1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Диалоги об устаревании

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем id0, 11 май 2025.

  1. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    :D
     
  2. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.650
    Даже графические романы можно переигрывать. Вон Нинтендо буквально пару лет назад сделала ремейк Famicom Detective Club для фанатов. Лишь бы игра действительно понравилась.
     
    MrFlibble, realavt и Eraser нравится это.
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    Сосалики - крайне нишево-задротский поджанр, массовость там исключительно в воплях маркетологов.
    --- добавлено 29 май 2025, предыдущее сообщение размещено: 29 май 2025 ---
    Можно перепроходить абсолютно линейные квесты, например.
     
  4. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    И тем не менее согласись, что между утверждениями "Я прошёл уровень" и "Я прошёл уровень за 50 секунд" есть некоторое неуловимое, но всё же существенное качественное различие.
    Я подскажу:
    Drakeposting_maps.png
    Кстати, а ты, наверное, не видел вот такой шедевр? Вышло в 2011 г., а как смотрится актуально!


    Подожди, то есть ты буквально играл в полторы игры, но считаешь себя уполномоченным выносить безапелляционные вердикты о "моральной устарелости" жанра?

    Я думал, только профессиональные кинокритики так делают.
    Где-то в середине 10-х мне стали попадаться разные сайты, которые пытались давать рекомендации похожих игр. Сейчас, наверное, такие штуки можно делать на основе ИИ, а тогда были какие-то алгоритмы на базе ключевых слов или что-то в таком духе. Разумеется, я пытался поискать интересные игры, похожие на мои любимые, вроде StarCraft, но результаты были какие-то очень грустные. Эти сайтики не только Age of Empires 3, но уже и "Цивилизацию-5" готовы записать в "игры, похожие на StarCraft". При этом ни один из них даже не в курсе, например, про Priority: Survive.
    А чем это отличается от "Морровинда", где полигональная модель оружия машет поверх модельки противника? И там, и там факт попадания и наносимый урон рассчитываются путём броска невидимых кубиков (только в МВ ещё есть фактор навыка владения оружием, в отличие от "Арены"). Или в МВ просчитывается реалистичная физическая модель удара тем или иным предметом по телу грязекраба? Что-то я там такого не заметил.
    По-моему, ты не совсем понял мой вопрос. Я просил не ответов оракула, а сформулировать непротиворечивые критерии, по которым любой пользователь может установить, морально устарела какая-либо игра или нет.

    Если нет таких критериев -- тогда любое твоё суждение о "моральной устарелости" остаётся субъективной оценкой (которая может быть хорошо или плохо аргументирована, или вообще никак не аргументирована), но никак не результатом "объективного" анализа.
    Я всё-таки не могу не отметить, что когда ты употребляешь слово "васянство", ты проявляешь неуважение к труду и квалификации авторов таких проектов -- только потому, что они трудились не за плату. Я не знаю, как ты, но я лично не могу дизассемблировать бинарник игры для DOS 1992 года издания, а потом проанализировать и переписать полученный код на C так, чтобы он успешно компилировался обратно в играбельный бинарник. Но даже если ты это всё умеешь делать, то, по-моему, честнее и уместнее было бы тогда критиковать качество выполненной работы -- например, после ознакомления с получившимся кодом.

    Впрочем, я думаю, что употребление презрительного термина "васянство" хорошо укладывается в образ "нормального" игрока, который ты проецируешь.
    А заставь меня играть в "Фортнайт", мне будет трудно и неприятно, видимо, потому что морально устарел я сам?
    Тот образ, который ты рисуешь, это представитель казуально-потребительского подхода к играм, который, кажется, между "шашечками" и "ехать" стабильно выбирает первое (= "графоний" от AAA-производителей, "удобство", а не "челлендж", "мода", а не "увлечение"). Я бы сказал, конечно, что это грустно, но, разумеется, каждому своё.

    Впрочем, я думаю, что этот среднестатистический игрок всё равно является по большей мере воображаемым персонажем, потому как я наблюдаю на том же Думволде людей, которые, кажется, с одинаковым удовольствием играют и в "Дум" (1993), и в "Дум" (2016).
     
  5. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.981
    @Ulysses, @Eraser ну я сам проходил Dig несколько раз подряд, ибо прёт атмосфера, но, честно говоря, это было довольно бессмысленное занятие)

    Или Conquests of the Longbow, один из лучших сьерровских квестов. Однако если с первого раза выбил оптимальную концовку и выполнил все побочные задания... Перепроходить сугубо ради того чтобы тебя повесили в конце? Ну хз, пока не тянет.
    ВН-ки в смысле? Вот там-то как раз сюжетная нелинейность очень крутая бывает, часто достаточная для перепрохождения (сужу по чужим рассказам, правда).
     
    Последнее редактирование: 29 май 2025
  6. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.650
    @AnotherSky, в квесты приятно вернуться за атмосферой и полюбившимися персонажами, а головоломки со временем забываются проклятый склероз. Книги ведь перечитывают и никого это не смущает (а игры - это во многом схожий вид творчества). Плюс нередко встречается вариативность решения задач.

    В других жанрах тем более возможностей для перепрохождения с чистого листа больше.

    Зависит от конкретной игры. Бывают как с разными сюжетными арками или разными концовками, так и совершенно линейные вплоть до полного отсутствия какого-либо выбора со стороны игрока.
     
  7. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.981
    Ну то есть десять-двадцать-тридцать лет спустя. Такое можно, да. Но здесь подразумвался всё-таки более короткий промежуток времени.
     
  8. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    Да, а шо?
     
    unreal doom нравится это.
  9. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.570
    В квестах часто делают разные варианты диалогов. Даже если концовка одинаковая, то хотя бы иногда в зависимости от выбранной вами ранее реплики персонажи в течение игры по-разному себя ведут, или чего-нибудь новое о мире игры открывают.
     
  10. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    Так для шутера в его современном понимании это дохренища, учитывая что львиная доля затраченного времени тратится именно на "данжен краулинг", а не на перестрелки с врагами! В чем, собственно, и основной признак морального устаревания.

    Дум 1-2 я забросил именно из-за "данжен краулинга", задолбавшись искать кнопки и двери - разве они недостаточно показательны, учитывая что термин "бумер-шутер" возник именно в качестве описания Дума?

    30+ миллионов проданных копий Элден Ринга - против статистики не попрёшь, таки массовый. Да, это совершенно уникальный случай, случившийся на почве беспрецендентно шизофреничного маркетинга и таких цифр Фромам больше никогда не видать (причем Миядзаки это явно прекрасно понимает, соответствующе корректируя курс компании), но факт есть факт, сосалики в плане продаж вышли на уровень ААА-блокбастеров.

    Не совсем понимаю, зачем это в рамках данного обсуждения - но ок, соглашусь.

    Рад, что ты наконец-то понял :)

    А нужно было через силу хлебать то, что и тогда не особо нравилось, и сейчас морально устарело? :) Разные щупал, на самом деле даже когда-то и в Дюке пару уровней пробежал - но совершенно не помню, что там с локациями, поэтому и не обсуждаю. И да, тебе тоже напомню, что термин "бумер-шутер" возник именно в качестве описания для первого-второго Дума - а их я пробовал и забросил из-за "данжен краулинга", так что информации о "сути жанра" вполне достаточно.

    Морровинд из-за своего броска кубика на попадание тоже морально устарел, да, ибо в полностью трехмерных АРПГ со столь близко расположенной камерой такое неприемлемо.

    Ты сказал "Я бы очень хотел понять в этих утверждениях/мнениях некую систему" - я тебе выдал утверждения/мнения по данному списку, дальше уж сам понимай и выводи систему :)

    Согласен, в данном случае это действительно не очень уместно - ведь до этого васянством я называл фанатское творчество в виде всяких там модов разной степени вменяемости, а тут улучшенный движок для уже существующей игры (собственно сам же недавно Doomsday использовал для прохождения Еретика). Беру свои слова назад, погорячился.

    Возможно ты тоже не перевариваешь онлайновые зарубы, это нормально.

    Ну логично, ведь Дум 2016 как раз и был создан для ублажения в том числе и старой аудитории - а дальше снова начались странные эксперименты.
     
    MrFlibble нравится это.
  11. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.981
    Квесты мой любимый жанр, если что. Именно поэтому я отлично знаю, что если один раз прошел (а проходить я стараюсь досконально), то вернусь туда уже через десяток с лишним лет, за очень редкими исключениями. От этого всегда немного грустно, но ничего не попишешь.
     
    realavt нравится это.
  12. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.650
    Я бы посоветовал переигрывать почаще. Я вот тоже думал, что квесты для меня одноразовые и возвращаться к ним можно только через много лет. А оказалось, что ничего подобного. Перепрошёл Loom (оставив как и в прежний раз высший уровень сложности на потом), Kyrandia 2, планирую перепройти ранние сиерровские игры.

    И в Doom, и в Heretic разблокирование новой области означает встречу с новыми врагами. Поэтому динамика всё время поддерживается на высоком уровне. Хотя в Heretic, да, иногда приходится чуть побегать. Но 15 минут на уровень (и это если открывать необязательные секреты) - это просто мгновение на фоне современных шутеров. Вот в Rise of the Triad я иногда действительно по 15 минут бегал, пока искал способ разблокировать выход.

    Кроулерами это данные игры не делает от слова вовсем, как и "морально устаревшими". Проще уж тогда прямо говорить, что просто не нравятся игры подобного вида с загадками, переключателями, телепортами и другими элементами. Многим они нравятся именно за это.
     
    Последнее редактирование: 30 май 2025
    unreal doom, A National Acrobat, MrFlibble и 2 другим нравится это.
  13. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    Это верно лишь для тех случаев, когда зачистив очередное помещение, ты тут же увидел кнопку, которая рядом же открыла дверь в новую область - а такое везение бывает весьма редко и на практике после зачистки динамика частенько убивается в ноль. Потому что сначала ты пылесосишь новые просторы в поисках кнопки или триггера, которым может быть что угодно - а потом пылесосишь всю предыдущую часть уровня в поисках, где там что разблокировалось (ну разве что подобрал ключ нужного цвета и дверь указана на карте, тогда легко). И хорошо, если тебе навстречу оттуда вывалят враги, по которым можно сориентироваться, а если что-то открылось где-то в тихом незаметном углу? А если открылось лишь на время или где-то приехал лифт, который через несколько секунд уедет обратно? А ты бегай ищи.

    С убитой в ноль динамикой, да. Уж прочувствовал в полной мере это "чуть"...

    А с чем конкретно сравнивается - с пятичасовой сюжеткой Колды или с чем еще? И опять же, суть в пропорциях, если из этих 15 минут 13 игрок вынужден заниматься "данжен краулингом" вместо шутерения, то это прям очень странно для жанра в его сегодняшнем виде.

    "Лабиринт, по которому нужно метаться туда-сюда в поисках кнопок\рычагов, ключей, секретных проходов, телепортов, лифтов и открывающихся неизвестно где новых путей в результате иногда весьма не очевидных действий" - по-твоему это описание не подходит к настоящим данжен краулерам или к тому же Еретику?
     
  14. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    И что нам говорит данная статистика? Подтверждает корпоративную риторику что хорошие игры это пустая трата денег и времени, надо выпускать шлак? Или возможны какие-то другие объяснения данного явления, но регулярно озвучивается только то, которое "доказывает" правоту шлакоделов? :D
     
  15. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.650
    @realavt, должно быть необычайно трудно догадаться, что подобрав красный ключ, нужно бежать открывать красную дверь, уже отмеченную для игрока на карте, ага.

    Лифты на время и хитрые переключатели - это практически всегда секреты, которые служат чем-то вроде ачивок и необязательны для прохождения. На звуки, изменённое освещение и другие характерные признаки обращает внимание прежде всего опытный игрок. Например, если много поиграть в Wolfenstein 3D, то ряд секретов находишь просто по наитию исходя из общей логики уровня.

    Ну и не надо сгущать краски: типичный уровень в Doom после зачистки пробегается вдоль и поперёк практически моментально, если использовать режим бега. Там не такие уж большие пространства.

    Это вообще не подходит ни к кроулерам, ни к Еретику. Я уже написал, что ключевая особенность кроулеров - это управление риском, а вовсе не паззлы. Ни в Rogue, ни в Akalabeth/Ultima, ни в играх Gold box нет ничего из перечисленного кроме иллюзорных стен и ловушек (в Gold box если и есть, то очень редко и сюжетно обусловленные), причём им не отводится большая роль. Мода на паззлы пошла с Dungeon Master и EoB, но это скорее специфичное направление для людей, которым нравится именно такой геймплей.

    А в Еретике достаточно собирать ключи. Игрока всегда направляют, выстраивая последовательность из доступных частей карты. Сначала мы ломимся в ту дверь, которая открывается, находим там первый ключ, идём к подходящей по цвету закрытой двери, там находим второй ключ и т.д. Какие-то сложности если встречаются, то уже значительно позднее в игре, когда игрок поднаторел.
     
    MrFlibble и Eraser нравится это.
  16. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    Для этого случая в моём комменте было уточнение, внимательнее:
    Настолько "практически всегда", что начиная со второго эпизода Еретика они буквально становятся нормой для обычного прохождения, чтоб просто добраться до конца уровня.

    На что я тебе уже ответил, внимательнее:
    В первом эпизоде встречается та комната с невидимой дверью в храме, что обсуждалась выше - ну а в следующих эпизодах геймдизайнеры уже пускаются во все тяжкие, ключи уходят на задний план.
     
  17. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    674
    @rusty_dragon, по ней просто делают все большие игры. Игропром это про деньги, если 90% игроков не добирается до финала, нет смысла его делать хорошо. Те полтора человека, готовых с упорством маньяка проходить все игры на 100%, в масштабах индустрии погоды не делают даже в очень нишевых жанрах, поэтому максимум денег получают первые два-три часа игры, середина как получится, а в финале могут даже ИИ забыть включить или нафигачить цепочку арен и утешьтесь этим. Вон Ведьмак 3, которого носили на руках, всё по стандарту, хорошее начало, Велен с бароном, лошадка, проседающая середина, отвратительный Скеллиге и невнятное чмо в роли финального босса, которое слабее любого босса Душ.
     
    Дмитрий Токмашов нравится это.
  18. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Это всего лишь субъективная трактовка, пытающаяся оправдать хотелки манагеров. Я совершенно не удивлюсь, если где-то так и делают. Однако, и проблема с недоделанной концовкой и более качественный материал вначале могут быть признаками нехватки финансирования и окончания оговорённых с издателем/инвестором сроков на разработку. Точно такие же проблемы с играми были ещё в 00ых, когда никакого стима не было, у игр мечты студий которые долго шли к этому проекту.

    Такой статистике масса других причин, и она наблюдается далеко не у всех игр. Тут явная попытка нахрапом подвести "научное" обоснование под оптимизаторские издательские хотелки. Тем более, что в таком случае можно было бы просто начать делать игры короче. Мы же наоборот наблюдаем большое количество длинных ААА игр.

    Разговоры о том, что надо делать игры короче идут уже очень давно. Возможно оттуда и взялся данный аргумент. Однако просто попытки ухудшить качество и сэкономить на концовке заканчиваются плохо. Потому что тот самый процент прошедших до конца решает какие у игры будут оценки и обзоры. Вообще, если уж говорить о статистике, отзывы на любые товары оставляет меньшинство. И не потому что большинству пофиг, а по вполне естественным причинам. Так что меньшинство, которым пытаются стыдить и принижать менеджеры сообщества, решает многое. К слову, издатели и манагеры это тоже меньшинство, которое бросает в других камни живя в стеклянном домике.
     
    Последнее редактирование: 31 май 2025
    Eraser нравится это.
  19. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    Так ведь вся эта дискуссия выросла вокруг того, что ты, судя по всему, не можешь (или не хочешь) развести собственные предпочтения и обобщающие суждения о жанре.

    Я-то подключился исключительно потому, что у меня есть некоторые свои идеи/вопросы о том, что можно было бы назвать морально устаревшим, я в предыдущих сообщениях пробовал это сформулировать -- но развития эти части моих реплик не получили (даже в форме несогласия). Хотя, возможно, любое суждение о моральном устаревании будет неизбежно субъективным, так как большинство старых игр (любого возраста) в любом случае остаются в той или иной форме играбельными благодаря эмуляции, а остальное -- это уже вопрос предпочтения игрока.

    Я думаю, что не ошибусь, предположив, что в процитированном выше ответе ты имеешь в виду в первую голову устаревание техническое: игры из 90-х выглядят сейчас "не очень" для тех, кому нужно "современное" визуальное исполнение. Далее можно предположить, что запутанные уровни не нравились тебе и в те времена, когда технически эти игры были новыми. И сопоставление этих двух фактов, как ни странно, противоречит твоим собственным попыткам сформулировать то, в чём заключается моральное устаревание: если то, что ты называешь "данжен краулинг", было в этих играх с самого начала, то как оно могло устареть? Ведь на тех же движках можно было реализовать и совершенно линейные уровни без необходимости искать секреты или возвращаться к уже пройденным локациям (если поискать, такие уровни можно найти среди пользовательских карт для тех же "Думов"). Тогда как реализовать визуальный уровень даже первого Call of Duty на "ванильном" движке "Дума" без существенных модификаций, скорее всего, невозможно.

    Кстати, вот что я сейчас подумал: в развитии жанра шутеров от первого лица, несомненно, можно выделить периоды, в которые доминируют определённые подходы как к дизайну уровней (и организации игрового процесса в целом), так и визуального оформления игры. С этой точки зрения неоспоримым фактом является то, что дизайн уровней по типу "данжен краулинга" (я считаю этот термин тут неудачным, ну да ладно) в настоящее время совершенно точно не является доминирующим. Более того, весьма вероятно, что в игры с таким дизайном приятно и интересно играть только представителям достаточно нишевой аудитории, но не всякому мейнстримному игроку.

    По-моему, тут нужно ещё не забывать, что сам контингент игроков в игры на ПК по сравнению с 90-ми очень существенно изменился. Тогда ПК были далеко не у всех, если дома был, это почти всегда означало, что он принадлежит человеку, достаточно глубоко разбирающемуся в компьютерных технологиях (либо такой человек был в кругу близких родственников и знакомых). Думаю, не будет преувеличением допустить, что игры тогда в целом могли быть сложнее, потому что это был немассовый продукт, рассчитанный на "опытных пользователей", готовых разбираться в тонкостях и сложностях игрового мира так же, как и в неигровых компьютерных программах или в железе.

    Тут также может быть показательным и то, что "Дум" и вообще шутеры от первого лица изначально появились на сцене не коммерческих игр, а условно-бесплатных, которые тоже были нишей для "опытных пользователей" с доступом компьютера к BBS и владением другими тонкостями компьютерных технологий того времени.

    Однако с 2000-х (грубо говоря) сами ПК и игры для них становились всё более массовыми, видеоигры в целом стали более массовыми, и среднестатистический игрок постепенно оказуалился, что не могло не сказаться на качестве игр и приоритетах при их создании. Кроме того, я очень сильно подозреваю, что с появлением массово доступного и недорогого интернета привлекательность игр на ПК как способов проведения досуга стала немного сокращаться.

    Массовому и усреднённому игроку, возможно, в формате шутера от первого лица и впрямь не нужно ничего больше, чем кинофильм с интерактивными вставками, бодрой стрельбой (shooter в названии жанра должно оправдывать себя) и увлекательным сюжетом. Но из этого никак не следует, что другие формы шутеров потеряли смысл и не могут быть интересными, кроме как из-за чувства ностальгии.

    Скажем, я в "Дюке Нюкеме 3D" (играю с 1999 г.) самостоятельно находил какие-то секреты, о каких-то читал в прохождениях, но у меня не было желания найти их все. А вот когда вышла "Ионная фурия", я прямо каждый уровень облазил, искал и старался всё сам найти. Откуда это? Думаю, азарт был именно от того, что игра новая, поэтому секреты должны быть увлекательнее и интереснее, чем в Большой Тройке, например (?).

    Или вот "Кесарево отмщение" (хотя это не вполне "шутер" и даже совсем не "бумер"), я до этой игры вообще не думал, что пробегать уровень на время может быть увлекательно, так вот поди ж ты. Точно это не из-за ностальгии так получилось.

    Но я уже говорил выше, для меня игра -- это ещё и определённая форма общения с разработчиками, может быть, именно поэтому мне хотелось перепробовать новые штуки, узнать, что придумали мои современники и во многих случаях, видимо, сверстники, а не дяди, которые меня старше на 20 с гаком лет.
    Если ты серьёзно хочешь обсуждать (а уж тем более -- анализировать) именно жанр, совершенно точно нельзя ограничиваться такой скудной выборкой. Разумеется, если ты просто для себя решил, что тебе не нравятся игры такого типа, тогда, конечно, нет нужды перепробовать их все. Разница опять в том, ты стремишься к некоей "исследовательской объективности" или просто говоришь о своих личных вкусах. Если только тебе не нужно зачем-то мотивировать собственные вкусы какими-то внешними причинами (например, "я не играю в то, что некое авторитетное большинство/группа экспертов считает неподобающим").
    Вот здесь мне правда было бы интересно узнать, какие есть примеры игровых механик, которые ты считаешь подходящими для жанра.
     
    A National Acrobat, rusty_dragon, Ulysses и ещё 1-му нравится это.
  20. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    Пока я не забыл, я всё-таки решил хотя бы посмотреть видео Bulletstorm, и мне пришла в голову такая идея.

    Вот я нашёл прохождение этой игры без комментариев, пример сражения где-то между началом и серединой игры, насколько могу судить (кажется, таймкоды при вставке тут не работают, я имел в виду сцену на 15:00):

    А вот кто-то играет в Prodeus на высоком уровне сложности (не буду врать, я так не умею) -- таймкод:

    Я вот просто подумал, если эти ролики показать человеку, который ни одну из игр не знает, скрыть названия и просто сказать, что одна из них называется Bulletstorm, на какую из них этот человек покажет?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление