1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Диалоги о Save/Load

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем drugon, 24 мар 2015.

Статус темы:
Закрыта.
  1. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.385
    Звучит очень интересно. Надо бы попробовать.

    Ну, в том же DOS перед всякими битвами с боссами и прочими важными моментами автосохранения есть. Хотя да, быстросейвами пользоваться приходится, чтобы не налажать конкретно из-за мелочи и не перепроходить потом последние полчаса.

    А как узнать, когда он должен быть, а когда нет? Это тот случай, когда игроку приходится выполнять работу геймдизайнера и у него это может получиться хорошо, а может и плохо, и тогда впечатление от игры может быть безнадёжно испорчено. Так что чекпоинты или автосейвы - вещь просто обязательная, как по мне.

    Справедливости ради - есть такая штука как спойлеры и режим исследования. Спойлеры в рогаликах - бэкап сейвов, которые сами по себе удаляются, если персонаж умер. Собственно, в NetHack некогда начинал играть именно со спойлерами. И совершенно зря, так как там есть режим исследования. В этом случае при смерти персонажа его сейв не удаляется. Но в таблицу рекордов такой персонаж не попадёт. Учитывая, что при изучении игры мне эта таблица особо не сдалась - я мог сэкономить себе кучу телодвижений и времени, если бы сразу переключал в режим исследования, а не бэкапил сейвы, эх. Но хотя такие возможности есть, конечно, не везде. Думаю, это не так плохо, если порог вхождения не слишком высокий.

    Ого-го. Заспидранишь что-нибудь без хаков примера ради? ^__^ Ну, тот же Jackal, скажем.

    Несколько резковато, но в общем и целом - скорее да. Хотя если хочется пройти игру галочки ради побыстрее, то можно и поквиксейвить. Конечно, в этом случае - опыт будет совершенно другой.

    Ну, если это не рогалик, то лично я нахожу такой подход устаревшим. Разве что в аркадных автоматах он до сих пор ОК, но там экономическая модель предполагает вознаграждение. Хорошо играешь - платишь три монетки. Не очень хорошо - раскошеливайся на девять. Вообще ас - хватит и одной. Играешь плохо и нищеброд - ну посмотри этакую демку игры из одного уровня за одну монетку. Ну, или даже не обязательно в рогаликах. Если партии короткие и есть вариативность игрового процесса, то тоже сейвы не нужны вообще никак. Как, скажем, в Outrun, где сравнительно быстро гонку проезжаешь и есть приличный выбор маршрутов. Хотя в гонках квиксавиться - вообще моветон какой-то. ^__^

    Borderlands 1/2 прошёл всё-таки с кислой миной, глядя на баланс патронов и шмота. Но это не значит, что я не могу на это жаловаться. Это явно портит игру, впрочем, не убивая её лично для меня, как это сделало обилие шмота в Diablo 2. Всё-таки Borderlands явно позже вышел и разработчики смогли худо-бедно компенсировать то, с чем налажали близзарды. Не было бы в Borderlands указана стоимость оружия в характеристиках - есть сильные подозрения, что дропнул бы как и Diablo 2.

    В смысле я сам себе его навязал? o_O

    Ну, про консоли не буду говорить, разве что может в последние года такая ситуация. А вот с PC-играми старыми да, местами и правда возникает впечатление о таком вот "балансе".

    Мне хардкорные платформеры нанесли тяжёлую травму. ^__^ Я уже много лет как агрюсь на такой вот геймплей не меньше, чем на классический квестовый с поинт энд кликом (пиксельхантинг, совмести огурец с будкой, все дела). Где-то рядом данмаку уже подошли. Десятки часов в Warning Forever явно не привили мне любви к хардкору и непростительности в скроллерах.

    Пардон, запамятовал. Но суть не сильно меняется.

    Ну, при нормальном подходе каждый автосейв пишется в отдельный слот. Чтобы не забивать память сейвами, их можно ограничить 5-10 штуками, самый новый будет заменять самый старый. Неужели в Алисе только один автосейв?

    Вот такой подход мне очень напоминает многие ролевые системы. Играешь такой, играешь, а потом хоп, и понимаешь спустя десяток-два часов прохождения, что персонажа неправильно качал и дальше пройти - нереальный хардкор. А даже если не хардкор, то всё равно обидно, что половина прокачки никак тебе не поможет. И, конечно, это ж игрок дурак, что не прочитал кипу мануалов, а сразу в игру играть начал. Разработчик тут как бы ни при чём. Благо, что во многих новых RPG или играх с RPG элементами хотя бы прокачку сбросить можно с определённого момента и перебалансировать персонажа. Костыль грубый, конечно, но рабочий. Я к тому, что и с быстросейвами по собственной дурости можно себе игру запороть. Это не значит, что их не должно быть в принципе. Это значит, что либо они должны быть как-то ограничены, либо что разработчики должны сделать так, чтобы игроку хватало чекпоинтов/автосейвов, а быстрые сейвы были такой функцией, о которой игрок по возможности в принципе вспоминать не будет. Если ставка сделана на то, что игрок сам это контролировать должен и никак иначе, то это позиция разработчиков на "отвали". Хотя даже в Doom'е автосейвится с началом каждого нового уровня. Вообще, я не хочу сильно пинать за это старые игры, геймдизайн с тех пор далеко вперёд шагнул, всё же, а тогда о таких вещах могли и не задумываться.

    Аналогично - стыд и срам, я прошёл оригинальный HL с читами. -_- Надо бы перепройти, но теперь уже хотелось бы дождаться, когда Black Mesa полностью допилена будет... надеюсь, что будет.

    Я боюсь, что realavt прав в этом случае и с такой позиции квиксейвы являются именно, что узаконенным читом.

    В грамотной игре, если риск не является частью игропроцесса, перед таким местом чекпоинт или автосейв будет.

    А вот это, кстати, очень плохо. Я сам подобным страдаю, но такой подход начисто рушит ролеплей. Налажал в диалоге, из-за чего квест запорол, значит сам виноват. Понимаю, что для идеалистов это большая боль пониже спины, но это тоже часть получаемого опыта от игры. Я сам очень стараюсь побороть вредную привычку сохраняться/загружаться в таких случаях. Получается, к сожалению, не всегда. Однако по крайней мере при первом прохождении таким лучше не злоупотреблять.
     
    Последнее редактирование: 26 мар 2015
  2. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Возможно, дело в том, что я предпочитаю тот тип реиграбельности, в который никакие сейвы уничтожить не способны в принципе. Если под реиграбельностью понимать движение по линейному сюжету через фиксированную последовательность контрольных точек, в каждой из которых можно сделать выбор из 2-3 вариантов, увидеть моментальные последствия и играть дальше, зная, что других всё равно не будет - тогда наличие и отсутствие сейвов для меня никак не повлияет на реиграбельность, т.к. я заведомо не буду проходить такую игру дважды. При наличии множества подобных, но ещё не сыгранных - оно того не стоит.

    Когда же речь идёт о таких играх, как Ведьмак или Alpha Protocol, то наличие или отсутствие сейвов опять же не влияют на реиграбельность, потому что там история сама по себе ветвится так, что хочешь, не хочешь, а надо проходить несколько раз, чтобы всё увидеть.

    Сейвы - они в первую очередь для удобства и психического здоровья. :) Реиграбельность только за счёт их отсутствия - искусственна.
     
    napancux нравится это.
  3. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Это не адреналин, это убогое задротство. Хочется адреналина - прыгни с парашютом.
     
    Eraser нравится это.
  4. Kravchukvladimir Ничевок

    Kravchukvladimir

    Регистрация:
    18 мар 2010
    Сообщения:
    2.237
    .....Как s\l поможет в шуторе в ситуации ВНЕЗАПНО слева трое, справа трое и спереди пятеро?
     
    nop нравится это.
  5. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Интересная статейка, да. :) Для тех, кому лень вникать, краткое саммари: аркадчик жалуется на то, как его консоли захватило пекашное говно/искусство (для него это, похоже, синонимы) для интровертов. :diablo:

    Уж не за это ли нам теперь консольщики мстят...

    ---------- Сообщение добавлено в 14:47 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 14:45 ----------

    Поможет сделать 100500 попыток их победить, не пробегая перед каждой через километровый коридор от последнего чекпоинта до ВНЕЗАПНО. :)
     
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.759
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    Eraser, VladimIr V Y, real vision и 2 другим нравится это.
  7. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.766
    Это позиция разработчиков, что игрок как минимум дееспособный персонаж, способный со своей игрой разобраться самостоятельно. В том числе где ему сохраняться и сохраняться ли вообще.

    ---------- Сообщение добавлено в 15:59 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 15:55 ----------

    Я про консерваторию не просто так вспомнил. Без квиксейва разработчики с таким подходом отгребут немедленно целую кучу проблем с расстановкой чекпоинтов, если игра предполагает более-менее свободный эксплорейшн. В консольной кишке можно и чекпоинтов наставить, там нет риска шагнуть вправо и оказаться там, где разрабы тебя увидеть и не ожидали.

    ---------- Сообщение добавлено в 16:00 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 15:59 ----------

    Или на войнушку ирл съезди. Тут как раз недалеко одна есть.
     
    nop нравится это.
  8. Kravchukvladimir Ничевок

    Kravchukvladimir

    Регистрация:
    18 мар 2010
    Сообщения:
    2.237
    .....Но ведь при "грамотном дизайне чекпоинтов" и "если разработчики хорошо оттестировали уровень", контрольная точка должна находиться недалеко то "опасного места".
     
  9. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Чит (или эксплоит) в моём понимании - это нечто, что даёт мне "неправомерную выгоду" для реального, чистового прохождения (хотя, конечно, IDDQD/IDKFA можно использовать и для других целей). А случайные извращённые эксперименты с окружением под настроение - один из вполне законных способов игры в "свободную" игру типа морровинда. Скажем, скрафтить дорогие штаны с постоянным эффектом урона и продать их торговцу, чтобы безнаказанно его угробить и ограбить - это что? Эксплоит. А как насчёт сделать то же самое "just for lulz", поржать, перегрузиться и спокойно продолжить честную игру с того же места?

    Ага. И, вероятно, ещё один внутри, или после каждого "важного" действия - даже если ты этого не просил и хочешь откатиться на конкретную точку, выбранную самостоятельно. Это другая сторона медали: я не хочу играть в страхе перед внезапным автосейвом, который может одним махом зафиксировать "на века" что-то, что я не собирался делать всерьёз. Это же игра!

    Но вообще да, я совсем не против грамотной расстановки автосейвов. Я против того, чтобы они были единственным видом сейвов! Именно в этой единственности для меня заключается главная разница между терминами "чекпоинт" и "автосейв". Второе как бы намекает на существование какого-то "не-авто" сейва...

    Я же не об этом говорил, а о том, когда выборы в диалоге настолько очевидны, что налажать там совершенно не в чём, прямым текстом говорят: а сейчас ты делаешь выбор! Хочется же иногда просто посмотреть, что будет так, а что эдак, даже если твой отыгрыш заранее диктует тебе один из вариантов.

    А бывает, например, что игра заставляет переигрывать себя от начала до конца, чтобы увидеть альтернативную концовку, на которую влияет исключительно один выбор в последнюю секунду игры. Просто потому что сейв один и автосейв фактически на титрах. :D
     
    Последнее редактирование: 25 мар 2015
    A National Acrobat и nop нравится это.
  10. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Лучше игил перестрелять. Но это только для самых крутых, лично мне прыжков с тридцати-метровых зданий пока хватает... не дорос еще.
     
  11. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Это, к сожалению, слишком сильно зависит от того, что считает грамотным и хорошим конкретный дизайнер. Он, например, может считать вполне нормальным сейв перед диалогом/монологом босса, а не на начале собственно сражения. Зато если ему сразу сказали "в игре будут квиксейвы", то он уже при всём желании не сможет такого сделать. Разве что если ему дадут скриптовую функцию, позволяющую эти квиксейвы временно вырубить, снова всё сведя к чекпоинтам. :D
     
    nop нравится это.
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.152
    пошто это поделку, если уж так мозолит графон хл1 - поставь hlfx 0.5 или еще какую улучшалку.

    ---------- Сообщение добавлено в 16:36 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:35 ----------

    Хех, я вот как раз год назад так Opposing Force на нормале перепрошел, восстановил честь :)
     
  13. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Ну попробуй, как пройдешь, расскажешь нам, как тебе понравился Anachronox без fast-forward button и quicksave. :rofl:

    ---------- Сообщение добавлено в 16:48 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:38 ----------

    Именно. Там чел выдает такие перлы как "казуалки=аркадные игры 80х" и что индустрию захватила компьютерная мафия. Нытье в том же тоне, что про "гендерное неравенство", только "белых гетеросексуальных мужчин" поменяли на "пекагеймеров". Ну кто-б мог подумать, что пекагеймеры чаще вырастают в геймдевелоперов, чем виртуозы двух кнопок?
    Даёшь квоты "марио-задротам"!

    ---------- Сообщение добавлено в 16:50 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:48 ----------

    Kirinyale, Потом они будут писать: "Ну, есть немного проблемы с чекпоинтами и неровной сложностью, зато посмотрите, какой дизайн, какой арт!"
     
    Kirinyale нравится это.
  14. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.296
    СТРАДАНИЕ

    1ee1ecdd2bf91ffb6ee93586b9f06ead._.png

    Ты чего, я уже джва (или сколько оно там варится) года жду, даже недопиленный не трогал!
     
    Последнее редактирование: 25 мар 2015
  15. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    По-моему, "грамотный дизайн чекпоинтов" и "хорошо оттестировали уровень" встречается одновременно с другими характеристиками например, такими как "игра, которую не хочется удалить через пять минут" не чаще, чем идеальное прохождение обоими игроками гоночных уровней Battletoads :D

    ---------- Сообщение добавлено в 17:00 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:56 ----------

    Дарк Шнайдер, Да, это нишевая серия для задротов, которым нужен challenge, а нам пытаются ее впарить как идеальный, даже типичный, пример консольного геймдизайна.

    ---------- Сообщение добавлено в 17:02 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 17:00 ----------

    Не совсем понял, что там недопилено в Black Mesa, кроме alien-овских уровней, но они ж говно, нет? Давно прошел, всё очень даже неплохо.
     
  16. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.152
    nop, не, перл скорее в теории заговора, что нам навязывают, что аркадный геймплей - "жалкие казуалки", а скучные ААА симуляторы пустого хождения - "хиты и шедевры, распахивай кошелек"
     
  17. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.385
    Сам термин реиграбельности предполагает, что при повторном прохождении игры ты откроешь для себя что-то новое. Такими вот сейв-лоудами во время диалогов этот самый новый потенциальный контент ты для себя сможешь увидеть в приличной мере и в одно прохождение. Таким образом данный метод снижает реиграбельность. Где же здесь искусственность?

    Что за идиотское утрирование? Для тебя в играх вообще адреналина нет, что ли?

    Это неправильная позиция. Ответственный разработчик так делать сегодня не станет. По крайней мере, с сейвами уж точно.

    В игре с открытым миром это сложнее, да. Но это же не значит, что там чекпоинты/автосейвы не нужны в принципе.

    Я не пойму, это вы так друг на другом тонко издеваетесь или это кривляние с целью что-то доказать? Типа - нах вам космосимы? Берите и летите себе в открытый космос.

    Если слот один, то скорее всего это не ошибка, а целенаправленный дизайн. Значит не было такого ничего за спиной, ради чего стоило бы перезагружаться. Или же разработчики настаивают на том, что тебе нужно идти дальше с полученным результатом. Если же ни то, ни другое не верно, значит либо автосейвов несколько, так что ты можешь откатиться и на час, и на два назад, либо это ошибка геймдизайна, раз автосейвы/чекпоинты запороли тебе игру так, что нужно начинать прохождение заново.

    Ну, а я против, что ли? Я к тому, что если игра сдизайнена без квиксейвов, значит для получения того опыта, который разработчики хотели дать игроку, они там и не нужны. Как я и сказал, если играть в игру на эмуляторе с квиксейвами, то итоговые впечатления будут совсем иными. И вовсе не обязательно, что лучшими.

    Хочется и сам иногда не удерживаюсь. ^__^ Но отыгрывание роли и погружение это рушит основательно. Квиксейвы нередко становятся своего рода морфием, оберегающим от боли, которая игра несёт. Морфий, конечно, лекарство и иногда он очень-очень нужен. Но судя по сообщения в этой теме, у нас немало квиксейвных наркоманов, которые на морфии сидят очень прочно и не понимают в принципе, что используют его не так, как надо.

    Бывает. К сожалению, в этом плане нередко игре не хватает реиграбельности, чтобы повторное прохождение было интересным. Скажем, Bastion второй раз подряд проходить было в тягость, но я всё-таки это сделал. А вот на Mark of the Ninja не выдержал и дропнул до лучших времён.

    Ну, в нормальной игре можно эти варианты ответа прощёлкать за десять секунд. Не обязательно слушать весь диалог заново.

    Всё так плохо? По видео интересным показалось. Графон глаза не режит, но Блэк Меса же симпатичней смотрится.

    Я про Дайкатану же. Хотя Анахронокс тоже в планах.
     
    Последнее редактирование: 25 мар 2015
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.152
    Да, забавные наезды. Скорее, аргумент такой: ведь это школа комповских игр напирала на ПОГРУЖЕНИЕ, то есть из нее выползает представление в качестве игр не "игрушек", а "новой реальности". Но это скорее к gudleifr'у.
     
    gudleifr нравится это.
  19. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Kirinyale, Я уже писал про тоталитаризм, никто не захотел понять. А им все равно надо, чтобы геймдиз накинул на них хомут и гонял плеткой по рельсам, огороженным невидимым барьером. В таком духе: "средний игрун на нормале должен тут убить полчаса и 3 повтора, а на харде - час и 8 повторов, а потом мы ему втихаря сложность снизим чтобы степень фрустрации оставалась на запланированном нами уровне".
    Линейная прогрессия - атавизм игр 80-х. Возьми большой нелинейный уровень Дума - где там ставить чекпоинты? Сам принцип чекпоинтов требует
    Как можно сейв-лоад приравнивать к читам, когда они никаким образом не изменяют существующие правила игры? Кто-то в здравом уме считает, что можно играть в шутер, сохраняясь перед каждым выстрелом в очередь из ста слотов?
    Скорее уж continue, которые восстанавливают тебе здоровье и оставляют инвентарь можно считать читами (привет, Borderlands, * Souls и еще 100500 приставочных игр!)
     
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.152
    Не отрицаю, народу нравится и у них есть на это основания. Лично я же поиграл, проблевался*, да стер к чертям.

    *потому что искорёжено куча всего в хлам просто: gunplay про$ран, эти воссоздания уровней (за одно только отсутствие выключаемого освещения в офисе в начале игры по почкам врезать!), всплывающая убогость некогда мной любимого движка в отношении таких помещений (Сурс хорошо справляется с хл2шными улицами, но тут, в лабораториях, глаза просто молят о пощаде когда видишь эту никакущую светотень моделек) etc. etc.
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление