1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Диалоги об устаревании

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем id0, 11 май 2025.

  1. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    Да какое уже там "современное" - 2.5D движки уже во второй половине 90-х были морально устаревшими, редкие запоздалые игры на думообразных движках пинали за отсутствие полноценного 3D. Ну квейкообразное конечно чуть подольше продержалось, до начала нулевых.

    Попросту стать невостребованным и исчезнуть в новых шутерах, отмереть как рудимент - собственно, это я тоже уже озвучивал. Мы уже несколько кругов намотали в одних и тех же тезисах :)

    Это один из распространенных "городских мифов" - но ответ куда проще, разрабы просто не умели в эргономику и вменяемый геймдизайн, постигая это всё итерационно на протяжении многих лет методом проб и ошибок, даже жанры еще не были толком обозначены. Они изо всех сил пытались сделать массовый продукт, просто это у них не особо получалось. Не избалованные же нынешним чудовищным изобилием игр пользователи, которых еще и ограничивали цены в 150+ нынешних долларов за коробочку с новой игрой, были более расположены к тому, чтоб потратить полгода на ковыряние в игровом продукте (следующую-то позволит себе еще не скоро) - вот и весь секрет тогдашней синергии, когда у тебя на много месяцев доступна лишь одна-единственная новая игра, которая тебе потенциально интересна, ты волей-неволей начинаешь потихоньку разбираться разбираться в тонкостях и сложностях игрового мира, даже если ты глупый школьник, абсолютно ничего не понимающий в компьютерном железе и софте...

    В этом месте дискуссии я обычно предлагаю заглянуть в раздел Аркады олдгеймсовского же каталога, полистать несколько десятков страниц и еще раз подумать. Казуалов на ПК привечали прям вот с "начала времён", просто опять же тогда еще не умели делать настолько эргономично, как постепенно научились к нулевым.

    Для массового игрока - именно так, шутеры-то жанр изначально массовый, даже в "данжен краульные" времена. И пока инди-некроманты лет семь назад не начали целенаправленно воскрешать именно тот давно отмерший формат, приправляя его ностальгаторскими несглаженными пикселями, чтоб уж точно бить наверняка, вся эта ниша на ностальгии и держалась. Справедливости ради - да, когда бумер-шутеры начали получать свою дозу хайпа, туда и какое-то количество молодежи подтянулось, но полагаю это всё еще в пределах статистической погрешности на общем фоне.

    Слишком широкий вопрос - так что проще остановиться на том, что кубик НЕ приемлем для боевки такого формата, и в следующих Свитках это было исправлено. Моделька оружия наглядно пересеклась с тушкой врага - ок, значит ты по нему попал.

    Если он хоть немного разбирается в жанре и хотя бы приблизительно знает, что Буллетшторм это сюжетный АА(А)-шутер эпохи ПС3\Хбокс360 - конечно же на первую, ибо в том видео персонаж комментирует происходящее, плюс-минус адекватно перемещается и враги нормальные трехмерные, сглаженные текстуры. А во втором молча скачет везде как блоха, пуляя из спрайтового оружия по спрайтовым врагам - и пикселя, пикселя...
     
  2. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    Думаю, ты просто веришь в то, что есть некое поступательное эволюционное движение от менее совершенных игр жанра к более совершенным. Тогда как на самом деле никакого совершенствования нет, есть экспериментирование, тиражирование и плагиат, а также производство массовой "попсы" для соответствующего потребителя в противоположность "нишевым" жанрам для знатоков.

    Ты играешь в варгеймы? Я -- нет, там высокий порог вхождения и требуются специфические интересы (например, увлечение военной историей). Значит ли это, что варгеймы "морально устарели" с появлением других видов стратегий? Например, есть байка про то, что, кажется, Бретту Сперри из Westwood Studios кто-то из коллег по цеху сказал, что "в стратегии играть никто не будет" -- это когда они делали "Дюну-2". "В мою -- будут", ответил Сперри, но я цитирую по памяти и сейчас не буду искать первоисточник, поэтому не гарантирую, что 100% верно вспомнил.

    Любопытно, что в то же время у тебя нет претензий к "Варкрафту-2" (прости, что опять то же про то же), тогда как в этом жанре, безусловно, после "Варкрафта-2" (да и одновременно с ним) было бурное развитие в самые разные стороны. Но тут у тебя разные поджанры, которые могут мирно существовать друг с другом, а в FPS -- почему-то эволюция строго от плохого к хорошему. Удивительно ли при этом, что у тебя есть очевидное негативное эмоциональное отношение к бумершутерам, тогда как твоё восприятие RTS преимущественно нейтральное, так как этот жанр тебе, кажется, попросту не очень интересен?
    Очень странное и спорное утверждение. Это примерно как сказать, Моцарт изо всех сил пытался написать песню Билли Айлиш, чтобы угодить английским пролам, но у него никак не получалось.
    Я не очень понял твою мысль, многие аркадные игры изначально были достаточно или очень сложными, то же касается их переносов или клонов на ПК (и других платформах). Насколько понимаю, у сложности именно игр на аркадных автоматах был ещё и коммерческий интерес, чтобы игроки влили туда побольше четвертаков.

    Если что, я под казуальностью понимаю стремление игрока приятно и ненапряжно провести время за игрой -- в противоположность научению или развитию специальных навыков, потребных для успешного играния.
    Ну, я в этом как-то не совсем уверен, хотя бы потому, что там с самого начала были возрастные ограничения. Общее место, что в 90-е основной ЦА FPS начиная с "Вольфенштейна 3D" были мужчины 18-40 лет.

    Массовая игра -- это какие-нибудь "Супербратья Марио". Но я не буду настаивать на своём мнении -- вопрос дискуссионный.
    Удивительно, как ты проецируешь на всех свои личные предпочтения и интересы. Я вот вообще никаких несглаженных пикселов не замечаю, если они тебе режут глаз, как минимум в некоторых играх можно включить фильтры -- будет как в Descent II в режиме 3Dfx:
    [​IMG]
    Если что, это всё ещё 1996 год.

    Может быть, у тебя просто в те времена не было компа с 3D-ускорителем? (у меня -- не было до первой половины нулевых, ну а тогда это уже была просто карточка NVIDIA) Я периодически вижу в дискуссиях на VOGONS обсуждения того, как лучше эмулировать 3Dfx, Voodoo и пр. на современных платформах, чтобы оно смотрелось аутентично, как во второй половине 90-х -- начале 2000-х. Знатоки там различают на глаз какие-то тонкости, которые я просто так даже не понимаю, а вникать как-то не было необходимости.

    Кстати о ностальгии, недавно на Думволде в обсуждении всплыло упоминание Aliens versus Predator 2, и я подумал, вот была классная нарративная FPS (надеюсь, хоть тут ты со мной согласишься -- если только вдруг тамошние текстуры тебе тоже не по вкусу?). Я решил поспрашивать народ, что ещё было такого же плана, что я мог пропустить, и мне добрый человек посоветовал игру Chaser. Я попробовал, очень мощно чувствуется атмосфера начала 2000-х, я проникся, отличный совет. Но я поймал себя на том, что собственно игровой процесс, вот это всё стрелялово, меня не слишком-то увлекает. Эта игра приятна для меня только по причине ностальгии по соответствующей эпохе, а ностальгия эта у меня развилась достаточно недавно.

    То есть да, для меня сюжетные FPS образца начала -- середины 2000-х интересны и приятны только в силу фактора ностальгии, а не увлекательного игрового процесса. (Кстати, я был благодарен разработчикам Chaser за то, что уровень со стелсом оказался простым и интуитивным, я-то настроился уже, что будет боль.)
    Признаться, я немного разочарован таким ответом, потому что я себе нарисовал в голове какие-то хитроумные игры с реалистичной физикой ближнего боя. Я не играл в "Обливион" и только недавно в соответствующей дискуссии узнал, что там нет промахов вообще. Для меня это означает, что игра превратилась в банальный дьяблокликер от первого лица, нет?

    Цимес предыдущих частей серии как раз в том, что ты развиваешь навык и улучшаешь экипировку персонажа. Скажем, железное оружие будет в целом малоэффективно, особенно против противников с хорошими классами брони (вроде скелетов на ранних уровнях в "Даггерфолле"). А если у тебя оружие из высококлассного материала и высокие показатели ловкости, то даже с неразвитым навыком соответствующего типа оружия вероятность попасть как минимум по некоторым типам противников будет достаточно велика. Поэтому при генерации персонажа в "Даггерфолле" всегда имело смысл брать эбеновый кинжал, если его предлагают, потому что он хорошо выручает против сильных противников (тех же скелетов), даже если персонаж не специализируется на коротких клинках.

    Я не думаю, что есть что-то нереалистичное в том, что игрок машет перед собой и может не попасть по противнику. Предполагается, что противник блокировал удар или что лезвие прошло по касательной и пр. Либо что навык владения оружием такой хилый, что персонаж не способен эффективно с ним управиться. Просто в старых играх невозможно было для всего этого наклепать анимации, но обратная связь-то всё равно имеется, когда есть контакт. Так что это как раз схема "сколько раз ткнул, столько раз и попал" является нереалистичной -- ну, насколько вообще может быть реалистичной система сражений, где урон измеряется хитпойнтами.
    ...характер нордический...
    Это, безусловно, крайне важно для игрового процесса.

    И нет, я, разумеется, имел в виду, что внутренняя форма названия Bulletstorm предполагает какой-то ураганный динамизм, на который артрозные перестрелки из одноимённой игры тянут очень натужно, даже несмотря на появляющиеся на экране названия различных бонусов и на художественно зависающие в воздухе тушки врагов при применении хлыста (ещё мне, конечно, "понравилось" в локализации, что ammunition перевели как "амуниция", но это уже другой разговор, грамотеи).

    Вообще Bulletstorm в каком-то смысле производит примерно такое же впечатление, как "ретро"-игры начала 10-х (которые с Очень Большими Пикселами), -- это отражение некоего представления о динамичном шутере прошлых эпох, порождённое (судя по всему) представителями поколения, которое либо не играло в первоисточники вообще, либо только когда-то в раннем детстве. Судя по всему, там такие же в точности игровые механики, как в Call of Duty (a.k.a. стрельба из-за угла/из положения стоя), только с добавлением вот этих самых бонусов и очков опыта.
     
    unreal doom, rusty_dragon, Ulysses и 2 другим нравится это.
  3. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.466
    Эту игру фактически можно считать первым "бумер-шутером", хотя технически оным является ремейк Rise of the Triad. Там часть механик не как в CoD, игру пытались сделать динамичнее тогдашних "милитари-тиров". Собственно, на этом базировалась рекламная компания игры, даже выпущена пародийная демо-версия, из которой, правда, ничегошеньки не понятно. Но авторы не потянули самого главного - действительно ускорить геймплей. Зато они обозначили тенденцию к возвращению быстрого геймплея.
     
    unreal doom нравится это.
  4. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    Именно так. Я больше скажу, у сложности 8-битных консолей был ровно тот же самый интерес!

    Много ли контента можно впихнуть в 128- или даже в 256-килобайтный картридж? Немного, мягко говоря. А если там еще и сложность будет невысокая, геймер будет пробегать эту игру за 48 часов и сдавать обратно в прокатный пункт. Поэтому аркады для NES специально делали жопоразрывающими, чтобы их нужно было либо купить в собственность и тогда уже долбаться сколько душе угодно, либо прокат брать не на 48 часов за два цента, а на длительный срок. Вот и вся любовь.
     
    VladimIr V Y и A National Acrobat нравится это.
  5. Sylvius

    Sylvius

    Регистрация:
    21 дек 2012
    Сообщения:
    1.306
    Действительно наглядно - настолько примитивного и унылого троллинга я давно не видел.
    Похерили игры Вы тоже от балды скорей всего.
    Жду второй картинки, где уже будут похерены аморально устаревшие игры.

    Тут всё гораздо проще:
    Игра понравилась = не устарела.
    Игра не понравилась или в неё не втянулся или не моё = морально устарела.
    Тот же Alone in the Dark как правило ругают люди, которые его не проходили и/или не втянулись в него.


    Fixed.
     
    Последнее редактирование: 2 июн 2025
    unreal doom, rusty_dragon, MrFlibble и 3 другим нравится это.
  6. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.406
    В Diablo-то как раз этого добра (в смысле, промахов) через край, особенно с низким dexterity.

    Но суть не в этом. В RPG от первого лица ближний бой без недочёта, которым можно считать режущее глаз несоответствие анимации ударов цифрам на кубике, реализуется элементарно. Самое банальное - выбор нужной анимации исходя из результата броска, разумеется. Но когда вместо какого-то из нескольких вменяемых вариантов выбирается наитупейший - выбросить кубик в принципе - это просто финиш, конечно.
     
    MrFlibble, realavt и Eraser нравится это.
  7. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    674
    Людям не нравилось умирать в начале игры от глиста-переростка, птички, краба, ещё какой-то там фигни, их бесило, что визуально они попадали, а урон не проходил. Тодд сотоварищи всегда идут по пути наименьшего сопротивления, просто выкидывают механику. Мешал кубик - выкинули, мешал редактор заклинаний - выкинули, мешало разнообразное оружие - выкинули, мешали уникальные локации - выкинули...везде, где надо было немного подумать, Тодд просто всё выкидывает. ТЕС6 не выходит потому что пока не решили, что можно выкинуть из трёх видов оружия и четырёх заклинаний:D
     
    unreal doom, MrFlibble, Porphyric и 4 другим нравится это.
  8. makiavelli737

    makiavelli737

    Регистрация:
    30 авг 2015
    Сообщения:
    129
    Скорее наоборот. Обливион смещает фокус с обязательной прокачки навыков в сторону специализации билда. Статы играют большую роль и развитие перса не всегда идёт вверх.
     
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    Так и есть. Как минимум потому, что игры с объективно устаревшими механиками типа второго Варика - внезапно не устаревшие.
     
    unreal doom нравится это.
  10. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    Для того, чтобы понять, нужно ознакомиться хотя бы с последующим десятком страниц, да хотя бы с последующим десятком сообщений - но зачем напрягаться, если гораздо проще объявить собеседника троллем и одним махом как бы обесценить его позицию? Так держать - вон один гражданин даже предусмотрительно в игнор добавил, чтоб заодно обезопасить себя от включения мозгов в будущем :)

    И буквально в следующем же сообщении я отвечаю:
    Но тогда выпад в мой адрес уже не получается настолько лаконичным - уже не "от балды" и не "гораздо проще", надо думать и разбираться. Но так не хочется, понимаю...

    Снова мимо - проходил еще в те годы и втянулся, а претензии к адово перезатянутым анимация были и тогда, ибо в бою это критично.

    А какие там механики устаревшие? То, что там не хватает пары второстепенных QoL-фич (одну из которых добавили в консольном порте) и чуть более современного подхода к балансу юнитов - это обсуждали, а по механикам что?
     
  11. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    861
    В первых двух Diablo это буквально одно из фундаментальных отличий "милишников/стрелков" от "кастеров" - заклинания всегда попадают если касаются цели, в отличии от оружия, шанс попадания которого зависит от класса брони (общего defense цели в двойке) и ряда других параметров. Необходимость держать высокий attack rating, подбирать оружие под breakpoint'ы скорости атаки - одна из тех вещей, что очень сильно режет эффективность милишников в той же D2 на высоких уровнях сложности.

    Хуже того - большая часть дьяблоидов времен D1 и D2 полностью (и не редко бездумно) эту самую механику копирует.
     
    Последнее редактирование: 2 июн 2025
    MrFlibble и Hekk нравится это.
  12. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    На Продеус, конечно. Bulletstorm я не играл, в примере он медленный как кисель, да ещё и враги губки для пуль. При таком сравнении игра вчистую проигрывает.

    Вообще с моей точки зрения это просто был переход от РПГ-шной боёвки к экшеновой. Что само по себе не смертельно. Грустно то, что если в Обливионе это было относительным прогрессом технологий, то потом развитие боёвки застопорилось и было грустно получить в Скайриме ровно то же самое. Вот Вавра хорошо сделал в своих клонах Обливиона. Снова есть задор в сражениях.

    Хотя должен отметить, что РПГ-шная боёвка Морровинда игралась хорошо что на релизе, что сейчас. Потому что оно органично и понятно отчего удары не засчитываются. С другой стороны, когда в экшен боёвке кривые хибоксы и баги из-за которых промахиваешься - вот это реально может испортить игру.
     
    Последнее редактирование: 2 июн 2025
    MrFlibble нравится это.
  13. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    861
  14. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    Ну как же, я выше писал, могу ещё что-то добавить:
    • симметричный баланс сторон, но при этом очень сильный разброс по магии, который баланс ломает (кровожадность гораздо эффективнее лечилки паладина -- её частично ослабили в переиздании)
    • несбалансированное соотношение лучников и бойцов ближнего боя (кажется, я в прошлый раз перепутал с первой частью, где лучники/копейщики слишком сильные); знатоки пишут, что во второй части лучники/тролли даже с полным комплектом улучшений достаточно малополезны
    • в целом запутанная и невразумительная формула подсчёта урона со значительной долей случайности
    • медленные дебюты в многопользовательских матчах (начинаем с одним крестьянином в чистом поле)
    • непредусмотренные читы вроде "ускорения" строительства с помощью ремонта (было "узаконено" как механика в некоторых подражаниях и последующих играх)
    Ничто из перечисленного не значит, что игра плохая, но все последующие RTS такого типа тем или иными способами стараются как минимум некоторых этих особенностей избежать.
     
  15. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    @MrFlibble, но это не механики, а лишь вопросы баланса, как я и сказал.
     
  16. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    Хех, заглядываю на страничку Дума в олдгеймсовском каталоге - и первый же коммент на странице:

    "Игра состоит из 3х этапов. Первый выполнен на идеальном уровне, всё сбалансировано и уравновешено - бодрое рубилово с крутой музыкой. На втором начинаются несложные лабиринты, и узкие места с толстыми врагами. А на 3м наступает полный топографический кретинизм - поиск кнопок и проходов занимает 90% времени, в итоге игра из задорной демонической стрелялки превращается в душный лабиринт." - именно это я и обозвал "данжен краулингом", разве что в Еретике это удушение начинается куда раньше.
     
  17. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.406
    Так это проблема восприятия. Те, кто (почему-то) считают Doom игрой, где в абсолют возведено БЕЖАТЬСТРЕЛЯТЬМЯСОМЯСОМЯСО, почему-то забывают, что лабиринты и поиск кнопок/ключей - неотъемлемая часть геймплея (так же, как и таймер для Prince of Persia, на который тоже некоторые жалуются). То, что в последнем эпизоде дизайнеры перегнули с их сложностью, вообще не аргумент против существования их как таковых в игре. С другой стороны, если вспомнить, где по сюжету происходит действие (см. название эпизода), то там как бы логично ощущение потерянности, хаоса и тревоги, и эта самая сложность в этом отношении свою функцию выполняет.

    С другой стороны, любители беготни и мясных пострелушек могут получить желаемое вообще на любом уровне - добро пожаловать на Nightmare.
     
    A National Acrobat, MrFlibble, rusty_dragon и ещё 1-му нравится это.
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    А это люди, которые с франшизой познакомились в 2016 году.
    Такая же фигня была в нулевые, когда школотроны поиграли в Doom 3, потом пошли смотреть предыдущие части и ныли "а чо так много монстров, а чо такие сложные лабиринты, а где атмосфера".
     
    VladimIr V Y и spitefultomato нравится это.
  19. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    В таком случае и "данжен краулинг" -- это не механика, а вопрос дизайна уровней.

    Если бы ты поинтересовался пользовательскими картами к тому же "Думу" (подразумеваю обе части), ты бы узнал, что, помимо дизайнерских решений Ромеро, Адриана Кармака и Сэнди Питерсена, есть ещё тонны других подходов к тому, как можно организовать игровой процесс в этой игре за счёт архитектуры и организации пространства на картах. Скажем, ты жалуешься на то, что нужно оббегать большие пространства в поисках кнопок и ключей -- ты просто не играл в Eternal Doom. А с другой стороны -- есть достаточно компактные карты или вады из компактных карт без лабиринтоподобных сегментов, где заблудиться при всём желании довольно трудно (например, Scythe).

    Я не знаю, захочешь ли ты тут ответить, что пользовательские карты тебе кажутся недостойными внимания, но если вдруг да, то напомню, что "Дум" был первой игрой в своём классе, а Ромеро сотоварищи -- первопроходцами картостроения для таких игр. И хотя у Ромеро много хороших и рабочих находок, после выхода игры поклонники стали экспериментировать с картами и, разумеется, создали много ещё всякого интересного (а главное -- рабочего в контексте игры), что у id Software просто не хватило бы времени самостоятельно открыть в процессе разработки.

    И ещё напомню, что "Дум" изначально создавался так, чтобы с ним можно было запускать пользовательские карты, это было предусмотрено идовцами, так что появление пользовательских карт -- органичное явление, а не что-то противоестественное.
    Поздравляю, ты нашёл единомышленника, и о чём это говорит? Мы и так знали, что игра нравится не всем, -- вообще не бывает, чтобы что-то нравилось всем без исключения. Или первый попавшийся пользовательский комментарий для тебя вдруг стал абсолютным авторитетом -- только потому, что там высказано мнение, совпадающее с твоим?

    Слабовато для доказательного аргумента.

    Да, и на всякий случай напомню, что "топографический кретинизм" -- это ироническое описание ситуации, когда человек испытывает сложности с ориентацией в пространстве, а вовсе даже не характеристика организации этого пространства. То есть процитированный тобой пассаж можно перефразировать так: "а на 3м я совсем заблудился и перестал понимать, куда мне идти и зачем". Об игре это ничего не говорит, а об игроке -- довольно многое.

    К слову, я, кстати, ранее в дискуссии хотел помянуть про топографический кретинизм, так как с детства страдал им в умеренной форме, то есть не очень хорошо ориентировался в новых пространствах, даже у себя в районе. И я могу точно сказать, что регулярное поигрывание в думообразные игры в какой-то степени способствовало смягчению этого недостатка, я даже могу объяснить в общих чертах, почему это происходит: даже когда пространство виртуальное, ты всё равно строишь ментальную карту, а поскольку тут ещё вид от первого лица, то ты и запоминаешь локации визуально почти так же, как в реальной жизни. Ну и помогает наличие автокарты, с чем в реальности до последнего времени было не очень.
     
    A National Acrobat, Eraser и rusty_dragon нравится это.
  20. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    Ну как же ничего - как минимум то, что элемент "данжен краулинга" по сравнению с предыдущими эпизодами вырос на порядок и человек перестал с ним справляться.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление