1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

CODE VEIN

Тема в разделе "Приставочный уголок", создана пользователем Hekk, 18 май 2019.

  1. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    3.926
    В общем, тезисно - очень отлично получилось, хотя соулслайк тут есть. Его не так много, как расписывают не игравшие ни во что, но он есть.
    Но суть тут, все же, другая. Враги другие, механики другие, принципы другие.

    Коротко:
    Никакой серьезный дамаг тут не вливается через базовые атаки, только через скиллы на кулдаунах. Мобов можно в принципе убивать по соуловски, но боссов - трудно/долго/неудобно.
    Боссы. Постоянное давление + инпут ридинг. Некоторые умеют в канцелы и смену цели прямо во время своей комбы. Но оно в принципе не сложно, потому что привычно по GE + персонаж и нпц хелпер - не калеки.
    Нпц. Тут это интегральная часть игры, а не опция. Иначе будет сравнительно тяжко. На некоторых(довольно простых) боссах многие люди соло сидели и сидят часами и проклинают все.
    Броня. Она тут дает многое + отвечает за урон от парри/бэкстаба.
    Прокачка. Никаких билдов. За все отвечают классы(при выборе режут или поднимают статы, которые иначе изменению не подлежат). Но вариаций тут могут быть сотни, потому что скиллы можно учить и использовать любые, лишь бы подходили по статам.
    Магу не нужны каталисты/посохи/прочий мусор. Есть маг. комбо - бум.бум.бум и кто то умер.
    Ресурсы. Скиллы работают на ресурсе, который надо/можно восполнять прямо во время боя. Восполняется он через базовые атаки, бэкстэбы, парри, и быстрый удар, который надо вставлять в комбо, иначе он не запускается(типа quick devour из GE, но чуть иначе).

    Отличий еще много, но о них потом. А то уже не коротко.
     
  2. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    3.926
    Коротко, тезисно и субъективно о сеттинге и сюжете.

    Игра, оказывается, приквел к GE. И... оно мрачнее и в принципе серьезнее соулсов в итоге.
    В соулсах все мертво, но мир функционирует даже в смерти. В CV же мир не мертв, но в нем уже нет места для людей. Арагами(в местной терминологии - Horrors) опустошают землю, а местные “вампирчики“, навечно отрезанные от всего белого света непроницаемым барьером из специальных частиц(который, по иронии, так же защищает их от тотального уничтожения), пожинают плоды ошибок прошлого. И медленно вымирают. Прошлое у них, впрочем, богатое, особенно в контексте вселенной GE.
    Вообще, красной нитью сквозь всю игру идет мысль о том, что людям без будущего очень дорого прошлое, какое бы оно не было.

    Из забавного: тут даже блок сделан в соответствиии с лором игры. Чар держит оружие, прикрывая зараженное паразитом сердце. Соответственно Greatsword'ы блочат сильно лучше всего остального, потому как широкие и ими можно надежно закрыть грудь.

    ascontent.frix7_1.fna.fbcdn.net_v_t1.0_9_fr_cp0_e15_q65_724051a6a631b65c586b21bea2fda258401ab9.jpg
    Морды Мардука греют душу. Хотя, впрочем, игра вообще полна отсылок к GE.

    Про боевую пока нет желания говорить. Она богатая и тяготеющая к ньюкингу, но не видел я ее пока полностью. Вот когда, тогда и тогда.

    Небольшой сэмпл как оно должно быть: с нпц -


    Соло -


    Если же подходить к этому боссинскому по суоловски/секировски, да еще и соло c бустерблейдом это иррелевантно, просто надо уметь сажать, то камазы кирпичей почти обеспечены. Но пройти можно конечно. Но не нужно.
     
    Последнее редактирование: 3 окт 2019
    Behelit и Warmaster нравится это.
  3. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    3.926
    Торопиться не хотел, но как то само собой прошлось. Закрылось. Ушло на все про все около 62 часов.
    Под конец игра(последние 3 локации) ни то, что бы разгоняется, но просто становится еще лучше. Мобы на последних локациях поставлены умно, умнее чем в соулс/нио.
    В игре такого плана я в первый раз вижу ситуацию, когда все пути к оступлению оказываются заблокированы бегущими на шум мобами. А мобы в СV шуток особо не понимают.

    Сами же локации бывают двух видов - нечто лабиринтоподобное(то, что я люблю), и попроще - отдаленно напоминающие соуловские. Особенно мне понравился Cathedral of Sacred Blood. Ад бесконечных мостов и белых башен. Но в целом же, все они суть есть данжи, а не локации в привычном смысле этого слова. Это на любителя, коим, впрочем, я являюсь. Фармить(редкое тут явление) при этом удобно. Все с умом сделано в этом плане.
    Атмосфера, стилистика - густая и крутая. Но они Шифтовские. А у Шифт есть свой, собственный подчерк. Особым вниманием к мелким деталям этот разработчик не страдает. В общем, тоже на любителя.

    По боссам и врагам. Объяснить довольно сложно, но попробую. Фактически, СV - это две, разные во многих отношениях, игры. С npc помошником - одна, соло - другая.
    Npc в целом сильны, могут и умеют жить и дамажить. С ними бегать просто и приятно, пользы от них много. В общем, если не хотите напрягаться, то они - отличный вариант.

    ascontent.frix7_1.fna.fbcdn.net_v_t1.0_9_fr_cp0_e15_q65_717054b6299916d4621b9b6ca5f8252feb2b7b.jpg

    А вот соло... В принципе, готовтесь к смерти. Почти все мобы умеют спамить +-360 атаки, которые могут снять до половины хп. Позднее, когда мелочь пропадет с горизонта и останется один жир, все станет еще более неприятно.
    Боссы. Многие из них не знают жалости и заучиванием их не пройти. Если четырех-хитовая комба, то босс ее умеет кенцелить на любом этапе. Мувсет у пацанов большой, поэтому приходится смотреть по ситуации всегда.

    Начало примелькавшегося комбо ничего не гарантирует. Опенинга там может и не быть. За ошибку в прочтении обычно приходится платить доброй половиной хп. Или смертью. Попытка хилиться наказывается в 70-80% случаев,

    Но как итог - боссы очень классные. Бить их интересно. А все почему? Правильно, они не имеют 100500 хп и проходятся очень быстро, если все сделано правильно. Чар не калека и сам может очень больно приложить комбой из скиллов. Прямо как в Ninja Gaiden. Только вот все правильно сделать будет не так просто.

    К слову, о скиллах. Про классы я уже писал в предидущих постах, а вот про скиллы надо немного подробней.
    Их много, сильно больше сотни. Полезных - вагон. Можно комбинировать, на выходе получая множество вариантов. Сам я опробовл три основных - бустер блейд(это он, а не какой то грейтсворд), легкий меч, магия.

    Первым я прошел весь контент(люблю это оружие в GE, поэтому выбор был очевиден). В принципе, это типичный глэсс кэнон. Большой урон через скиллы, но мало защиты и средняя скорость. Класс к нему надо/можно брать магический, но при этом с достаточной strenght. Нужны ресурсы(Ichor) для комбо + высокий Mind стат. Иначе бустер блейд по настоящему не заиграет.

    Легкий меч. Собрать этот билд можно только под самый конец игры. Мне он не понравился или я его не понял, хотя многие от него в восторге. Урон по идее он может давать большой, но как то все хлипко, зыбко.
    Основной его атак скилл "Severing Abyss" имеет долгий старап и кулдаун, а больше особо ничего и нет. Быстро бегаешь под баффами, подрезаешь.

    Маг. Тоже "поздний" и довольно компанейский товарищ. У него больше всего вариаций и комб. И никакой зависимости от оружия. Только от тряпки(Veil). Но что бы он давал дамаг, его никто не должен трогать.
    А в соло с этим проблемы. Да и ресурс он жрет как никто. В общем, весьма сложный для игры билд.

    Отдельно про некоторые баффы:

    Кулачек. Две версии. Вторая дает +много % урона для следующего удара. Очень полезная вещь.
    Swift Destruction. Пассивка. +20% урона, если скорость чара - quick. Но достичь такое могут только маг и легкий меч.
    Bridge to Glory. Основной бафф. Единственный в игре, который скалируется(от Mind). Дает огромный прирост дамага. Надолго.
    Final Journey. Дает большой бафф ко всем статат, дамагу, скорость становится quick вне зависимости от, но убивает чара через некоторое время. Очень полезная вещь в силу некоторых причин, но увы, это экз для одного из классов.
    Elemental Wall. Дофига защиты от любого элементального урона. Просто и элегантно.

    Что еще можно сказать о игре? Пожалуй, очень многое, но не сейчас. Будут dlc, будет пища.
    А вообще - мало. Весьма хочется еще, а игра уже закончилась. Осталось платину добегать.

    А что касается всяких souls и прочего, то все это пустое. CV абсолютно не хуже их, а во многом и лучше.

    Пара видео:

    Ньюк и не ньюк. Не всех тут можно ньюкнуть.





    ----------------------------------------------------------

    Еще немного о сложности. В отличии от Souls, с каждой NG+ идет существенное, весомое увеличение дамага и хп у мобов и боссов.
    Где то к середине NG+, некоторые мобы учатся убивать с двух ударов. Примерно там же, но на NG++, уже многие ваншотят, а к NG+++ игра становится очень сложной(каждого моба приходится долго колупать) и в принципе идти выше не рекомендуется.

    Тут в принцие проблема от Souls по наследству досталась. Заметного окрутения персонажа не происходит уже на NG+, а мобы все растут и растут в статах. Для экшн-рпг это неправильно.
     
    Последнее редактирование: 15 окт 2019
  4. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    14.597
    Гоняю пока демо-версию.

    Queen Night очень злым показался, зарубил только переключившись на цвайхандер с берсерком. И то, это в первом опциональном данжоне, во втором сейчас снова не справляюсь (хотя я ниже уровнем и не особо вкачал апдейты видимо чем просят). По прыткости напомнил то ли Арториаса, то ли Фуме (если сулс вспоминать).

    Пока не очень понял парри и дрейн вообще (иногда в комбо ударов вставляю). Фокус состояние тоже не понимаю, единственно что если в нем делаю rb+y, то он к крученому удару дрейн добавляет (судя по пафос анимации).

    Если босса застаннить чуток или он на колени сам упал на время, чем его лучше обрабатывать? Я в такой момент скилл врубаю (цвайхандером комбо ударов или не-помню-как-его драконий четотам вверх), а нпц вроде дрейнит в такие моменты (судя по тентаклю с брони). (ну а в целом во время файта пауерапные в основном)

    С одеждой тоже пока не особо понимаю, по статам каждая в чем то хуже самой первой...

    ----

    А так, вроде приятная штука. Пост-апок такой злой, противогазы, питье крови, бездонные пропасти, разруха, жуткое дыхание долгоносиков. Оформление уровней вроде "кишки не интересные", но на атмосферу работает, когда еще вглядываешься в проросшие через небоскребы кристаллы или останки автобусов.

    Хм.

    Стрельбу и магию не пробовал.
     
    Последнее редактирование: 15 фев 2020
  5. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    3.926
    А ты забей. НГ там в принципе не сложная и все эти тонкости не нужны, а потом, в нг+/++/+++/~, они тем более не нужны. Правда, прямо по обратной причине.
    В общем, такой вот парафин получился у Shift.
     
  6. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    14.597
    Ишь оно как.

    Хотя увидел теперь, что дрейн восстанавливает очки которые на скиллы тратишь. Поэтому сначала копишь их бекстебами на зеваках.

    edit:
    Blade Bearer тоже злая, особенно в огненной форме.
     
    Последнее редактирование: 16 фев 2020
  7. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    14.597
    Геймран, а можно по-подробнее, что имелось в виду? Цитата из твоего поста про Doom Eternal.
     
  8. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.011
    @Кишмиш, о Demon Souls у меня сложилось впечатление набора сложных в прохождении уровней, которые интересно исследовать. В Dark Souls сделали бесшовный мир.
    Однако мне, по воспоминаниям о первом Dark Souls и текущему взгляду на вещи, не нравится боевая система и метод прохождения "либо медленно качайся как в 80-е на PC-88, либо потрать время, чтобы бои были красивые как в Ninja Gaiden Итагаки". Однако, последующие игры от самой From Software и от других разработчиков пошли в сторону напора на боевую систему и боссфайты, затачивая под это остальные игровые механики (Lords of the Fallen, Surge, SINNER: Sacrifice for Redemption, Nioh, Remnant: From the Ashes, Animus, Sekiro: Shadows Die Twice, <еще игры, чьи названия сейчас не вспомню>)("Dark Souls is modern MegaMan/Rockman in dark-fantasy style"). А я бы предпочел формат метроидваний от третьего лица, где бои были бы вовсе опционально большую часть игры и изучал бы мир, а прокачка была бы от способностей, либо с прокачкой, которая была бы динамичной, а в качестве образца для повествования и продолжительности такой игры взял бы Okami.
    В Code Vein прогрессия быстрая, есть возможность забрать свое и уйти от босса, можно подобрать свой подход к игре и играть так, как хочется, офлайновый кооператив (ИИ-напарник весьма полезен, как в Youngblood). Вследствие этого в нее приятно и интересно играть, несмотря на то, что произведение бюджетное (оценочно, по ощущениям - 7).
     
  9. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    3.926
    Какой свой подход? Пробегать через мобов или не пробегать?
    CV максимально недружелюбен к "исследователям". Если бы мне пришлось описать игру одним предложением, то оно было бы таким - "За коробками всегда стоит женщина-кошка с топором, а на шум всегда прибегают трое".

    Да, в том же Нио 2 тоже везде есть жрущие что-то Гаки, а в кустах лежит Нуре онна. Но обычно их видно, т.е надо не бежать, а сначала осмотреть местность. В CV это делать бесполезно. Неизбежный ambush моб либо за углом стоит, где его никак не увидеть, либо за коробками.

    Если говорить тезисно - CV, как и GE, про no damage solo раны на ng+99 и механики, которые это поддерживают. Там они условно/в порезанном виде есть. Зато все ограничения, которые были в GE, сюда полностью переехали, без скидок и компромиссов. И... оно не взлетело. Пиляшие на но дамаг не хотят этого делать в этой игре, а jarpg-пуристы не хотят(на тех условиях, которые ставит CV) умирать от ваншотов и драться с роботичными врагами и боссами.
     
    Последнее редактирование: 30 мар 2020
    Sylvester нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление