1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Что вас больше всего раздражает в играх?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Maniac99, 16 июл 2011.

  1. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Nubilius
    Там боссы были стандартными, левелными монстрами. :yes:
     
  2. Maniac99 Из 90х

    Maniac99

    Регистрация:
    22 июл 2008
    Сообщения:
    3.634
    В Dead Island очень бесят стоны и хрипы героини (играю за азиатку из-за специализации по режущему оружию) когда ее зомби сбивают с ног. Нет, я, конечно, все понимаю, но стонать так долго, громко и однообразно - это очень раздражает...
     
  3. Турбо

    Турбо

    Регистрация:
    12 авг 2011
    Сообщения:
    128
    Не понравились бесконечный немцы в первой же миссии игры в тылу врага диверсанты 3. Обычна я потихоньку не спеша зачищал карту. ну а так если глобально, то бесят игры на время. Очень. :) Помню даже в марио, пусть таймер и допустим пока кончится можно десять раз пройти уровень, но все равно напрягает.
     
    AnnTenna и Maniac99 нравится это.
  4. Siddhartha

    Siddhartha

    Регистрация:
    28 сен 2007
    Сообщения:
    806
    Та же фигня в Сталкере: Чистое небо. На одной из локаций в здании бесконечные монолитовцы. Пока в здание не войдешь и не начнешь их убивать, они не заканчиваются. Нафига тогда снайперка? Меня очень бесит в играх некое испытание, которое пока не пройдешь, игра не начнется. Яркий пример - Assassin Creed 1,2. Про время тоже согласен, не люблю гонки на выживание, никакого кайфа от игры.
     
  5. Maniac99 Из 90х

    Maniac99

    Регистрация:
    22 июл 2008
    Сообщения:
    3.634
    Просто выносят мозги игры, которые не могут брать ничем, кроме сложности. И эта сложность - не приятная хардкорность! А идиотский баланс, тупые глюки, уродские сохранения. Классический пример - игра Торренте Ла Бомба (первая, без Трахтенберга). Игра, давным давно, позиционровалась продавцом на Савке как "новая ГТА". Угу, ГТА, блин... Собственно, в чем была сложность игры? По пунктам распишу:
    1) В обилии врагов, которые быстро бегают и больно бьют.
    2) В обилии врагов, которые почти не умеют промахиваться.
    3) В обилии врагов, которых почти невозможно заметить, ибо они прячутся на высоте, за всякими колонами, окнами и тд, а из-за, особенностей местной графики, они даже на открытом месте, но вдали, труднозаметны.
    4) В присутствии дикого таймера, почти на всех уровнях. Иногда за совсем маленькое время нужно пробежать через довольно большой уровень (причем Торренте бегает с грацией обгадившегося малыша и скоростью полусонного поросенка), при этом не умереть и выполнить задание.
    5) В отсутсвии сохранений, между миссиями. Тут объясню. Есть определенное количество миссий, которые делятся на части. Первая миссия - обезвредить 5 бомб, кажется. Так вот, если обезвредишь, предположим 2 бомбы и умрешь, то начнешь заново поход к обезвреживанию третьей бомбы, с начала этой подмиссии. А вот если ВЫЙДЕШЬ из игры - начнешь обезвреживание с первой. Если не ошибаюсь (играл просто давно и точно плевался на дебильнейшие сохранения), было именно так. В любом случае, сохранений посреди миссии нет. А если учесть, что разрабы просто обожали запихивать снайперов к концу уровня...
    6) Для смерти нужно было не больше 5 пуль.
    7) Аптечек на уровне было совсем мало, да и те хрен найдешь...

    Вот когда такое творится в играх - это безумно раздражает! Вместо того, чтобы сделать игру интересной, затягивающей и в меру сложной, разрабы кладут на баланс и превращают обычный экшен в "запомни, где на уровне стоят все враги и выстрели первый, после 30 попыток пройдешь" - это крайне выводит...
     
    AnnTenna нравится это.
  6. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.829
    Maniac99, Можно полюбопытствовать, а ты зачем вообще в такие игры играешь?
     
  7. Maniac99 Из 90х

    Maniac99

    Регистрация:
    22 июл 2008
    Сообщения:
    3.634
    silent_fog, тогда еще в школе учился, хотел порадовать себя свежим диском с игрой, да не знал, конкретно чего хочу. Вот и положился на заверения продавца, про "классный экшен, открытый мир и, ваще, клон ГТА" :)
     
  8. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Меня убил Parkan II (лицензионный). Он плюёт на синхронизацию по времени и работает взависимости от частоты процессора и объёма памяти. Соответственно на быстрой машине становится невозможно поймать корабль противника в прицел, не то что с ним состыковаться (а это обязательная для прохождения миссия). Ну и бои на планетах сделаны не столь шутерно, сколько по принципу русской рулетки. А при хорошем процессоре ой как всё это мельтишит.
     
  9. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    762
    Сейчас System Shock 2 поставил. И сразу бесконечный респавн врагов прямо за спиной. Ну это же хоррор, зачем здесь это нужно было?
     
  10. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Как зачем? Чтобы игрок не оставался в безопасности. Возможность полной зачистки плохо сочетается с напряжением.
     
  11. Maniac99 Из 90х

    Maniac99

    Регистрация:
    22 июл 2008
    Сообщения:
    3.634
    Werecat13, а Alone in the Dark? Там напряжение было постоянным, хоть и была возможность "полной зачистки". Вот только никогда не знаешь, откуда в следующий раз выскочит долбанный зомби или другая НЕХ...
     
  12. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Maniac99 > И сразу вспоминается Dracula: Days Of Gore. Там там сразу какая-то хрень закупорила все пути.

    Почему играл? Покупал эту хрень!? В сборнике (купленном не мной) шло. Думал любительская игра.
     
  13. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Это настолько разные игры, что убиться веником.

    Методы у всех разные. А SS2 - это не просто хоррор, геймплейно это суровый гибрид жанров. Так что всё продумано. Полагаю.
     
  14. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    А меня только раздражает бесконечный респаун/неубиваемые враги в хоррорах.
     
    Maniac99 нравится это.
  15. Maniac99 Из 90х

    Maniac99

    Регистрация:
    22 июл 2008
    Сообщения:
    3.634
    Werecat13, это я к тому, что вечный респаун и напряжение не всегда синонимичны.


    INHELLER, аналогично.
     
    A National Acrobat и INHELLER нравится это.
  16. Флинтхард

    Флинтхард

    Регистрация:
    24 авг 2011
    Сообщения:
    150
    Предсказуемые скриптовые нелинейные концовки(С)(ТМ)(Я)SigulaЯity, Deus Ex Human Яevolution,etc.
    Где сохранившись перед самым концом можно увидеть все варианты развития событий. Нелинейность такая нелинейность.
    .
    Ах да забыл. Еще дико доставляет попаболи так называемая консолияйцизация, когда из всех щелей прет графика а-ля чехол от дирижабля, натянутый на совковую мебель, обязательный вид от 3го лица с еще более обязательной стрельбой из укрытий, отсутствие инвентаря или его наличие в неудобоваримом вырвиглазном виде(Дохлый острАв, например), чтобы убить врага\босса\свой вариант нужно непременно выжать комбинацию сопоставимую с тройным бруталити в мертвом комбате. Тысячи их!
     
    Последнее редактирование: 15 сен 2011
  17. Siddhartha

    Siddhartha

    Регистрация:
    28 сен 2007
    Сообщения:
    806
    Флинтхард, та же фигня в Дак Мессае ))) Альтернативность начинается в самом конце. ))) Кто избежал соблазно проиграть оба варианта? Про равлетление в заключительном ролике ваще молчу.
     
  18. Maniac99 Из 90х

    Maniac99

    Регистрация:
    22 июл 2008
    Сообщения:
    3.634
    Siddhartha, если мне память не изменяет, там 4 варианта концовки.
     
  19. Siddhartha

    Siddhartha

    Регистрация:
    28 сен 2007
    Сообщения:
    806
    Maniac99, Не изменяет. Первая развилка была храме (злой-добрый), вторая после убийства босса, т.е. за секунду до конца игры. ))) Итого 4 - верно. Добрый-добрый. Злой-добрый. Добрый-злой. Злой-злой. Хотя добро и зло тут немного условно.
     
    AnnTenna и Maniac99 нравится это.
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.970
    Несколько раздражает один момент в эпизодных шутерах, когда в начале какого-то эпизода (им может теоретически быть любой кроме первого), надо собирать заново все оружие, но при этом на игрока с ходу же пускают многочисленных или живучих врагов, совершенно не обращая внимания на то, что герой таки еще "голый". Такой подход злит, во-первых из-за того, что может сделать игру несоразмерно сложной в этих местах, а во-вторых сложность эта необоснованная и часто неожидаемая игроком. При этом последний уровень такого эпизода нередко оказывается все равно легче, нежели начало. Как раз потому, что игрок к тому моменту, уже имеет при себе значительный арсенал.

    Яркий пример сего безобразия - E4M1 в Heretic. В более смягченном виде такое встречается и в DOOM (хотя в версии с четвертым эпизодом, говорят примерно такая же ситуация, я как раз и не стал его проходить, наткнувшись в самом начале на бессовестный respawn и дефицит боеприпасов) или Duke Nukem 3D.
    Я также ранее писал, что например создатели Blood эту проблему убрали в своей игре, и там нет зверской сложности в начале каждого эпизода.
     
    A National Acrobat нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление