1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Демоверсии

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Agent Provocateur, 26 дек 2005.

  1. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.335
    Разъяснилось с версиями Star Wraith 2:
    • Версия 1.0: sw2.zip*
    • Версия 1.2b FilePlanet
    • Версия 1.4: FilePlanet
    • Официальное руководство: SWGUIDE.ZIP
    Архивы новостей: страница 1, страница 2, страница 3, объявление о возможности бесплатного скачивания полной версии.
     
    Последнее редактирование: 12 янв 2014
    Sharp_ey, A.P.$lasH, Dimouse и ещё 1-му нравится это.
  2. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.335
    Sharp_ey и A.P.$lasH нравится это.
  3. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.335
    A.P.$lasH, Gamerun и oldes-games нравится это.
  4. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.335
  5. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    Не уверен, обсуждалась ли здесь эта тема, но на последних двух страницах не заметил. Ребят, вы тоже ощутили, что демо-версии куда-то резко поисчезали? Я пытаюсь понять, почему так получилось и в голове у меня только одна идея - изначальный заговор крупных разработчиков/издателей, ставший потом неприятной общей тенденцией. По сути ведь демо-версия для игрока очень полезная штука. Можно не просто оценить геймплей и вынести более или менее точный вердикт, понравится ли тебе полная игра, но и оценить насколько твой компьютер для неё подходит. У меня, скажем, лежит в стиме новый Shadow Warrior, который, как оказалось, на моём даже новом железе практически неиграбелен. Однако деньги за игру заплачены. Мне не жаль, конечно, когда-нибудь сыграю при случае на мощном компьютере, но по факту я отдал деньги разработчику ни за что. Конечно, можно было скачать пиратку и посмотреть, как пойдёт она, но ведь это нелегальный путь. Не говоря уже о том, что имея полную работоспособную игру на руках есть огромный соблазн не покупать лицензию. Так что, уверен, разработчикам самим невыгодно в итоге не выпускать демо-версию, ведь тем самым они ещё больше побуждают людей скачать пиратку. Разве только в случае, если разработчик не уверен в том, что его игра интересна (или, что ещё хуже - уверен в том, что его игра не интересна). Кто что думает по этому поводу?
     
  6. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Ну вон Ториямыч не зассал выложить демку Lightning Returns. Хотя он вообще чувак не ссыкливый.
     
  7. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    Но это единичные случаи. У Teleglitch тоже демо-версия была. Однако почему такая тенденция в целом наблюдается?
     
  8. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.335
    drugon, я полностью согласен, что демо-версии полезны не в последнюю очередь в качестве того самого "try before you buy", под каковым лозунгом они в свое время и распространялись. Но сейчас, видимо, многие считают, что необходимость в отдельных демо-версиях отпала - мол, пусть (платят деньги и) качают полную версию, нынче же скачать несколько гигабайт для очень многих совсем не проблема.

    Относительно недавно эта проблема обсуждалась в другом форуме, и один из участников выложил ссылку на статью в Gamasutra
    некоего инди-разработчика как раз об этой проблеме. До этого разработчик отписался по тому же поводу у себя в блоге.

    По мнению данного товарища, функции демо-версии сейчас может выполнять видеозапись игрового процесса, а интерактивные демо-версии совершенно бесполезны, потому что не стимулируют игрока приобрети полную версию, а наоборот, дают ему возможность бесплатно поиграть, после чего мотивация платить за полную версию резко падает (легче поиграть бесплатно в другую демо-версию).

    Я с такой позицией категорически не согласен, но на самом деле, разработчиков можно понять: с одной стороны, демо-версия должна в краткой форме, что называется, показать товар лицом, что не всегда легко сделать, особенно если игровой процесс по своей природе занимает много времени. А с другой стороны, разработчики действительно опасаются, что выложат слишком много контента и полную версию покупать никто не будет.

    Аллен Пилгрим, создатель Xargon и Kiloblaster, относительно недавно высказался в таком духе: в первой половине 90-х, во времена расцвета условно-бесплатных игр по модели Скотта Миллера, многие разработчики считали, что в первый, условно-бесплатный эпизод своей игры нужно выложить максимально интересный контент, чтобы понравиться игрокам. Но, по мнению Аллена, этого контента в бесплатных эпизодах было слишком много:
    Аллен Пилгрим здесь практически слово в слово повторяет сказанное Джоном Кармаком в одном интервью:
    Мне лично нравится философия Джеффа Фогеля из Spiderweb Software: много контента, никакого DRM, не понравилась игра - деньги назад. У него на сайте так и написано: разработчики не должны портить жизнь игрокам изуверскими средствами защиты от копирования только потому, что существует компьютерное пиратство.

    Возможно, автору статьи, критикующей демо-версии, и кажется, что он нашел панацею в форме видео игрового процесса. Только, думается, он не учел, что просмотр видео тоже может дать игроку повод не покупать его творения.
     
    A.P.$lasH, Newbilius и drugon нравится это.
  9. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    Нет, не может. Трейлеры были и раньше, точно так же выкладывались на дисках. Дело в том, что видео игрового процесса очень часто не даёт представления о самом игровом процессе.

    Это справедливо отчасти. Однако и из этой ситуации есть выход - техно-демо. Таковые можно было видеть, скажем, в DroneZ или MDK 2. Суть в том, что запускается ролик игрового процесса на самом игровом движке. Ролик этот идёт несколько минут, а после его завершения выдаётся результат - какой был FPS. Конечно же, можно предварительно менять графические настройки. Хотя это и на даёт полного представления об игровом процессе, но хотя бы показывает, пойдёт у тебя игра или нет. Я понимаю, что сделать техно-демку сложнее, чем видеоролик. И, конечно, в случае со многими инди это делать не имеет смысла по причине их низких системных требований. Однако когда речь идёт об игре, требующей для нормальной работы приличного железа, такие техно-демки были бы невероятно полезны, чтобы вынести окончательный вердикт в пользу или против покупки.

    А тут тоже не всё так просто на самом деле. Я как-то читал то ли интервью, то ли заметку от создателя Immortal Defense, в которой утверждалось, что в демо должно быть включено, в идеале, треть игры. В действительности демо-версии делали и делают зачастую настолько куцыми, что игру не успеваешь рассмотреть. Как раз только производительность и самые общие принципы геймплея и видны. Так, например, было с демо-версией последнего XCOM. Часто как раз есть смысл сделать демо побольше, чтобы игрок успел подсесть на игру и ему захотелось бы продолжения.

    В действительности, в случае с Doom 2 я вполне поддерживаю Кармака. Дело в том, что игра базировалась на том же движке и технически осталась на том же уровне. По сути Doom 2 не столько отдельная часть, сколько аддон к первой игре.

    Как мы видим, изворотливые разработчики нашли выход и из этой ситуации. И это предзаказы. Не могу сказать, что система порочная по своей сути, но, к сожалению, в отдельных случаях разработчики или не могут выполнить свои обещания, или просто бессовестно врут игрокам, как это было в случае с Aliens: Colonial Marines. На мой взгляд, все разработчики компьютерных игр, опирающиеся на систему предзаказов, уже не могут рассчитывать на доверие со стороны игрока благодаря таким вот печальным примерам. Я считаю, что разработчик обязан предоставлять хоть какой-то вариант игры, если ему отдали за неё деньги. Как это делается в случае с Overgrowth, Infested Planet и Starsector.
     
  10. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.335
    Видимо, все очень сильно зависит от философии и возможностей конкретных разработчиков. Кто-то готов создать специально для демо-версии уникальный набор уровней/сценариев. Кто-то просто дает поиграть в игру с начала до определенного момента (в некоторых случаях - с возможностью разблокировать полную версию с помощью ключа и играть дальше). Кто-то просто берет пару уровней из полной версии, слегка модифицирует и выдает это как демо-версию.

    Ни одна из этих моделей не гарантирует успеха, ведь все зависит и от самой игры, и от того, насколько хорошо ее суть удалось передать в условиях ограничений, налагаемых самой сутью демо-версии (а еще если вспомнить те не столь уж далекие времена, когда контентом приходилось жертвовать и просто потому, что сколько-нибудь большие файлы скачать было нереально).

    Еще и психологию игроков надо учитывать: дашь слишком мало - не "распробуют", слишком много - и правда не будет мотивации купить полную версию.

    Это так, но тем не менее для Doom II вполне могла выйти демо-версияя, ведь есть же двухуровневая демо-версия Spear of Destiny и демо-версия Descent II длиной в три уровня. Просто Doom II успех был гарантирован безо всяких демо-версий, в силу популярности первой части.

    Интересно, как к середине 90-х начинает сокращаться объем условно-бесплатных эпизодов: по 10 уровней в Wolfenstein 3-D и Blake Stone, 9 уровней в Doom и Heretic, в Rise of the Triad уже 8 (но еще два специальных, доступных только с помощью чит-кода), 6 в Duke Nukem 3D и только 4 в Shadow Warrior.
     
  11. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    Да, но разработчику придётся этим заниматься, если он действительно хочет уменьшить долю пиратства своего продукта. Конечно, предзаказы тоже позволяют этого избежать, но я уже сказал, чем они могут быть плохи. Сам успел взять кота в мешке. Хотя должен сказать, что даже будь там приличная демо-версия, всё равно бы, наверное, купил игру. Недостатки там раскрывают постепенно и окончательно игра меня разочаровала на последнем боссе, которого я даже не прошёл.

    И всё же это гораздо лучше, чем вообще ничего. Интересно, что послужило причиной этого? Всё-таки пиратство?
     
  12. MetroidZ

    MetroidZ

    Регистрация:
    3 янв 2008
    Сообщения:
    2.286
    я бы вместо Демо версий, использовал другую схему. Пусть допустим, за 1$ можно поиграть минут 40. Если игра не понравилась - издатель/разработчик получает хоть какие-то деньги. Если игрок играет дальше - либо оплачивает полную стоимость, или выкупает следующие 40 минут.

    Или, как в Ориджн - можно деньги вернуть, если игра не понравилась.
     
    Последнее редактирование: 28 фев 2014
  13. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    Тайм-триалы штука очень гнусная, на мой взгляд. К тому же легко обходятся или требуют перманентного подключения к сети.

    У них так можно? Щедрый жест.
     
    MrFlibble нравится это.
  14. MetroidZ

    MetroidZ

    Регистрация:
    3 янв 2008
    Сообщения:
    2.286
    почему? Довольно честно и разумно. Я вот начал играть в RAGE на стимовских выходных, мне понравилась, хотя до этого читал обзоры с плохими оценками и т.п. Не стал хитрить, купил со скидкой, прошел даже. Правда, некоторые ее могут полностью пройти игру за три отведенных дня и затем утопить в помоях, приговаривая - не за что деньги платить.
    А, я считаю так, если игра тебя уцепила пусть всего на час - значит, разработчики имеют право получить хоть какое-то вознаграждение за старания.
    В играх с более большим временем вхождения - время можно увеличить.

    https://www.origin.com/ru-ru/great-game-guarantee
    EA, видимо, может себе это позволить.
     
  15. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    А, нет, если два дня дают, то нормально. Но 40 минут - это ни о чём. Да и вообще неудобно, когда тебя подгоняют.
     
    Newbilius нравится это.
  16. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.600
    Так для Doom 2 действительно не было смысла делать демку: это то, что сейчас называют "addon'ом", т.е. минимум нововведений, тот же движок. По сути, демкой Doom'а 2 был Doom 1) Аналогичная ситуация с Descent 2 или Spear of Destiny (котороый демка, имхо, и не к чему). Например, зачем мне демка WarCraft 3 - Frothen Throne, если я уже играл в Warcraft 3? И т.п.

    Самое гадское то, что отсутствие демок подталкивают к пиратству. Потому что никто не любит покупать кота в мешке. С играми же, если человек уже скачал её откуда-то, далеко не каждый потом решится её купить.

    А ведь у игр в плане демок всё достаточно просто. Вырываем из середины или начала уровень-два и всё, готово (для большинства игры). Аналогичная ситуация с музыкальными альбомами (дать альбом, но каждые 20-40 секунд на музыку накладывать сообщение, что это "демо-запись"), с книгами (дать 2-3 главы). А вот у фильмов проблема. Как "дать попробовать" фильм длиной 1:30-2:30 часа? Эх.

    Извращение. С нынешними тенденциями ты успеешь посмотреть за это время несколько непропускаемых роликов и поиграть треть/половину непропускаемого же туториала))) По мне так лучше демки. Да и контролировать время проблемотично, или будет легко ломаться, или чисто в онлайне сидеть.

    ---------- Сообщение добавлено в 23:17 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:15 ----------

    И ведь верно! Начали учитывать психологию. Эпизод для демки - это круто, но действительно, чересчур много.
     
    MrFlibble нравится это.
  17. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.335
    Думаю, одной из причин, по которой ко второй половине 90-х сошли на нет "эпизодические" условно-бесплатные игры, стало, во-первых, изменение самого статуса условно-бесплатных игр, а во-вторых, размывание границ между условно-бесплатными и коммерческими играми.

    Ведь в конце 80-х, когда Скотт Миллер придумал разбивать игру на эпизоды и первый раздавать бесплатно, условно-бесплатные игры занимали свою, довольно небольшую нишу и только благодаря низкой цене могли конкурировать с коммерческими играми больших компаний, которые за весьма приличные деньги продавались в магазинах. Поэтому приходилось прилагать больше усилий, чтобы пробиться и стать популярными: предложить бесплатно, по сути, целую игру, хоть и небольшую и с платными адд-онами. Но у условно-бесплатных игр было и несомненное преимущество: они распространялись электронно, и их легко было приобрести не выходя из дома.

    К середине 90-х условно-бесплатным играм удалось, в общем, сравняться по популярности с коммерческими играми (во многом благодаря усилиям id Software и Apogee), поэтому необходимость так усердно себя продвигать уже стала отпадать. Объем бесплатного контента пропорциональным образом сократился. Стиралась и грань между условно-бесплатными и коммерческими играми, потому что и те, и другие могли продаваться как в магазинах, так и через уже появившийся интернет. Появились условно-бесплатные игры нового поколения, часто носящие откровенно самиздатовский характер (такое, впрочем, было и в начале 90-х, но интернет дал явлению совсем другие масштабы).

    Что же касается психологии, то здесь есть явно противоположные тенденции. С одной стороны, слишком много контента может быть не очень хорошей идеей. С другой - прекрасно работают и модели donationware: хочешь - плати, не хочешь - дело твое. Между прочим, я сильно подозреваю, что переход UnReal World RPG на модель donationware в прошлом году произошел не по причине альтруизма, а потому, что сейчас такая модель экономически более эффективна: игроки/клиенты сейчас легко расстаются с деньгами, покупая программы онлайн (Стим тому наглядное доказательство), а уж тем более делая пожертвование ("заплати столько, сколько захочешь").

    Думаю, в итоге все сильно зависит и от разработчика игры, и от издателя (если таковой присутствует), и от целевой аудитории. Разные схемы работают, а бывает, что и не работают.
     
    Dimouse нравится это.
  18. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    С фильмами хватает и рецензий, а также имён людей, их создающих.

    Это понятно, что грань между такими играми стиралась уже тогда. Но ведь у любого серьёзного проекта была демо-версия. Это легко было отследить по дискам от журналов, на которых всегда были новые вкусные демо-версии. Что случилось потом?

    Мне самому крайне импонирует такая модель. Но она очень рискована для тех, кто хочет заработать на своей игре.
     
  19. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.335
    Видимо, вследствие повсеместного распространения интернета и интернет-магазинов демо-версии перестали быть критически необходимым средством рекламы/информирования потенциальных клиентов. Ведь до интернета и в раннюю интернет-эпоху многие игроки зачастую могли "пощупать" игру только благодаря демо-версии, опубликованной на диске, который прилагался к какому-нибудь журналу, или скачанной с какого-нибудь сайта сильно урезанной интернет-демо-версии.

    В 2000-х же благодаря тому, что для многих скачивание нескольких сотен мегабайт перестало быть проблемой, появилась практика интернет-магазинов, где можно было взять полную версию, но без оплаты играть только ограниченное время. Демонстрационный период не был встроен в саму игру, а определялся сторонней программой, созданной магазином (пример: "полная пробная версия" HoMM2 Gold). Если не ошибаюсь, магазинчик, откуда вторые "Герои", существует до сих пор. В то же время и по тем же причинам стало возможным распространение гибридных дистрибутивов, когда демо-версию можно превратить в полноценную игру с помощью ключа (например, Mount & Blade).

    Но все это только предпосылки к ситуации сегодняшней. А сегодня, как я понимаю, мы имеем вот что. Основным источником информации об играх является интернет, причем существенную роль играют видеозаписи игрового процесса. Безусловно, они на порядок информативнее статичных снимков экрана. Игры покупаются в интернете, где вся необходимая информация - видео, описание, обзор, оценки других пользователей - уже собрана на одной странице. Мало того, магазины (прежде всего я имею в виду Стим) агрессивно бомбардируют потенциальных покупателей рекламой: купи, потому что игра хорошая, уже тысячи таких, как ты, ее купили и совсем от этого счастливы, чего же ты ждешь? А игры во многих случаях и правда хорошие, и это потому, что

    Valve очень последовательно (как мне кажется) пытается монополизировать рынок компьютерных игр. Они стремятся стать издателем игр номер один в мире, и не скупятся следить за качеством публикуемых продуктов. Вся система Steam рассчитана на то, чтобы "провести" игру от процесса разработки "молодыми и талантливыми" (ну, или опытными и уже зарекомендовавшими себя) разработчиками прямо в руки/на жесткий диск конечному пользователю в рамках одного непрерывного процесса. По сути, это интеграция всей индустрии в одном пакете, в одной целостной архитектуре.

    И в такой ситуации (опять-таки это мое личное мнение, могу ошибаться) потребность в демо-версиях снижается, потому что клиенты в Steam уже привыкли к тому, что продукт качественный и интересный и стоит тех денег, которые за него платят, поэтому они купят игру по прочтении описания, рекламы на другой странице, по рекомендации других пользователей и т.п. А что, скажем, игра не запустится на компьютере какого-то конкретного пользователя - ну, бывает, а может быть, пользователь сам об этом и не узнает благодаря феномену stack of shame.
     
  20. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    Но подобная ситуация, как мне кажется, обозначилась ещё до появления Steam. И уж точно задолго до его господства. Видеоролики, как я и сказал, точно так же выкладывались на дисках. Разе что почитать можно было лишь мнение прессы, а не других игроков. То есть, если демо-версии и были вытеснены, то, видимо, как раз доступностью к игровым комьюнити в сети и мнению других геймеров, а не возможностью посмотреть ролик в сети.

    Что за феномен такой? Кстати, что вообще парадоксально. В том же стиме вообще часто не указываются системные требования к игре. Это-то как объяснить?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление