1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Диалоги об устаревании

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем id0, 11 май 2025.

  1. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    Ну, тогда тебе в помощь 100500 карт для второго "Дума" из класса slaughter maps? И/или компактные уровни типа упомянутой Scythe.

    Кстати, есть ведь мод Doom 4 Vanilla, где Scythe поставляется прямо в комплекте, игра прямо преображается. Мне показалось, что это прямо добавление в "Дум-2" свежей крови, а ведь я вообще не большой поклонник серии. Между прочим, оно работает и с ванильной DOS-версией, все изменения сделаны через DeHackEd.

    Да, а само-то шутерение в "Думе" тебя устраивает? Потому что в колл-оф-дьюти/буллетштормах оно, очевидно, несколько другое.
    И что именно не понравилось?
    Оно не в CGA-палитре, просто цвета похожи. Сходство картинки же с настоящим CGA минимальное. Но я понимаю, что кому-то это может не нравиться.

    Мне визуально больше напомнило игру Block-O-Mania, которая даже совсем не в CGA:
    [​IMG]
    Ааа, я со школы не любил заучивать Радищева, а точно стоит в это играть?
     
  2. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.984
    Да не особо, с плоскими спрайтами это и выглядит калично, и работает как-то невнятно.

    Пикселение :)

    Нет, но зато начнешь понимать, за что часть игроков ненавидит сосалики и их нынешнее засилье в игропроме.
     
  3. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    Чем плохи плоские спрайты? Quake, Chasm лучше?
    Что-то мне как-то немного жалко 2500р, чтобы узнать, настолько ли плохая и нечестная игра, которая для меня выглядит, скажем так, не очень интересно. Ну разве если будет когда-то свободное время.
    То есть если бы стилизацию можно было полностью отключить (разрабы обещают в качестве опции), ты бы поиграл с большим удовольствием?

    Я бы лично отметил, что в "Продеусе" есть проблема с тем, что враги часто сливаются с окружением, особенно когда по ним уже пару раз попал и они "почернели". Но в целом пока я не заметил каких-то вещей, которые бы прямо мешали играть. Другое дело, что особенного удовольствия я тоже не получаю, авторы вроде как старались сделать, чтобы было атмосферно, но меня не слишком цепляет.

    В "Дум-16" я не играл, поэтому затрудняюсь судить, как соотносятся эти две игры, сколько заимствовано (если вообще).
     
  4. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Имелось в виду что у боссов очень сложные паттерны движения и их надо заучивать чтобы одолеть противника. Я кроме душ ничего не играл, только слышал что стало сложнее. Но в душах не было такого, чтобы меня настолько напрягали боссы, которых долго не получается одолеть.
     
    MrFlibble нравится это.
  5. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.650
    Souls-like жанр - это для повзрослевших любителей 8-битного мегамэна и подобных старых хардкорных игр. Т.е. всё удовольствие в превозмогании. Но когда сделано хорошо, то будут свои ценители. Если не нравится постоянно переигрывать одни и те же секции, пока не разучишь требуемые паттерны, то играть не стоит. Но само по себе это не редкость, так как и в старых платформерах, и в шмапах такое встречается повсеместно.

    В целом я бы не преувеличивал масштабы популярности (хотя жанр занял свою большую нишу). 30 млн копий Elden Ring сейчас - это примерно как полмиллиона копий в ранние игровые времена, если не меньше.
     
    MrFlibble нравится это.
  6. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.984
    Вопрос похож на троллинг - а чем плохо вместо Тома Круза на съёмках использовать его фото на картонке в полный рост? Распечатал с четырех ракурсов, можно еще по две фазы анимации на каждую - быстро сменяем, тык-тык-тык и вроде как побежал, дёшево и сердито! :)

    Разумеется.

    Ну это ты конечно дождался времени, когда отдававшаяся буквально за копейки ДС1 была убрана из Стима.

    Было бы чуть получше, да.
     
    Дмитрий Токмашов и Topser нравится это.
  7. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    А по-моему, это ответ похож на троллинг. Раньше ты хотя бы что-то говорил про то, что не чувствуется контакта между спрайтовым телом противника и оружием ближнего боя в "Арене"/"Даггерфолле", теперь в ход пошла какая-то совсем нелепая аналогия.

    То есть либо ты сейчас попытался перечеркнуть все игры со спрайтовыми объектами, либо ты правда не понимаешь разницу между игровым кино и видеоигрой.
    Тогда тебе понравится HROT или WRATH?
     
  8. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Эмм.. Ты точно играл хоть в один Соулс? Или просто не нравятся игры, вот и наговариваешь. Соулс это Диабло 2 мира Экшен-РПГ. Он ценен не адреналиновым рашем от боссов, а просто удовольствием от игрового процесса. Потому люди в лёгкую наигрывают сотни часов в каждую часть. Соулс это песнь об оружии. Это совсем не так, как старые платформеры, где сложность строилась на жёстком заучивании паттернов. В соулсах интересно и не надоедает драться с рядовыми противниками, да и боссов можно проходить по-разному. И игра построена так, что постоянно создаются разные боевые ситуации. Эо вкупе с любовно вручную расставленными противниками на каждом уровне. Как это сделано - целое искусство. Что показывает на контрасте тот же DS2. Соулсы это игры ручной работы.

    Или взять солс-метроидванию Hollow Knight, тоже шикарная игра ручной работы. Вот тут кстати сложность гораздо больше строится на сложных паттернах. Лично мне реакции уже не хватает, застрял в первой половине игры.
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2025
  9. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.984
    И на этом мысль останавливается, продолжить её и применить к шутерам без моей помощи никак? :) "Картонки" хреново вписываются в трехмерное пространство, хреново реагируют на выстрелы (кстати, а в шутерах с 2Д врагами вообще есть хэдшоты?), хреново анимированы и хреново взаимодействуют с освещением, вблизи могут уехать за край экрана и становится сложнее увидеть, кто тебя вообще дамажит - да всё настолько хуже, что даже обсуждать нелепо.

    Пикселение.
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2025
  10. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.570
    Есть например в Selaco и Brutal Doom.

    Но это обе "современные" игры, современные в том смысле что разработчики их сейчас активно улучшают, прямо в 2025 году. Так-то они конечно "бумер-шутеры". Оба на движке GZDoom.

    Ещё в Ion Fury хедшоты есть.
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2025
    unreal doom и MrFlibble нравится это.
  11. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.650
    Во всех таких играх от игрока требуется приличный скилл, который нарабатывается проведением значительного времени в игре и многократным повторением одних и тех же фрагментов. Если что, написанное мной - это не критика, а то, что мне как раз в таких играх видится достоинством. (А про высокую художественную и дизайнейрскую ценность я тоже намекал, когда упомянул качество). Просто нужно знать, что представляет из себя игра и готов ли к такому "экспириенсу" ((c) realavt). Лично мне нравятся подобные игры.
     
    MrFlibble нравится это.
  12. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    Это я вообще не знаю, о чём ты.
    Очевидно, всё это зависит от качества технического исполнения игры, а не от спрайтов. Можно подумать, что нет шутеров, где 3D-модельки так же в точности "хреново" анимированы, "хреново" реагируют на выстрелы и т. п.

    А если ты хоть раз пробовал старые любительские 3D-паки для игр типа "Дума", которые заменяют спрайты на трёхмерные модели, то мог сам убедиться в том, что таковые нередко вписываются в трёхмерное пространство ещё хуже, чем спрайты.

    Что касается комментариев про хедшоты, то выше уже привели примеры игр со спрайтовыми врагами, где это есть. Также мод Alien Armageddon добавляет хедшоты в Duke Nukem 3D (вместе с кучей других вещей).

    Однако даже без таких примеров, кажется, нетрудно догадаться, что хедшот -- это свойство игровой механики боя, которое не зависит от реализации противника в виде спрайтов или трёхмерной модели. Например, в первом и втором "Квейках" никаких хедшотов нет, несмотря на трёхмерные модельки. Там есть только анимация гибели некоторых противников, которые потеряли голову, но к бонусному урону за попадание в конкретную часть тела это отношения не имеет.

    Вообще, по-моему, дискуссия дошла до той печальной стадии, где ты уже любыми способами пытаешься доказать (кому-то), что нелюбимые тобой старые шутеры "плохие". Включая рассуждения на тему того, а стоил ли "Дум" своих 40 баксов на время выхода.
     
    unreal doom нравится это.
  13. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.981
    Лично для меня Соулсы это в первую очередь игры про исследование мира. Секиро с его кошкой-крюком возможно даже в большей степени. Левелдизайн с шорткатами, вот это вот всё. А боевая система это важно, конечно, но без первого элемента не так интересно.

    В то же время многие (но не все!) продолжатели и подражетели опускают весь эксплорейшен и фокусируются исключительно на боях, потому я в них и не играю.
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2025
    rusty_dragon нравится это.
  14. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    @Ulysses, человек же честно интересовался, а ты толстишь. ) Трёхмерность и дизайн геймплея душ даёт гораздо больше возможностей и игровых ситуаций чем платформер. Из-за чего платформеры приходится делать гораздо жёстче кстати. И если уж сравнивать со старыми платформерами, то души гораздо легче. При наличии хорошей реакции достаточно освоить парирование, а дальше игра превращается в удовольствие. Совсем не нужно постоянно нарабатывать скилл. Ты именно что дерёшься, попадая в разные боевые ситуации. Жёстко заучивают паттерны либо любители этого, либо те кто иначе справиться с игрой не могут. А те кто играют хорошо разбирают большинство противников на ходу. Потому что освоив базовые механики у игрока много возможностей на ошибку, которые позволяют изучить противника в бою и дожить до конца уровня. Души это скорее увлекательный танец, в который не надоедает играть долгими часами.
    --- добавлено 9 июн 2025, предыдущее сообщение размещено: 9 июн 2025 ---
    Кстати почему гораздо больше люблю метроидвании, чем линейные платформеры.
     
    AnotherSky нравится это.
  15. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.984
    Это неоднократно повторявшиеся моменты из Еретика, когда ко мне сбоку или сзади кто-то вплотную подобрался и тычет ножом в бок - а я верчу головой, пытаясь увидеть кто это вообще, пока в поле зрения наконец-то не вплывает огромный кусок спрайта. На 3Д модель адекватно действовала бы перспектива, поэтому части тела подобравшегося вплотную врага куда легче увидеть, чем проворачивающуюся и уезжающую за экран "картонку".

    Ну так о технических, врожденных недостатках спрайтов и речь - у них в любом случае будут косяки с перспективой и количеством кадров анимации, например, плюс резкие переключения при поворотах.

    Но они 3Д, что уже отметает половину проблем.

    Это говорит лишь о качестве фанатского творчества :) Поэтому и отношение к нему такое...

    Да, из всей кучи спрайтовых бумер-шутеров нашлось три относительно свежих игры, где хэдшоты таки вкрутили. В пределах статистической погрешности, как говорится.

    Это вроде была цена для ритейлеров, так-то подороже продавали - ну и это просто были рассуждения на смежные темы, раз уж тема заглохла.
     
  16. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.570
    Мне тоже в Думе полигональные монстры не понравились. Мне зато понравился мод Voxel Doom II, где враги заменены на воксельные модельки. На мой взгляд, воксельные модельки очень хорошо передают дух оригинала, в отличие от полигональных.
     
    MrFlibble нравится это.
  17. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    В ГЗДуме играешь, что ли?
    Я просто напомню, что с точки зрения самой игры мобильный противник представляет собой параллелепипед или набор параллелепипедов, по границам которых просчитывается "попал--не попал", а также "тут можно/нельзя пройти":
    hitbox.jpg
    Что будет внутри этого параллелепипеда -- спрайты или модели (или вокселы), разница только для игрока. То же самое с анимациями. Я надеюсь, ты понимаешь, что анимация 3D-модели не приходит автоматически вместе с моделью, что анимации моделей в современных играх не такие, как в том же "Квейке", поэтому претензия "оно коряво анимировано" приложима r 3D так же в точности, как и в спрайтам. Обратно, если у тебя мощный ПК и достаточно памяти, можно наанимировать для спрайтового объекта хоть на все 360 градусов углы обзора, хоть сколько хочешь кадров анимации (я подозреваю, что ты не слышал про Smooth Doom).

    Аналогично, хедшоты реализуются с помощью отдельного хитбокса для головы, а что при этом видит игрок -- это уже вопрос к аниматорам.
    [​IMG]
    Эта реплика имела бы смысл, если бы наличие хедшотов было бы признаком, я не знаю, модерновости игры или бонтонности, что ли. Но разговор-то был про другое.

    Напомню, никто не рассуждал про количество игр со спрайтовыми врагами, где есть хедшоты, тебе ответили с примерами потому, что из твоей реплики можно было предположить, что ты считаешь спрайтовых врагов и хедшоты технически несовместимыми. Очевидно, достаточно одного-единственного примера обратного, чтобы показать, что это не так (привет от Карла Поппера!).

    Я только дополнил те ответы примерами игр с 3D-моделями, где хедшотов нет, что также демонстрирует независимость типа репрезентации противника в игре от возможности локализованных повреждений.

    Выше я пояснил (надеюсь, достаточно вразумительно), почему различие спрайтовых и полигональных врагов не является фундаментальным с точки зрения игровых механик и никак не относится к возможности реализовать хедшоты или любые другие локальные повреждения (как, например, в Chasm) в той или иной игре.
    Это цена оригинальной трилогии при заказе у id Software, ритейлеры были позже.
    [​IMG]
     
    unreal doom, Eraser и Ulysses нравится это.
  18. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.984
    Doomsday Engine

    Ну вот и наглядная демонстрация кривизны бумер-шутеров - из-за изначальной ориентации на спрайты, хитбоксы вот настолько кривейшие.

    В теории, разумеется - но только вот этого нет ни в одном из спрайтовых бумер-шутеров. И даже по твоей ссылке кадров хоть и сделали побольше, но всё равно слишком мало по сравнению с настоящим 3Д. И да, чуть камера повыше-пониже - и плоская "картонка" снова бросается в глаза...

    Да не вопрос, всё возможно - речь лишь о том, что из всей толпы спрайтовых бумер-шутеров это относительно недавно вкрутили лишь в парочку. Видать кому-то таки пришло в голову, что ну слишком уж жанр морально устаревшим получается, надо хоть этот нюанс подфиксить :)

    Нет, не считаю, ты в очередной раз неправильно понял. Я лишь поинтересовался.

    И это не имело никакого смысла, ибо претензии в основном были по визуалу. И да, при наличии огромного топорного хитбокса с точки зрения механики уже действительно всё равно, что там внутри него отображается, ибо такое в целом слишком сильно морально устарело.

    Там весь нюанс в последней строчке: "Plus shipping & handling" это еще баксов 20 сверху, так что итоговая цена не сильно отличалась от коробки из магазина.
     
  19. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.570
    Вышеприведённые тайтлы — одни из самых играемых современных бумер-шутеров. По охвату аудитории. По-моему, сводить их к статистической погрешности сильно неправильно.

    И я не знаю, может в других очень популярных современных бумер-шутерах тоже есть хедшоты, я просто в них не играл.

    Хотя да, я не учитываю по-быстрому сделанные поделки, которые тоже являются бумер-шутерами, но по качеству близки к трэшу, если не настоящий трэшак. Стим мне такое много предлагал, но я от одного взгляда на геймплей и графику почти сразу отправлял их в игнор.
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2025
  20. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    Картина ясная.

    Возьми лучше Crispy Doom хотя бы. Или мауслук отключи для начала.
    Ты либо не понял того, о чём я говорил, либо намеренно пытаешься исказить смысл сказанного, чтобы подверстать под свою неловкую критику "бумершутеров".

    Ты думаешь, в твоём любимом колл-оф-дьюти хитбоксы устроены принципиально по-другому?
    hitboxcs.png
    Хитбокс -- это на самом деле практически единственное, что задаёт какие-то пространственные параметры взаимодействия с игровым объектом (а вовсе даже не то, используется ли для отображения объекта спрайт, трёхмерная модель или что-то иное).

    В "Думе" хитбокс один-единственный на каждое монстрово рыло тривиально потому, что локальных повреждений там не предусмотрено (а вовсе не из-за ориентации на спрайты). Можно подумать, ты не играл и не понимаешь, как там устроена боевая система.

    Но если у тебя на каждого персонажа есть наборы хитбоксов, допустим, на торс, конечности и голову, то принцип всё равно остаётся тем же: для игры персонаж прописан как некий набор перемещающихся в пространстве (или статичных, если это декоративный объект) координат, жёстко не привязанный к визуальной репрезентации этого объекта. Спрайты тут совершенно ни при чём, как и полигональные модели.

    Конечно, можно представить такую систему в игре, где она будет просчитывать попадание по объекту строго по геометрии модели: скажем, ты пальнул чуть левее края модели, и попадание на засчиталось. Но аналогично можно представить и такую же систему, которая учитывает геометрию спрайта с такими же в точности последствиями. Я надеюсь, ты понимаешь, что в итоге на экране ты в каждый момент времени всё равно видишь двумерное изображение независимо от того, основано оно на спрайтах или на трёхмерных моделях.

    Я всё это так подробно проговариваю потому, что ты ранее заявил, что спрайты-де "хреново реагируют на выстрелы", смешав в одну кучу способ репрезентации игрового объекта и способ взаимодействия с ним. Для хитбоксов совершенно безразлично, видит игрок спрайтовый объект или полигональный, это совсем другой уровень игровых механик. Видимо, тебя слишком увлекла собственная метафора с картонным Томом Крузом, тогда как в действительности полигональные модели сами по себе не приобретают свойств физических объектов в трёхмерном пространстве только потому, что они сами трёхмерные. Для этого нужна отдельная подсистема (или даже несколько подсистем -- а то зачем бы в играх говорить отдельно о таких вещах, как physics engine?), которая в целом не зависит от уровня графической репрезентации игрового мира.
    Извини, но "речь" здесь совсем о другом. Никто даже не пытался обсуждать, как качество современных бумершутеров зависит от реализации возможности хедшотов, или как по количеству спрайтовых шутеров с хедшотами можно судить о "моральном устаревании" чего-либо.

    Я напомню, я спросил, чем тебя не устраивают спрайты в "Думе", и ты сказал (среди прочего), что спрайты
    Выше я уже пояснил, насколько некорректно утверждение, что "спрайты плохо реагируют на выстрелы". Соседство с комментарием про хедшоты только подкрепляет впечатление, что для тебя использование спрайтов для репрезентации объектов в игре как-то связывается с тем, как с этими объектами будет взаимодействовать игрок.
    Никакой "коробки из магазина" не было до 1995 г., как уже обсуждалось выше.
    Я также уже отметил выше, что все твои претензии "по визуалу" в равной мере могут быть отнесены и к полигональным объектам.

    Кроме того, остаётся непонятным, как перечисленные тобой претензии влияют на собственно игровой процесс, ведь изначально я у тебя спросил, чем тебе не нравится стрелялово в "Думе", а ты ответил, что из-за спрайтов.

    Мы уже разобрались, что утверждение "по спрайтам хуже стреляется" представляет собой фикцию -- хотя, допустим, если бы ты прямо сказал, что тебе в "Думе" не хватает хедшотов, это было бы хотя бы понятно с точки зрения логики и ожиданий игрока (и спровоцировало бы закономерную рекомендацию попробовать Brutal Doom).

    Спрайты "хреново вписываются в трёхмерное пространство" -- для начала прекрати играть в Doomsday Engine с включённым мауслуком.

    Спрайты "хреново анимированы" -- либо это чистая вкусовщина, либо приведи примеры, где это тебе помешало "шутерить".
     
    unreal doom, A National Acrobat, Eraser и 3 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление