1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Диалоги об устаревании

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем id0, 11 май 2025.

  1. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    Что именно?
     
  2. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    @realavt, "трезвый анализ" - это словосочетание, в котором оба слова сомнительны. Правильно писать "моя версия".
     
    A National Acrobat, Colonist и Eraser нравится это.
  3. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    Чтобы потом в ответ услышать "Да не твоя это версия, ты тупо повторяешь за <какой-то блогер с ютуба>, задолбали глупости своего кумира везде распихивать!"? Не-не, уже проходили. Поэтому просто трезвый анализ, не искаженный ностальгией.
     
    Последнее редактирование: 27 май 2025
  4. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    @realavt, нет никакого трезвого анализа, индустрия шизофренична как и все остальное. Так что кроме фактоподгонки под обстоятельства мало что можно выдать. Я имею в виду ты же не считаешь всерьез, что это трезвый анализ?
     
    A National Acrobat нравится это.
  5. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    И тем не менее, как-то же люди анализируют игры, выделяют жанры и оценивают успехи\ценность игр в рамках оных - поэтому твоя версия слишком уж похожа на пропаганду максимально неразборчивого потребления всего подряд, при этом включение мозгов строго запрещается :) Бобби Котик был бы доволен таким подходом, с вас 80 баксов.
     
  6. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    Ну, чтобы сразу снять вопрос про героев в "Варкрафте-3", во-первых, это не (только) "сюжетный" юнит, а во-вторых, таки да, в третьей части игровой процесс кардинально изменился и по сравнению с "Варкрафтом-2", и со "Старкрафтом". По-моему, не заметить это можно было, только если вообще толком не играть ни в одну из этих игр.

    Но на самом деле мой предыдущий комментарий был немного о другом. Некоторое время назад я отметил те интерфейсные функции, отсутствие которых в "Варкрафте-2" сопоставимо с отсутствием резиновой рамки в "Дюне-2". А тут я уже подразумевал собственно отличительные черты "Варкрафта-2" как стратегии в реальном времени, выделявшие его как среди современников, так и среди последующих представителей жанра:
    • симметричный баланс
    • неочевидная формула нанесения урона юнитами, заметная роль ГСЧ при его вычислении
    • значительная роль и сила дальнобойных юнитов
    Из перечисленного первый пункт -- самый главный камень преткновения, поскольку после выхода "Старкрафта" всем стало ясно, что игровые фракции/расы не должны быть одним и тем же, только с разным внешним видом. Если не считать серии AoE, где это сглаживается большим количеством разных комбинаций доступных юнитов и технологий, а также узкого круга игр с одной-единственной доступной стороной (Strategy 3: The Dark Legions, Dark Oberon, например, если продолжать тему клонов), даже самые преданные поклонники "Варкрафта-2" старались симметрию сторон хоть как-то смягчить, если не вовсе ликвидировать, включая такие проекты как Astroseries и, к сожалению, заглохшая Battle for Mandicor.

    Так что я вынужден тебя огорчить: стратегии строго в стиле "Варкрафта-2" на момент выхода "Варкрафта-3" были безнадёжно "мертвы" в том самом смысле, в каком ты говорил про "бумершутеры". Вот "Старкрафт", конечно, продолжал здравствовать и невольно порождать разнообразных подражателей.

    Я думаю, неслучайно с 1999 г. не появилось ни одной толковой перепевки "Варкрафта-2", тогда как "Старкрафт-2", например, получил вполне достойное продолжение, которое во всех основных аспектах играется так же в точности, как и оригинал.
    Ты слишком растягиваешь понятие "данжен краулинг", оно ещё хоть как-то применимо к играм на движке "Вольфа", но дальше -- с очень большой натяжкой. Простукивание стен -- это стандартный способ поиска секретов в таких играх: показалось что-то необычным или подозрительным -- проверяем. Зато какой кайф потом найти самому все секреты, например, на огромном уровне "Ионной фурии". О, там есть офигецкий секрет с отсылкой к "Бегущему по лезвию", я чуть не свихнулся, пока туда лез (не буду спойлерить), но это так классно, когда его найдёшь, стоило потраченных усилий!
    ОК, я тебе объясню, как нужно было решить ту задачку на E1M6. Когда ты мне сказал, что там для прохождения уровня нужно найти секретный проход, который никак не маркирован, я себе сразу представил вот такой коридорчик, где внезапно одна из стен является замаскированной дверью:
    heretic-corridor.png
    Однако на самом деле дело обстоит совсем по-другому, ведь разработчики (практически по заветам Тома Холла) дали тебе несколько подсказок: есть окошко, которое показывает, что проход туда должен быть, а также на алтаре лежит предмет, так что должен быть какой-то способ его взять. Ну и если посмотреть на миникарту, то она ещё до открытия секрета показывает часть прохода вниз, который откроется, когда запрыгнешь на алтарь. Остальное, по-хорошему, это вопрос перебора вариантов. Ведь тебя же не смущают задачки на перебор вариантов в адвенчурах?

    Если серьёзно, я не могу понять, как у кого-то вообще язык повернулся бы назвать "плохим дизайном" вот эту небольшую головоломку на E1M6. Прекрасное разнообразие, а то было бы просто бегай-стреляй, бегай-стреляй. Всё-таки тогда разработчики умели делать интересные игры. (Я в целом должен тебе сказать спасибо, что заставил меня вернуться к "Еретику" и конкретно этому уровню в соборе, потому что у меня были опасения, что он будет нехорош, судя по игровому процессу, который показан в демо-режиме. Но уровень отличный!)

    Кстати, я сейчас не удержался и на всякий случай ещё раз проверил. Разумеется, потайная дверь отмечена:
    heretic-secret-door.png
    Ну и на карте видно, что там не просто стена:
    heretic-map.png
    Мне кажется, ты сам должен понимать разницу между лабиринтообразностью городов и подземелий в ролевых играх типа The Bard's Tale, уровней в Wolfenstein 3-D и уровней в "Думе" или "Дюке 3D". Я недаром помянул про maze of twisted passages, all alike, потому что эта формула, справедливо относящаяся к ролёвкам и к "Вольфу", далее по списку всё более отчётливо отходит на второй план.

    Если тебе не нравится нелинейность уровней в "бумершутерах", так и скажи. "Данжен краулинг" -- это сидеть на бумажке в клеточку карту рисовать, потому что иначе никак не сориентироваться в этих одинаковых на вид коридорах. В том же "Дюке Нюкеме" бесконечных одинаковых коридоров нет и не может быть по определению, игра делалась с очень большими покушениями на реализм.

    Ежели ты употреблением данного термина пытаешься как бы подчеркнуть примитивность жанра, напрасный труд. Ну или тогда объясни мне доступно, пожалуйста, чем уровни в "Дюке Нюкеме" принципиально отличаются от уровней в "Хаф-лайфе".
    Возможно, тебе никогда не доводилось самому играть на музыкальном инструменте, но мне лично легко увидеть параллели между исполнением музыкального произведения и игрой в компьютерную игру. Исполнитель буквально "проходит" части произведения, как уровни или этапы в игре, там есть места простые и более сложные, требующие напряжения усилий и тренировки.

    Если ты когда-нибудь играл в такие игры, где можно поставить рекорд на время (например, выбить пять звёзд на миссии в C&C: Renegade или открыть бонусный режим в Aliens versus Predator), то ты, наверное, знаешь, что нужно "разучивать" этот уровень, как исполнитель разучивает произведение, чтобы потом сыграть без запинки. Это очень, очень похоже, и я реально жалею, что в своё время недостаточно усердно занимался на фортепьяно, и никто не мог мне тогда подсказать эту занятную аналогию с видеоиграми.

    Кстати, раз уж я упомянул Renegade, ты играл? И как тебе? Это бумершутер или уже нет?
     
    unreal doom, A National Acrobat, Ulysses и ещё 1-му нравится это.
  7. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    Ты буквально парой предложений выше упомянул ныне здравствующий и прекрасно продающийся мейнстримный AoE, в котором данный аспект присутствует аналогично второму Варкрафту - так что какое уж там "безнадежно мертвы", огорчаться нет причины :) Плюс это всего лишь вопрос баланса в мультиплеере, что совсем уж левый нюанс.

    Или вверх, или куда-то под пол - на карте-то высота не обозначена.

    В следующих эпизодах будет еще "веселее" - главное не бойся замочить ноги! (это подсказка) И да, для поиска кнопок автокарта уже будет не столь полезна, придется тыкаться.

    Или пользоваться автокартой, которая так охрененно тебе помогла в этой комнате в Еретике - внезапно, во многих поздних поздних данжен краулерах таки есть аналогично полезная автокарта! :) Так что нет, бумажка в клеточку тут тоже не аргумент, технический прогресс её устранил.

    Смотря в каком аспекте оценивать, геймплейно-то наоборот получается какое-то душное переусложнение - а визуально и в нарративном плане примитивизм, да.

    Буквально всю юность провел в музыкальной школе и даже участвуя в периодических гастролях школьного кружка (что позволяло официально откосить от множества занятий и даже контрольных), при этом параллельно играя дома на Спектруме - и нет, никаких параллелей обнаружено не было, абсолютно разное.

    А, то есть это снова какая-то нишевая задротская штука, о которой нормальные игроки и знать-то не должны - и нет, настолько левые нюансы я конечно же не рассматриваю, там уже какая-то совсем уж специальная олимпиада :) У задротов-писькомеров может в процессе и начинаются какие-то ассоциации с музыкой, это какой-то особый нестандартный режим пользования игровым продуктом - я же, разумеется, говорю о нормальном прохождении.

    Некоторое количество времени наиграл, по крайней мере текстуры там сглаженные - так что к ностальгии по древним шутерам явно никто не апеллировал.
     
  8. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    Ага, корявенько и глобусонатянуто. Учитывая что этим в основном занимается игрожур - картина удручающая. Штампованный язык. Лишь бы подогнать под формат и тренды.
     
  9. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    А что предлагается в качестве альтернативы, абсолютный хаос? Внезапно, даже малые детишки во дворе стремятся к его упорядочиванию, начиная делить игры на "стрелялки", "бродилки", "драки", "гоночки" и так далее - это естественная потребность нормального игрока...
     
  10. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    Самое страшное, что да.
     
    unreal doom и A National Acrobat нравится это.
  11. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    Так страшно, что мой взор не затуманен ностальгией по древним шутерам? :) Ну бывает, я тогда другими жанрами увлекался...
     
    Дмитрий Токмашов нравится это.
  12. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.406
    На самом деле ещё до Старкрафта, но да, всем ясно стало именно после. Ибо уже в те времена труЪ мейнстримный геймер не обязан был быть в курсе про какой-то там War Wind.
    Открою небольшую тайну :) У игры существует ровно один главный критерий качества: спойлер. Всё остальное - уже уточняющие вопросы, которые восходят к уровню личной игровой культуры играющего и степени его погружённости в тему.
     
    unreal doom и MrFlibble нравится это.
  13. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    Ну это в голове игрока - а для определения более объективных свойств уже приходится анализировать и\или собирать статистику :) Что именно в ней так или не так, какое количество игроков в своих головах её положительно оценили и так далее.

    Тот же самый первый-второй Дум считается крутым именно на основе статистики - то есть цифры продаж тут самый главный аргумент, какому количеству людей игра понравилась и показалась достойной запрашиваемых за неё почти сотни современных баксов (с учетом инфляции).
     
    Последнее редактирование: 27 май 2025
  14. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.500
    Фига вы тут понаписали. Шли бы поиграть лучше!
    --- добавлено 28 май 2025, предыдущее сообщение размещено: 28 май 2025 ---
    Для меня в целом сомнительно мнение кхм..... "игрока", которые больше пишет о состоянии индустрии, нежели о сыгранных играх. Я специально пропустил слово "пройденных"
     
    unreal doom, Mel Shlemming, mcrstar и ещё 1-му нравится это.
  15. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    Фи, какое непристойное предложение! :) А поговорить?
     
  16. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    Я не скажу, что совсем не ждал другого ответа, но он всё равно мне кажется довольно странным (прости!). Допустим, про бонусные режимы в AvP можно не знать -- хотя пункт меню с названием Cheat Options, наверное, должен был привлечь внимание? Но в Renegade тебе после каждого уровня дают подробную статистику прохождения и количество набранных звёзд, причём даже прямо перечисляются факторы, которые на количество этих звёзд влияют (уровень сложности, затраченное время, количество загруженных сохранений). Неужели соревновательный дух совсем никак не проявляет себя, чтобы попробовать набрать максимум, даже просто спортивного интереса ради?

    Да, для справки, некоторые лексические особенности твоих ответов не проходят мимо моего внимания, и я должен отметить, что выражения типа "нишевая задротская штука", "говнодизайн", "морально устаревшая идиотия", "обмазывание ностальгией" или "гребаные "недо-секретки"" никак не свидетельствуют в пользу объективного и беспристрастного отношения к теме обсуждения, на которое ты претендуешь.
    В таком случае ты, судя по всему, просто действительно расширяешь понятие "данжен краулинга" до непонятных пределов -- и не очень понятно, с каким познавательным результатом. Я уже выше спросил (а ты не ответил), где именно в "Дюке Нюкеме 3D" ты увидел "данжен краулинг" (если ты в него играл; если нет -- в Shadow Warrior или Blood).

    Также ты оставил без ответа мой вопрос о том, как бы ты описал отличия уровней в "Дюке" от уровней в "Хаф-Лайф".
    Я же оговорился, что к симметричному балансу в серии AoE добавляются модификации дерева юнитов и технологий для каждой цивилизации, которые значительно смягчают этот аспект. Кроме того, в Age of Mythologies симметричного баланса уже нет, за более поздние части серии не скажу, ибо не играл. Но я сильно сомневаюсь, что там такая же прямолинейная симметрия, как в "Варкрафте-2".

    Однако на самом деле дискуссионным является не вопрос о том, жизнеспособен ли "Варкрафт-2" как таковой, а каковы твои критерии морального устаревания игр. Ты пока не сформулировал каких-то непротиворечивых, а главное -- воспроизводимых критериев. У тебя получается, что:
    • бумершутеры устарели потому, что в них нет смысла играть, кроме как из ностальгии; новые появляются исключительно ностальгии ради
    • "Варкрафт-2" не устарел потому, что жанр RTS жив (при этом ты не усматриваешь особой разницы между "Варкрафтом-2", "Старкрафтом" и "Варкрафтом-3")
    • ролевые игры типа "Арены" устарели потому, что там слишком много простора даётся фантазии игрока ("развлеки себя сам")
    • квесты с управлением мышью не устарели потому, что они продолжают появляться, как грибы после дождя (кстати, в данном случае, по-видимому, утверждение в целом справедливое)
    Я бы очень хотел понять в этих утверждениях/мнениях некую систему, из которой я смог бы самостоятельно определить, например, устарели ли морально (в твоём понимании) такие игры, как:
    • "Принц Персии" образца 1989 г.
    • "Герои меча и магии 1-3"
    • Lunar Lander
    • Pac-Man
    • Asteroids
    • Tyrian 2000
    • Jet Set Willy
    С другой стороны, также не вполне понятно, в чём именно заключается сама суть "морального устаревания". То есть, предположительно, для тебя морально устарело то, во что трудно и неприятно играть, -- но это твоё личное восприятие той или иной игры, и на твоё мнение среди пользователей только одного этого форума найдётся с десяток обладателей прямо противоположного. Очевидно, такое суждение необъективно.

    Я бы предположил, что если пытаться найти "объективные" критерии морального устаревания, ими могли бы быть:
    • наличие более удобного для игры современного аналога (с тем, что называется Quality-of-Life improvements); тут только непонятно, как быть с играми, у которых есть улучшенные переиздания с дополнительными удобствами (например, резиновая рамка в Dune Dynasty, автокарта в римейке The Bard's Tale и пр.)
    • ключевые игровые механики, плохо совместимые с современным ритмом жизни, -- например, одна игровая сессия занимает более трёх или четырёх часов без возможности сохранения или перерыва, или что-то в таком духе
    • неудачные графические решения, обусловленные старыми технологиями, например, плохая читаемость интерфейса на современных дисплеях
    В целом мне также непонятны твои периодические апелляции к "нормальным" играм и "нормальным" игрокам. У тебя нормальный игрок не ностальгирует по прошлому, не играет в дополнительные режимы, не любит сложности и нетривиальные задачки. Он у тебя, часом, не набит соломой?
    В War Wind всё-таки ещё остаётся симметрия в плане классов юнитов, доступных каждой расе: рабочий, боец, разведчик, маг, наёмник, суперсолдат. Статы и способности различаются, но функции одинаковые. Примерно то же самое наблюдаем в Wyrmsun, который как бы претендует на звание духовного наследника "Варкрафта-2". В "Старкрафте" же даже классы присутствуют условно (зергушонок, огнемётчик и зелот -- совершенно разные юниты, которые находят разное применение в игре), стороны максимально непохожи друг на друга. Близзарды без шуток открыли золотую жилу.
     
    unreal doom, rusty_dragon, Eraser и 3 другим нравится это.
  17. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    674
    Что касается нормальности игрока, у нас же есть Стим с его достижениями. Где игру проходит примерно 10% игроков, а ачивка за нестандартные задачки есть у пары процентов в лучшем случае. Так что да, нормальный игрок, а это те, кого тупо много, не проходит игры до конца, не любит головоломки, трудности, нестандартный подход и при встрече с ними сливается с игры. Потому что ему завтра вставать на работу\учёбу, а по три часа долбиться о музыкальную загадку\вращающийся уровень\сбор сотни ракушек не очень то и весело.
     
    unreal doom, Mel Shlemming, realavt и ещё 1-му нравится это.
  18. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    Абсолютно пофигу. На мой взгляд это как ачивки, которые в лучшем случае повышают реплайабилити игры - но я не нуждаюсь в таком искусственном мотиваторе, я и так через время захочу перепройти, если мне первое прохождение понравится.

    Да чего уж там непонятного - лабиринт, по которому нужно метаться туда-сюда в поисках кнопок\рычагов, ключей, секретных проходов, телепортов, лифтов и открывающихся неизвестно где новых путей в результате иногда весьма не очевидных действий. Я не знаю, как еще проще это описать :)

    Как я уже неоднократно упоминал, проходил я Еретика - и эта игра прям вот целиком состоит из вышеописанного "данжен краулинга". От Дума 1-2 по нескольким уровням осталось такое же впечатление.

    Понятия не имею, что там в Дюке.

    В первую очередь потому, что жанр давно отошел от "данжен краулинга" - а остальное уже следствие, так-то само инди-движение выросло в основном на ностальгии по давним пикселявым временам.

    И потому что суть его осталась ровно той же, лишь добавились некоторые QoL-элементы и традиции в подходе к балансу. Опять же, Дюна 2 в оригинале устарела именно потому, что из-за отсутствия рамочки и "тупизны" ИИ в ней по сути отсутствует столь фундаментальный для более новых РТС одновременный контроль над множеством юнитов.

    И мир из кубов, и отсутствие вменяемого нарратива, и отсутствие вменяемой боевки, ибо спрайт оружия абстрактно машет поверх спрайта врага - ну а всё остальное лишь фантазией вытягивается, да, так можно любую древность фантазией оправдать...

    Я не знаю, как оценивать такие игры - хотя у него выходил римейк в том же формате на основе 3Д моделек и с некоторыми улучшалками.

    Думаю, тут как со вторым Варкрафтом, старые игры уже были достаточно полнофункциональны и не устарели.

    Ну такое нынче только для мобильного гиперкэжуала может сгодиться, так-то очевидно устарел.

    Оригинальный да, благо у него есть множество более навороченных итераций.

    То же самое - из этой идеи выросла например Super Stardust HD, оригинал же слишком примитивен и устарел.

    Еврошмап со всеми соответствующими нюансами - среди еврошмапов не устарел, а супротив японских представителей они всегда были очень так себе.

    Устарело.

    С точки зрения массовой аудитории - то есть заставь любителей современных шутеров играть в классические бумер-шутеры, им конечно же будет трудно и неприятно, причем по множеству разных причин.

    А это разве переиздание? Вроде ж чисто васянское творчество, ничего официального... Да и в любом случае, на картинке был оригинал 1992 года.

    Среднестатистический массовый игрок, который естественным образом является нормой - вряд ли. Впрочем, есть один вид сложности, который он таки оценил - это задрачивание таймингов в сосаликах :)
     
  19. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.650
    Когда реально нравится игра, то будешь её многократно перепроходить. Сначала на обычной сложности, потом на повышенной и нагружая себя различными условиями, досконально её изучая, а в современных играх - выбивая ачивки. Я так многократно проходил Colonization: за все страны, на исторической и случайных картах, с упором на войну и отыгрывая относительно мирное развитие, на обычной сложности и любимой "губернаторской". А в цитате выше - не нормальный игрок, а модальный.

    В типичных старых FPS секреты необязательны и нужны только для сбора бонусов (вроде возможности заполучить мощную пушку на уровень раньше). Heretic (и тем более Hexen) тут действительно выбивается из ряда со своими переключателями, но всё-таки чтобы оббегать каждый уровень в нём нужно 15-20 минут максимум, что сложно увязать с исследованием запутанных лабиринтов. Нужно всё-таки сначала ознакомиться с большим числом игр данного жанра, прежде чем пытаться делать подобные глобальные обобщения.
     
  20. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.981
    Если в игре достаточно контента для повторного прохождения (что бывает далеко не всегда).
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление