1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru, и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Command and Conquer: Red Alert 2

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем clop, 25 июн 2006.

  1. clop

    clop

    Регистрация:
    21 мар 2006
    Сообщения:
    137
    постаянно играю в эту игру по сети и поэтому хотел узнать стоит ли строить несколько казарм заводов?насколько увеличивается скорость постройки?
     
  2.  
  3. Evil81

    Evil81

    Регистрация:
    24 июн 2006
    Сообщения:
    5
    Если я не ошибаюсь, то скорость постройки не увеличивается, а просто возможность строить войска где-нибудь поближе к базе врага. Хотя я уже давно в нее не играл, могу и ошибиться
     
  4. Evil Snake 蛇の王

    Evil Snake

    Регистрация:
    9 июн 2006
    Сообщения:
    1.649
    Скорость не увеличивается, но зато если снесут одну(две, десять, почти все)) казарму, то производство не остановится, а перенесётся в другую.
    Да и АИ имеет обыкновение даже не разведав территорию бить грозой(бомбой) именно по заводу, поэтому имеет смысл построить хотя бы два...
     
  5. Siberian_GRemlin

    Siberian_GRemlin

    Регистрация:
    22 ноя 2004
    Сообщения:
    4.081
    Скорость постройки увеличивается примерно в 1,5 раза
     
  6. clop

    clop

    Регистрация:
    21 мар 2006
    Сообщения:
    137
    о великий знаток ра 2 и всей сериии c&c

    вы очень хорошо знаете самую любимую серию игр.и не раз мне помогли. скажите пожалуйста если у меня допустим 10 казарм то пехота будет строится в 5 раз быстрее?или с каждой новой казармой прирост уменьшается а потом и совсем изчезает?и ето подходит и для завода?и для верфи?
     
  7. Siberian_GRemlin

    Siberian_GRemlin

    Регистрация:
    22 ноя 2004
    Сообщения:
    4.081
    А в чём проблема, разве нельзя в игре поэксперементировать?!
     
  8. Protozerg

    Protozerg

    Регистрация:
    15 дек 2005
    Сообщения:
    9

    прирост скорости будет постоянный. Есть планка для этой скорости - быстрее пехотинца СССР (меньше секунды) (100$) ничего не строится. В игре есть зависимость скорости постройки от цены юнита, за образец берется юнит ценой в 1000$.
    вот выдержка из rules.ini (файл, который заправляет всеми значениями и юнитами игры)
    то есть, юнит ценой в 1000$ строится 0.7 минут.

    зависимость построек:
    ~10-15 казарм - мгновенная тренировка пехоты
    ~10-15 заводов - мгновенная постройка машин (будут глюки - машина не успеет выехать, а уже будет готова другая. Тогда либо деньги вернут игроку, если завод один, либо машина выедет из другого)
    ~10-15 сборочных дворов - мгновенная постройка зданий
    ~10-15 верфей - мгновенная постройка кораблей

    и в этом духе...
     
    Black Spy нравится это.
  9. Siberian_GRemlin

    Siberian_GRemlin

    Регистрация:
    22 ноя 2004
    Сообщения:
    4.081
    Это если ты rules.ini подредактируешь, а если настроишь заводов, то тут будет откуда выехать!:ok:
     
  10. Protozerg

    Protozerg

    Регистрация:
    15 дек 2005
    Сообщения:
    9
    в общем-то да :) Только я дал строчку из чистого rules.ini от ra2 (специально копию оставил на всякий случай)
    кстати, это я, Dreadlord, с redsys :))

    для тех, кому интересно:
    эта система
    работает также в Tiberian Dawn и Red Alert 1 (и неудивительно - серия игр-то одна и та же :)), только в RA1 количество заводов заметно сильнее ускоряет процесс постройки, чем в TD, и в Tiberian Sun бонус от количества заводов вообще отключен. Зато включается легко, заменой значения no на yes в одной из строк rules.ini ^_^
     
    Последнее редактирование: 15 июл 2006
  11. Colonist

    Colonist

    Регистрация:
    5 апр 2007
    Сообщения:
    1.775
    Такой вопрос. Компьютерные противники, во время "сражений"(скирмишей), отказываются воевать друг с другом. Это как-то изменить можно, или так оно и задумано?
     
  12. cripton

    cripton

    Регистрация:
    10 июл 2009
    Сообщения:
    1
    ....я давно интересовался этим вопросом....если я не ошибаюсь в скирмише можно объединяться в любые союзы(скажем 3 против 1или 5 против 1)......я думаю, что если ты поставил карту на 4 игрока и ты (человек) а остальные AI(компы)...то они сразу же с начала игры создают союз против тебя
     
    Последнее редактирование: 11 июл 2009
  13. Smilodon

    Smilodon

    Регистрация:
    6 май 2009
    Сообщения:
    360
    to Colonist так ээ.. ставишь всем разные команды и все, каждый сам за себя, коли ниче не путаю.
     
  14. Dave93

    Dave93

    Регистрация:
    26 авг 2008
    Сообщения:
    1.027
    Как пройти 11 миссию за Советов? Играю на "нормальном", за Альянс прошел без проблем, а за Советский Союз никак не могу. Если точнее, я даже не могу защитить базу, не то чтобы напасть. В среднем 10 минут и моей базы нет. Смог пройти только на "легком". Ещё не хватает денег, всегда "Роботы ужаса" уничтожают мои рудокопы, а клоны Юрия подчиняют мои войска. Посоветуйте какие-то способы обороны, или какие-то стратегические маневры, именно для 11 миссии, всё остальное прохожу без проблем.
     
  15. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.463
    Dave93, значит, отведённые тебе дирижабли ставишь на месио прохода врагов, чтобы сразу сокращали кол-во вражины. Можно приказать им атаковать землю, но тут главное свои харвестеры не уничтожить. на первой линии обороны должны быть 10-20 пехотинцев и/или собак - именно их первыми будут контролить юрии. За ними 2-4 апокалипсиса, этого вполне достаточно для успешной обороны. Позади должно быть много-много зенитчиков или флактреков или зенитных турелей от дирижаблей.
    Что делать если прибежали дроны с железным зановесом: идеальный вариант - отдать им технику а потом просто отремонтировать её в депо. Это один из трёх существующих методов борьбы с ними. главное не слить на них пехоту и тогда всё ОК. Теперь просто осталось кинуть две ядерки и готово.
    ПС. На карте ещё вроде есть нефть и госпиталь, если я ничего не путаю. Постарайся их взять тоже

    ---------- Сообщение добавлено в 16:11 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:10 ----------

    и да, нужно > 1 рефайнери
     
    Dave93 нравится это.
  16. Sharp_ey терять и врать

    Sharp_ey

    Администратор

    Регистрация:
    23 сен 2006
    Сообщения:
    9.061
    Dave93, как только два Кирова становятся элитными потребность в базе и прочих войсках отпадает.
     
    Dave93 нравится это.
  17. Dave93

    Dave93

    Регистрация:
    26 авг 2008
    Сообщения:
    1.027
    Вот тут: http://www.sgames.ua/codi/229/ подробное прохождение. Я внимательно прочитал, и главным манёвром было уничтожение с самого начала блок поста, где стоят два реактора теслы. Как только я захватил их, сразу же соорудил тесла кольца. Сперва дирижабли были основной защитой, но потом соорудив по три тесла кольца с каждого бока, Кировы стали не нужными в защити, а перешли в нападающие войска (но всё-таки несколько оставил). Возле тесла колец стояло по три тесла солдата, и не один вражеский юнит не мог пробраться на базу.
     
  18. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    2.400
    Совершенно верно, захват реакторов Теслы на возвышенности необходим для развертывания эффективной обороны. Справа внизу еще есть нейтральная ремонтная база, кажется. Я заметил, что тратиться на стационарные зенитные орудия нерентабельно: они дороги и потребляют энергию, гораздо лучше штамповать самоходные зенитки в большом количестве.
     
  19. ArlekinV

    ArlekinV

    Регистрация:
    7 июн 2011
    Сообщения:
    498
    Нужна небольшая помощь, а точнее сохранение 7ой миссии за Союзников ("Глубокое море" вроде). Желательно от Триадовской версии, и с начала. Гугл увы не помог.
     
  20. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    10.029
    ArlekinV, наверно, завтра кину. Могу и не кинуть, но постараюсь. Я как раз дошёл до того места. И перевод у моей версии от Триады.
     
    ArlekinV нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление