1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Brutal Doom V20 Rebalance

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Лорд Лотар, 21 июн 2015.

  1. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.537
    Я, конечно, ни разу не спец в этих вопросах, но не могу себе представить даже теоретически, как можно выполнить перекат с длинной железной бандурой в руках...
     
  2. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    @Dorten, нет времени объяснять, делай перекат! :D

    [​IMG]
     
  3. coole Трамвайный Пастырь

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.444
    Ты хочешь убрать такую отличную атаку ради какого-то унылого прицеливания?
     
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.887
    Признаюсь, раньше не пробовал, но сейчас проверил и что-то большой разницы не заметил :unknw:. Кстати удар в пах баронам отчего-то тоже не работает, когда воюешь с мечом, а вот допустим с топором проходит, как при помощи пинка, так и ударом щита.
    Опять же разрывная стрела арбалета хорошо справляется с ними.

    По поводу магии огня, да видимо во втором Думе придется чаще менять на молнии. А черти сами по себе хилы, им и иммунитет слабо помогает :).
    Да про полеты что-то забыл рассказать, классная фишка :ok:. А с рунами у меня не заладилось, впрочем защиту действительно стоило почаще ставить, вот "искорками" я случайно подорвал сам себя пару раз и отложил это заклинание подальше.
    Можно поступить аналогично с арбалетом. Стартовать имея при себе определенный запас патронов, далее пополнять его подбирая рюкзаки.
     
  5. coole Трамвайный Пастырь

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.444
    фи
    Даже я как-то меч более распробовал
    Да, кстати, попробуйте поднять щит и зажать пинок
     
  6. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.537
    I tried, but I died...
     
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.887
    Да, знаком с этой особенностью ;).
     
    coole нравится это.
  8. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    Тем временем @coole запилил две синглплеерные карты (или точнее, карты для кооператива). Звучит как начало отдельной кампании под BD Rebalance. :D
    Приглашаю приветствовать автора и заценивать творение. Ураганное действо и жесточайшая мясорубка гарантируется.

    Да, некоторые графические баги имеют место, но за счет безудержного веселья (особенно на второй карте) все это можно простить.

    Screenshot_Doom_20170123_145024.png Screenshot_Doom_20170123_143848.png
     

    Вложения:

  9. coole Трамвайный Пастырь

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.444
    Screenshot_Doom_20170123_171458.png
    Screenshot_Doom_20170123_171852.png acdn.discordapp.com_attachments_238400537949765633_273092114694ac5e405c3c142b14f07d9cb2260c57c.png
    У меня есть скрины получше
    И да, следует заметить, что на этих картах ещё не всё доделано, если где-то текстуры не сходятся - пишите, например, мне в ЛС
     
    Последнее редактирование: 23 янв 2017
    Лорд Лотар нравится это.
  10. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.357
    Последнее редактирование: 28 янв 2017
    Лорд Лотар нравится это.
  11. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    Ну что господа... 11 месяцев пролетели как пули у виска, и на горизонте событий уже вполне ощутимо замаячил релиз Brutal Doom 21 в коей связи косвенно пришло время сдуть пыль с наработок из этой темы.
    Ознакомление с бетой BD 21 которая только что вышла, вызвала у меня противоречивые чувства. В основном положительные, но с большим количеством мата, увы. Потому что некоторые вещи меня как бесили раньше, так бесят сейчас, и так и будут бесить пока эта тема меня вообще будет интересовать.
    Итак, пара упоротых изменений от Сержанта, которые меня не оставили равнодушным (СОВСЕМ!!!):
    1. Переработка механики стрельбы с двух рук. Если раньше это было два самостоятельных ствола с собственными магазинами, то сейчас - хрен там! Сейчас это обычное оружие которые выглядит как два, и стреляет полуочередями по два патрона. Дерьмо.
    2. Пистолеты. Писто-что-что?! Они выглядят и работают как дерьмо щенка шакала, просто тошно в руки взять. Это необходимо или исправить или уничтожить.
    3. Миниган. Адский разброс, дикая скорострельность, оружие безмозглого бересерка. Нет, я не против этого, но только в виде альтернативного режима. И не просто альтфайра, а именно полноценного режима. Надо переделать.
    4. Пулемет (тот который с подствольником). Не могу матерится, поэтому скажу лишь что идея на мой взгляд весьма ущербна, и в пояснения по вышеупомянутой причине вдаваться не стану.
    5. Рокетланчер с прицелом. Вот это да, это весомый аргумент, уважаю. Но жаль терять свои наработки, над которыми я в свое время не одну неделю сидел.
    6. Штурмовой дробовик АА12. Нужно навести порядок с дробовиками и нормально их сбалансировать.
    7. Местная графическая полировка у меня вызывает ощутимое отторжение, особенно в том что касается спрайтов дробовика и зеленых ног, но это уже мои эстетские заморочки...

    Так что план изменений примерно следующий:

    • Стрельба с двух рук чтоб все как надо
    • Введение моего оружия - снайперской винтовки Хтон, тяжелой винтовки HAR1 Альфа и универсальной ракетно-гранатометной пусковой установки, плюс обработка соответствующих вероятностей спауна для них.
    • Наведения порядка с дробовиками. 10 патронов в обычном и 20 в штурмовом... знаете, какая то хрень, я считаю. Лучше 8 и 12, и в штурмовом - несъемный барабан и ручная перезарядка, что бы не было имбы на ровном месте.
    • Добавление BFG-гранат и кое-каких очень тяжелых сюрпризов из мира пиротехники... Кстати, спасибо @coole за идеи и контент.
    • Введение тяжелых винтовочных патронов и конверсия пулемета и HAR1 Альфа под них.
    • Пистолеты без соплей, так что бы работали не хуже чем в Эквилибриуме. И балансировка их с пистолет-пулеметами под тот же патрон.
    • Полировка местной графики спрайтами по моему вкусу, - в частности касается дробовика и спрайтов ног в вырвиглазных зеленых сапогах (впрочем, это будет делаться по ходу).
    • Переработка механики арсенала, так что бы приходилось выбирать с чем именно ходить - с двумя пистолет-пулеметами или винтовками, HAR1 / хтоном, миниганом / пулеметом, дробовиком / штурмовым дробовиком, двумя плазмами / рельсотроном, и так далее.
    Также я рассматриваю идею введения механики останавливающего действия / убойной силы, где у пистолетов, пистолет-пулеметов, минигана, дробовиков и плазмагана будет первое, а у винтовок, тяжелой винтовки, пулемета и рельсотрона будет второе. На деле это будет означать то, что оружие с останавливающим действием будет вводить противников в станлок и тормозить, а с убойной силой - убивать быстрее и эффективнее, но при этом с меньшей вероятности боли, за счет чего они смогут вести ответный огонь. Это очевидным образом поделит оружие на то которое имеет смысл использовать при штурмах (подсказка - с останавливающим действием) и то, которое будет эффективно на расстоянии. При чем оружие с убойной силой будет эффективнее против высокоуровневых противников, а с останавливающим действием - против основной масовки. В идеале так же надо сделать различные варианты рюкзаков, с различной вместимостью разных типов боеприпасов.

    И да. Это, с незначительными изменениями - конечный список планов на данный проект, реализация которых будет являть собой его финальную версию.

    Остальное, если оно вообще будет, я бы хотел вынести в отдельный и самостоятельный проект на движке BD 21.
     
    Последнее редактирование: 2 ноя 2017
    LostSenSS, unreal doom, Gamerun и ещё 1-му нравится это.
  12. coole Трамвайный Пастырь

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.444
    У меня на этом предложении появилось стойкое ощущение будто брутал постепенно превращается в аналог Russian Overkill-а, со всеми пушками с вроде крутой реализацией, но с абсолютно нулевым балансом арсенала. Лотар, конечно хоть я и пошучивал о том что твой мод стоило назвать Lotar Disbalance - это, как оказывается, далеко не так. Хотя, в любом случае, есть некоторые моменты, ща поясню.
    Вот тут всё правильно, ибо точного оружия у нас навалом, разброс минигана - это та жертва, которую сюда добавили ради баланса. Снайперские миниганы - вот что глупо со стороны геймплея, особенно когда у нас есть и без того достаточно точный стартовый автомат, достаточно точный дробовик, и наверняка точный пистолет. Наличие двух автоматических и при этом точных оружий - это уже оверкилл. Хотя, это справедливо только для всех сложностей до "выше среднего", ибо дальше разброс уже не решает.
    Смутно представляю в бдуме соседствующие автомат и пистолет. Их же не будут при этом их сразу на старте вместе будут выдавать? Наверняка такой же юзлес как и бластер в Quake 2. Я бы их сразу вырезал из ребаланса

    это ещё не всё, я случайно отправил сообщение, ждите
    --- добавлено 2 ноя 2017, предыдущее сообщение размещено: 2 ноя 2017 ---
    Наверняка, в процессе наворота, кхм, пистолетов в игре что-то поломалось, и сержант просто переделал всю систему стрельбы с двух рук. Земля пухом.
    Я кстати, сколько не лазил по коду и редактору - так и не догнал как положить кастомный итем на карту.
    Лотар, гранату двумя руками не держат :D
    Банальный StunChance, и на самом деле имеет смысл. Нооо, я так думаю. Лотар, может ты РПГ-мод из дума будешь делать?)
     
    Лорд Лотар нравится это.
  13. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    В общем, после нескольких дней ковыряний выявлены следующие интересные особенности...
    В этой версии на чистом DECORATE реализован интересный алгоритм спауна оружия под конкретный класс. Если вкратце, суть в том что есть спаунер-реплейсер который заменяет обычные точки спауна оружия на карте, и с определенной вероятностью спаунит то или иное оружие (миниган/пулемет/пистолет-пулемет, двустволка/АА12, и так далее), но при этом это оружие - не реальный weaponactor сам по себе, а невидимый актор, который спаунит одновременно два фейковых спрайта - один который будет видим только для пуриста, а другой - для всех остальных, и при поднятии этого актора идет проверка параметра "игрок - пурист", и в случае если он есть - выдается одно оружие, а если нет (у всех остальных) - выдается другое. Короче, если в двух словах - на базе этой механики я теоретически могу полноценно внедрить классы паладина и мага с возможностью играть ими как в синглплеере так и в мультиплеере (на минточку, одновременно с игроками других классов!) без насилования геймплейной логики. Восторг!

    Сейчас мне уже удалось добиться того, что бы мое оружие с определенной вероятностью спаунилось на точках спауна на картах (наконец то!).

    Screenshot_Doom_20171105_131138.png Screenshot_Doom_20171105_131043.png

    Тяжелый пулемет и HAR1 теперь получили свой самостоятельный крупнокалиберный патрон, миниган, винтовка и Хтон используют стандартный патрон UAC, пистолет и пистолет-пулемет используют новые пистолетные патроны от Сарджа (что меня раздражает, но пока хрен с ним...).

    Так же я переделал к чертовой матери оригинальный пулемет от Сарджа на тяжелый М60 с возможностью прицеливания - весомый аргумент в любом противостоянии (разумеется, пока не началась инфернально-долгая перезарядка...). Так же фактором компенсирующим убойную мощь этого чудовища является жестокая отдача и разлет - одно слово, крупный калибр. Однако огонь через прицел вполне вменяем, и главное - при наличии берсерка разлет ощутимо уменьшается.

    Кроме того я добавил различные стартовые классы (необходимые в основном для мультиплеера), с разным стартовым боекомплектом. Но думаю это временное решение, тем более что пока еще нет классов мага и паладина.

    Ссылка на текующую сборку.
     
    LostSenSS, Birm и Gamerun нравится это.
  14. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    Проект мог показаться заброшенным, но это не так. По крайней мере не совсем. Я все ждал стабильной версии 21 от Сержанта, но хрен там, поэтому пока решил в свободное время помалу допиливать это на базе текущей беты.
    Много чего произошло за 10 месяцев с последнего поста. Постараюсь вспомнить нововведения.
    1. Несколько переделана система пиромантии. Точнее как, переделана... Добавлены спеллы наносящие взрывной урон, таким образом что бы можно было выбирать какой файрбол пустить - зажигательный или разрывной. В том числе с тяжелым спеллом высшего уровня, который создает мощный взрыв, как от нескольких бочек одновременно. Но это требует балансировки.
    2. Несколько переделана система электромантии, и поправлена графика мгновенных разрядов. Планирую добавить чуть больше вариантов шаровых молний.
    3. Весомо доработана механика меча. Доработан мувсет, который теперь выглядит следующим образом: два "быстрых" широких удара, два "силовых" вертикальных удара, два выпада, быстрый удар из стойки и удар с разворота. Выглядит похоже, но доработаны взаимосвязи между ударами, которые позволяют делать весьма интересные комбо. Так например выпады и удар с разворота теперь используют механику приседания, что позволяет очень быстро комбинировать удары в фехтовальные серии, в зависимости от конкретной ситуации, а не ждать пока оружие вернется в обычный режим. В гуще боя это жизненно важное изменение. Сейчас главный герой с мечом может атаковать почти как Арториас из Dark Souls, и даже делать очень похожие комбо. Тем как именно выглядят силовые удары я сейчас не очень доволен, скажем так, но всему свое время.
    4. Парные пистолеты поправлены, ускорена перезарядка, добавлено прицеливание для пистолета в обычном режиме. В общем, почти нормальное оружие, у мага даже довольно аутентично смотрится.
    5. Несколько доработан АА12, теперь у него более суровая отдача и дольше перезарядка, но это еще не полное решение.
    6. Всякие правки по мелочам, то тут то там.

    Что планирую сделать:
    1. Магический посох. Это будет очень непростая задача, но дохрена важная. Посох должен иметь удары для ближнего боя (...уже боюсь работы над мувсетом), и что самое важное - иметь возможность накопления магического заряда, который затем используется для направленных атак пиромантией (разрывные файрболы и огненные копья - точные мощные удары) молниями (более дальнобойные и точные разряды). При чем зарядив посох можно ходить с ним наготове только частично теряя заряд, а не так как с голыми руками, когда накопленный заряд необходимо использовать или он потеряется. Словом, инструмент для накопления и фокусировки магической энергии в виде молний и файрболов по типу снарядов кибердемона или мастермайнда. И с возможностью использования как оружие ближнего боя, дробящее и рубящее. Но с этим можно будет затрахаться.
    2. Доработка книги заклинаний. Создание при помощи рун и маны магических ловушек с молниями и пиромантией.
    3. Создание... хм, особой системы каста заклинаний рун, которая будет основана на системе мишеней в виде 7 конечной звезды, которые для каста заклинания необходимо "поразить" рунами в правильной последовательности. Не Arx Fatalis конечно, но как для этого движка это будет огонь. И да, добавим к этому такие заклинания как сотворение магической брони (которую сможет подобрать не только маг но и другой игрок в кооперативе), сотворение сфер (синей сферы, невидимости, мегасферы, непоражаемости, полета, регенарации), и призыв магических существ, таких как огненные гидры и этериалы в Diablo 2. При чем некоторые из этих заклинаний них будут требовать особых, старших рун, которые надо будет крафтить отдельно. Разумеется, в случае ошибки в составлении заклинания все использованные руны теряются, а так как крафтить (или вернее фармить) их будет непросто, то занятие не будет риском оверпауэра.
    4. Добавить магу кинжал для жертвоприношений (да да), при помощи которого можно получать руны из противников. В том числе и старшие.
    5. Добавить защитные заклинания, которые будут частично прикрывать от урона огнем и молниями. С одной стороны это немного поможет с импами, манкубусами и какодемонами, а с другой позволят немного свободнее использовать пиромантию и молнии. Ну и естественно помогут в мультиплеере.
    6. Добавить возможность зачаровывать патроны к дробовику (или тяжелой винтовке) при помощи рун. Всегда этого хотел, блин.
    7.1 Доработать пиромантию, так что бы были следующие линейки заклинаний
    - наносящие урон по площади и создающие заграждения огнем, но при этом слабо действующие на противников имунных к огню.
    - наносящие разрывной урон, более жесткие но и более энергозатратные
    - точечного воспламенения конкретного противника, по аналогии с атаками арчвайлов, но чуть с другим эффектом.
    7.2 аналогично доработать электромантию:
    - длительные разряды ближнего действия, как у шафта в Quake 1 или Q3A
    - одномоментные разряды, как молнии в природе, жесткие и брутальные
    - шаровые молнии, как более мощные так и менее мощные, а не как сейчас, только одного типа. И добавить управляемые шаровые молнии.
    8. Добавить наконец ручное метание ракет, и в целом расширить область их применения. Хочу так же реализовать возможность делать из рокет контактные мины (типа стоит ракета, если кто ее собьет ногой - взрывается).
    8.2 Добавить BFG гранаты, о чем говорил @coole еще очень давно. Это кстати уже в процессе.
    8.3 Возможно добавить тяжелую взрывчатку, по типу той что есть в UAC Survival Pack. Это пока еще обдумываю, потому что такое еще надо внедрить в баланс. Короче это пока хз, но идея была.
    9. Доработать наконец графику огнестрела у бересерка, что бы там где видны руки, были видны руки именно в перчатках.
    9.2 ...Мага это кстати тоже касается.
    10. Вернуть удары ногой с отображением оружия, над которыми я потел хрен знает сколько в версии 20.
    11. Добавить механику прыжков к мечу, но это пока не факт. Дело в том что прыгает игрок или нет, определяется его смещением по вертикальной оси, а вот на приседание есть конкретная проверка. В общем надо подумать.
    12. Добавить боевой молот. Чтоб прям огого нахрен. Но это потом.
    13. Разобраться с той ХЁРНЕЙ которая произошла со щитом в версии 21 которую сделал Сержант. Дело в том что сейчас объект щита при НЕИЗБЕЖНОМ контакте с игроком, наносит ему урон. Чисто за счет коллизии. Меня это бесит так что местный матфильтр вырвыло бы байтами от переполнения...
    13.2 Добавить прицеливание огнестрела через щит
    14. Ограничить боезапас мага и паладина, что бы им не повадно было таскать оружия чрезмерно. Это кстати ключевой пункт.

    Над чем работаю сейчас, и что планирую сделать перед выкладыванием версии сюда:
    1. Довести до ума набор заклинаний пиромантии и электромантии, и повесить переключение между режимами на кнопку например перезарядки. Там в принципе не аж так долго, надо просто взять и сделать это. Это в свою очередь позволит добавлять посох и перекидывать часть заклинаний на него.
    2. Разобраться с БФГ гранатами.
    3. Поправить некоторые мелкие неприятные баги.
    --- добавлено 29 авг 2018, предыдущее сообщение размещено: 29 авг 2018 ---
    Screenshot_Doom_20180702_203830.png Screenshot_Doom_20180829_213512.png
    Screenshot_Doom_20180825_011317.png Screenshot_Doom_20180829_214013.png
    Screenshot_Doom_20180829_213438.png Screenshot_Doom_20180829_213500.png
     
    Medic, OldGoodDog, GreenEyesMan и 4 другим нравится это.
  15. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    Немного тяжелой пиротехники.)

    Screenshot_Doom_20180831_204659.png Screenshot_Doom_20180831_204701.png

    Рюкзаки со взрывчаткой уже вполне работоспособны, но еще требует прописывания в коде которые позволят им появляться на уровнях.
    И на подходе ручное метание ракет, это будет прелестно.)
     
  16. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    Так, новая сборка для желающих поблуждать средь багов.
    DropMeFiles – бесплатный файлообменник без регистрации

    Из новостишек: благодаря героическим стараниям товарища @GreenEyesMan у нас появился новый графоний, а именно - дробовик с перчаткой паладина и миниган с перчаткой паладина. При чем выдаются они автоматически только паладину при поднятии обычного минигана, я бы даже сказал - вместо него. Этим фактом я особенно доволен - технически это отдельное оружие с отдельными (хоть и идентичными) ТТХ и можно даже сделать отдельный боезапас, для классовых ограничений.
    Кроме того добавлены вышеупомянутые ранцевые заряды с полным функционалом, и возможность кидать ракеты руками и подрывать удаленно. За графику спасибо @coole и @GreenEyesMan. Отличное начало. Если @GreenEyesMan продолжит в том же духе, то даже есть шанс сделать что-то посерьезнее из списка парой постов выше.)

    Screenshot_Doom_20180908_183404_01.png Screenshot_Doom_20180908_220358.png
    Screenshot_Doom_20180908_215859.png Screenshot_Doom_20180908_222631.png

    Кстати об этом, и ранцевые заряды и брошенные ракеты реагируют на внешний урон - их можно подорвать не только с детонатора, но выстрелив в них, или взорвав что-то рядом с ними.
    Это дает большой тактический простор.

    Screenshot_Doom_20180908_220029.png Screenshot_Doom_20180908_220030.png

    Из-за дыма не видно, но прицел на скрине слева наведен точно на лежащий ранцевый заряд, один из 6 в цепи. Бароны были впечатлены.

    Сейчас ранцевые заряды выдаются в рюкзаках с боеприпасами, по 4 на рюкзак. Класс Снайпер начинает с двумя в инвентаре. Класс Элита UAC начинает с парой ракет которые можно кидать. Возможность эта есть и у остальных классов, но ракеты им придется сперва найти.
     
    Последнее редактирование: 9 сен 2018
    Gamerun, unreal doom и coole нравится это.
  17. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    Screenshot_Doom_20180922_013050.png Screenshot_Doom_20180922_013018_01.png
    Screenshot_Doom_20180921_222211.png Screenshot_Doom_20180921_225847.png

    Новые эффекты из Descent. :}
     
    LostSenSS нравится это.
  18. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    Screenshot_Doom_20180919_220758.png Screenshot_Doom_20180919_220755.png

    Немного боевого посоха.)

    И заготовка боевого молота.)
    OWALB0.png OMENE0.png
     
    unreal doom, Gamerun и LostSenSS нравится это.
  19. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    А немного сюрреализма:

    УТЮГ:
    УТЮГ2.png

    ФУМИГАТОР:
    ФУМИГАТОР2.png

    NOKIA:
    НОКИЯ.png

    ГОЛОВА ВЫСОЦКОГО:
     
  20. LostSenSS

    LostSenSS

    Регистрация:
    29 май 2010
    Сообщения:
    1.151
    "ГОЛОВА ВЫСОЦКОГО" не отображается. Самое интересное.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление