1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Диалоги об устаревании

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем id0, 11 май 2025.

  1. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    [​IMG]
     
    rusty_dragon нравится это.
  2. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    @Eraser, всегда удивляет, когда от продолжения игры или от концовки ожидают такой же или более низкой сложности. Вот что значит внушённый менталитет, что чуть что не нравится ТРЕБОВАТЬ чтобы сделали легкопроходимым.

    В то время как рост сложности в игре по мере прохождения вполне закономерен чтобы игроку, уже освоившему пройденные препятствия, было интересно играть дальше. И речь не о школохардкоре, а о честных и умных препятствиях. Времена когда пройти игру было достижением - самый любимый период.

    Кстати, если взять постулат коммунити-менеджеров что большинство покупателей игры никогда не проходит - что мешает делать в играх нарастающую к концу сложность как это было раньше? Даёшь хардкор в ААА для широких масс! :yes:

    Если что вышеописанное сказано вообще, а не к какому-то человеку конкретно адресовано.
    --- добавлено 5 июн 2025, предыдущее сообщение размещено: 5 июн 2025 ---
    Вот ещё интересная ретроспектива: до появления компьютеров интересные игры в основном были сложными. Всевозможные головоломки на которых учатся будущие разработчики - сложные. Если оглянуться, то большинство интересных комплексных настольных игр в которые можно полноценно окунуться как в хобби - сложные, даже если легки в освоении. И в этой ретроспективе становится понятно: то что компьютерные игры были сложными - не "заговор коварных хардкорщиков против человечества", а абсолютно закономерное естественное явление. Потому что люди выросшие в такой среде воспринимали сложность как норму. И вполне закономерно им хотелось делать интересные игры. При этом сами разработчики делали в играх разные уровни сложности для новичков и тех кто не хочет напрягаться.

    А вот откуда возник феномен того что игры должны быть тупыми, как и почему он стал чуть ли не неопровержимым постулатом - тайна покрытая мраком. :)
     
    Последнее редактирование: 6 июн 2025
  3. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    @Eraser, так в том-то и штука, что это git gud в "данжен краулинге" - а не в шутерении, как можно было бы ожидать от шутера, собственно говоря. Именно поэтому же с самого начала и шла речь о моральном устаревании бумер-шутеров, ибо в них git gud требуется вообще не в том месте, где его по нынешним меркам следовало бы запрашивать...
     
  4. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
  5. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    @Eraser, писькомерство.
     
  6. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    Причём Дум-то, на фоне таких игр, как Strife, Dark Forces, Hexen и System Shock, как раз-таки был тупейшим шутаном :)
    Куда уж дальше было упрощать.

    И, как справедливо заметил выше @MrFlibble, проблемы "данжен-кроулинга" это исключительно следствие неразвитости детского мозга.
    В раннем возрасте детёныши человека довольно фигово ориентируются в окружающем пространстве и могут заблудиться буквально в трёх соснах. С возрастом, особенно если не пренебрегать упражнениями в бумер-шутерах, данный скилл прокачивается. На собственном опыте: юному мне лабиринты Дума, Вольфа, RoTT, да даже седьмая глава Халфы казались очень сложными и запутанными, когда переигрывал их во взрослом возрасте - то был такой "Блин, а тут чё, кто-то реально заблудиться может, просто же все как три копейки!"
     
  7. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    Во-первых не "проблемы", а само его наличие в шутере выглядит на сегодняшний день чужеродно. Во-вторых вышеприведенный коммент уж явно не ребенок написал, да и в "топографическом кретинизме" обычно признаются вполне взрослые люди. В-третьих в бумер-шутерах есть автокарта, так что на самом деле проблема вообще не в "топографическом кретинизме", а в неизвестности, куда вообще сейчас надо идти, даже глядя на карту - разумеется, это не касается ситуации "нужно найти красную дверь для красного ключа", ибо это-то на карте как раз отображается (хотя вот как раз путь к этой самой двери может оказаться заковыристым - в том же Еретике пару раз были ситуации, когда и ключ в руках, и дверь считай в пределах видимости, а поди разберись через какую серию телепортов к ней попасть).
     
  8. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    В отсутствии стрелочки, короче говоря.

    Т.е. в итоге получается "бумер-шутеры морально устарели, так как там авторы подразумевали минимальный мозговой вклад со стороны игрока".
     
    MrFlibble нравится это.
  9. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    674
    Помнится, была статейка про этот момент в геймдизайне, мол надо привлекать внимание игрока, если стрелку делать не хочешь. Или здание огромное поставить, как в TES, чтобы игрок сам туда пришёл, или нужную дверь мигающей лампочкой подсветить, следы когтей там на стене нарисовать, блик какой-нибудь вдали. Мы к этому уже привыкли и прогулки по одинаковым коридорам неизвестно куда и зачем уже совсем не радуют, а уж если в этих коридорах ещё и что-то делать надо, например все виды монстров поймать\убить ради хорошей концовки, то это вообще уныние, возведённое в абсолют. Игровой процесс имени трёх З : Зашёл, Задолбался, Заблудился.
     
    Mel Shlemming и Дмитрий Токмашов нравится это.
  10. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    В отсутствии отметки на автокарте хотя бы.

    @Eraser, ну вот наглядный пример "данжен краулинга" в первом же Думе - карта E1M4, чтоб добраться до выхода, нужно как-то поднять сегмент моста перед ним. Все враги на уровне давным-давно мертвы. Где кнопка? Да хрен её знает, пока что нигде не видно, сколько уже кругов уже нарезал (в Еретике обычные кнопки хоть на автокарте можно было по нишам отследить). Вот это именно оно, морально устаревшее - когда собственно шутера уже нет, остался лишь поиск кнопки в лабиринте.
     
    Последнее редактирование: 6 июн 2025
  11. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Не соглашусь. Мне нравились запутанные подземелья в играх ещё со времён квестов. И вовсе не обязательно, что лабиринты в играх должны быть одинаковыми коридорами. К примеру, есть замечательные подземелья в Arx Fatalis. Или из недавнего Prey(2017) - целая сделанная вручную заброшенная космическая станция по которой надо копаться. Там много тайников и разнообразных горизонтальных и вертикальных проходов. Жанр метроидваний - преимущественно исследование подземелий, в т.ч. без карты. И такие игры продолжают выходить. Просто давно не было хорошей крупной игры со сложными подземельями. Проект Underworld Ascendant, к сожалению, провалили в процессе разработки. А вот разработчик инди-шутера Hedon на движке GZDoom писал, что при создании подземелий в своей игре вдохновлялся Arx Fatalis. И вышло у него неплохо.
     
    MrFlibble нравится это.
  12. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    Несколько постов назад ты цитировал какого-то анонимного страдальца, которому дизайн всего Е1 был огонь. Теперь уже на E1M4 плохой, устаревший дезигн.

    Ты хоть на E1M1 нигде не заблудился?
     
    MrFlibble и VladimIr V Y нравится это.
  13. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    Лишь указал, что обсуждаемый "данжен краулинг" начинается гораздо раньше, чем с третьего эпизода. В третьем же он просто достигает такой степени концентрации, что это становится совершенно невозможным игнорировать.

    Первые три уровня явно туториальные, там всё на виду.
     
  14. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.406
    И тут мне прямо интересно стало. Я не большой любитель шутеров, в первый Дум не играл уже 2-3 года, и уровни там вообще не помню, кроме первого (в отличие, скажем, от Underhalls из второй части, который знаю наизусть). Зачищать особо не старался, цель была - понять, сколько времени требуется на поиск выхода. Когда вышел к мосту, он был уже поднят, и, судя по тому, что я таки смутно припоминаю, что процесс его подъёма можно увидеть - отвечает за это та самая кнопка, которая у двери перед ним, и которую не заметить невозможно в принципе.

    Ну серьёзно?
     

    Вложения:

    • image0012.png
      image0012.png
      Размер файла:
      112,7 КБ
      Просмотров:
      41
    Eraser нравится это.
  15. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.421
    В комнату с мостом надо с другого места заходить, а именно через синюю, а затем желтую дверь. Кнопка рядом с желтой дверью снаружи.
     
  16. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    Надо взять на заметку, спасибо!
     
  17. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    Ага, наконец-то заметил эту хреновинку с нужного ракурса, после десяти минут пылесосенья уровня. Походу, левелдизайн был заточен под то, что игрок будет проходить к мосту именно вот этим путем (ну типа шорткат же) и при подходе к двери в поле его зрения обязательно попадет этот странный прямоугольничек (визуально отличающийся от предыдущих, весьма заметных кнопок), на который он не преминет клацнуть ну просто на всякий случай. Походу я двигался слишком нестандартно с точки зрения Джона Ромеро (или кто там дизайнил этот уровень), ибо в итоге открыл эту дверь со стороны моста, увидел что это уже знакомая комната, пожал плечами и пошел дальше, кнопка же в поле зрения так и не попала :) В данный момент занимаюсь "данжен краулингом" на E1M6 - все ключи собраны, все цветные двери открыты, вся автокарта вроде бы прорисована, а где выход с уровня фиг знает.
     
    Последнее редактирование: 6 июн 2025
  18. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.421
    Если все ключи собрал, то тебе надо в часть, которая за желтыми дверьми. Там вверх по лестнице рубильник, который дверь в той локации открывает.
     
  19. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.981
    А, разобрался - рубильник-то тот давно нажал, в открывшуюся дверь забежал-пострелял, но не заметил кнопку в нише (тут уже реально невнимательность, ибо кнопка сама по себе вполне стандартная), в итоге выход и открылся. Полагаю, на этом тему классического Дума я и закрою, чето сеттинг прям вообще не тащит, вторая работа какая-то :)
    --- добавлено 7 июн 2025, предыдущее сообщение размещено: 6 июн 2025 ---
    Забавно, что ролик с полным прохождением второго Дума длится всего два часа - и это не спидран, ибо человек делает кучу явно неоптимальных передвижений. Игра же продавалась в среднем за 50 баксов - то есть игроки платили по 108 нынешних долларов за два часа геймплея! Хорошо бы это помнить тем, кто ругает нынешние цены в 80 баксов за игру, с придыханием вспоминая былые времена и параллельно доказывая, что игры короче 20 часов в принципе недостойны фуллпрайса...
     
    Дмитрий Токмашов нравится это.
  20. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Должен предупредить, что у игры достаточно своеобразный сюжет и персонажи. Но меня не заинтересовало и я просто не обращал внимания. Прошёл первый эпизод, играется вроде добротно. Хотя сразу скажу что в шутерах как жанре я разбираюсь очень плохо. А вот пещеры в игре неплохо сделаны, понравилось.
     
    MrFlibble нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление