1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.

Conquest Earth

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем El2, 21 июн 2021.

  1. El2

    El2

    Регистрация:
    20 июн 2021
    Сообщения:
    1
    ===>Осторожно, портянка!<===

    Полагаю, прочтут эти записи единицы людей, если вообще найдутся её энтузиасты:).
    Пишу поэтому вроде бы для себя, чтобы поставить некую точку, утолив любопытство юных лет. А также «для истории» - вдруг кому-то и правда пригодится…
    В Conquest Earth я играл в детстве. Спустя два с лишним десятка лет она вновь случайно попалась на глаза, и воспоминания заставили сделать к ней второй подход, чуть более осмысленный.

    Игра вышла в далёком лучезарном 1997 году (когда всё казалось зелёным и новым), и прошла через руки того поколения игроманов практически незамеченной. Впоследствии поводов возвращаться к ней также вроде бы не было. В основном это забвение вполне заслуженно. Даже и сейчас я не назвал бы её хорошей, только лишь ностальгической.

    Разработчикам не удалось собрать в нечто целостное весь массив интересных особенностей и задумок, оставив в итоге ощущение недосказанности. Conquest Earth - это титанический замах секиры, прошедший мимо цели. Она была бОльшим Старкрафтом (...C&C, Dark Colony), чем сам Старкрафт. Или могла им стать…

    Обладая рядом интересных идей и чудесной графикой для своего времени, она поражала также и ужасным интерфейсом, отсутствием каких-либо(!) подсказок, пассивным поведением юнитов и ИИ, отсутствием миникарты, непроработанными миссиями и сюжетом, бредовыми брифингами; не каждый мог выдержать и саундтрек группы Eat Static. Компы, имевшиеся у среднего ребенка в 1997-1998 годах едва запускали и тянули игру, показывая нечто вроде слайд-шоу (может у кого-то было иначе, говорю за себя:)). В общем, и интересно, и поиграть толком нельзя. Но желание поиграть перевешивало. На фоне появившейся у меня одновременно с ней Dark Reign игра выглядела загадочно и многообещающе (как и еще одна превосходная современница - Dark Colony).


    В плане подсказок игра крайне скупа и вообще не утруждает себя. Наверняка многие забрасывали и стирали с винчестера Conquest Earth, не подозревая и о половине её особенностей или возможностей. И всё же она не столь плоха, вот только поднять на поверхность её потенциал можно лишь либо зная о нём наверняка, либо будучи обладателем завидного терпения.
    Мне так и не удалось найти в сети внятного руководства, геймFAQа, хотя бы сколько-нибудь развернутого обзора, из которого можно было бы понять что-либо кроме «это про людей против юпитериан» и описания общих особенностей. Возьму эту задачу на себя.
    Скажу сразу, некоторые вещи не удалось понять и сейчас, спустя два десятка лет(=D), поэтому даю только имеющиеся проверенные наработки, почти не комментируя остальное.


    1. Сперва краткое пояснение по поводу того, что игра считает кампанией, а что миссиями. В главном меню “Start Mission” – это то, что в нашем привычном понимании (и на языке стратегий тех лет) можно назвать обычной Кампанией, с линейностью, мультиками, и брифингами. Сохранение возможно только после успешно завершенной миссии. В игре по 30 миссий за каждую сторону. Кампания пришельцев показалась субъективно чуть более разнообразной, чем за людей (и сдержать натиск солдат, управляемых ИИ на этот раз, без поддавков, было сложнее). На экране сохранения можно также заметить параметр «количество попыток». Действительно, этот довольно «приставочный» элемент здесь присутствует, и если израсходуете все, покажут ролик в стиле «всё пропало». Если миссия провалена, начать её заново не даст никаких предыдущих наработок, так что я просто выходил в меню и загружал сейв заново. Есть и некий «счёт» очков, по аналогии с играми серии Command and Conquer.

    1.1 «Start Campaign» - аналог стратегического режима X-COM: Enemy Unknown. В этом случае у землян есть три спутника (с орбитальной пушкой, метеорологический, и обычный слежения), а также ряд населенных пунктов по земному шару; целью насколько я понял является занять и удерживать войсками их все. В каждом городе можно задать местное направление исследования и строительства, а также их соотношение в плане усилий. Чтобы расширить влияние и получить возможность начать исследования — первым делом строим в доступном городе электростанцию и «перебрасываем» её в желаемый нейтральный город. Переброска просто войск дает временный эффект — как только они уйдут, город опять будет считаться нейтральным и локальные исследования будут недоступны. Если город жалуется на загрязненность серными облаками — можно попробовать направить туда очистительный кислородный завод. Все исследования и постройки строго территориальны, то есть если именно тут ничего не исследовали — воевать придется автоматчиками. Других исследований нет.

    Объём финансирования в каждой тактической миссии по-видимому находится в зависимости от успехов в защите данного региона. Для начала миссии выбираем красный (подвергшийся нападению) населенный пункт, перебрасываем нужные войска и технологии (кнопка наверху со стрелочками), нажимаем слева сверху кнопку «в бой». Спутник-лазер, будучи на нужной орбите по отношению к городу N, даст возможность использовать это оружие в соответствующей тактической миссии. Метеорологический спутник по-видимому просто предупреждает о степени загрязнения серой атмосферы; обычный геостационарный спутник позволяет посмотреть топографическую карту предстоящей тактической миссии(одна из кнопок вверху экрана). Также с его помощью можно наглядно определить, в каких городах ученые простаивают. Последняя функция — местонахождение больших залежей кремния, которые наверняка станут объектом интереса юпитериан. Скорость спутника можно регулировать по ситуации, и это верхняя оранжевая полоска. Вторая полоска отображает топливо спутника (оно не бесконечно). Скорость течения времени привычно масштабируется.

    1.2 Теперь посложнее — аналогичное за юпитериан.

    Интерфейс визуально представлен в виде главного экрана «советников» - юпитериан с разными символами на головах. Слева направо они будут такие:

    - Наука (фиолетовый символ). В ней элементы означают следующее:

    Сверху колба с кремнием — ваши общие запасы.

    Колбочки снизу:

    1) сколько ресурса выделяем на исследования различных строений и боевых единиц;

    2) запас кремния, выделенный на будущую тактическую миссию;

    3) сколько ресурса выделяем на исследования трюков пришельцев(см. ниже).

    зеленая хрень справа вверху — подтверждение, красная — отказ и возврат в главный зал, полоска с розовыми стрелками — регулировка хода времени, если хотите выждать например до окончания исследований. Добраться до верхних кнопок можно по правому краю экрана.

    Поначалу третью закладку, не имея подсказок, можно принять за исследование технологий людей, но это не так.

    - Геология (жёлтый символ) — синяя кнопка показывает карту будущей миссии с залежами, наиболее богатыми кремнием. Зеленая кнопка — возврат в главный зал.

    - Разведка? (красный символ). Здесь не понял, что даёт. Названия и расположение городов землян?

    - По-моему это карта выбора населенного пункта для следующей миссии. После того, как определились с местом — возвращаемся в главный зал и нажимаем левую кнопку внизу(с планетой Земля) — миссия начнётся.

    - Что-то типа отслеживания вашего прогресса. Во всяком случае, шесть иконок с изображением Земли в нижней части экрана будут перечёркнуты красным крестом каждый раз, когда вы продуваете миссию. Попытки, стало быть, ограничены. После шести поражений Юпитерианскому Сенату надоест это, и они назначат нового командующего:).

    1.3. Судя по некоторым скриншотам, в некоторых версиях была также кнопка Network для сетевой игры. Но ни в той русской версии, в которую я играл тогда в 90-х, ни в английских рипах ничего подобного не было.

    Что за цифры отображаются в конце пройденной миссии? Тут всё просто — в центре тип боевой единицы, слева — сколько таких пережило миссию, справа — потери солдат такого типа. С большой задержкой типы юнитов будут сменяться(можно листать, нажимая Space). Потери противника не отображаются. В общем, очередной загон дизайнеров игры на тему пост-миссионной статистики, но «не как у всех». На этом этапе можно сделать сохранение кнопкой слева. Про это пожалуй всё.

    1.4 Довольно очевидная вещь, но всё же… Игра имеет два режима запуска графики — 256 цветов и 65000, последний менее читаемый, но симпатичный и качественно иной (хотя бы потому, что более разнообразен ландшафтами, чем 256). Только в режиме 65000 можно увидеть воду и круги на ней, следы колёс на песке, силуэты трупов, каньоны, монументы с острова Пасхи, пирамиды, мосты, и тому подобные вещи. В обычном режиме на месте всего этого будут скучные деревья. Запускаемые файлы соответственно ce16 и ce32.

    2.1 Про три окошечка справа от боевого экрана. По задумке создателей игры они должны были заменить собой миникарту, дав некий простор управления. По факту пользы от них немного, но могут предупредить например о нападении на пограничные районы вашей базы. Рабочих экранчиков — верхние два, кнопочка перемещает к событию.

    2.2 Третий экран внизу служит для другой цели — он показывает мини-ролики и отображает характеристики юнитов. Данные характеристики, как и всё в этой игре, к сожалению не слишком интуитивны, пиктограммы еще больше путают, да ещё информация отображается и для юнитов, для которых половина характеристик вообще неактуальна (а первую треть игры встречают вас именно они!). Кроме того есть сомнения в правдивости информации, поэтому напишу некоторые свои наблюдения.

    Замечу, что по нажатию I по юниту выводится более статичная информация, которая иногда противоречит первой. По этому поводу есть такое логическое предположение — при обычном выборе по-видимому дается текущий показатель от 100% (например, сколько % от максимальной скорости достигнуто, сколько снарядов осталось, сколько ХП от максимальных 100% - то есть тогда изначально она всегда 100% заполнена и предсказуемо убывает при обстреле).

    А вот в режиме информации (при нажатии на I) - похоже интерпретировать следует как максимальное здоровье юнита или стойкость брони от некоего условного максимума, которым вероятно следует считать танки. К примеру, можно сделать вывод, что большинство земной пехоты имеет одинаковый запас здоровья, а очистители и спецназ чуть меньший, но быстрее передвигаются. Вероятно то же касается боезапаса (хотя тут мнение уже двоякое — может быть это урон юнита?)



    Красная полоска — скорость боевой единицы. (текущая/ по I - сравнительная)

    Синяя полоска — здоровье. (текущее/ по I - сравнительное)

    Желтая полоска — имеющийся запас патронов для тех, кому это актуально. У огнемётного танка зажигательная смесь будет считаться в этой графе. У огнемётчика — нет (его боезапас- это зеленая полоска). Количество припасов на борту вертолёта также считается здесь. У тех боевых единиц, боезапас которых не ограничен, полоска просто вечно полна.

    По нажатию I – отображает либо урон юнита, либо относительное количество этих самых боеприпасов по отношению к некоему неизвестному максимуму (в принципе бьется с реальностью, но не во всех случаях).

    Зелёная полоска — это горючее. Актуально для танков и авиации. Самолёт без горючего разобьется. Танк без горючего будет долго тупить, потом по прошествии энного времени накопит одну полоску и сдвинется на пару метров — если это ваш последний танк на последние деньги, есть шанс вырвать у неприятеля зубами победу=).

    Система такая же, как описано про здоровье. Возможно, джипы изначально планировалось сделать с конечным топливом, поэтому для них запас указан определённый. А вот почему этот показатель указан и у солдат, и что под ним зашифровано в режиме I, остаётся загадкой.

    Пять пиктограмм справа вероятно тоже что-то значат. Я предполагаю, что это поверхность, по которой может передвигаться юнит. Например для самолета — это только воздух, всё логично. Для большинства наземных солдат и техники это три средние пиктограммы, возможно обозначающие визуально разные типы почвы, что в целом производит впечатление как некие планировавшиеся но недоделанные элементы механики игры. В противном случае, если это то, по каким юнитам он может стрелять, то информация не будет правдива.

    Вот такая изящная система. Вообще, по игре складывается впечатление, что дизайнеры планировали грандиозное количество нововведений и интересностей, но издатель сказал «пора», и игру выпустили - урезав всё, не успев толком приделать миссии и сюжет, протестировать, и многое другое.

    2.3 Отдельно пару слов об интерфейсе юпитериан. Ибо споткнулись об него многие славные витязи...

    Слева направо:

    - жёлтая хрень, похожая на значок радиации — это их масштабирование боевого экрана.

    - жёлтая сфера с зелеными точками — интерфейс для морфинга рядовых солдат в технику.

    - жёлтая сфера с оранжевыми точками — трюки пришельцев (невидимость, мимикрия, и т.д.)

    - бордовая желеобразная хрень в центре — интерфейс строительства зданий.

    Что означают дополнительные выезжающие кнопочки? Верхняя, побольше — перебор доступных вариантов. Поменьше слева внизу — ремонт здания. Поменьше справа — продать строение.

    - жёлтая сфера с красными точками — команды касательно атакующего поведения (полностью аналогичны людским, просто другие пиктограммы.)

    - жёлтая сфера с синими точками— команды касательно оборонительного поведения

    - жёлтая сфера с одной желтой точкой - интерфейс отправки транспортов с кремнием домой, на Юпитер. Точнее, кнопка отправки вручную, так как по заполнении они всё равно улетят автоматически. Особо не нужна.

    Ещё правее — знакомые три тактических окна, как у людей (ну, немного непривычно выглядят=D).

    Под ними — небольшая колба с жёлтой жидкостью — это визуальное представление запаса ресурсов на миссию. Точное количество можно узнать в интерфейсе строительства — это будет число после косой черты.

    Что характерно, у юпитериан немало миссий с ограничением времени, но как такового аналога таймера в интерфейсе у них, как ни странно, нет.

    2.4 Немаловажное отступление по управлению.

    Назначение красной и синей кнопочек, отвечающих видимо за «паттерны» поведения юнитов, определить удалось частично, и то лишь благодаря озвучке при наведении на них. Моя интерпретация следом за названием. Не все доступны каждому юниту.

    Красная стрелка:

    1- Rampage, кстати а у какого юнита она вообще активна? По-видимому вообще работает только в режиме Easy. Юниты сами ищут приключений за пределами своего текущего местонахождения.

    2- Hunt (H). Юнит идёт уничтожать указанную цель и вступает в перестрелку со всем, кого встретит. Отдалённый аналог привычного Attack Move в более поздних играх.

    3 – Seek & Destroy. Приказ юниту атаковать цель во что бы то ни стало, не считаясь с огнём по себе встречных целей. Малополезный приказ.

    Синяя стрелка:

    1 — Assist (A). - Юнит будет настороже, пытаясь помочь ближайшим соратникам, если им что-то угрожает. Обычно добавляет веселья и хаоса в уже существующий бардак.

    2 – Escort. - Приказ юниту сопровождать и защищать другой юнит. Применений и работающих связок можно придумать достаточно много.

    3 - Guard (G). - То же, что и в Command and Conquer – только не стоит рассчитывать, что юнит вернется на своё начальное место после перестрелки.



    2.5 Но вот несколько клавиш в обход странностей управления, которые должны помочь хоть немного облегчить боевые действия:

    Lshift+1,2,3…. - назначение юнитов в группу.

    G – приказать юниту встать в режим охраны(как в Command Conquer). Не всегда они будут вести себя оптимально, но это хоть какая-то альтернатива обычному режиму бездействия…

    H — после указания на вражеский юнит или строение, войска пойдут к нему громить, атакуя при этом всё встреченное. Довольно удобно. Некоторые юниты ведут себя под этой командой неадекватно, например ракетный танк.

    P – старомодная пауза.

    Enter – быстро перенестись к главному строению.

    Space — удерживание клавиши вызовет меню внизу экрана. На нём кроме обычных кнопок могут появляться специфические команды при выделении того или иного строения.

    B – кнопка ремонта строений. Когда это действительно надо — так явно получится быстрее.

    Будьте внимательны — стоимость ремонта напрямую зависит от цены постройки, и дав к примеру шальному автоматчику повредить свою электростанцию, можно попасть на вполне реальные деньги.

    S – кнопка продажи строений. Оборонительные сооружения продать нельзя. Единственный источник дохода у людей:D

    / - не особо нужный отчёт о проценте попаданий у нас и противника. А то мы не знаем, как кто стреляет(см. Ниже).

    I – так можно добиться краткой инфы по строению или юниту. Ничего особенного.

    E – назначение установить не удалось. Что-то связанное с поведением. Возможно, команда Escort.

    M – только для юпитериан. Команда комбинировать (морфинг).

    Rctrl – нажатие при наведении на тот или иной юнит дает либо привязку к нему спутникового слежения, либо некоторые особые эффекты.

    Lctrl+Right Mouse – система waypoint’ов с возможностью зациклить маршрут.

    PgUp/PgDown – быстро переключить обзор к отслеживаемым юнитам из тактических экранов.

    Home - быстро переключить обзор к выделенной группе.

    L – повторить заказ последнего произведенного юнита. Очень полезно, позволяет производить войска не отрываясь от управления.

    +/- - масштабирование игрового экрана при наличии запущенного геостационарного спутника. Я обычно играл со средним вариантом удаления, и похоже что для 32-битной версии задумывался именно он.

    2.6 Выделение юнитов происходит зажатием правой кнопки. Приказ о движении — щелчком правой. Указание выстрелить один раз — левой. Выделенные юниты откроют огонь один раз, независимо от своего положения, даже паля в землю(для своих это безвредно, хотя помню у меня в детстве замирало сердце, когда гренадёры невозмутимо швыряли гранаты прямо в гущу своих войск:)). Предоставленные сами себе они обычно не делают ничего, в лучшем случае отбегая. Поэтому важный момент в этой игре — выставить дозоры по клавише G или построить ДОТы, чтобы иметь возможность (и время) управлять основной атакующей группой, более-менее не заботясь об остальных участках.

    Некоторые юниты, будучи выделенными, перестают вести ответный огонь(даже если сами по себе способны это делать). Учитывайте это.
    В целом всегда лучше потратить немного времени и рассредоточить свои войска в 2-3 выделенные группы, наступающие с разных направлений, потому что орда будет только мешать друг другу, толкаясь и тупя.
    Есть ещё т.н. режим ручного управления — дважды щёлкаем правой клавишей мышки по юниту (над ним появится пиктограмма «руки»), и стрелками на клавиатуре управляем его движением. Вверх — начать движение, влево-вправо задают направление. Стрельба — мышкой. На любителя, но с некоторыми юнитами так можно добиться большего результата, потому что меньше фактор поиска пути и «тупки». Так можно при желании по-управлять например танком или огнеметчиком.



    3. По юнитам.

    Наименования боевых единиц нигде в игре не приводятся (за исключением некоторых обозначений в кампании), поэтому названия условные. В скобках приведены некоторые названия, использовавшиеся разработчиками, взятые из файлов игры. Кстати, юниты — физические объекты, поэтому стрельба сквозь них невозможна, только по ближайшим по вектору огня. К сожалению огнемёт также не исключение из правил, но зато из него можно поливать из стороны в сторону, так что мало всё равно никому не покажется:).
    Ресурсы при игре за людей не возобновляемы — сколько выделило любимое командование на миссию, столько и тратим. То есть, осваиваем бюджет.

    3.1 Юниты людей:

    - автоматчик (100$) (Trooper, черная рубашка) – самый скромный солдат землян. Группа из примерно трёх способна более-менее ровно убить рядового юпитерианина. Расклад неважный, учитывая численное превосходство противника. Комбинируйте с другими войсками. В больших группах и при ручном управлении могут остановить пехоту врага, но рассчитывайте понести потери при этом. Строится очень быстро.

    - гренадёр (200$) (Grenadier, синяя рубашка) - секретное супероружие землян:D. При ручном управлении и известной удаче способны уничтожить целые армии. Особенно учитывая дешевизну. Осколки гранат задевают сразу несколько целей.

    - очиститель (300$) (Purifier Man, жёлтая рубашка) - во многих случаях единственный способ разогнать жёлтый серный туман. Урон противнику наносит крошечный(постройкам по-видимому не наносит практически вообще, или весьма условный), в оборону через G его также не поставить. Но незаменим в соответствующих ситуациях.

    - гранатомётчик (600$) (Bazooka, красная рубашка) - дорогой и медлительный вид пехоты. Могут быть полезны в обороне или расстреле оборонительных сооружений, так как имеют хорошую дальность стрельбы. Можно назвать условно эффективными по технике врага. По инопланетной пехоте эффект менее впечатляющий. Всегда вызывал у меня ассоциацию с Jagged Alliance и краснорубашечниками-головорезами противника:).

    - огнемётчик (300$) (FThrower Man, серебристый комбинезон) - также специализированный солдат, использовать которого в составе группы не имеет большого смысла. Сильный, одетый в огнестойкий костюм, он тем не менее не выстоит долго под огнем врага, а горючее для огнемёта кончается быстро (да, это первый образец боевой единицы, который имеет ограниченный боезапас; для остальных также буду это указывать). Поэтому держите в отдельной группе 1-2 человека, а также пару бочек с горючим для дозаправки неподалёку, и вызывайте их, когда надо добавить огоньку в битву. Строится такой юнит долго. Можно отметить, что хорошо выносят строения.

    - строитель (500$) (Builder, коричневая рубашка) - на мой взгляд абсолютно бесполезный юнит, способный строить лишь мешки с песком (правда, в любом месте карты). Когда через интерфейс строительства укажете, где строить эти укрепления, они ринется туда. Помогать строить здания отказывается. Не вооружен, скорость передвижения хорошая.

    - спецназовец (450$) (Spy, тёмно-серая рубашка, трудно отличить от автоматчика)- отличный воин, атакующий врагов сам по своей инициативе и с приличного расстояния. Из недостатков — ограниченный (но большой) боезапас и малый темп огня. Способен убить рядового юпитерианина с одного выстрела. По строениям и технике практически неэффективен. По моим наблюдениям прекрасно видит юпитериан под оптическим камуфляжем. При наведении на нём курсора и нажатии RCTRL включает сканирование местности в одном из правых окон; противник отображается розовым, свои — желтыми точками. Иногда может быть полезно при действиях в загазованных районах или поиске последнего невидимого алиена(tm).

    - миномётчик (500$) (Mortar, тёмно-синяя рубашка) - появляется поздно, но по сути является одним из лучших юнитов людей. Представьте себе гренадёра с увеличенным втрое радиусом броска и высокой скорострельностью, и получите представление об этом замечательном солдате. Картину портит только цена и кончающийся боезапас. Обычно атакует противника по своей инициативе, но часто высаживает избыточное количество мин. Также замечен в попытках атаки воздушных целей, однако в действительности похоже не может их сбить или это зависит от каких-то неизвестных мне обстоятельств.

    - разведывательный мотоцикл-вездеход (300$) (Trike) - назначение этой машины долгое время было для меня загадкой. По «атаке» размещает на земле некий маячок (на борту три штуки), при нажатии на котором Rctrl можно вывести слежение за ним на правые окна, даже если Коммуникационный центр не построен. Также нажатие Rctrl на самом мотоцикле установит слежение за ним самим. Подобную же функцию слежения можно назначить на любой юнит, но только если он находится в пределах видимости мотоцикла (в пределах экрана). Не вооружен. Топлива не требует. Не слишком полезный юнит, но если уж вам его выдали — используйте как пулеуловитель перед пехотой, так как защищён он хоть и слабо, но явно лучше неё. В миссиях за пришельцев не встречается.

    - джип (500$) (Jeep) - хорошая машина, вооружённая пулеметом, недорогая и появляющаяся довольно рано. Способен вести непрерывный огонь, к тому же в движении — как впрочем и вся прочая техника в игре. Может неплохо расстреливать солдат врага. Бронезащита средняя. Хорош тем, что не требует топлива или боеприпасов. Как и вся земная техника, ночью включает фары. При ручном управлении вне остальной группы может давать неплохой результат. В остальных случаях выгоднее поставить в режим обороны или эскорта, так как дальность стрельбы небольшая. Сам по себе ответный огонь ведёт не всегда.

    - пушечный танк (1200$) (Cannon Tank) – обычный танк, становится доступен ближе к середине игры. Урон от снаряда немного разочаровывает, но эффективная дальность выстрела вполне приличная, как и хорошая броня. Заметно опаснее для техники - по ней дает результаты получше, и способен уничтожить её выстрела за четыре. Склонен вести огонь без подсказок, чем хорош. По-видимому способен атаковать воздушные цели (неточно — но делал такие попытки при игре за юпитериан). Медлителен. Может давить пехоту юпитериан. Этот образец техники имеет ограниченный запас снарядов и топлива. Как и все танки, строится долго.

    - ракетный танк с ПТУР (1000$) (Tank) - появляется поздно. По урону вероятно равен пушечному танку, но ракеты имеют бОльший радиус и наводятся самостоятельно, что позволяет вести ими беспокоящий огонь даже в непросматриваемые загазованные участки местности. Бронезащита кажется равноценной обычного танка, и неплоха. Требует топлива и боеприпасов. Кстати, хотя в детстве они казались мне научной фантастикой, подобные им танки существовали и в реальности — например ИТ-1 и Raketenjagdpanzer 1.

    - огнемётный танк (1500$) (FThrower Tank) - явно относится супероружию. Появляется поздно, но отлично защищён, экономичен, быстр, способен превращать в расплавленный кремний целые полки внеземной пехоты. Стреляет короткими отсечками огня, которые можно направить веером по наступающим для большей эффективности. Топливо и зажигательная смесь конечны и пополняются соответственно двумя разными видами снабжения с воздуха. Мгновенно расправляется с «фиолетовым танком» пришельцев.

    - вертолёт снабжения (800$) (Heli) - безоружный, но абсолютно необходим, если вы решили сделать ставку на тяжелую технику. Я не нашёл способа посадить его на землю, поэтому при указании на местность он будет висеть там до истечения горючего, после чего рухнет на землю (!). Позаботьтесь, чтобы этого не произошло. Может сбрасывать три типа припасов — медикаменты, снаряды, и горючее, выбор которых производится во время посадки по щелчку на посадочную площадку(через пробел). Как ни странно, аптечки лечат заодно и танки (нет, удобно конечно, я ничего не говорю:D).

    - «Харриер» (2000$) (Harrier) - отличный юнит, реактивный самолёт с вертикальным взлетом и посадкой. В принципе во многих миссиях способен в одиночку (или вдвоем) сам решить её исход. Особенно стоит использовать против особо опасных юнитов, таких как золотистый танк пришельцев. Базируется также на вертолетной площадке(хотя можно и посадить на землю в любом месте) и может с её помощью выбрать из четырех видов загрузки(доступны далеко не все сразу).

    - Неуправляемые снаряды — самый лучший вид вооружения, одинаково эффективный как против строений, так и против групп юнитов. Залповый огонь, которого хватает примерно на три захода на цель.

    - Парашютные бомбы — должно быть, по замыслу они были против больших скоплений юнитов, но смысла в них немного; из-за увеличенного времени сброса полной загрузки скажем на строения возникает риск не рассчитать топливо и разбиться, в особенности в удалённых районах. Урон от одиночной бомбы небольшой.

    - Бомбы — просто бомбы, ничего особенного. Обычно противник успевает невозмутимо отремонтировать всё, хотя может быть как раз это и является тем самым коварным способом истощения его денежных запасов?:)….

    - Самонаводящиеся ракеты — залп ракет, неплохих против строений и юнитов, в том числе воздушных. Пополнение ими боезапаса стоит несколько дороже.

    Самолетом можно управлять и вручную, но лучше всего указывать ему цель по нажатию H. Если цель не добита, он вернется на аэродром, дозаправится, и атакует её вновь. Имейте в виду, что если топлива мало, сам АИ не отведет машину домой, а просто предупредит вас голосом. Как и в случае в вертолетом, каждая дозаправка будет стоит денег (ориентировочно 300$), что заставляет закладывать в расходы помимо стоимости самого самолета и ВПП, некоторую сумму на снабжение ГСМ. Любой разбившийся воздушный юнит в игре способен натворить дел на земле, включая урон дружественным войскам и постройкам.

    Главный невысказанный вопрос - способен ли истребитель атаковать воздушную цель? Это удалось подтвердить достоверно - вылетает и атакует, для этого нужны самонаводящиеся ракеты на борту. Так что при отсутствии систем ПВО в случае необходимости может взять на себя эту роль.

    - В закладке строительства техники у людей можно заметить всегда — вплоть до последней 30-ой миссии — заблокированную красным крестиком верхнюю правую ячейку. Что там должно было быть, мы не узнаем уже никогда. Может, и планировали что-то. Во всяком случае скурпулёзное изучение файлов игры не дало никаких следов обозначений неопознанных юнитов.

    3.2 Строения людей:

    - Электростанция (8000$) — довольно прочна. В этой игре это главное строение, также не потребуется строить несколько таких, как в других играх. Главное, что про неё нужно знать — при определенных повреждениях перестают работать все средства обороны, включая ПВО, и невозможно производство юнитов. Атакуя с воздуха, ИИ нередко стремится вывести её из строя в первую очередь, так что делайте выводы. Радиус постройки оборонительных сооружений невелик и отсчитывается только от данной постройки. Электростанцию можно «заапгрейдить», достроив за 1000$ дополнительные мощности. Это требуется лишь при наличии большого количества построек.

    - Казармы (2000$)— готовит пехоту. Прогресс производства можно отследить по поднятию синего флажка на флагштоке. При повреждении около 40% производство невозможно до ремонта, что мешает.

    - Военный завод (3000$)— никаких откровений, строит различную технику. Остальное аналогично казармам, включая флажок прогресса.

    - Стартовая площадка спутников (1500$) большую часть миссий представляет собой одну-единственную функцию — запускает спутник, в практическом отношении означающий возможность масштабирования обзора кнопками +/-. Для это нужно выделить строение и, удерживая Пробел, выбрать соответствующую пиктограмму.
    Под конец появляется возможность вместо этого разово применить спутник с лазерной пушкой. Изображение временно переключится на максимальное удаление. Спутник быстро летит слева направо, а по вертикали полёт можно регулировать клавишами Q/Z. Атака — кнопкой мышки. Не очень полезен. По наблюдениям, в ходе миссии данная возможность не восполняется.

    - Центр связи (1000$) - предоставляет возможность задействовать функции двух окошек справа на всем протяжении поля боя. Слежение производится по нажатию Rctrl. Одним из немногих полезных моментов является возможность понять состояние вражеского юнита или оборонительного строения — полоска здоровья тогда будет отображаться в окошечке справа.

    - Вертолётная площадка (1200$) - позволяет строить авиацию, выбирать её загрузку(тоже при выделении, по нажатию пробела), и осуществлять дозаправку.

    - Очиститель атмосферы (800$) - маленький заводик, который тут же примется генерировать кислород, перетягивая одеяло на себя. Если вокруг все затянуто серными облаками, очистит некоторое конечное пространство (примерно полтора-два экрана) в своём радиусе, после чего дальнейших побед от него ожидать не стоит. Обычно я продавал лишние очистители, если они давались в начале миссии.

    - Мешки с песком (50$) - очередное довольно бесполезное строение в игре. Строить их может только строитель. Через мешки способны стрелять только гренадер и минометчик. Остальные их просто уничтожают. Можно попробовать с их помощью направить врагов в выгодное вам место, скажем к нужной стороне бункера.

    - Бункер (600$) - базовое оборонительное сооружение. Неплохое, но способно стрелять только строго в четыре стороны в соответствии с расположением амбразур. Без электричества стрелять не будет. По наблюдениям допустимый радиус его строительства чуть выше, чем у вышки, о которой ниже.

    - Сторожевая вышка (1000$) - появляется поздно. Имеет круговой обзор и радиус атаки; урон кажется посильнее, чем у бункера. Требует электричества. Иногда подводит, игнорируя врага — от чего это зависит, мне не удалось определить. Но если заработала, то мало не покажется.

    - ЗРК (1000$) (по-видимому, «Пэтриот»:)) - зенитная установка, защита от воздушных юнитов врага. При выделении можно заставить выстрелить по земле, но наземным юнитам противника это абсолютно безвредно. Радиус поражения большой. Требует электричества. Для более-менее надёжной противовоздушной обороны советую строить не меньше двух.

    3.3 Юниты юпитериан:
    - Ходок (Alien Laser Man / Walker) (100 Si) — базовый солдат пришельцев.

    По лору игры со временем их панцирь крепчает и меняет цвет, становясь более насыщенного цвета вплоть до ярко коричневого. Помню, в каких-то журналах детства указывалось, что это укрепляет их броню. Это вызывает сомнения — либо эффект минимален, либо специфичен по какому-либо параметру стойкости, либо просто выделяет ветеранов.
    Есть ещё предположение насчёт скорости передвижения и реакции, но это тоже не ярко выражено, чтобы утверждать с определённостью.

    Лазерный луч воина может при удачном стечении обстоятельств зацепить сразу пару вражеских солдат, но со скорострельностью у него не очень. Был бы довольно сильной боевой единицей, если бы не медлительность и тупизна ИИ. Умеренно быстро строятся.

    Будучи основной ударной силой юпитериан, обладает важной особенностью — именно из них комбинируются все остальные более сложные и более полезные юниты. Для морфинга очевидно выгодно использовать тяжелораненых солдат. Все остальные виды сил напрямую не строятся, а создаются путем объединения нескольких таких вояк.

    Важно помнить, что против некоторых боевых единиц людей вроде минометчиков, снайперов, и огнеметного танка имеет крайне мало шансов на победу, поэтому не имеет смысла ставить им такие задачи на атаку, проще отозвать и выдвинуть вперёд танки.

    - Загрязнитель атмосферы (Alien Sulphur Man) (нужно комбинировать воинов для
    создания - 2) — аналог очистителя атмосферы за людей. По субъективным ощущениям, по сравнению со своим коллегой в жёлтом жилете гораздо сильнее атакует и может победить автоматчика один на один. Также в среднем обладает чуть бОльшей дальностью стрельбы, чем обычный вояка, превышающий кстати как ни странно радиус сторожевой вышки. Можно отличить от воинов по медному цвету оружия. При морфинге зачитывается как 1 единица, но инициировать морфинг самим этим юнитом не дают.

    С течением игрового времени приобретает фиолетовый оттенок, также не дающий заметных плюсов. Хотя нет — мне показалось, что в этом случае он чуть более стойкий к пламени огнемётчиков(если я не выдумываю, конечно).

    - Фиолетовый «танк» (Alien Tank 1) (нужно воинов для создания - 3) — достаточно сильный и недорогой танк, способный с пары выстрелов уничтожить среднего человеческого солдата, и ненамного большими — джип. Появляется довольно рано. Недостаток — короткая дистанция стрельбы. Имеет ограниченный боезапас, кончающийся довольно быстро.

    - Золотистый «танк» (Alien Tank 2, в миссиях иногда - Pulser) (нужно воинов для создания — 5) — очень сильный и опасный тяжелый юнит. Особенно эффективен против земной техники и оборонительных строений, которые разносит буквально за пару выстрелов — настоящий истребитель танков. Не особенно слаб и по пехоте за счёт бОльшей дальности стрельбы. Главный недостаток — низкая скорость передвижения. Оба юпитерианских танка ограничены по боезапасу, но топлива для движения не расходуют.

    - Минёр (Alien Blob) (нужно воинов для создания — 2) — жук-подлец, расставляющий зеленые «мины». Запас мин весьма велик, а восполнить их можно у «сердца» базы. Брони почти нет, обычного вооружения также не имеет. Две мины убьют среднего пехотинца. На джип потребуется уже примерно не меньше десятка. Был бы неплохим юнитом, если бы не один недостаток - мины к сожалению имеют ограниченное время существования — что-то около полутора минут. Иногда ИИ способен удивить и устроить лихую кавалерийскую атаку всеми силами, но обычно напоминает старичка-вахтёра, уснувшего в будке, и практически пассивен.

    Чтобы спровоцировать врага на его базе, можно попробовать построить сооружение в непосредственной близости, иногда это срабатывает, и он всей ордой кидается в атаку. В миссиях за людей почему-то не встречается (хотя, учитывая способности местного ИИ, ожидать этого было бы несколько фантастично).

    - Планер (Alien Glider) (нужно воинов для создания — 7) — весьма сильный юнит, особенно губительный для техники. Бояться ему стоит только ракетных установок землян (ПВО), и, как ни странно, пушечного танка. Причем в миссиях за людей, ПВО не так просто его сбить; если же вы играете за юпитериан, то противник «приземляет» его с первой же ракеты, что не очень-то честно.

    Сам имеет возможность свободно приземляться, где хочется. Восполнение «топлива» и боезапаса происходит над «сердцем» базы, куда он обычно возвращается после бомбёжки и уничтожения цели.
    В ранних одиночных миссиях планер атакует одним лучом, но в какой-то незаметный момент получает три таких рассредоточенных луча — вероятно это просто прописано по достижении какой-то определённой миссии. Как такового выбора оружия на борту (подобно штурмовику людей) у него нет.

    3.4 Постройки юпитериан:

    - «Сердце» (10000 Si) - аналог электростанции у людей, главное строение юпитериан. Может лечить союзную технику разноцветными лучами, а пехоту — поглощая их внутрь переливающейся сферы. Бойцы получают новый панцирь взамен старого, теряя защитные свойства (если они были). Лечение бесплатно. Также восполняет «боезапас» созданий юпитериан.

    - Комм.центр (2000 Si) — цветок с кристаллами. Открывает доступ к функциям, полностью аналогичным центру связи у людей. Разве что спутник запускать не надо — после постройки сразу все работает.

    - Кремниевая шахта (1000 Si) — добывает кремний. Требует построенных неподалеку хранилищ, иначе работает вхолостую. Добыча будет вестись даже на абсолютно бедном ресурсами участке, но крайне медленно. Главный вопрос — есть ли предел ресурсам, сокрытым в земле? Игра на это не дает прямого ответа, но по-видимому его нет. В режиме кампании обзор карты предстоящей миссии может дать визуальный ответ (пометка в виде сферы) на вопрос, где наиболее богатые недра в зоне высадки. В миссиях же предлагается полагаться на интуицию.

    - Хранилище кремния (300 Si) - Причудливое сооружение с «сотами», наполняющимися по мере добычи кремния шахтой. По заполнении трансформируется и улетает на Юпитер. Главное, что про него нужно знать — стоит 300, приносит 600. Итого 300 единиц чистой прибыли, очищенной от налогов и НДС.

    Кстати, стартовавшая капсула считается воздушным юнитом, и при игре за людей мои установки ПВО даже пару раз открывали по ней огонь, но это редкое стечение обстоятельств. Вряд ли её действительно можно сбить.

    - Центр клонирования (3000 Si) — клонирует бойцов юпитериан. Два возможных выхода нового воина, что иногда бывает полезно, если враг атакует здание.

    - Генератор серы (1500 Si) — занимается противоположным по отношению к кислородному заводу землян — загрязняет атмосферу. Можно строить на значительном удалении от базы.

    - Фиолетовая оборонка (300 Si) — в русской версии образца 1998 года защитные сооружения юпитериан по фантазии переводчиков назывались Охрана Бассо, Охрана Меззо, Охрана Терра. Выглядит как экзотический цветок, представляющий собой базовое оборонительное сооружение юпитериан. Конкретно этот образец обороны малополезен - радиус действия очень мал, так что это можно назвать скорее миной. При попадании противника в радиус поражения испускает во все стороны губительные лучи.
    Выделив эту штуку и нажав LMB, можно заставить её закрыться, неся меньше урона. Кстати, ремонтировать ни одно оборонительное сооружение в этой игре нельзя.

    - Зелёная оборонка (500 Si) — мало что можно сказать, также бесполезна. Ну может быть разве что имеет чуть больший список юнитов, с которыми может сравниться в дальности открытия огня.

    - Коричневая оборонка (700 Si) — вот это уже очень мощное оборонительное сооружение, имеет большой радиус поражения, и на раз выносит как технику, так и солдат. Из пехоты только базучник людей, спецназ, и миномётчик могут безнаказанно расстреливать её.

    - Цветок ПВО (200 Si) — хрупкая штука, служит для обороны от самолётов землян. Радиус поражения радиоактивными кристаллами (пыльцой?) к сожалению невелик. Зенитная атака ведётся тремя направлениями, таким раструбом общим угловым градусом около 120. Странная особенность - почему-то может создаваться и через интерфейс морфинга (требует 3-х солдат), и через интерфейс строительства (тогда стоит 200 Si, то есть дешевле). Через морфинг создать можно в любом месте карты, но работать не будет из-за удаления от энергетического «сердца» базы.

    Тут ещё стоит заметить, что войсковых средств ПВО на марше у пришельцев нет, и для них это действительно очень плохая новость.

    3.5 «Трюки» пришельцев. Появляются они не сразу, и довольно странно сбалансированы — к примеру весьма полезная невидимость бесплатна, а практически ненужная мимикрия требует ресурсов. Способности юпитериан, которые они могут применять:

    - маскировка под камень. (60 Si)

    - маскировка под солдат, джип, и гусеничную технику людей. (90 Si, 80 Si, и 100 Si). - что интересно, при имитировании танка есть расход топлива при движении. Лайфхак: если дела идут плохо, и люди например накопили на базе «могучую кучку» из десяти миномётчиков с прикрытием, мимо которых не прорваться даже стадом — маскируемся под танк людей и...давим их гусеницами, направляя чуть за их позицию(физику процесса даже не спрашивайте). Не благодарите=D.

    - невидимость (оптический камуфляж, как у хищника) — бесплатно, и работает, пока не открывать огня. Пожалуй, самая полезная абилка пришельцев.

    - защитное поле — также бесплатно, но защищает слабо и лишь до момента открытия огня вашими воинами. От некоторых видов урона не защищает, что малопонятно (например, снайперский огонь спецназовца, стрельба оборонительных сооружений).

    - морфинг — комбинирование нескольких простых воинов в более сложный юнит (создает некий «пузырь», в который можно направить соответствующее количество солдат для объединения). Иногда «под шумок» туда забегает больше ходоков, чем положено, будьте внимательны, так как это будем считать, небоевая потеря:).

    - ещё одна некая нереализованная в игре способность, указания на которую имеются в файле AA_COSTS.
    Эта строка выглядит так - «TIMEDIS_ABILITY not-avail»
    То есть, способность отключена, в отличие от остальных. Что она делала, к сожалению также неизвестно, и вряд ли уже когда-либо станет.

    У меня всё. И спасибо за внимание!



    07.05.2021 г.
     
    virosu и Eraser нравится это.
  2.  
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление