1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Диалоги об устаревании

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем id0, 11 май 2025.

  1. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    Вот-вот - а теперь попытайся применить это к лабиринтообразным бумер-шутерам. Прекрасно ложится на опыт прохождения того же Еретика, начиная эдак со второго эпизода :)

    И да, я в квестах ощущаю ровно ту же проблему - убиваемая в ноль динамика, как только ты что-то где-то не заметил или не додумался применить шоколадный пирог на гаечный ключ. Поэтому пользование хинтами\прохождениями это меньшее зло, если с помощью этого костыля можно успеть оживить прохождение до того, как интерес угаснет полностью. А когда-нибудь потом, на перепрохождении, когда уже всё изрядно подзабудется, можно будет попытаться перепройти честно - ну просто потому что сюжет уже известен и просадка динамики не столь критичная, плюс решение может всплыть в памяти.
     
  2. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.981
    Неспортивно(
    Хотя есть клинические случаи, конечно (Lighthouse, Black Dahlia, Ripper), но эти я в итоге всё равно бросаю, как показывает опыт.
     
    Eraser нравится это.
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    Однозначно, впрочем, вот этот период в сиерровских сериях (SQV, KQ6, PQ3 и вся серия QFG) - это их вершина, нашли идеальный баланс в логике и возможностях погибнуть.
     
    Ulysses нравится это.
  4. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    И графоний прокачали, да - плюс избавились от морально устаревшего парсера (QFG2 за борт, её Сиерра не римейкнула - поэтому считаем, что её не было)...
     
  5. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.479
    Для меня задачки типа "неинтуитивно соедини два предмета" и "найди красный пиксел в море оранжевых" принципиально отличаются от свободного обследования псевдотрёхмерного пространства. Последнее для меня -- такая же часть игрового процесса, как и пальба в монстров, а на самом деле -- главная часть (поэтому мне игры на движке Build и нравятся больше, потому что там на этом больший акцент, а игрок получает более интересные вознаграждения вроде нетривиальных секретов).

    Но я охотно верю, что кому-то нравится искать способы неинтуитивно соединить два предмета и пиксел-хантинг. Более того, я играл в адвенчуры, где мне было не противно искать отгадки и самому их находить. Но мне не очень интересен этот жанр, меня не увлекает, даже когда не неприятно играть. Но в любом случае я бы совершил гигантскую эпистемологическую ошибку, если бы я из своих личных предпочтений сделал вывод о том, например, что жанр пойнт-энд-клик адвенчур морально устарел.

    Конкретно серия Space Quest у меня не вызывает большой приязни просто потому, что культура, в которой могли родиться пародийно-комедийные истории в космическо-фантастическом антураже, мне не близка. Это что-то такое из мира американских гиков, которые запоем смотрят сериал "Стар трек" и на улицу вылезают из своего подвала не иначе как в костюме Чубакки или хотя бы в шлеме имперского штурмовика. Я уважительно отношусь к "Звёздным войнам", но далёк от того, чтобы сходить с ума по таким историям или находить кайф в беззлобном пародировании. Хотя "Космобольцы" -- забавный фильмец, конечно (целиком не смотрел, если что), но там тоже все эти шуточки ниже пояса немного вязнут на зубах. И "Спейс квест" ровно так же производит впечатление продукта, рассчитанного на не самую взыскательную аудиторию.
     
  6. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    Раньше я тоже так думал - но Еретик наглядно продемонстрировал, насколько это на самом деле родственные вещи. Что ты курсором пиксельхантишь по 2Д картинке, что прицелом по тестурам стен в 2.5Д лабиринте, пытаясь нащупать нечто невидимое\неотличимое от прочих, но активное - разница не особо принципиальная и динамику оно способно ломать не менее эффективно. И аналогично абсолютно неинтуитивные задачки типа "додумайся наступить ногами в воду в том фонтанчике, чтоб с другой стороны зала приехал лифт", "додумайся использовать на это препятствие лишь определенные типы оружия" или "методом тыка угадай, последовательность открывания каких дверей временно откроет неоткрываемую дверь где-то в стороне" - оно хоть и гораздо примитивнее по самой природе жанра и ограниченности его инструментов, но таки близкое по духу.
     
  7. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.981
    Мне в целом нравятся Спейс Квесты, но Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (1992, DOS) таки нравится больше. Там и атмосфера вымершего города почти фоллаутовская, и повествование, при всей лёгкости и шутливости, больше напоминает нормальное космическое приключение с цельным сюжетом (а не бессвязный набор пародий на заданную тему, сорри), и загадки вполне достойные, не хуже спейсквестовских.
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2025
    realavt, Eraser и MrFlibble нравится это.
  8. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.479
    Только в твоём субъективном восприятии.

    Коренное отличие адвенчур от бумершутеров -- в последних всё, что происходит в лабиринтах, относится к геймплею, тогда как адвенчура тебе рассказывает какую-то историю с перерывами на временами довольно сомнительный интерактивчик. Пресловутый Space Quest построен на допущении, что мне будет интересна история про какого-то Роджера Вилку и его приключения в пародийной вселенной, и ради этого я буду готов пытаться угадать, какую последовательность действий нужно совершить с вантузом, заплесневелым чизбургером и непарной кедой, найденной в стиральной машине. Это принципиально отличается от бумершутеров, где у тебя есть чёткий и равномерный игровой процесс: ходим по лабиринту и ищем выход/предмет нашего задания, сражаясь с монстрами и последовательно открывая новые отсеки лабиринта.

    Это для тебя почему-то шутер от первого лица распадается на стрельбу, которую ты сопоставляешь с повествовательной частью в квестах, и плутание в лабиринтах, которое в твоём восприятии становится равноценным фрустрирующим неинтуитивным загадкам из квестов. Выше ты жаловался на сложности с поиском дверей и ключей в "Думе" и "Еретике", так это всё однотипные задачки на наблюдательность (которую можно развить), но в квестах у нас совсем другие задачки -- на "угадай, что было в голове у Роберты Уильямс (при всём моём уважении к ней), когда она придумывала вот эту конкретную сценку". Возможно, Колл-оф-Дьюти и другие "современные" шутеры отучили тебя от ориентации на местности, поэтому ты не замечаешь разницы между поиском скрытой двери и такой последовательностью действий, как "запиши алфавит задом наперёд, а потом поменяй местами каждые две буквы попарно, а потом из получившейся последовательности запиши имя Румпельстилтскин -- элементарное решение, не правда ли?", но реально там принципиально различные вещи. Хотя я допускаю, что научиться решать задачки второго типа тоже можно -- но нужны совсем другие навыки, чем ориентация в пространстве и банальная наблюдательность.
     
    Eraser нравится это.
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    :D
    Справедливости ради, Румпельстилцкин - исключительный случай, даже на фоне в среднем весьма неочевидных задачек старых EGA квестов это до такой степени адская задачка, что в ремейке разрабы заменили ее на "просто перепиши имя задом наперед", а в сборнике King's Quest Collection приложили правильный ответ в ридми на диске. Т.е. до них самих и то дошло, что в этот раз какой-то вообще караул выдумали.

    Но, действительно, к поискам ключей-дверей в бумер-шутере это не имеет вообще ни малейшего отношения.
     
    realavt и MrFlibble нравится это.
  10. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.479
    А насколько вообще принципиален последний пункт, если игрок может всегда загрузить сохраненку?

    Кстати, у меня сложилось впечатление, что разные версии гибели героя в квестах -- это тоже часть экспириенса, недаром на ютубах выкладываются ролики с подборкой плохих преждевременных концовок.

    Что касается Quest for Glory -- а это не гибрид квеста и RPG? Там ведь есть классы и что-то вроде прокачки персонажа (или даже полноценная прокачка)?

    Между прочим, я как-то случайно на том же ютубе попал на запись прохождения какой-то из игр этой серии с историей про русалку -- причём это фольклорно верная славянская русалка, то есть утонувшая девушка, которая заманивает людей в воду, чтобы тоже утопить (и без рыбьего хвоста). Я просмотрел эту историю целиком, и у меня как раз возникло впечатление, что тут такая хорошая сказительность, которой я и ждал от Роберты, а загадки были, как я понимаю, решабельны за счет подсказок в разговорах с цыганкой-гадалкой и другими персонажами.

    Ещё я вспомнил, что есть одна адвенчура, которую я с удовольствием прошёл от начала и до конца: "Дюна" от Cryo Interactive. Но там, конечно, есть нешуточные элементы стратегии и определённая нелинейность, которая добавляет реиграбельности. Других подобных игр я больше не встречал. Возможно, на что-то похожее тянет Star Control II, но в это я практически совсем не играл.
     
  11. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.650
    Можно, конечно, сравнивать с текущими играми на AGS. Технически они похожи на уровень начала 90-ых. Речь именно о том, что подобных игр выходит очень мало, а игр с сопоставимым production value (с поправкой на современность) так и вовсе нет. Напомню, что Syberia вышла в 2002 г. и что уровень AGS мягко говоря не дотягивает до технологий 20-30-летней давности.

    И в шутерах, и в стратегиях всё в конечном итоге сводится к поиску оптимальной стратегии игры. В шутерах это менее явно, но тоже присутствует, потому что игрок тоже в процессе игры принимает решения. Я не вижу смысла задерживаться в игре после нахождения оптимальной стратегии, так как вся "реиграбельность" после этого является мнимой. Что с того, что я могу нагенерить бесконечное число карт в "Цивилизации", если моя стратегия всегда будет одинаковой в общих чертах (потому что оптимальная и основанная на опыте) и я уже досконально знаю все юниты, технологии и все механики игры, поэтому сложности она для меня не представляет. Дальше когнитивная нагрузка будет минимальной и с таким же успехом можно раскладывать пасьянс.

    Да, для старых шутеров есть новые карты и в целом интерес поддерживается благодаря возрастающей сложности и новым врагам по мере прохождения стандартных эпизодов. Но паттерны, которым будет следовать игрок, всё равно одинаковые. В шмапах так хотя бы есть смысл ради очков заморачиваться, проходя одни и те же уровни.

    Реиграбельность к этому не имеет никакого отношения и очевидно, что мы можем сравнивать квесты с собой. Да, бывает, что вкусы полностью не совпадают, как в оценках Hand of Fate или 7th Guest. Но так вообще в любом творчестве, кому-то не нравится определённый писатель или режиссёр и никак его не переубедишь. Есть тем не менее профессиональные критики и некая общая точка зрения, которую можно признать адекватной, что Кубрик или скажем Достоевский достойны внимания (а кто-то от них будет плеваться, ну так что с того).

    Нет, это точно не соответствует тому, какие из себя квесты. В квестах у игрока обычно есть некая общая цель (спасти принцессу, вернуться домой из чужого мира) и есть несколько совершенно понятных локальных задач (переправиться на другой берег, убедить пиратов считаться с собой). Непонятным может быть способ решения этих задач, но тут от игрока требуется умение сопоставлять информацию (посещённые локации, найденные предметы и персонажи), чтобы сложить в одну картинку. Т.е. игра сводится к сбору и анализу информации, для чего нужна хорошая память и умение логически (а иногда и неординарно) мыслить. Если же игра выглядит как набор совершенно бессмысленных загадок, то стоит попробовать поиграть в квесты попроще.

    Я не играл во вторую игру и у меня нет её в цифровой библиотеке, но даже если бы была, то подобный анализ потребовал бы существенных усилий (надо садиться за обе игры, внимательно проходить и делать специальные заметки походу, а потом по сути писать литературную критику). Могу пока только дать общую оценку нескольким играм от Wadget Eye, в которые я играл (The Shivah, Blackwell Legacy, A Golden Wake, Techobabylon). Среди них есть как относительно неплохие игры, так и чуть похуже. В 90-ых они смотрелись бы на среднем уровне и скорее всего вызвали бы меньше внимания. А сейчас хорошо, что хоть что-то выходит.
    --- добавлено 22 июн 2025, предыдущее сообщение размещено: 22 июн 2025 ---
    Более того, если неправильно дать ответ, то всё равно ничего плохого не случится и игру можно спокойно пройти. Это что-то вроде квестового аналога бонус уровня в шутерах :D
     
    realavt и Eraser нравится это.
  12. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.981
    Видимо, четвертая часть, которую я как раз очень люблю по причине её мрачноты. Однако стоит отметить, что серия QFG не имеет непосредственного отношения к Роберте Уильямс, это игры четы Лори и Кори Коул.
    --- добавлено 22 июн 2025, предыдущее сообщение размещено: 22 июн 2025 ---
    Алсо я походу теперь в игноре у Ulysses. Ну ничего, бывает. Главное, что я прав)
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2025
    MrFlibble нравится это.
  13. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    674
    На квестах не написано, какой из них простой:) Что до логического мышления, то слишком часто бывает так, что логика разработчика взята из учебника по психиатрии. Если нормальному человеку нужно убрать охранника, он кинет камень в окно, подождёт, пока охранник отойдёт поссать, подожжёт урну, ещё сделает что-то простое и рабочее, вроде "дубиной по башке". Никто и никогда не станет применять рандомный мусор на рандомный мусор, потому что в жизни это не работает. Никто не будет собирать схему из труб, чтобы вода замкнула контакт, потому что можно и нужно напрямую замкнуть контакт. Никто не будет варить зелье левитации, чтобы взлетел камень, к которому прикован ключ, потому что проще оторвать цепь\вырвать анкер\пережечь кольцо ключа. С точки зрения здорового человека, герои многих квестов, и их разработчики до кучи, ребята начисто поехавшие, а правильного решения конкретной задачи вообще не предусмотрено, ибо нефиг.
    Нельзя накручивать время прохождения игры безумием её логики, здоровые не купят, у психов денег нет.
     
    MrFlibble и realavt нравится это.
  14. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    Предлагаю проявить наблюдательность и еще раз попытаться сопоставить две эти цитаты :) Какая "наблюдательность", если наблюдать собственно нечего, приходится "пиксельхантить" прицелом по стенам и топтаться в самых неочевидных местах. И это я еще забыл про задачки типа "пощелкай по однотипным орнаментам или флагам на стенах, чтоб за одним из них внезапно открылась дверь", что необходимо для прохождения уровня...

    Второй провал по наблюдательности в том же самом сообщении - я ведь уже сделал оговорку по поводу степени сложности загадок, для которых есть свой естественный потолок в шутерах и в адвенчурах :) Плюс выше уже пояснили, что указанный тобой паззл был по сути опциональным и с его сложностью настолько наглядно перегнули, что впоследствии его указуалили. Но необходимость залезть с ногами в какой-то фонтанчик, чтобы приехал лифт - это шизоидность той же степени, как и необходимость додуматься, что шоколадный торт нужно применить на гаечный ключ. Ибо нужно всё так же методом тыка\перебора догадаться, что было в голове у геймдизайнера, когда он придумывал вот этот конкретный уровень...

    Разумеется - поэтому я и указал три довольно конкретных примера, к которым это имеет вполне наглядное отношение, когда нужно именно что угадать, нащупывая методом тыка шизоидную логику геймдизайнера.
     
  15. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    @Ulysses, Навскидку. Rosewater уже упомянули. Ну и Wadjet Eye не надо недооценивать. В своё время жанр двигала одна Сиерра практически. Потом присоединились Lucas Arts. А потом уже подтянулись другие. Возможно, что со временем жанр снова выдохнется, но пока он вполне ожил.

    Первая часть была одной из первых ласточек воскрешения жанра, кстати.






     
    Eraser, MrFlibble и Ulysses нравится это.
  16. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    А вот в этой один персонаж отвечает за квест, другой за платформинг
     
    MrFlibble нравится это.
  17. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.650
    @VladimIr V Y, строго говоря, в 80-ые весьма продуктивно ещё работала Infocom, а у Sierra было мало конкурентов в основном в тот период, когда она сама была небольшой по штату и только набирала силу.

    Любопытные игры выходят и даже соглашусь, что их стало побольше, но на примере Kathy Rain ситуацию как раз хорошо видно: первую часть создатель делал полжизни, а вторая вышла 9 лет спустя, тогда как одна Sierra в год выпускала игры пачками.
     
  18. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    В былые времена одно яйцо по имени Диззи с этим справлялось одновременно :)
     
    VladimIr V Y и Ulysses нравится это.
  19. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.479
    Спасибо, что поправил! Я как-то не задумываясь решил, что это всё она, родимая, и поленился проверить. Буду знать.
    Кстати, меня тоже посещали мысли когда-то, что как минимум в каких-то квестах задачки совершенно не соответствуют логике "реального мира", а построены по принципу "вот тебе три случайных предмета, получи с их помощью неинтуитивный результат". По-моему, этим грешит польская Teenagent в том числе.
    У тебя просто нет привычки на уровне автоматизма облазить все закоулки зачищенного помещения, прежде чем двигаться дальше. Сколько секретов ты находил в среднем за уровень при прохождении "Еретика"?
    Сам же правильно сказал, возможностей сделать из ряда вон выходящую головоломку средствами бумершутера довольно мало, в игровых ситуациях будет присутствовать элемент однотипности, хотя не исключаются нетривиальные комбинации из знакомых элементов. Даже придумка Ромеро "выстрели в глазик, дверка и откроется" из Sigil не требует ничего, кроме элементарной сообразительности, потому что раз все остальные варианты двигаться дальше уже перебрали, глазик на виду, нужно только сложить два и два.

    В квесте же может быть всё что угодно, в процесс прохождения можно встроить абсолютно любую мини-игру или потенциально бесконечное количество элементов для комбинирования такими способами, с которыми игрок никогда раньше не встречался. И "элементарной сообразительности" тут явно не хватает, иначе не нужно было бы всех этих прохождений, клюбуков и прочих информационных ресурсов.
    Не очень понял, какой напрашивается вывод из такого сравнения. Что Kathy Rain хуже, чем игры от Sierra? Или что один человек будет делать игру дольше, чем команда разработчиков на зарплате? Или что плохо, когда одна игра разрабатывается долго, и хорошо, когда компания их штампует одна за другой?
     
  20. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.650
    @MrFlibble, так ведь в Sierra у большинства серий ответственный дизайнер - кто-то другой (Space Quest, Gabriel Knight, Police Quest - не её креатуры, хотя она разумеется была вовлечена просто как глава компании). Роберта - это King's Quest, Phantasmagoria, Laura Bow и совсем ранние их проекты.

    Что современные игры в жанре - штучный товар, сделанный часто при специфичных обстоятельствах и выпускаемые в небольшом количестве. К слову, все названные @VladimIr V Y игры у меня оказывается уже были в вишлисте в Стиме.
    --- добавлено 22 июн 2025, предыдущее сообщение размещено: 22 июн 2025 ---
    По-моему, только что названо одно из достоинств жанра :). А прохождения и clue books есть вообще для всех игр всех жанров, в том числе для Doom.
     
    MrFlibble нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление