1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Diablo: да что в ней такого особенного? или Почему наследники Diablo вообще про другое

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем drugon, 24 дек 2025.

Метки:
  1. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.452
    Я до сих пор нахожу весьма ироничным, что диск, познакомивший меня с концепцией сатанизма, мне купила мама на день рождения. По сути, это был подарок от бабушки, передавшей деньги на презент. Не знаю, чем руководствовалась мама при выборе, но в итоге у меня оказался диск «+ДьявоЛ+ ПРЕИСПОДНЯЯ» — и я тогда не подозревал, что пройду с этой игрой рука об руку ещё не одно десятилетие. К сожалению, бабушки недавно не стало. Так что, когда меня пригласили в проект — компиляцию обзоров о любимых играх, я без колебаний согласился, сразу вспомнив этот шедевр игровой индустрии, который так дорог моему сердцу. Посему сей опус, с вашего позволения, я использую как способ окунуться в часть своего игрового детства — и посвящаю этот текст своей бабушке. Ах да, если кто не понял, за упомянутой выше надписью на диске скрывалась Diablo: Hellfire.

    upload_2025-12-24_3-17-28.png
    Обложка в общем-то даже и не совсем врёт — перевод и правда реально хорош... местами.
    А озвучка действительно проведена достойно... в основном. Особенно если не считать
    голос барда/лучницы. Но кузнец Гризвольд звучит тут лучше, чем в оригинале, право слово!

    Уже перед самой публикацией обзора я вдруг вспомнил про то, что не написал, о чём же вообще игра, как бы подразумевая — ну, это-то точно известно всем. Но всё же без такой банальности обзор был бы неполным и оставлял во фрустрации людей, которые к игре никогда не притрагивались. Поэтому коротко о том, что вообще есть Diablo и как в неё играть. Действие происходит в примерно типичном фэнтезийном окружении. Главный герой (коих три на выбор) возвращается в родную деревушку, Тристрам, и обнаруживает её в плачевном состоянии. Немногие оставшиеся в живых местные жители рассказывают об ужасных событиях — сын короля Леорика пропал, а вместе с ним сгинул и сам король. Архиепископ Лазарь, возглавивший поход в осквернённую церковь с целью поиска принца, оказался в сговоре с демонами. Почти вся экспедиция была перебита, на поверхность удалось выбраться лишь немногим. Нынче нечисть терроризирует Тристрам по ночам, а его жители, напуганные и сломленные морально, ожидают, что скоро присоединятся к своим погибшим родным и близким. Но теперь у них есть лучик надежды в виде главного героя — ведь он-то и должен их спасти, расквитавшись с коварным Лазарем и вызволив принца.

    Для этого ему (или ей, если выберете лучницу) предстоит с перспективы симпатичной изометрии прошерстить четыре подземелья, каждое из которых разбито на четыре уровня, создаваемых весьма грамотным генератором, по желанию выполнить несколько случайно выдаваемых, но уже сделанных вручную побочных квестов, ну и, разумеется, стать магом 80-го уровня!.. Шучу, конечно, потому что вне зависимости от выбранного класса к концу игры уровней вы наберёте двадцать с небольшим, а предельный уровень здесь вообще пятидесятый. Каждый таковой будет давать пять очков характеристик, которые можно раскидать по четырём доступным параметрам. Также отдельно — в основном благодаря книгам — пополняется список доступных заклинаний, которыми могут пользоваться все, но лишь маг ожидаемо зарывается в них с головой. Ну и, конечно, не стоит забывать о периодической смене экипировки на более актуальную. Частично она будет находиться в подземельях, а частично — покупаться у местных торговцев в четыре раза дороже, чем будете продавать её торговцам вы. Смертельная опасность смертельной опасностью, но куда мы без славного капитализма?! В общем, формула Diablo крайне проста, но невероятно эффективна в своей аддиктивности.

    upload_2025-12-24_2-32-30.png
    До того как мне попался дизайн-документ Diablo, я всегда считал их совершенно бестолковыми и бессмысленными,
    но эти восемь страниц (первая из которых — обложка, а последняя календарный план разработки)
    изменили моё мнение; настоятельно советую ознакомиться с ним любому игровому разработчику

    И всё же справедливости ради стоит сказать, что поначалу, даже несмотря на наличие в игре русского языка, я ни черта в ней не разобрался, так как имел околонулевой RPG'шный опыт. На сколько-то месяцев диск был отложен, но вовсе не заброшен, потому что определённое очарование игра на меня произвела. И спустя какое-то время я погрузился в неё с головой за компашку со школьными друзьями. Стоит ли говорить, сколько десятков часов мы в провели в кишащих нечистью катакомбах и как по очереди играли до гибели героя, прямо вот сразу прибегая из школы, махнув рукой на обед? Вопрос, конечно, риторический. Настоящим всенародным хитом, впрочем, стала именно вторая часть, но странным образом она меня так и не зацепила. Хотя причин тому, на самом деле, немало.

    upload_2025-12-23_22-38-18.png
    Мужайтесь, это не последняя сомнительная фотожаба с нафталиновыми мемами в обзоре

    Разные люди обращают внимание в играх на разные вещи. И я могу понять привлекательность Diablo 2 для тех, кому куда милее динамика геймплея, более технически совершенная визуальная составляющая, лучшая балансировка классов, а также разнообразие и комплексность игровых механик. Тут Diablo 2, конечно, выделяется перед предком, но, увы, жертвует за это своей атмосферой. И именно здесь выгодно отличается первая часть. Полярность мирного Тристрама, прогулки по которому сопровождаются спокойной инструментальной композицией с осенними нотками, и мрачных подземелий, где сам воздух пропитан опасностью и безысходностью, что только подчёркивают зловещие гимны под хоральные завывания, — крайне запоминающаяся черта, кровавой перевёрнутой пентаграммой отпечатавшаяся в подростковом впечатлительном сознании. В сиквеле этот контраст оказался крайне размыт. Несмотря на то что композиторский гений Мэтта Уилмэна не затух ко второй части, именно оригинальная Diablo в моих глазах — его magnum opus. Открытые пространства достаточно крупных локаций сиквела к тому же стали настоящей болью для тех, кто привык изучать и зачищать каждый уголок в первой части. Наконец, возможность бега и вообще передвижения более чем в восьми направлениях хотя и добавили боям энергичности, но заметно ударили по тактике позиционирования. Игроку гораздо сложнее стало попасться в ловушку, тогда как в приквеле неаккуратное продвижение вперёд могло кончиться тем, что пара-тройка рядовых монстров отрезала вам путь к отступлению — и дальше вашему герою-недотёпе устраивали тёмную.

    upload_2025-12-23_22-26-37.png
    Ветераны игры наверняка заметят, что все эти монстры в рамках одного этажа не попадаются,
    — но представим, что это собирательный образ

    В довершение фестиваль шмоток хоть и подарил куда больший выбор, но побочным эффектом стало то, что уникальные предметы превратились из чего-то действительно неординарного во что-то в целом неплохое, но не более того, простые артефакты стали восприниматься как что-то рядовое, а обычные шмотки и вовсе обратились в мусор, недостойный внимания. Для примера: за одно прохождение в первой Diablo вы подбираете где-то три-четыре уникума по квестам — и, скорее всего, и того меньше их выпадет вам случайным образом, с артефактами всегда стоило повозиться, да и простые вещи неожиданно могли принести какую-то пользу даже к середине игры. В общем, если к человеку, склонному к плюшкинизму или — особенно — борющемуся с ним, Diablo ещё как-то проявляла снисхождение, то Diablo 2 зарывала его с головой, не давая и шанса выбраться из-под груды черепков, что впоследствии переняли, увы, многие представители жанра. Таким образом, можно сказать, что первая часть — это элегантная игра из более цивилизованной эпохи (к слову, потенциально неплохой эпиграф к серии Resident Evil, если проводить черту между классическими играми серии и её поздними представителями). Впрочем, как и было сказано ранее, всё зависит от ваших приоритетов: то, чем оттолкнула меня вторая часть, вполне может восприниматься вами как преимущество.

    upload_2025-12-24_1-11-6.png
    Увы и ах, но эпидемия вещизма, запущенная Diablo 2, процветает в action RPG и по сей день

    Однако давайте вернёмся к началу, а именно ко второй части надписи «+ДьявоЛ+ ПРЕИСПОДНЯЯ». То есть к аддону Hellfire. Comp-U-Card International, купившая к тому моменту Blizzard Entertainment, поручила разработку также недавно выкупленной им студии Synergistic Software, так как сами Blizzard уже вовсю работали тогда над второй частью игры. В целом Blizzard не были заинтересованы в аддоне, и из-за того, что он, по сути, начал разрабатываться лишь по инициативе Comp-U-Card International, сотрудничества между студиями-разработчиками практически не было. Так что Blizzard Entertainment в итоге открестились от аддона, даже не предоставив ему поддержку сетевой игры через Battle.net. Поэтому Hellfire вышел не так хорош, как мог бы быть, и в целом предан анафеме даже многими фанатами. И в общем-то небезосновательно. Два новых данжа получились визуально менее читаемыми, баланс сложности там ведёт себя крайне странно, и я практически уверен, что один монстр из улья случайно попал в лабиринты, равно как и один монстр из лабиринтов случайно оказался в улье. Введённая система рун в виде устанавливаемых на земле мин кое-как работает, но ощущается избыточной и не слишком полезной. Экспериментальный класс дьяка ближе к концу игры становится уж слишком сильным, а ещё более экспериментальный класс барда на основе спрайтов и анимаций лучницы — напротив, слишком слабым да и в целом вторичным. Равно как и варвар, основанный на спрайтах воина. Тем не менее аддон всё же расширяет игру аж в полтора раза, добавляя в том числе пару эпических композиций от всё того же Мэтта Уилмэна, и служит хорошим поводом вернуться и пройти игру как минимум ещё один раз.

    Другим интересным рекомендуемым опытом считается PlayStation-версия Diablo. Сам не играл, но слышал, что многие потратили там уйму времени в локальных кооп-забегах. Если вы энтузиаст первой соньки и можете взять кого-то в охапку, чтобы усадить с собой рядом на диван и вручить в руки геймпад, — быть может, Diablo в таком варианте именно то, что вам нужно.

    [​IMG]
    До этого обзора обложку PS-версии Diablo я не видел, и, должен заметить, она шикарна

    Конечно, это не все способы познакомиться с игрой и не все причины вернуться к ней, если вы уже знакомы. Потому что у любой культовой вещи есть фанаты — и, как это часто бывает, кто-то из них оказывается достаточно компетентен и сумасброден, чтобы вдохнуть в любимую игру новую жизнь и вывести далеко за пределы изначальных планов оригинальных разработчиков. Хотя мод-комьюнити первой Diablo, конечно, не такое массивное, как у Diablo II или тем более оригинального Doom, оно тоже может похвастать различными достижениями. Вообще, модификаций на игру выходило немало, но, пожалуй, самыми крупными и в какой-то мере актуальными можно назвать следующие проекты.

    Diablo: The Hell — долгострой, переживающий сейчас третью (черновик этого обзора отлёживался так долго, что, оказывается, уже выпущена альфа четвёртой) итерацию. Классическая фанатская работа, призванная сделать другим фанатам, избегавшим оригинала вдоль и поперёк, сложно и интересно. В моём случае, правда, скорее получилось сложно и больно, потому что отдельные геймплейные находки здесь подвергают моё нежное чувство правильного геймдизайна суровым испытаниям. На мой взгляд, автор мода словно сознательно пытается избавиться от уймы прекрасного, что делает первую часть элегантной и интересно, пусть и не идеально, сбалансированной игрой. Но кому-то такие чудные нововведения вполне по душе, так что кто я такой, чтобы осуждать любителей жрать кактус (хотя осуждаю).

    5.png
    Помимо 29 в целом пересекающихся и зачастую похожих классов персонажей, The Hell предлагает
    прорву вот таких вот спорных скиллов, и это лишь одна из немногих причин, по которой я
    настоятельно
    рекомендовал бы обходить мод стороной как минимум тем, кто оригинальную игру ещё не прошёл

    Куда более любопытным новым взглядом на классику, как мне кажется, является проект Diablo 1 HD MOD, он же Belzebub. И это не просто поддержка современных разрешений, как можно было бы подумать. Diablo 1 HD MOD — глобальная модификация с новыми квестами, на самом деле содержавшимися в ресурсах оригинальной игры, но не вошедшими в неё, потому что их не успели закончить. Мод значительно расширяет и меняет геймплей, одалживая из Diablo 2 многие положительные нововведения. Впрочем, местами переходя грань здоровой меры. Но уделить время этой работе любому поклоннику первой части я настоятельно рекомендую. Увы, в 2014-м разработка Belzebub заглохла, и потому проект остался в несколько сыром состоянии, что заметно по тому же игровому балансу (некроманта рекомендую брать только при склонности к мазохизму). Однако над его мультиплеерной составляющей продолжила работу уже другая команда, что вылилось в проект Tchernobog, обновляющийся и по сей день. Во многом это тот же Belzebub, и даже с некоторой поддержкой одиночной игры, но, увы, неполной, так что тех самых новых-старых крутых квестов в правильном виде вы здесь не увидите. Поэтому данную модификацию я бы рекомендовал либо тем, кто сразу ориентируется на мультиплеер, либо тем, кто уже прошёл Belzebub и хотел бы посмотреть на его условное продолжение.

    upload_2025-12-24_3-6-5.png
    Любители некромантов (можно ли их назвать некрофилами?) ликуют! В Tchernobog этот класс стал
    куда более жизнеспособным, чем в Belzebub. Хотя количество призываемой им нежити разработчикам
    стоило бы подкрутить — семнадцать живых мертвецов, не считая голема, не дадут пройти никому.
    Стоит ли говорить, что союзники будут порой хотеть убить вас больше, чем враги?

    Наконец, если вы приверженец канона и вам просто хочется поиграть в оригинальную игру, но в удобном оформлении на современном железе, существует проект DevilutionX, который, по сути, является отчасти ремастером, отчасти портом, поддерживающим более десятка разных платформ. Я не слишком котирую мобильный гейминг, особенно если игра не пошаговая, так как считаю, что сенсорный экран подходит для реалтайма ужасно, но, на удивление, даже на Android'е DevilutionX играется прекрасно — и прошёл я в таком виде Diablo аж дважды. Только опять досталось бедной Hellfire — руны в телефонной версии использовать нельзя, во всяком случае без подключённой к телефону мышки, что, смею полагать, такое же редкое событие среди владельцев телефонов, как выпадение случайных уникумов в первой Diablo, если не реже. Также стоит отдельно подчеркнуть поддержку сетевой игры между платформами. То есть если к вам забежал друг, то вы вполне можете запустить игру на компьютере, а ему накатить DevilutionX на смартфон, чтобы пойти вместе очищать осквернённую церковь от полчищ демонов.

    upload_2025-12-24_3-39-27.png
    Ура, я нашёл свиток Преисподней, а раз так называется игра, значит, главный квест выполнен,
    можно сворачиваться!.. На самом деле свитки здесь — демоверсии заклинаний, которые можно попробовать
    перед тем, как устраивать охоту на соответствующие книги. В версии от "Фаргуса" эта магия называлась Инферно —
    самое бесполезное заклинание огня в игре... ну или за эти десятилетия я так и не научился его готовить

    И вот, прочтя всё это, у вас может возникнуть вопрос: а насколько вообще объективен автор, быть может, он подвержен синдрому утёнка? И что же — я, конечно, необъективен. Безусловно, Diablo я воспринимаю в том числе в контексте своего детства и во многом ассоциирую её с дорогими мне людьми. Фаргусовский диск с пираткой Hellfire — пожалуй, одно из самых важных для меня видеоигровых сокровищ прошедшей эпохи. Конечно, если у вас нет подобного контекста, то и игра для вас вряд ли сможет приобрести такую же ценность. Тем не менее стабильно раз в несколько лет я возвращаюсь к Diablo вновь, чтобы погрузиться в неё на десяток-другой часов. И полагаю, веди меня лишь флёр давно прошедших дней, мне бы хватило подержать в руках диск, установить игру, послушать тему главного меню и, быть может, залететь в данж минут на пятнадцать — да и закончить на этом. Но всё-таки на текущий момент в том или ином виде я прошёл игру раз десять — и, уверен, это не окончательный результат, потому что как раз на днях с друзьями мы снова одолели Tchernobog. А значит, Blizzard Entertainment удалось создать что-то действительно долгоиграющее и дьявольски привлекательное, способное пробуждать интерес и несколько десятилетий спустя.

    P.S. Да, если вам ещё хочется шуток на тему великой и ужасной Diablo, не могу не вспомнить прекрасную серию от CarbotAnimations. По ссылке все эпизоды, объединённые в один пятнадцатиминутный ролик. Но предупреждаю, что для полного понимания очень желательно пройти игру хотя бы раз, а лучше два (хотя бы ради квестов с мясником и Леориком, которые в рамках одного прохождения могут не выпасть), при этом желательно за разные классы, поиграть в мультиплеер и чуть-чуть копнуть в не совсем очевидные баги и механики игры. Например, знать о дюпах, то есть о технике дублирования предметов, — да, в Diablo она тоже была даже в рамках одиночного прохождения.
     
    Последнее редактирование: 31 дек 2025
    Strategus, MrFlibble, A National Acrobat и 16 другим нравится это.
  2. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.673
    Бывает. В соседней статье из того же курса по играм «к которым мы возвращается» я вкратце описал свой личный опыт по такому случаю. Более того, к тем же JRPG я приобщился (не до конца, к некоторым) ещё позднее, всего несколько лет назад. Хотя я предпочитаю пошаговую боёвку, но в некоторые рилтаймы тоже играл не без удовольствия, в ту же Xenoblade. Всё индивидуально. И да, хорошие эмоциональные обзоры нередко являются «катализатором» на пробу какой-то игры хотя бы потому, что их можно почитать и на телефоне в любом месте, когда есть время, а вот саму игровую пробу в моих реалиях нужно планировать, сейчас это уже не так, как когда-то.
     
    drugon нравится это.
  3. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    683
    Строго говоря, NM и Hell во второй дьябле - это не NG+. Это челлендж с большей сложностью (монстры получают иммунитет к стихиям или оружию на аду, например), это доступ к более крутым вариантам брони, оружия, аффиксам на шмоте итд, это в том числе большая плотность и скорость монстров - если на нормале почти от всех можно банально сбежать, то на аду тебя могут легко зажать и устроить сеанс акупунктуры зубами и когтями, что на хардкоре (а не на хардкоре это малость вообще не первая дьябла) чревато стартом с самого начала. К тому же урон у некоторых монстров зашкаливает - ES/Cursed/Fana лучницы из пита передают привет, мой последний медведь от них ловил ОДНУ стрелу больше чем на пол-столба в 2000+ хп, так что и стиль игры начинает меняться. (А мою сорку-рукопашницу на аду приспешник Де Сейза с одной плюхи уронил с полных хитов, и это на ппл1 - медведь хотя бы на ппл5 шел, там лишних 25% множителем добавляется к урону). Нормал, к сожалению, во второй дьябле можно пройти голышом (single hardcore! Без шмота и бутылок! Но со скиллами и статами, а также со свитками портала в город, собственно, единственное, что разрешено было тому персонажу. Но пришлось добить 24й перед Дуриэлем, в качестве перестраховки больше), а если в пати, то минимум одна группа прошла голыми ад (Conclave of the Red Sash на амазон-базине, двух персов лишились в ловушках на лестницах, остальные 6 завалили хелл-Баала и всех до него), что кстати было для меня аргументов против уже третьей дьяблы, где без оружия ты не наносишь никакого урона даже магией.
    Ну, я начинал с LoD'a, в классике 1.00 я был один раз и ненадолго, но вроде народ жалуется, что после 1.10 в классике стало не хватать урона, чтобы убивать кого-то за вменяемое время на аду, и если раньше хотя бы монстры били больнее, но были худее, сейчас и на классике пилить противников выходит очень долго. Сами руны технически могут быть избыточными, но они выгодно расширяют диапазон пригодного шмота (например, броня 4 дырки и 15-20 PDR превращается в броню с 43-48 PDR, что сопоставимо с защитой от того же Шторма или Шафта), рунные слова, правда, в 1.10 battlenet версии хотя и хрен-соберёшь, но реальная имба. Может быть, эта фраза из серии "раньше трава была зеленее", мало данных.
     
  4. Gaznak

    Gaznak

    Регистрация:
    14 мар 2023
    Сообщения:
    1.450
    Меня терзают смутные сомнения, что моя библиотека дьяблоидов будет побольше Вашей, коллега. Кроме того, зачем писать "обзор", когда можно просто "предложить погрузиться самому, чтобы понять"? Может быть, так и следовало поступить?

    Она не добилась ничего от слова совсем. Копеечная оммаж-пародия. Пипл - предсказуемо - схавал, поэтому ушлые пацанчики из Ретурн2Гамес планируют - так же предсказуемо - продолжать паразитировать и штамповать.

    На самом деле, "похожего" (см. ниже) добились, как минимум, Clans и Harbinger, каждая по-своему (особенно вторая):

     
  5. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.415
    Хоть по факту и не дьяблоид ни разу, а скорее экшен-адвенчура с прокачкой и ограниченным количеством врагов - да, как вспомню поздние встречи с колдунами (недавно проходил стимовскую версию, подкинув ей аудиотреки), так аж потряхивает :) Хорошо хоть сейвиться можно было где угодно, только сейвскамом и допрошел.
     
  6. Dar_Morar

    Dar_Morar

    Регистрация:
    1 янв 2015
    Сообщения:
    725
    Сейчас первая Д зайдёт явно не всем. Слишком иная, наверное. Сейчас всё быстрее и... Приятнее? Как в второй Д.
     
  7. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.415
    @Dar_Morar, да она просто очень топорная на фоне сиквела и более новых игр жанра.
     
  8. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.452
    @ih8regin, забыл уточнить, я именно про первую часть. Для второй все эти продвинутые механики, учитывая явное смещение фокуса, скорее всё же плюс.

    Но какой толк в количестве, если вы, дорогой коллега, не осознаёте качественные характеристики?

    Пока что это, вероятно, единственная игра, которая умудрилась построить адекватный баланс и неоднозначность выбора прокачки всего на ДВУХ параметрах. И единственный дьяблолайк, который обставил даже прародителя в вопросе баланса и дропа шмоток. Да и, к тому же, единственный дьяблолайк, который смог захватить атмосферу первой Дьяблы. Паразитирование это или нет, но такого не смогла сделать даже сама вторая Дьябла, не говоря уже о последующих и клонах. Ну и, конечно, нельзя не признать оригинальность визуального стиля, нравится он или нет. Это не уникальный приём, но более удачные его воплощения мне сложно припомнить. Есть симпатичные игры в бумажной стилистике, но не в стилистике книг-панорам.

    О боги, ну конечно же, нет. Кривенькая сай-фай копия второй Дьяблы с довольно невнятным сюжетом и чудовищно однообразными локациями. Стоит играть только если нравятся дьяблолайки и хочется попробовать, какой дьяблолайк был бы в фантастическом сеттинге. Игра не сказать, что откровенно ужасна, но настолько вторична, хреновенько вылизана и непримечательна, что она справедливо осталась на задворках игровой истории.

    В общем да, но это справедливо практически относительно любой ранней части любой легендарной длительной франшизы. И всё же люди возвращаются как правило именно в них, а не в сиквелы.
     
    6y3eJIok нравится это.
  9. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.125
    Забавно, что мои впечатления о второй части почти полностью совпадают с описанием первой отсюда. Именно мрачностью меня игра и покорила в первую очередь. На вещи я тогда, да и позднее, не обращал сильного внимания. Они не были "драйвером" интереса. Никогда не занимался никакими баалранами и ничем подобным. Даже когда с друзьями в клубах играли, максимум - могли протащить новичка до трех вождей. Играли как попало. Было интересно попробовать все классы и навыки. Ну и первые версии D2(до LoD) в плане вещей были намного ближе к D1, чем то, что в итоге получилось вместе со всеми патчами.
    В первую уже намного позднее поиграл. Вполне понимаю и даже разделяю, чем она может цеплять. ARPG'шкам не хватает здорового минимализма, размеренности, меньшей фиксации на телепортах с бесконечной продажей барахла и набиванием карманов зельями. Квесты в первой тоже сделаны достаточно интересно. В D2 стоило бы явно разделить разных персонажей по скорости, сделать одних медленнее, других быстрее, переделать выносливость, может сделать больший акцент на выживании, чтобы вылазка за город ощущалась как экспедиция.
    Было бы интересно посмотреть и поиграть во вторую часть, но сделанную как первая.
     
    Последнее редактирование: 16 янв 2026
    drugon нравится это.
  10. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    459
    Всё так, но вот один момент меня смущает. В Дьябле было заклинание Infravision, которое подсвечивает врагов. При игре в оригинале я не понимал его полезности, т.к. зона обзора практически совпадала с размером экрана.
    Подойти к комнате и увидеть, кто там? Но чтобы найти такую комнату на уровне, чаще всего надо было пробежать пол-уровня и так увидеть всех возможных врагов.

    Вот в HD, там - да, инфравиденье крайне полезно и я обязательно им пользуюсь.
     
  11. Gaznak

    Gaznak

    Регистрация:
    14 мар 2023
    Сообщения:
    1.450
    Да-да.
     
  12. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.452
    Оно полезно, чтобы заглянуть за угол и понять, что примерно ждёт в той или иной комнате. Хотя в HD, конечно, оно становится вообще имбовым.
     
  13. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    459
    Что в нём имбового-то? Без него просто водил мышкой по экрану, чтобы подсветился контур монстра, с ним не надо водить по всему экрану, а достаточно только по области монстра. Небольшое удобство и и ускорение прицеливания, не более.
     
  14. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.452
    А, мог запамятовать. В DevilutionX вроде нет подсветки.
     
  15. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.765
    Ха, пока листал обзор (хотел поставить отметку Нра, а подробнее зачтусь сейчас или чуть попозже), думал, не будет упоминания ДьябЛОЛ, поругаю :)

    Но я предпочитаю не компиляции у него, а серии по отдельности, так как у Карбота приятно и титры смотреть.
    --- добавлено 10 май 2026, предыдущее сообщение размещено: 9 май 2026 ---
    Мда, прочитал целиком и был удивлён, как мало сказано о собственном восприятии игры и впечатлениях, а основная часть статьи посвящена "рекламе" портов и модификаций.

    Мне было бы приятно прочитать какую-нибудь байку из времён первого прохождения, что-то в таком духе.

    Так или иначе, я сам живо помню, как "Дьяблой" увлекались одноклассники (хотя, кажется, не так сильно, как "Героями", но могу и путать), но меня эта игра совершенно не заинтересовала. Видел один раз в гостях, мрачно и не очень страшно, толпа монстриков, открыли дверь и рубим, рубим ("проходи по одному"). Как я сейчас понял, это был уровень третий или четвёртый.

    Где-то в нулевые у меня был пиратский диск со всякой всячиной, включая очень колотую, обрезанную и криво русифицированную версию. Поставил, зашёл в подземелье, набрал тряпья и вышел. Удалил, не вспоминал. Опыт подтвердил изначальные школьные впечатления.

    Но вот недавно поставил ГОГовскую версию -- не кто иной как @Genesis упомянул в теме "Интересные факты", я подумал, почему бы и нет. Забавно. Игра, конечно, никакая не РПГ, а на фоне роуглайков вообще ощущается простенькой, но в этом и шарм. Зашёл в подземелье, порубил-пособирал, вышел, починил-продал, послушал местных. Элегантность в простоте. Актёры хорошо стараются, это безусловный плюс, музыка приятная, "Варкрафт" напополам со "Старкрафтом", даже немного забавляет. На современном экране игра выглядит не очень из-за размытия цветов ("дизеринга"), которого на ЭЛТ было не заметить, но хорошо видно, что на момент создания её старались сделать очень, очень красивой: (относительно) плавные анимации, большие и хорошо прорисованные ("прорендеренные") монстры, которые со своей экипировкой разлетаются в разные стороны, -- мне даже показалось, что у них по нескольку разных анимаций гибели. Но при этом мрачные, аскетичные и плохо освещённые подземелья, по большей части довольно однообразные.

    Я немного играл в более поздние подражания, но мне кажется, что добавлять что-то к этой формуле значит её безвозвратно испортить, а так ключевой геймплей очень ритмичен и в меру затягивает, даже если тебе мало интересна мутная история про село на пять дворов, которое почему-то оказалось в центре событий королевства: и принц там пропал, и король экипировался, лечился и бесновался, и какие-то совсем страшные силы завелись, и караваны из конца в конец ходят только мимо Тристрама. Заветы Кармака по части сюжета в играх как бы наполовину соблюдаются, наполовину нет. Опять же приятные актёрские работы по озвучке персонажей, как я уже говорил. В 1996 г., наверное, это ещё более впечатляюще смотрелось/слушалось.

    Я не обратил внимания, выбирал ли я уровень сложности или нет (и есть ли вообще такой выбор), но игра показалась довольно несложной. Хотя, может, просто воин самый лёгкий класс для игры, но я уже давно заметил, в экшн-РПГ легче всего обычно воином и играется, особенно новичку.

    Ещё после более подробного знакомства с игрой я очень хорошо ощутил её родственную связь с "Аллодами", в которые я поиграл гораздо раньше. Ну, то есть я всегда знал, что "Аллоды" плотно навеяны "Варкрафтом" и "Дьяблой" (разработчики об этом прямо говорили в интервью, так что не догадаться было сложно), но вот тут просто как пазл сложился. Приятно понимать, что авторам "Аллодов" оба творения Близзардов так полюбились, что они ими вдохновлялись для создания своей игры (но для меня-то всегда была важна именно схожесть с "Варкрафтом").

    А мультики Карбота и правда смешные. И главное -- всё правда!
     
    Dar_Morar и drugon нравится это.
  16. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.765
    Забыл вчера спросить, это так наши умельцы умудрились монаха локализовать?

    Всё-таки дьяк это гражданская канцелярская должность в допетровской Руси.
     
  17. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.452
    Да вот возможно и стоило отдельный абзац про это добавить, но в этот раз я решил быть более лаконичным.

    Вроде всё-таки по одной, но из-за разных ракурсов могло показаться, что несколько.

    В целом игра не очень сложная, хардкор начинается на NG+ на более высоких сложностях. Ну и Hellfire со спорным балансом может подставить подножку порой. В целом сложность тут ситуативная, часто можно себя загнать в угол, из которого не будет выхода, кроме как через толпу монстров. А если ещё при этом и сохраниться не вовремя, то придётся всю игру заново начинать. Как-то то ли раз, то ли два в такую ситуацию попадал.

    Ага, перевод Фаргуса.
     
    MrFlibble нравится это.
  18. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.765
    Возможно, я слишком много наигрался до этого в разные другие игры, но сейчас мне изучение подземелий кажется больше рутиной, чем чем-то действительно интересным. Думаю, игра хорошо справляется со случайной генерацией ландшафта для каждого уровня, но всё равно осознание, что это рандом, немного для меня подтупляет интерес (хотя, наверное, это плюс для переигрывания разными классами). Может быть, я действительно не могу теперь не воспринимать её не через призму хоть и поверхностного, но всё-таки опыта игры в NetHack и некоторые другие роуглайки.

    Вообще, знакомясь со старыми играми, я стал частенько вспоминать присказку "дорога ложка к обеду", имея в виду, что в момент выхода того или иного шедевра я бы, вероятно, отнёсся к ней с большим интересом и энтузиазмом, учитывая и свой собственный более юный тогда возраст, и более ограниченный круг других развлечений в то время, и вообще какую-то другую атмосферу/цайтгайст. Ирония в том, что в данном случае я хоть и мельком, но познакомился с "Дьяблой" практически сразу после выхода, и тогда игра произвела на меня не очень хорошее впечатление. И даже когда я имел возможность играть у себя дома уже в начале -- первой половине нулевых, я сделал выбор в пользу других игр, конкретно серии Command & Conquer.

    Другое дело, что сейчас мне ничто не мешает играть во многие игры "от ума", то есть не особо погружаться в атмосферу, а просто взаимодействовать с ней по тем правилам, которые она предлагает. В этом плане, как я уже сказал, "Дьябло" вовлекает игрока в весьма органичный, ритмичный игровой процесс, в котором систематическое исследование подземелий занимает немаловажное место. Но, конечно, если рассматривать с этой точки зрения, то в других играх бывают и более интересные подземелья.

    На самом деле, я довольно плохо знаком с более ранними образчиками фэнтезийных CRPG из начала 90-х и конца 80-х, а ведь там тоже нередко была псевдоизометрическая перспектива, только в основном партийные пошаговые бои, если не ошибаюсь. Из всего многообразия всплывает только название Curse of the Azure Bonds, да и то только потому, что я где-то видел скриншот. Могу попробовать призвать @realavt в тему, мне кажется, он знаком с этими играми лучше (но могу всё и напутать!). Я к тому, что я лично себе довольно плохо представляю тот культурный фон жанра, на котором возник "Дьябло" как игра. Но, несомненно, последующие подражания пытались копировать не только игровой процесс, но и визуал, я хорошо помню довольно приятные снимки экрана из разных проектов конца 90-х -- начала 2000-х, включая какие-то наши на славянские мотивы (только не уверен, что их довели до ума/релиза) с приятными видами разных миров в той же изометрической проекции. Примерно как Tomb Raider ввела моду на вид от третьего лица со спины, независимо от характера игрового процесса.

    Хотя, может быть, Близзарды -- известные копировальщики -- могли где-то подсмотреть, как потом они позаимствовали кое-какие решения для "Старкрафта" из Dominion: Storm over Gift 3. Мне известна игра Druid 95 года, где тоже изометрия и тоже пререндеренные крупные спрайты.
     
  19. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.415
    Если речь о фентезийной ролевой реалтаймовой или экшеновой изометрии додьябловской эпохи - ну например The Summoning, Dusk of the Gods, Ultima VIII, Shadowlands, The Keys to Maramon, Trial by Magic, может даже SpellCraft: Aspects of Valor, Shadow Sorcerer, Tower of Souls, Al-Qadim: The Genie's Curse, The Four Crystals of Trazere и Druid: Daemons of the Mind (ну тут конечно совсем специфический случай, учитывая местное рельсовое перемещение и дуэльные бои).

    Графонистый изометрический пошаговый\пофазовый рогалик вроде бы изначально хотели сделать - но смекалистый издатель настоял на более казуальном и популярном формате (АРПГ тогда были на хайпе, пошаг почти вымер), да и а коллектив разработчиков внезапно согласился и проголосовал "ЗА". Так и всё и сладилось.
     
    Последнее редактирование: 10 май 2026
    MrFlibble нравится это.
  20. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    10.039
    Очень явный Зельда-клон, который выглядит и играется как 16-тибитная консольная игра на максималках, для своего года.
     
    MrFlibble нравится это.
  21. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.452
    Я в них почти параллельно играл. В Дьяблу пораньше начал. NetHack всё-таки гонит игрока вперёд системой голода, к тому же у игры классическая проблема всех рогаликов - нудного и однообразного начала, что ощущается после десятка-другого партий, когда в игре уже более или менее разобрался, и знаешь, что тебя будет ждать на первых этажах, поэтому пробегаешь их побыстрее. Увы и ах, такая вот проблема пермадефа. Наверное исправить её можно было бы ставкой на более разнообразные начальные условия и их постепенное сужение к одной концовке. Типа Outrun или Contra: Hard Corps наоборот. Ну или выравниванием баланса, чтобы между уровнями особо не было разницы по сложности, и чтобы начальным мог быть любой из них. Тут ещё для баланса сложности можно было бы накидать восходящих/нисходящих систем. Скажем, классическая прокачка, которая открывает по ходу партии всё больше возможностей. Но при этом, чтобы была система травм, которая лишает каких-то других возможностей, доступных в начале партии. В общем, простора для фантазии хватает, на самом деле, но это уже так - размышления о геймдизайне, к теме не относится. ^__^

    Да, это нормально, что у всех формируются свои жанровые предпочтения, любимчики и исключения. Мне вот RTS вообще не пошли, но зато зашли Total Annihilation и NetStorm. Так что тут вопрос не в том, есть ли в какой-то конкретной игре та самая магия или нет. А в том - удалось ли конкретно тебе найти магию именно в этой игре.

    Сильно вряд ли. Игры разрабатывались параллельно и вышли с разницей в несколько месяцев. К тому же, Старкрафт немного раньше, что, мне кажется, во многом сыграло в минус Доминиону и его малой известности, как следствие.

    На консолях? Что-то не припомню такого с PC-рынком.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление