1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Демоверсии

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Agent Provocateur, 26 дек 2005.

  1. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    @MrFlibble, я от силы вспомню про Рим, про ацтеков и про Вавилон. Не так уж и много.
     
  2. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.460
    Про Рим точно больше одной, ещё мне попадалась странная такая про греческие полисы, вероятно, довольно грамотная, но как-то без души было. Но есть ощущение, что их больше, однако, действительно, может, ошибка восприятия.
     
  3. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    Основная проблема большинства демок, причем проблема скорее в том, что довольно сырые.
     
    MrFlibble нравится это.
  4. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.460
    @nilegio, там как раз всё было вполне рабочее, просто 3D на Unity выглядит довольно безлико, как мне кажется. Но, возможно, сыроватость некоторых механик ощущалась, я не сразу разобрался, как размещать здания относительно дорог и как правильно расположить производственные строения (например, лес есть, дорога вроде проложена, а хижина лесоруба не хочет ставиться).

    Кстати, название вроде было производным то ли от "агора", то ли от "акрополь", но точнее не вспомню.
     
  5. Wyatt

    Wyatt

    Регистрация:
    19 май 2013
    Сообщения:
    43
    del
     
    Последнее редактирование: 4 сен 2025
  6. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    121.988
    @Wyatt, вы уже оставили соответствующий запрос в теме по данной игре в другом разделе.
    Дублировать его здесь не нужно.
     
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    Перепрошел обновленное демо Lessaria, духовного наследника Majesty. И с одной стороны, они убрали лишние типы ресурсов и теперь ресурсные здания приносят только деньги. НО с другой стороны, а зачем тогда нужны ресурсные здания? Если с ними не будет интересных активностей, то это будет атавизмом башенной защиты.
     
  8. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546

    Devolvers Digital опять меня удивили. Взяли миф о минотавре и развернули его на 180 градусов. Некто заплатил огромные деньги за голову Астерия, и теперь Дедал помогает бедному сыну Миноса пережить нападения охочих до награды расхитителей лабиринтов. Для этого нужно, смотря на нить Ариадны, определить кто, в каком количестве и откуда будет идти к логову, строить протяженные коридоры и расставлять ловушки, чтобы перебить как можно больше противников, пока они не дойдут к убежищу. Так как в противном случае они точно будут знать, где Астерий, а справиться, даже такому созданию, с толпой противников будет невозможно. После победы за полученное золото и и опыт можно получить новые ловушки, артефакты и прочее. И вот такую игровую петлю завернули в классический рогалик, с выбором маршрута, особыми событиями, открытием новых строений и с даркметой, куда без нее, но мне понравилось. Жду полной версии.
     
    drugon, MrFlibble, Dar_Morar и ещё 1-му нравится это.
  9. PavelDAS

    PavelDAS

    Редактор

    Регистрация:
    4 апр 2007
    Сообщения:
    4.142
    не сохранилась... ищу :)
     
  10. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    В этот раз не было ВНЕЗАПНО интересных демо, но бывает.
    списочек
     
    MrFlibble нравится это.
  11. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.304
    О, игра за минотавра - это нам нужно, это нам давайте! Заценю демку.
     
  12. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    @drugon, почитаю твое мнение.
     
  13. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    Возможно, эти игры когда-нибудь заинтересуют @ВВВ

    Игра взяла механику Empire: Total War, убрала дипломатию и строительство, оставила только управление войском, нанять офицеров, назначить им отряды под командования, оснастить вооружением и разнообразным снаряжением, искать деньги, рекрутов, провизию и боеприпасы на глобальной карте; и тактические битвы: здесь все стандартно - ландшафт дает разные бонусы, мышкой задаем глубину построения, штыковая атака во время перезарядки противника, режимы между свободным огням и линейным залпом и прочее стандартные вещи из подобных редко встречающихся игр.

    Еще одна игра взяла только боевой режим Rome: Total War и сделала упор на историческую аутентичность и углубление механик, например тут от командующего к отрядам гонцы с приказами скачут. Демо очень сырое, но масштаб поражает.
     
    ВВВ и drugon нравится это.
  14. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.304
    Накопилось приличное количество демок, так что решил разобраться их список.

    ZPF - классический вертикальный скроллер с весьма дерзким и забавным трейлером и в яркой обложке. К сожалению, впечатления от игры оказались неоднозначными. Визуальный стиль я бы описал как Амига на кислоте. Смотрится прикольно, пока не начинаешь играть. Букет красок быстро забивает сенсорику и пули, хоть и видные на общем фоне, перестают нормально замечаться из-за калейдоскопа цветов, которые игра бросает в лицо игроку ежесекундно. Поддержка геймпада есть, и он подхватывается на лету, но ни объяснений по кнопкам управления, ни тем более туториал по механикам я не увидел. Сами кнопки расположены как-то не интуитивно (подтверждение выбора в меню на кнопке бомбы, ват?!), но это мелочи. А вот что не мелочи - нет аналагового отклика на стик. Корабль или не двигается, или двигается на максимальной скорости, а это довольно быстро, так что в пульку вписаться проще просто. При этом, игра имеет классическую болячку скроллеров - нет смысла отпускать кнопку стрельбы. Ладно, хрен с ним с аналоговым стиком, но могли бы для баланса замедлять движения корабля при стрельбе, чтобы можно было облетать пули аккуратно. В демке есть на выбор три уровня и три корабля. Корабли отличаются друг от друг больше визуально, чем по механике, как мне показалось. Первый корабль стреляет типа спредом, второй по прямой, третий по чуть более узкой прямой. Ещё есть ближний бой, но я не понял, в чём его фишка. Не настолько ультимативный урон, но при этом высокие риски. Также присутствует магазин. Что интересно, на каждом из уровней он оформлен под стилистику самого уровня. В первом магазине с вами торгует эльф, по дизайну очень напомнивший мне серию комиксов ElfQuest. Только почему-то в жилетке стриптизёра, а ещё в описании одного корабля есть вообще непонятно к чему притянутое them вместо it. Но это мелочи на общем фоне. Куда больше мне не понравился переход между локациями одного уровня. Там, где скроллинг заканчивается и корабль пролетает вперёд - ещё куда ни шло, хоть и ломает динамику. А вот там, где гаснет фон, а потом вместо него появляется другой - ну это позор, господа, классики жанра себе такой халтуры не позволяли, маскируя переход либо каким-нибудь ядрёным взрывом, либо длинным зданием на фоне, либо туннелем. В списках вдохновения у игры указаны Lords of Thunder, Elemental Master и серия Thunderforce. Не играл ни во что из этого, хотя больше всего знаком с Thunderforce IV благодаря бомбическому каверу на главную тему от SSH. Решил посмотреть их геймплейные видео и понял для себя две вещи. Во-первых, я совершенно не обратил внимание на музыкальное сопровождение в ZPF, а во всех упомянутых играх оно реально яркое и примечательное. Во-вторых, как по мне, лучше поиграть в эти самые игры, чем в ZPF - выглядят они реально интереснее. Так что демка на троечку, но рекомендовать всё равно не стану даже фанатам жанра, потому что, уверен, даже у фанатов есть ещё что-то из золотой классики, до чего они пока не добрались, и лучше обратить внимание именно на неё.


    И сразу же перейдём к другому скроллеру, BLUE SABERS: Early Mission. Тут дела обстоят гораздо интереснее. Ключевая особенность в том, что у вашего самолёта есть четыре оружия. Бесконечное базовое, а также ограниченное по боезапасу остальное. В доступном в демке самолёте стоит базовым пулемёт, а из дополнительного оружия: рассыпнуха, прошивающих насквозь цели лазер и неуправляемые ракеты с большим радиусом взрыва. На удивление, у каждого оружия находится своя сфера применения, в нём не путаешься и как-то по наитию быстро учишься применять его к месту. Другой фишкой является возможность вызвать самолёт поддержки. У этого самолёта автоматически наводящиеся на цель турели, а ещё к нему можно пристыковаться. В этом случае самолёт поддержки будет принимать удар на себя и несмотря на приличный запас щитов, нужно его по возможности беречь, потому что хитбокс у этого самолёта огромный. Кроме того, пока вы пристыкованы, можно пополнить боезапас специального оружия, нажимая на соответствующую кнопку (можно жать хоть все три сразу). Паттерны врагов очень грамотные. Игроку не устраивают гангбэнг, но и не дают заскучать неуместными паузами. Босс тоже вполне неплохой, хоть и не могу сказать, что креативный. Главные претензии к игре - нет английского языка, и хотя менюшки все переведены, надписи в самой игре при обращении к вам диспетчера на японском. Но основная проблема кроется не здесь, а в визуале. Игра, к сожалению, визуально устарела лет на пятнадцать-двадцать. Графика тут на уровне примерно Ether Vapor (даже не Remaster), увы и ах. Ну и по дате выпуска непонятно ничего. Возможно проект уже в безвременном стазисе.


    С играми Sleeper Games я знаком довольно давно и привык видеть разработчика в жанре всяких разных шмапов, в том числе с очень необычными и интересными механиками. Основными минусами же игр разработчика является некоторая небрежность во всём: визуальном стиле, навигации меню, подаче игровых механик и так далее. Hyperspace Deck Command при этом выделяется на фоне остальных его игр. Теперь это не шмап, а карточная стратегия про бои флотов звездолётов на орбитах планет. Тема клёвая, на самом деле. И за последнее время мне уже попадается вторая такая игра. Но вот та самая небрежность сыграла с Hyperspace Deck Command злую шутку. Если в шмапе навигация по менюшкам и внятность элементов в них ещё не так критична, то для подобных игр - это один из основных приоритетов. Какие бы ни были у тебя крутые механики, если игру неприятно и чуть ли не больно изучать в самом начале, ну пофиг, что там будет при погружении, потому что игрок убежит, просто мокнув ногу в эти мутные воды кислотного интерфейса. Очень хочется описать картину фразой про то, что ничего непонятно, но очень интересно, однако я бы слукавил. Во-первых, всё-таки примерно некоторые механики ясны и отдалённо напоминают MTG, что не удивительно. Разумеется, со своими фишками вроде того, что многие карты могут выступать сразу как бафф для ваших кораблей, так и дебафф для вражеских. Ещё из интересного наличие флагмана и корабля командира (да, тут это разные судна). Конечно же, есть постепенный апгрейд колоды и прочая прогрессия. Хотя многие штуки вроде каких-то показателей энергии и прочего неясны совершенно. Во-вторых, увы, не могу сказать, что всё это очень интересно. Все указанные недостатки явно отталкивают от игры и отбивают желание осваиваться в ней. Но если в неё залезть поглубже, уверен, она способна принести много часов веселья и вдумчивого геймплея. Но я лично предпочёл бы его потратить на другие, более понятные игры разработчика.


    Я всегда недоумевал от количества игр, в которых скорость анимации бега не соответствует скорости передвижения управляемым персонажем. По какой-то неведомой для меня причине - эта болячка попадается на удивление часто в проектах любого жанра, бюджета и масштаба. И Scarlet Lake явно можно закинуть в их копилку. В целом игра просто пестрит подобным небрежностями, что отражается и в анимациях, и в диалогах (и кто вообще решил, что проматываемые автоматически диалоги в таком формате - это хорошая идея?), и вообще везде. Ах да, Scarlet Lake - это изометрический хоррор с пострелушкой. И пострелушка, как и рукопашка тут крайне унылые (традиционно, у игры явная "болезнь единички", вкусная стрельба начинается с дробовика, и эту ошибку в 2k25 уже можно было бы и не совершать). Даже блин синопсис будто набросан максимум лениво. Вы играете за мужика, который пробрался в оцепленный город, в котором творится неведомая хрень. Отважился он на это, потому что там находится его жена. Наверное, единственное, за что могу похвалить игру, так это за неплохо выдержанную эстетику времён PS1. Но опять же, среди конкурентов есть как минимум недавно вышедшие Crow Country и SIGNALIS, исполненные просто на голову выше (это не просто моё мнение, у обеих игр крайне положительные отзывы). И у Scarlet Lake, по текущим впечатлениям, нет ни шанса достигнуть их уровня. Я не могу сказать, что это вот откровенно плохая игра. По демке она заслуживает твёрдой тройки. И порекомендовать я могу её лишь в том случае, если вы фанат изометрических хорроров со стрельбой, уже прошли две упомянутые игры, вам хочется ещё и вы согласны даже на средненький продукт.


    Удивительное дело, но эволюция жанра бит'эм ап совершенно хаотична и будто бы нерациональна. Практически каждый год выходит более или менее примечательная игра в этом жанре, и на самом деле, кинематографичные его представители появились ещё в 90-ые. Да и многие из них геймплейно до сих пор чертовски хороши. И Forestrike... не совершает революции в жанре. Хотя, безусловно, назвать игру непримечательной нельзя. Ну и сеттинг древнего Китая просто обязывает разработчиков не упасть в грязь лицом. По сюжету империя находится в удручающем состоянии. Во дворе зреют заговоры, власть постепенно переходит в руки таинственного Адмирала в маске, появившегося в стране лишь год назад, а император понемногу теряет влияние и союзников... Но не вас! Сильнейшего и, так уж вышло, к моменту начала игры единственного ученика монашеского ордена Предвидения. Благодаря медитации его представители вгоняют себя в транс, что даёт возможность предсказать им ход поединка. И именно это позволяет им быть готовыми к любой схватке. Да, тут как раз и кроется ключевая механика игры. Вы можете прогнать схватку несколько раз в виде тренировки, а затем попытаться воспроизвести её идеально в реальности. И тут сразу кроется недостаток игры. Описать его можно цитатой из одного из топовых отзывов: "полчаса я усердно готовился к бою, чтобы слить его за десять секунд". Конечно, предвидение - штука полезная, но, увы, не даёт никаких гарантий, что непосредственно в бою вы не облажаетесь. Тем не менее, это не единственное, что готова предложить игра. Боевая система здесь весьма любопытна и во многом основана на системе позиционирования. Бой происходит в двухмерной плоскости и сквозь противников пройти вы не можете. По этой причине крайне важными становятся манёвры уклонения, блоки, а также возможность столкнуть противников. Бои тут действительно проходят довольно зрелищно и интересно. Уровень сложности порой высоковат и не всегда условия боя позволяют провести его изящно, но всё же большинство схваток вполне можно завершить без получения урона, да ещё и красиво. Бонусом идёт роглайтовая подложка с накоплением навыков по ходу прохождения и их полной потерей в случае проигрыша. Также есть определённая мета-прогрессия, в том числе в сюжетном плане. Из условных минусов я бы назвал визуальный ряд. Хотя я люблю пиксель-арт, но здесь он не совсем честный, видно, что, например, очень квадратно нарисованные флажки слегка покачиваются на ветру, не искажаясь. Да и кучу игровой графики исполнено в пиксельной сетке разной размерности. К счастью, это касается в основном HD портретов, но всё же мне по пиксель-арту здесь явно не хватает консистентности. Тем не менее демка произвела хорошее впечатление и игра явно останется в моём вишлисте.


    Фух, на пока всё, но демок ещё целая гора впереди.
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2025
  15. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    Оооо, наконец-то можно обсудить хоть с кем-то.
    Насчет предвидения, думаю все забеги будут происходить в мыслях героя, и когда какой-нибудь из учителей в финале предаст, герой будет откатывать прогресс.
    Насчет сложности - первые разы было трудно, но когда понял, что можно в нужный момент бить в лицо, стало полегче.
    Хотя в игре очень много хаоса, по крайней мере за школу листа. Уклонился, сделал замену, и пошла цепная реакция, после который все были побиты. А потом пытаешься повторить по настоящему и такая красота не получается.
     
  16. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.304
    Мне кажется, может оказаться, что всё предвидение героем путешествия приведёт его к храму. То есть, предвидение путешествия и будет путешествием, где герой сможет добиться своей цели. И, учитывая философию его главного учителя, вероятно целью окажется вовсе не то, что герою казалось изначально. Вообще мне зашли вот эти все штуки - типа, смотри, лист упал без ветра, извлеки из этого урок. Прямо в духе китайских притч про мудрых наставников и учеников, ломающих голову над тем, что же имел в виду учитель.

    Да, и это я бы к плюсам не отнёс. Предвидение предвидением, но в итоге решающую роль оказывает реакция.

    Да вообще лажа выходит. ^__^ Это как - готовился к экзамену, готовился, вроде выучил все билеты, а на экзамене перед преподом проблеял как баран, хотя знал билет, получил неуд и был отправлен на пересдачу. Мне кажется, возможность бесконечно повторять бой сильно замедляет прогресс забега. Стоило бы ограничить это предвидение, скажем, пулом из четырёх попыток, которые бы дополнялись тремя каждый пройденный раунд, но не могли бы превысить четыре. Ну и в мета-прогрессию добавить возможность расширить этот пул, скажем, до девяти, а пополнение после пройденной битвы до пяти.
     
  17. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    Но там же их целых три штуки в демо, и каждый учит по своему. Хотя зачем начинать с более сложной, хоть и зрелищной школы Листа, я не знаю.
    Но предвиденье позволяет наловчиться, например, во второй фазе босс первой локации после уклонения делает рывок, который очень легко прерывается встречным ударом, но если не использовать это, пройти будет практически невозможно.
    Во-первых, там есть драки, где надо победить без нее, во-вторых, уверен, будет достижение за прохождение без использование предвиденья, а в-третьих, со временем, начнешь все меньше использовать предвиденье, что наверное наверное должно показывать прогресс игрока и персонажа и работать на философию в игре.
    Надеюсь, здесь не будет мета-прогрессии.
     
  18. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.460
    Ребятки, а почему везде вместо плашек с играми анимация со ссылкой на техподдержку Стима? Внедрение плашек в текст перестало работать?
     
  19. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.566
    У меня везде плашки. Возможно, что-то на твоей стороне не так. Попробуй другой браузер.
     
  20. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.304
    И продолжаем марафон демок.

    Как большой поклонник Японии, её культуры и эстетики, пройти мимо Shadow of the Road я не мог. Равно как и по причине её жанровой принадлежности - пошаговая тактика. Так уж сложилось, что тактики малыми отрядами, особенно пошаговые - в фаворе у меня ещё с 90-ых, с того самого X-COM'а, а также чуть менее известной, но не менее знаковой Incubation. С первых же минут становится понятно, что Shadow of the Road - игра широкого размаха и с солидным бюджетом. Правда, несколько спорно в такой эстетике выглядят комиксные вставки-ролики. Мне кажется, тут подошло бы что-то вроде скетчевых рисунков или оформления под классическую японскую живопись, но в принципе это не критичная хотелка. Сюжет игры охватывает переходный период от Бакумацу к реставрации Мэйдзи. Краткий исторический очерк, если кто не в курсе. Практически целое тысячелетие в Японии была двойственная власть - делили её сёгун и император. Причём де факто обычно страной правили именно первые. В целом Япония всегда в той или иной степени была замкнутым государством, что особенно обострилось в период династии сёгунов Токугава. Длился этот период две с половиной сотни лет. К началу девятнадцатого века западные империи, в частности Россия, Великобритания и Франция, в целях расширения влияния активно пытались навязать Японии торговые отношения, но страна самураев была тверда и непреклонна... пока в 1853-ем году к её берегам не причалил чёрный флот США, под предводительством адмирала Мэттью Перри. Адмирал проделал столь длинный путь не просто так, а с предложением от американского правительства всё-таки начать торговлю. И предложение это подкреплялось угрозой расхреначить всё и вся в случае сопротивления. Так что предложение было принято, что привело к ряду конфликтов и политическому расколу в управленческой верхушке, а также вызвало много кровавых стычек, казни, бунты и прочее в таком духе. Длилось это примерно полтора десятилетия, пока сёгунат не был упразднён. Примерно в это время события игры и происходят. К слову, тот же период охватывает, пожалуй, самое известное аниме и манга о самураях и ронинах, Rurouni Kenshin. Однако вернёмся к событиям игры. Shadow of the Road несколько превратно толкует историю, выставляя императорский двор сторонником запада и ставя сёгунат ему в противовес. Императорские войска основательно теснят сёгунат и в очередной битве жертвой этой гражданской войны становится учитель, наставник и господин двух самураев, Сатору и Акиры, первых двух главных героев игры. В соответствии с бусидо они теперь опозорены, и если Сатору сокрушается, что не погиб вместе с учителем, то Акира смотрит на всё более прагматично и убеждает старого друга в том, что честь вернуть можно, а вот жизнь уже нет. Но долго предаваться унынию ребятам не приходится. На их след уже напали агенты императора, что приводит к короткой кровавой стычке, завершившейся победой двух отчаявшихся, но не сломленных ронинов (самураи, лишившиеся господина, если что). Под завершение этого конфликта появляется один из приближённых сёгуна, предлагающий друзьям важное поручение, которое поможет им восстановить честь и вновь вернуть смысл жизни. Им необходимо доставить к сёгуну одного, казалось бы, непримечательного юношу, который якобы может изменить ход войны. Однако перейдём к геймплею. Перед нами тактика двухфазная с двойной системой очков, которые можно тратить независимо друг от друга. Очки передвижения и очки действий. Последние используются для атак, баффов и прочего. Что интересно, предметы с пояса, вроде лечилок, очков не требуют вообще, однако пояс ограничен всего пятью слотами, пополнить которые в бою нельзя. Ещё в игре есть система укрытий в духе XCOM'а (который новый), но я что-то вообще не увидел, чтобы они хоть как-то работали. Уж не знаю, плюс этот или минус, учитывая их крайне кривую механику в упомянутом XCOM'е. Есть классическая автоматическая атака холодным оружием по тем, кто пытается пробежать рядом. Есть большущее дерево прокачки разных навыков. А ещё шкала мировоззрения с двумя полярностями, причём у каждого персонажа своя. Влияет ли она только на возможность выбора навыков - сказать не могу, но вообще куча выборов в диалогах и варианты действий, при которых эти шкалы сдвигаются в одну или другую сторону заметно добавляют интереса. Помимо боёв и диалогов в игре также есть режим изучения местности, и он в целом прикольный, но мне не хватало карты или возможности двигать камеру, чтобы осматривать уже открытые зоны - камера в этом режиме приколочена к вашей пати. Что не очень понравилось - сюжетные тригеры, которые происходят сами по себе, стоит вам зайти в какую-то зону. Из-за этого легко запороть какой-нибудь сайдквест, потому что вы заранее не знаете, поведёт вас эта развилка к NPC, которому этот сайдквест надо сдать, или к сюжетному тригеру, после которого NPC в том тупичке исчезнет. Ещё из минусов - у меня почему-то не подсвечивались клетки, на которые я наводился, пытаясь понять, пойдёт туда персонаж или нет. И периодически пропадала рамка, показывающая, куда дойти вообще можно. Не совсем понятно, каким образом тут грамотно планировать отложенные атаки, которые сработают, если вам не дадут в бубен в течение хода, пока вы атаку заряжаете. Но вообще, на самом деле - это мелочи. Первые впечатления от игры чертовски приятные. Несмотря на вольную трактовку истории, видно, что сценарист свой хлебушек кушает не зря, не стесняется залезть в историческую и культурную справку, и умеет написать интересные диалоги. Куча необязательных мини-квестов заставляет включить режим Даши-путешественницы, а вполне сносная боёвка даёт простор для тактических манёвров. Да, у игры есть не совсем понятные и спорные моменты по интерфейсу, а также она пестрит некоторыми не слишком критичными багоглюками, но уверен, что разработчики к релизу успеют всё более или менее вылизать и мы получим, надеюсь, годную тактику в сеттинге Японии середины XIX-го века с примесью фольклорного фэнтези и стимпанка. Буду ждать релиза.


    Продолжателей серии Страйков верные поклонники ждут дольше, чем Хачико хозяина. За прошедшие годы, конечно, появлялись похожие проекты вроде той же дилогии Steel Alcimus от Hijong Park'а. И игры на самом деле отличные, но хотелось, чтобы вот ещё и в правильной изометрии. Да, недавно вышел Megacopter, но мне он решительно не понравился ещё по демке. Так что ставка на Cleared Hot, который вроде как должен быть православным страйкобастардом, была высока. И демка... оставила немного спорные впечатления. Да, это явно лучше, чем Megacopter. Сеттинг, к счастью, не такой безумный и всё же претендует на условную реалистичность. По сюжету главный герой, пилот вертолёта, вылетает на задание, успешно его выполнят и... вместо того, чтобы вернуться на базу по приказу начальства, летит в самоволку на выручу боевому товарищу, запросившему поддержку. Однако по пути нашему незадачливому герою попадается реактивный самолёт (будем считать, что фанат Desert Strike столкнулся с фанатом A.S.P.: Air Strike Patrol) и встреча эта заканчивается для него не лучшим образом. Много лет спустя оказывается, что герой в том крушении всё-таки выжил, но его карьера пилота пошла под откос. И теперь, опустившись на дно, он не раздумывая хватается за работу от своего знакомого, обещающего подогнать за хлопоты аж целый вертолёт. Звучит глуповато, конечно, но допустим, что это немного альтернативные США, где вертолётов так много, что часть из них уходит на чёрный рынок и стоит пусть немалую, но всё же разумную сумму. Вообще персонажи тут живенькие, диалоги их забавные и озвучены неплохо. Но вот многие геймпленые моменты, увы, такого же впечатления не производят. Тут нет менеджмента боеприпасов, потому что нет их лимита. Просто сгребайте все ящики с патронами, которые увидите. И менеджмента топлива тоже нет - оно не кончается в принципе. Ну и меню карты, и в целом открытой нелинейности уровня со свободным порядком выполнения заданий сюда тоже не завезли. По крайне мере, на начальных этапах. Из автопушек стрелять весело, да. При этом они какие-то имбовые по урону, чего не скажешь о ракетах. Всей технике тут нужно срочно увеличивать прочность в два раз. И в два раза же увеличивать урон, радиус взрыва и вообще вкусность ощущений от использования ракетами. Сейчас они явно в тени пушек. Вроде написано, что Hellfire, а ощущается, блин, как Hydra 70. Продвинутая механика с лебёдкой - уф, ну посмотрим. Забавно, но когда боеприпасов куча, заигрывание с лебёдкой чревато откату к началу миссии. Так что рисковать как-то не хочется и просто выносишь врагов залпами издали. Зато солдатиков весело рубить в винегрет винтом. В целом бы, конечно, хотелось исполнения по качеству уровня Renegade Ops, но всё-таки с балансом аркады и симулятора Страйков. Не уверен, что разработчики будут менять этот явный перекос в аркадную сторону, но в любом случае игра производит приятное впечатление и даже с такой парадигмой я бы с интересом посмотрел, что там будет дальше по кампании.


    С играми Puppygames я знаком уже чёрт знает сколько лет. Весьма самобытный инди-разработчик мелькал то здесь, то там на разных игровых инди-порталах второй половины нулевых, первой половины десятых, пока в какой-то момент не притих, чтобы выдать спустя несколько лет несколько спорный, но безусловно очень яркий стелс-хоррор роглайт Basingstoke в комичном стиле, с механикой крафта, и всё это где-то на стыке Survival Crisis Z и Teleglitch. Следующая игра разработчика, гораздо более простенький по оформлению аренный шутер с видом сверху, прошёл незаметно (настолько, что за пять лет набрал всего десять отзывов и узнал я о нём только сейчас), так что разработчик опять затихарился на какое-то время, а в прошлом году взял да и объявился на кикстартере с новым проектом. Да, об этом я тоже узнал только сейчас, так как увидел новость о глобальном обновлении Basingstoke (впервые за пять лет) и даже его переименовании в Welcome to Basingstoke. Думаю, что именно проблема с гласностью привела к тому, что проект на кикстартере... набрал нужную сумму. В смысле - едва перевалил за назначенный минимум в 27 тысяч фунтов. К сожалению, 31 тысячи не хватило, чтобы достичь даже первой отметки дополнительных целей - саундтрек на 35 тысячах. Но в принципе, по первым впечатлениям, минималистичное звучание Battledroid вполне сочетается с мрачновато-меланхоличной гаммой игры. Ах да, Battledroid - это PvP'шный автобатлер с захватом карты мира. Здесь ещё есть добыча ресурсов, возможность отстроить свою базу, конечно же потенциально всякие игровые покупки (потому что игра f2p'шная) и фирменный визуальный стиль разработчика в обёртке воксельной графики. Да, здесь, блин, даже анимация ходьбы роботов - набор воксельных кадров. А вот чего нет, так это обучения. Вообще. Потыкавшись с четверть часа я кое-как разобрался в менюшках и интерфейсе, затем захватил несколько территорий и провёл одну небольшую битву. В целом у разработчика есть опыт на этом поприще, если считать его Revenge of the Titans, тавер-дефенс 2010-го года выпуска. И Battledroid как минимум шикарен в плане презентации - у игры точно есть своё лицо. Но вот сам геймплей пока выглядит громоздким и не слишком удобным. Тут явно нужно вкладывать кучу своего времени, чтобы разобраться в игре, и ещё больше, чтобы успешно контролировать и поддерживать территории. Я в своё время уже таким наелся вдоволь на OGame, но на самом деле эта проблема ещё ярко проявилась в дилогии M.A.X. - при возрастании масштабов стратегической игры и отсутствии каких-то ограничивающих механик, вы просто начинаете вязнуть в количество подконтрольных юнитов и зданий. Так что при всей моей приязни к Puppygames, я точно не из целевой аудитории их новой игры. А вот апдейт на Basingstoke обязательно заценю, спасибо им как минимум за него.


    Драконов я люблю ещё с раннего детства, и всегда удивлялся, почему, блин, игр, где они играют одну из основных ролей, так мало, а хороших ещё меньше. Даже легендарный Drakan был откровенно кривенькой поделкой и если бы не захватывающие полёты на драконе, точно бы затерялся во времени на фоне тех же Rune и Blade of Darkness. Так что я время от времени устраивают сетевые рейды, чтобы отыскать игры про драконов, о которых я не слышал и которые, вдруг случится чудо, могут стать новым, и при этом правильно сделанным, Drakan'ом. Так очередные поиски привели меня к Sagas of Lumin. И пока что, судя по демке, этот продукт совершенно точно не подвинет Drakan с его пьедестала. Концепция тут в общем схожая - экшн RPG от третьего лица, где нужно чередовать побегушки на своих двоих с полётом на драконе. Но от игры за версту прёт ассетами и сыростью. Особенно не повезло камере и управлению. Полёты на драконе тут даже почти симпатичные, но как только дело доходит до боя и манёвров, всё разваливается на части. Даже просто сориентироваться в пространстве и определиться, куда там лететь дальше бывает непросто. Уж не знаю, как разработчики умудрились напортачить с этими двумя важнейшими базовыми аспектами, но пока что Sagas of Lumin веры нет. Где-то в сторонке ехидно похихикивает Divinity: Dragon Commander и я прекрасно понимаю его без слов. Да, блин, надо до него наконец-то нормально добраться, равно как и до The I of the Dragon. Если честно, даже репетативный Battle of Giants: Dragons! уже на порядок больше достоин внимания. Что же до Sagas of Lumin... Ну, посмотрим, где будет проект через год, а пока что с глаз долой и вон из вишлиста. Если этот дракон будет жизнеспособным, уверен, он ещё даст о себе знать.


    ANNO: Mutationem - это отличный пример для иллюстрации того, почему же всё-таки такие игры как Arcanum и Fallout, несмотря на все свои огрехи, стали классикой. Хотя и в ANNO симпатично нарисованные и анимированные персонажи, захватывающее по стилю, колористике, свету и проработке окружение... но возникает ощущение, что геймдизайнер плохо понимает, насколько в игре важен темп, даже в таком степенном жанре как RPG. Особенно это касается первого часа. Так вот, ни в одной из хороших RPG, в которые мне доводилось играть, игрока не водят первый час исключительно по мирным локациям, заваливая поиском барахла, диалогами и прочей побочной активностью. Вообще, это уже моя вторая попытка поиграть в эту демку и в этот раз я прямо-таки заставил себя пройти дальше начальной локации. Потому что, чёрт, ну какой же тут клёвый стиль. Но, увы и ах, игра преступно плохо вовлекает в себя всем, что не касается аудиовизуальной презентации. Здесь нет интересных диалогов, перевод игры пестрит машинными корявостями, история разворачивается черепашьими темпами, боёвка довольно топорная и в конце концов встаёт вопрос - а зачем в это играть? Увы и ах, но хуки у игры слабые. И я с куда большей охотой поиграю, скажем, в куда менее презентабельный, но куда более увлекательный Datajack. Чертовски жаль, но ANNO так и не возвращается в мой вишлист. Впрочем... атмосферного киберпанка в инди сейчас, благо, хватает, так что выбрать есть из чего, что ждёт своего часа. Вот честно, лучше бы до Badass Inc. наконец нормально добрался, которая всё равно дальше прототипа не ушла и проходится всего минут за двадцать-тридцать.


    В детстве, когда в семье появился первый компьютер, мне повезло где-то в первой десятке установленных игр заполучить Doom 2. Сказать, что я был впечатлён - не сказать ничего. Это был следующий уровень. Живое доказательство превосходства PC над консолями. Игра, правда, время от времени зависала и я тогда понятия ещё не имел о концепции сохранения/загрузки, но всё равно возвращался к игре снова и снова, переигрывая первые уровни десятки раз. Немного погодя ко мне в руки попал Wolfenstein 3D, и хотя игра в целом была неплохой, но ощущалась откровенным шагом назад и какой-то примитивщиной на фоне великого и ужасного Doom'а. Поиграв в демку Wizordum у меня возникло точно такое же впечатление. Да, это неплохой фэнтези-шутерок с закосом под тот самый Wolfenstein 3D. Да, автор приятно разнообразит игру разными механиками вроде эффекта горения, заморозки, апгрейда оружия и прочего. И пока я играл в демку, во мне ощутимо поднималось желание играть ещё и ещё... в Hexen, Heretic, Lands of Lore, Strife... Короче, в классические данжн кроулеры или фэнтези шутеры с RPG элементами. Да хоть бы и в Legend of Grimrock, Castlevania: Simon's Destiny или WGRealms Demon Throne, если брать более современные игры. Потому что в них куда больше разнообразия и не прёт такой нафталиновой банальностью. И ещё в Wizordum присутствует неприятный эффект плоскости, когда видишь, что текстура книжкой полки на стене это вот прямо явно текстура, словно висит гобелен. Уж не знаю, как разработчики умудрились добиться этого эффекта, но текстуры в старых играх как правило точно не были НАСТОЛЬКО плоскими. Впрочем, повторюсь, играется Wizordum в целом приятно. Но порекомендовать я могу его исключительно фанатам плоских, одноэтажных шутеров. Всем остальным стоит пройтись хотя бы по тому списку, который я упомянул в этом описании. Но, впрочем, уверен, у вас самих есть свой лист закладок с подобными играми, многие из которых заслуживают куда большего внимания.


    И на этом пока всё, но в магазин уже заряжена следующая порция демок.
     
    Текстоплёт и VladimIr V Y нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление