(уточняю, что информация взята из настроек через IDE - Internet Doom Explorer):
    =-=-=
     
    Лорд Лотар нравится это.
  9. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    7.145
    Это заблуждение - мы никогда не против новых игроков. Просто сложилась ситуация, что имеется относительно постоянная группа людей, время от времени собирающаяся на кооператив, в то время как остальные не всегда принимают участие хотя в одном забеге, покидая группу через некоторое время.
     
  10. coole Сеттингосексуал

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.379
    Ну конечно сорян но как-то меня там нет, хотя охото
     
    Последнее редактирование: 29 дек 2016
  11. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    7.145
    @coole, вы не единственный, кто не смог привыкнуть к группе - до и после вас были люди, которые сначала проявляли интерес, но потом покидали группу через некоторое время сами.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  12. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.748
    Да, по научному это явление известно как shell shock...
     
  13. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.748
    Чисто концепт...
    К слову о том что бы стилистика была не слишком фентезийная.

    Screenshot_Doom_20161226_222427 copy3.png
     
  14. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.748
    Screenshot_Doom_20161230_205739.png

    Это уже внутриигровое.
     
    tovRobi и LostSenSS нравится это.
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.131
    Игра за рукопашника больше понравилась чем за колдуна. Хотя конечно с каждым классом есть свои непонятки (для меня).

    Постоянный берсерк, это по-моему жирно, обычные кулаки становятся лучшим оружием. А ведь бонус берсерка итак нередко выпадает из монстров или лежит на уровнях, так что кулаки тоже не останутся без дела.
    Сочетания щит+топор и щит+автомат очень понравились :spiteful:. Пригождаются в схожих ситуациях, когда одним маневрированием сложно избежать получения урона. Только вот при частой перемене действий блок или атака, вместо блока нередко получался удар щитом. Считаю этот прием лишним при наличии пинка, который действует аналогичным образом.
    Меч используется только когда уверен в своей способности увернуться от ответной атаки, и мне кажется в 098 он был помощнее. Думаю такое оружие должно явно бить сильнее топора, иначе теряется смысл драться без щита. Так же есть сомнение по поводу телекинеза, когда держишь меч, вещь полезная (бочки там подрывать), но опять же есть 2 других дистанционных оружия: автомат со щитом и арбалет.
    Последний кстати тоже пришелся по нраву. Сначала подумал почему здесь отсутствует прицел, хотя оружие высокоточное, после понял, что так лучше ;).

    Про колдуна скажу, что огненная магия видится намного более универсальной чем заклинания молний, наверное потому, что стена огня все же шибко зверская атака, и заряжается быстрее чем мощный удар молнии. С другой стороны не действует на lost soul'ы, вот тут и приходится вспоминать о прочих школах магии.

    Ну а со стрелком, я так понял, дополнительные пушки-слонобойки, как раз нужны, чтобы выживать на последних уровнях рандомных wad'ов? (возможно для этого нужен и постоянный берсерк рукопашника, хотя с этим мне сложнее мириться).

    Все тестировалось в обычном первом DOOM на высшей сложности.
     
    Последнее редактирование: 7 янв 2017
    Лорд Лотар нравится это.
  16. coole Сеттингосексуал

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.379
    у мечика больше комбинаций, есть круговая атака, например
    --- добавлено 7 янв 2017, предыдущее сообщение размещено: 7 янв 2017 ---
    А как же шаровая молния?
     
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.131
    Но ничто не сравнится с возможностью попросту заблокировать атаку врага. Круговой удар, это скорее, когда не рассчитал свои силы и надо срочно вырываться из толпы монстров.
    Заряжается дольше, хотя и маны хватает на 2 выстрела вместо одной стены огня. Опять же действует менее предсказуемо, смотря обо что стукнется заряд.
     
  18. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.748
    @unreal doom, большое спасибо за тестирование и подробное описание. Должен сказать, что немало удивлен некоторыми вещами, и вижу что у нас прямо противоположный стиль игры.) Но это очень хорошо, так как значит что есть еще возможности, кроме тех которые я предпочитаю.
    Дело в том что я как раз сижу именно на двуручном мече и школе молний и рун. Двуручный меч это оружие массового поражения от ближнего боя, если надо убить 10-15 противников которые стоят относительно плотно, то топором нужно будет как минимум 10-15 ударов (по одному на каждого), а мечом это можно сделать с пары ударов, которые к тому же объединяются в комбо, и при определенном навыке проводятся практически мгновенно. Меч имеет гораздо более широкий набор ударов, и с использованием боевой стойки (reload) позволяет делать быстрое комбо из трех широких взмахов подряд, которое потом продолжается любым сочетанием ударов и выпадов. В общем, меч при правильном использовании делает игрока ходячей мясорубкой, но да - факт в том что игрок с ним ощутимо уязвим. Так что привет приседания и даже (о ужас!) перекаты. Телекинез же - он не столько оружие дальнего боя, сколько возможность сбить противников с ног что бы избежать ответного огня, пока ты к ним бежишь. Очень нужная вещь, если хочешь бегать с мечом и выживать больше чем в одной схватке с пехотой. То что он разрывает на части при попадании в голову - побочный эффект.

    По поводу арбалета, причина отсутствия прицеливания весьма прозаична - руки не дошли сделать спрайтсет с видом через прицел... Не так это просто... *вздыхает*
    О магии - огонь хорош, но есть некоторые нюансы. У некоторых противников (в частности, атакующих огнем) есть сопротивляемость к нему. Импы получают половину урона огнем, манкубусы четверть. Арчвайлы и лост соулы имеют полный иммунитет. И из-за специфической механики, кибердемон, который не получает сплеш урон - тоже получает за счет этого полный иммунитет к огню. Зато против пехоты он действительно оружие возмездия. В перводуме, где пехоты довольно много, а манкубусов и арчвайлов нет вообще, конечно - он серьезный аргумент. Но стену огня надо немного переработать. Кроме того, есть определенная разница в действии - огонь выжигает по площади и массово, но постепенно, а молнии - мгновенно. И эта разница иногда играет ключевую роль. Потому что молнией шотганера можно убить мгновенно, а вот файрбол пока долетит, он уже успеет выстрелить. Один раз ничего, но на десятом - вода камень точит...
    Отдельная тема руны - по совокупному урону сравнимы с бфг, но более универсальны в применении. Странно что ты о них не упомянул, равно как и о возможности полета или телепортации.)

    Про слонобойки - это тестовая сборка с выдачей обоих сразу. Со временем должна даваться только одна в руки, или HAR1 или Хтон, и то не факт. Внедрение оружия что бы оно спаунилось вместо других видов - процесс в определенном смысле сложный и небезопасный для баланса... :wacko:
    По хорошему, должна быть пехота с которой бы дропался HAR1, и отдельный тип боеприпасов для него (и крупнокалиберного пулемета), но сейчас пехота и так основная причина смерти. Шанс умереть от шотганера гораздо выше чем от барона, потому что их гораздо больше, а урон при выстреле в упор такой же. Если к этому добавить солдат который смогут снять 30-40 хп в одно касание с любого расстояния, то боюсь оставшиеся полтора игрока заинтересованные проектом сбегут, что бы спасти свои нервы. :D

    Ну и что касается бересерка... да, сейчас он зверский немного, возможно надо удары с бересерком сделать более медленными... Но возможность делать фаталити - это очень, очень удобно. В финальной версии (хотя, надеюсь удастся внедрить это раньше чем в самом конце...) у бересерка и мага должны быть свои классовые штрафы, в виде кастрированного боезапаса, что бы они не могли ко всему прочему бегать с огнестрелом на постоянной основе. Что бы использовать могли, но только по случаю - пара магазинов и привет.
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2017
    unreal doom нравится это.
  19. coole Сеттингосексуал

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.379
    А как реализовать прицеливание если альт атака уже сделана? Я вот точно тебе говорю, надо лазер-обскуру нацепить на арбалет
    Одним словом, ребаланс.
     
  20. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.748
    Очень просто. ВМЕСТО нее. Хотя можно и похитрее, но в данном случае именно вместо.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление