1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Игры] "Диктатура Параграфа", или"Ва-банк!", которого "не было"...

Тема в разделе "Кладезь мудрости", создана пользователем Va-Bank Fan, 1 ноя 2023.

?

Считаете ли вы "Ва-банк!" недораскрытой игрой, заслуживающей ремастера?

  1. Да

    21 голосов
    80,8%
  2. Нет

    3 голосов
    11,5%
  3. Не играл в нее, но будь графика чуть получше...

    1 голосов
    3,8%
  4. Боже, что за жуть я сейчас увидел на скринах. Мои глаза...

    1 голосов
    3,8%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. vorchun2024

    vorchun2024

    Регистрация:
    3 окт 2024
    Сообщения:
    21

    Hi!
    Does the Russian version run without the mod?

    If you rename only the VaBank.wld file to Clou2.wld and copy it into the folder of the German version of the game (nothing else needs to be done), the modified version should launch. Some dialogues will be missing and the original world map will load, but everything else should work.
    --- добавлено 19 ноя 2025, предыдущее сообщение размещено: 19 ноя 2025 ---
    The mod uses only a few slightly modified dialogs.
    I translated the missing entries from Russian to German using GPT.
    We need to replace the file located at Data\Dialogs_Ger.txt.
    Russian text remains only on textures.


    But first, we should check whether the game will launch with the renamed file VaBank.wld.
     

    Вложения:

    • Dialogs_Ger.txt
      Размер файла:
      115,9 КБ
      Просмотров:
      53
    TheJuuuuJuuuu, Aynane, Va-Bank Fan и ещё 1-му нравится это.
  2. Va-Bank Fan

    Va-Bank Fan

    Регистрация:
    6 июн 2019
    Сообщения:
    149
    Hi! The mod was made on Windows 10, where it works almost perfectly (as does the game itself in the Russian version) in combination with DDRAW and DXWND. It's hard to say right away why it doesn't work on Windows 11. DXWND isn't really necessary for the game to function properly, but it is required to correctly display newly generated shadow maps in new locations (for example, the Jeweler's).
    But, as "vorchun2024" wrote above, we can try to help install the mod by integrating it directly into the German version. For correct operation, only the WLD file is required. For the full game experience, of course, we also need translated dialog files and an edited EXE file. In the latter, we'll need to replace the Factory image with the Jeweler's, the city map, and the loading image (it's in the English version, but we can also make a German one, it won't take long). Ideally, of course, you'd also replace the game's main text textures (store signs, inscriptions, etc.), but that wouldn't be difficult either.
    So, try replacing the WLD and changing the text file. If the game launches and runs smoothly, and the text is translated correctly, the remaining issues can be resolved.
    P.S. An updated version of the mod is currently in development. It adds new loot to all robbery buildings (except for the story-driven ones – the Barracks, Harbor, Power Plant, and the Ministry of Light), thus partially changing the balance. Another large texture pack is also being finalized – for the remaining NPCs and some interior elements. If you can get the mod running smoothly, we can test it and demonstrate it later.
    ------------
    Сейчас на подходе обновленная версия мода. В ней добавлен новый лут во все здания для ограбления (кроме сюжетных - Казармы, гавань, электростанция и Концерн), таким образом частично изменен баланс. Также завершается доработка еще одного крупного пакета текстур - оставшиеся НПС и некоторые элементы интерьеров.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 19 ноя 2025
    TheJuuuuJuuuu, Aynane, Gamerun и 2 другим нравится это.
  3. TheJuuuuJuuuu

    TheJuuuuJuuuu

    Регистрация:
    19 ноя 2025
    Сообщения:
    3
    It worked! I just finished the Jeweler level for the first time and went for a long long stroll through the game's city. Thank you guys so so so much! I'm really looking forward to how this mod further develops, and if it maybe opens ways to more custom content being added to the game by people eventually. Keep up the great work! I'll follow the updates closely.
    --
    Сработало! Я только что впервые прошёл уровень «Ювелир» и отправился на долгую прогулку по игровому городу. Огромное вам спасибо! С нетерпением жду дальнейшего развития этого мода и, возможно, он откроет возможности для добавления в игру большего количества пользовательского контента. Продолжайте в том же духе! Буду внимательно следить за обновлениями.
     
    Va-Bank Fan нравится это.
  4. Va-Bank Fan

    Va-Bank Fan

    Регистрация:
    6 июн 2019
    Сообщения:
    149
    Great news.
    Were the shadow maps on the Jewelry Store building displaying correctly?
     
    TheJuuuuJuuuu нравится это.
  5. TheJuuuuJuuuu

    TheJuuuuJuuuu

    Регистрация:
    19 ноя 2025
    Сообщения:
    3
    I'm not entirely sure. I guess they were but I've put some screenshots of the recording here, so you can tell:
     

    Вложения:

    • juwelier1.png
      juwelier1.png
      Размер файла:
      1,6 МБ
      Просмотров:
      38
    • juwelier2.png
      juwelier2.png
      Размер файла:
      1,8 МБ
      Просмотров:
      41
  6. Va-Bank Fan

    Va-Bank Fan

    Регистрация:
    6 июн 2019
    Сообщения:
    149
    Yes, they don't work... It's a shame, but so far the only way to solve this problem is by running the game through DXWND.
    By the way, I prefer running the game at 1280x1024. It looks more "old school," in my opinion, although that's a matter of taste and personal preference.
     

    Вложения:

  7. Va-Bank Fan

    Va-Bank Fan

    Регистрация:
    6 июн 2019
    Сообщения:
    149
    Всем привет!
    Новая актуальная версия мода - 1.5V. Главным изменением стало добавление нового лута в различные миссии для большего разнообразия геймплея, в т.ч. где-то для этого было выставлено больше запертых дверей, и даже отдельные контейнеры для хранения. Во многом это делает миссии менее однообразными, чем в оригинале, заставляя привлекать более качественных разнообразных помощников, дабы не очень уж сильно повышать уровень собственной криминальной славы.
    Из менее важного - закончены (перерисованы вручную) практически все обычные базовые текстуры. Отдельным пластом можно выделить нетронутые текстуры с альфа-каналом, возможность замены которых удалось подтвердить лишь недавно. Этим в планах заняться в следующем году. Также вероятно добавление (точнее, восстановление) еще парочки сложных удаленных из игры моделей, засветившихся в ранних материалах - Роботов Концерна и джипа.
    Однако за пределами эстетических улучшений больше геймплейных идей на текущий момент нет. Как уже упоминалось ранее в посте на стене vorchun2024 ([Игры] - "Диктатура Параграфа", или"Ва-банк!", которого "не было"...), возможности моддинга ограничены "вшитыми" в движок 18 миссиями, а без расширения списка дальнейшие попытки вторжения в номенклатуру и баланс игры - бессмысленны. Технических идей по декодингу этого ограничения пока нет.
    Отдельную благодарность за помощь в создании и развитии мода хочется выразить прекрасной художнице Susan Flint, чьими руками на текущий момент перерисовано вручную более половины текстур игры, vorchun2024, благодаря техническим изысканиям которого удалось осуществить ряд крупных геймплейных нововведений в мод, а также товарищу Антону Денике, за полноценную обратную связь при прохождении-тестировании мода.
    П.С. Текущая версия полностью пройдена-протестирована от первой миссии до самой последней. Скачать ее и ознакомиться с процессом установки можно по ссылке: vk.com/topic-227267726_5232..., либо напрямую здесь.

    https://disk.yandex.ru/d/N99f5ynThJ1DvA
     

    Вложения:

    Aynane, TheJuuuuJuuuu, mcrstar и 4 другим нравится это.
  8. Va-Bank Fan

    Va-Bank Fan

    Регистрация:
    6 июн 2019
    Сообщения:
    149
    Всем привет. Чуть более 2 недель назад начал выкладывать прохождение мода в видео формате в своей группе ВКонтакте. Видео без комментариев, и скорее, больше служит для ознакомления с модом, чем полноценным развлекательным контентом. Но возможно, оно будет интересно тем, кто был бы не против посмотреть изменения мира игры и миссий в частности без самостоятельной установки и прохождения (либо по каким-то причинам не имеет на это время, а ролики может посмотреть фоном). В среднем выкладывается по 1 ролику в 3-4 дня, на текущий момент закончено четыре миссии из 18. Приятного просмотра!

    Все об игре Ва-Банк! (The Sting!, Der Clou! 2)


    Вступление и миссия 1 - АВТОЗАПРАВКА. Игра Ва-Банк! (Sting!) - Мод "Диктатура Параграфа".
     
    Aynane и Dar_Morar нравится это.
  9. Gulliver69

    Gulliver69

    Регистрация:
    28 дек 2025
    Сообщения:
    3

    Есть ещё один способ взлома этой игры. Он состоит в том чтобы с помощью "artmoney" найти в игре все адреса 16777301. Их больше шести тысяч. И поменять их все на 85. В результате все двери и окна в игре будут не заперты, и можно будет лазить практически по всем зданиям. Только нужно отключить тени в игре, а то будет вылетать.
     
    vorchun2024 нравится это.
  10. Va-Bank Fan

    Va-Bank Fan

    Регистрация:
    6 июн 2019
    Сообщения:
    149
    Да, на Ютуб даже ролик был, как локации персонаж посещал таким образом, хотя там вроде принцип был немного другой (он мог бродить по воздуху и т.д.)
     
  11. vorchun2024

    vorchun2024

    Регистрация:
    3 окт 2024
    Сообщения:
    21
    Там с помощью CheatEngine (или можно ArtMoney) меняли X,Y,Z координаты игрока
    --- добавлено 29 дек 2025, предыдущее сообщение размещено: 29 дек 2025 ---
    А вы в асме не разбираетесь? Не может помочь сделать патч для exe? Нужно количество миссий увеличить
     
    Va-Bank Fan нравится это.
  12. Gulliver69

    Gulliver69

    Регистрация:
    28 дек 2025
    Сообщения:
    3
    Нет. Не разбираюсь. Но зачем вам делать патч если можно сделать новый exe? Его же можно сделать из текстового файла. Что то скопируете из старого exe. И вуаля! Но как я писал ранее я не очень разбираюсь в этом
     
  13. vorchun2024

    vorchun2024

    Регистрация:
    3 окт 2024
    Сообщения:
    21
    Больше года назад я начал разбираться в том, как устроена игра «Ва-Банк!».
    Изначально это было чистое любопытство: хотелось понять, где именно хранятся игровые ресурсы, как загружаются уровни и какие данные вообще поддаются изменению без вмешательства в сам движок. Никаких планов на полноценный моддинг или «переосмысление» игры тогда не было — только интерес к внутреннему устройству.
    Довольно быстро стало ясно, что передо мной не современная игра с отделёнными данными и конфигурациями, а типичный продукт конца 90-х. Здесь нет универсальных контент-паков, нет внешних скриптов, а значительная часть логики и ресурсов жёстко зашита в исполняемый файл. Это накладывает ограничения, которые невозможно игнорировать и которые определяют всё дальнейшее взаимодействие с игрой.
    В этом тексте я буду говорить исключительно о технической стороне: о форматах данных, структуре файлов, ограничениях движка и практических приёмах работы с ними. Я не занимался полноценной разработкой мода и не рассматриваю работу в редакторе с точки зрения геймдизайна. Вопросы вроде «как правильно делать миссии» или «как спроектировать новое здание» здесь затрагиваться не будут — в этих вопросах лучше всех разбирается ВаБанкФан.
    Чтобы дальше не возникало путаницы, важно сразу обозначить структуру повествования. Любая попытка изменить игру или хотя бы понять, как она работает, упирается в три ключевых элемента:
    • исполняемый файл игры (exe);
    • игровые данные (WLD);
    • встроенный в игру редактор.
    Логично начинать именно с exe-файла. Не потому, что он «главнее» остальных компонентов, а потому что без понимания его роли невозможно объяснить почти все ограничения и обходные пути, с которыми придётся иметь дело дальше.
    ------

    Игра довольно старая и для своей работы использует DirectX 7 и 8. Для корректного запуска я настоятельно рекомендую использовать библиотеку ddraw (https://github.com/narzoul/DDrawCompat). Без неё игра визуально выглядит хуже, чем могла бы, а при включённых тенях часто вылетает и отказывается нормально работать.
    Исполняемый файл здесь — это не просто «запускалка» движка. Для игр конца 90-х было нормой хранить в exe не только код, но и данные, которые сегодня мы ожидали бы увидеть во внешних файлах. В результате exe выполняет сразу несколько функций:
    • содержит часть игровых ресурсов;
    • определяет структуру и размеры внутренних массивов данных;
    • задаёт жёсткие лимиты, которые игра никогда не проверяет динамически.

    Из этого напрямую следует, что многие игровые параметры зафиксированы намертво. Например:
    • количество элементов интерфейса;
    • количество миссий;
    • списки изображений и ресурсов.
    В процессе разбора стало очевидно, что игра не рассчитана на расширение. Память под многие структуры выделяется статически, а ссылки на данные зашиты прямо в коде. Это не баг и не небрежность разработчиков — для своего времени это был абсолютно нормальный подход.
    Из-за этого любые попытки «просто добавить ещё один элемент» почти всегда заканчиваются одинаково:
    • либо игра игнорирует новые данные;
    • либо происходит повреждение соседних структур;
    • либо exe перестаёт корректно работать.
    Это важно понимать заранее, потому что почти все дальнейшие ограничения так или иначе сводятся именно к этому.
    ---

    При этом внутри exe хранится довольно много ресурсов. Они сгруппированы по логическим папкам, каждая из которых использует свои форматы и свои правила работы.
    * В папке **IMAGES** находятся изображения интерфейса и шрифты. Формально они сохранены в формате TIFF, но многие распаковщики ресурсов этого не распознают и предлагают сохранять всё как `bin`. Это ошибка — сохранять нужно именно как TIFF.

    * В папке **MODELS** лежат 3D-модели интерфейса. Они используют формат `.nmf` — это внутренний формат разработчиков. Как с ним работать, будет разобрано позже.

    * Папка **Bitmap** содержит изображения уже в «нормальном» виде. С ними меньше всего проблем: они корректно извлекаются и заменяются. По сути, это самый простой тип ресурсов внутри exe.

    ---

    Я предпринимал попытки пропатчить сам exe-файл, но это оказалось нетривиальной задачей. Многие данные лежат прямо внутри exe, и их размер невозможно просто так увеличить. Например, увеличить количество точек для такси у меня получилось, а вот увеличить количество доступных миссий — нет.
    Каждая миссия требует собственного изображения, а список этих изображений лежит в exe и не расширяется динамически. Теоретически это можно обойти, разрешив игре использовать одну и ту же картинку для всех миссий, но дальше начинаются более серьёзные проблемы. Список миссий в окне выбора находится внутри большого класса, который тоже целиком лежит в exe и использует статически выделенную память. Пропатчить exe так, чтобы расширить этот класс и не сломать его структуру, у меня не получилось.
    В теории для игры можно было бы сделать отдельный мод-лоадер, но я такими вещами не занимаюсь и соответствующих инструментов у меня нет.
    ---

    К счастью, часть важных вещей была найдена ещё до меня, и это сильно помогло в дальнейшем. Как и во многих играх того времени, в «Ва-Банк!» встроен игровой редактор. Он присутствует в коде, но по умолчанию отключён.


    Чтобы превратить игру в редактор, нужно изменить один байт в exe — заменить значение `1` на `0` по следующим адресам:
    • **ger1**: `00168253`
    • **ger2**: `00168253`
    • **ru**: `0016D31E`
    • **en**: `0016D31A`
    • **pol**: `0016D31A`
    • **esp**: `0016E310`
    • **demoENG**: `0016D31E`
    • **demoGER_BIG**: `001682C6`
    • **demoGER_SMALL**: `0016D323`
    • **demoRUS**: `0016D322`


    Для корректного запуска редактора игру нужно запускать через ярлык с ключом `-window`. Иначе редактор открывается в полноэкранном режиме, и работать с дополнительными окнами становится невозможно.

    Есть и ещё один важный момент: перед использованием редактора необходимо запустить саму игру и включить тени. Если этого не сделать, то при сохранении редактор удалит все тени из игрового мира.

    Если просто запустить редактор без подготовки, при загрузке игрового мира вы получите сообщение *“Some textures could not be loaded”*. В результате в игре не будет текстур вообще, а после сохранения все «недоступные» текстуры будут навсегда удалены из игрового файла.

    Чтобы этого избежать, необходимо вручную создать папку Textures и положить туда все текстуры игры в формате `tif` (не `tiff`, а именно `tif`). Получить текстуры можно с помощью моего скрипта, который извлекает их из WLD-файла:
    python bin/extract_textures.py VaBank.wld
    Однако, как и во всём, здесь есть нюанс, связанный с эпохой игры. «Ва-Банк!» создавался в немецкой кодировке Windows-1252, и некоторые текстуры содержат символы немецкого алфавита. Например, файл
    `grüner_teppichboden.tif`
    в современной русской Windows превращается в
    `grьner_teppichboden.tif`.
    Из-за этого сначала необходимо привести имена файлов внутри WLD к латинице. Я написал скрипт, который заменяет проблемные символы на английские аналоги:
    ß -> b
    ä -> a
    ö -> o
    ü -> u
    ÿ -> y
    Запуск выглядит так:
    python bin/extract_textures.py VaBank.wld VaBank_NewFile.wld

    После этого уже можно корректно извлекать текстуры и складывать их в папку Textures рядом с игрой:
    python bin/extract_textures.py VaBank_NewFile.wld
    ---

    В завершение отмечу, что игра в целом поддерживает следующие ключи запуска:

    * `-logging` — включает логирование (при включённых тенях игра после этого запускается очень долго);
    * `-software` — включает частичный софтварный рендеринг, но работает только в немецкой версии игры.

    Именно с учётом всех этих особенностей и ограничений дальше имеет смысл говорить о WLD-файлах и редакторе более предметно.
    ———-

    Проблемы с окнами редактора и их восстановление
    При работе с редактором есть одна типичная проблема, с которой рано или поздно сталкиваются почти все. Если изменить разрешение экрана или каким-либо образом нарушить расположение окон, часть окон редактора может оказаться за пределами экрана. При этом простое закрытие и повторный запуск редактора ситуацию не исправляет — окна продолжают «открываться» вне видимой области.

    Причина в том, что редактор сохраняет позиции окон в реестре Windows и при следующем запуске просто восстанавливает их оттуда.
    Чтобы это исправить, необходимо:
    перейти в Компьютер\HKEY_CURRENT_USER\Software\neoSoftware\DerClou!2\Settings ветку реестра и удалить значения, отвечающие за позиции и размеры окон.
    ——

    Прежде чем перейти к разбору интересных мест игрового архива, стоит сказать про скрипты по работе игрой.
    Скачать их можно по ссылке https://github.com/IvanMartynenko/unpackWLD
    Скрипты написаны на python, и для работы требуют установленный python 3 в системе.
    Скрипты запускаются из консоли.
    ——-

    Диалоги.

    Существует отдельный скрипт для распаковки диалогов. Важно учитывать, что если речь идёт не о русской версии игры, то все диалоги находятся в сжатом виде. Это необходимо учитывать при их извлечении и последующей обработке. Сжимать их обратно нет смысла, игра работает и с не с сжатым файлом.
    Для распаковки диалогов нужно запустить скрипт decompress_dialogs.py
    ———

    Игровой файл. VaBank.wld

    Расписывать как устроен бинарный формат хранения данных сейчас излешне, желающие могут ознакомиться с РИДМИ на гитхаб, там все подробно описано.
    Для распаковки игрового файлы нужно запустить wld_unpacker.py и wld_packer.py для запаковки обратно.
    В рамках игры, по больщому счету единственное что нельзя сделать через редактор игры - это добавления карты дорог. В игровом редакторе их можно посмотреть, но нельзя отредактировать.
    Для редактирования карты дорог вам будет необходимо открыть распакованный файл world_tree.json и прописать index соседних 3д модели в поле connections
    {
    "index": 144,
    "parent_id": 101,
    ........
    "connections": [ [ 213, 0 ], [ 139, 0 ], [ 138, 0 ] ],
    }

    Розовые линии это соединения как может ходить игрок.
    ———
    Текстурные страницы
    Все текстуры в игре организованы в виде текстурных страниц (texture pages). Каждая такая страница представляет собой единый блок данных и содержит:
    * список исходных текстур, заложенных разработчиками;
    * координаты этих текстур внутри страницы;
    * исходные размеры каждого изображения.

    Фактически, текстурная страница — это атлас, в котором заранее описано, где и какой фрагмент используется.
    Хотя мой скрипт extract_textures.py поддерживает экспорт текстур в dds,png,tif сами изображения внутри текстурных страниц хранятся в формате X1A5R5G5 (RGB5A1), без какого-либо заголовка. Это «сырые» данные, напрямую предназначенные для загрузки в видеопамять.
    Из-за отсутствия заголовка такие изображения неудобны для просмотра напрямую, но при этом их очень удобно сохранять в формате DDS. С этим форматом удобно работать использую Gimp.
    Практически без проблем игра принимает текстуры размером до 512×512. Это максимальный размер, который можно использовать без дополнительных вмешательств.
    Технически движок способен работать и с более крупными текстурами — рендеринг, память и формат это позволяют. Однако при запуске игры существует жёсткое ограничение на размер загружаемых файлов. Если это ограничение не пропатчено, то при использовании текстур игра вылетает.
    В игре храниться не только имя текстуры, но и исходный путь до нее в системе.
    В оригинале мы можем видеть следующие пути:
    //NEONTSERVER/Gfx/MayaPrj/clou2/sourceimages
    //NEONTSERVER/Gfx/MayaPrj/clou2/textures
    //NEONTSERVER/Gfx/MayaPrj/clou2/textures/CharacterTextures
    //Neontserver/Gfx/MayaPrj/Clou2/textures
    N:/Transfer/Ulrich
    T:/MayaPrj/Clou2/textures
    T:/MayaPrj/Clou2/textures/CharacterTextures
    T:/MayaPrj/Clou2/textures/OP_texturen/newstreets
    T:/MayaPrj/clou2/Clou_World/Clou2Wld_Marin/textures
    T:/MayaPrj/clou2/textures
    T:/MayaPrj/clou2/textures/CharacterTextures

    Это означает, что при создании мода нужно быть очень внимательным и не допускать появления в имени новый текстуры и в пути до нее символов не английского алфавита.
    Последние что стоит сказать про текстуры, одна и таже текстуры может всречаться на разных в разном разрешении и с разными пропорциями. Наглядно это видно примере bretter_2.tif . Исходная текстура была одна, а на страницах представлена в 7 вариантах.

    extract_textures.py по умолчанию оставляет последний встретившейся вариант текстуры.
    extract_textures.py --naming=always добавит при распаковки ко всем именам текстур ид страницы где она встречается.
    ——-

    3D модели

    Неприлично много времени было угроблено на попытки понять, как вообще устроены 3D-модели в этой игре.
    Этот раздел насквозь пропитан болью, злостью и бессонными ночами. Пересказывать их подробно нет смысла — это был один бесконечный, замкнутый цикл отчаяния:
    А если так будет работать?
    Нет.
    А вот если вот так?
    Тоже нет.
    Да чего тебе ещё не хватает?!
    А так?..

    И снова по кругу.

    Через игровой редактор в игру можно импортировать 3D-файлы формата DirectX или Maya очень старой версии. Настолько старой, что Maya 2.5 приходится выкапывать с webarchive, как артефакт исчезнувшей цивилизации.
    С Maya при этом нужно быть предельно осторожным: если не использовать полные имена атрибутов в параметрах, редактор просто молча падает. Без ошибок. Без объяснений. Просто умирает.
    Формат NMF можно сохранить напрямую из игры, но без дополнительных инструментов это почти бесполезно: сам по себе файл никак не документирован, и понять, что именно в нём происходит, невозможно.

    Именно поэтому пришлось писать собственные конвертеры:
    • в FBX;
    • в формат Maya (той самой, версии 2.5);
    • и в простой JSON — в первую очередь для отладки и попыток хоть как-то осмыслить происходящее.

    Все соответствующие скрипты выложены на GitHub — как памятник потерянному времени.
    Там же лежит и написанный мной плагин для Blender, позволяющий открывать NMF-файлы напрямую.

    В процессе вскрытия формата стало очевидно, что в игре использовались как минимум два разных источника моделей:
    • древние форматы DirectX;
    • модели, импортированные из Maya.
    Это различие напрямую отражается в структуре данных, особенно в описании костей и трансформаций.

    Для каждой кости и каждого трансформационного узла в NMF хранится сразу несколько наборов данных:
    • матрица трансформации;
    • Translation;
    • Rotation;
    • Scaling.
    И вот здесь начинается настоящий ад.

    Матрицы и разрозненные трансформации
    Если модель была загружена из Maya:
    • Translation, Rotation и Scaling заданы корректно;
    • все параметры согласованы между собой;
    • можно относительно спокойно работать с TRS.
    Если же модель пришла из DirectX:
    • поля Translation, Rotation и Scaling заполнены мусором;
    • использовать эти значения нельзя;
    • единственный надёжный источник трансформации — матрица.
    Но и здесь есть подвох.

    Эта матрица хранится в DirectX-формате, а не в том виде, который ожидают современные 3D-пакеты. Поэтому при конвертации приходится:
    • правильно интерпретировать DirectX-матрицу;
    • приводить её к нужному порядку осей;
    • применять отдельный, выстраданный алгоритм пересчёта в «нормальный» формат.
    Если этого не сделать, модель либо выглядит искажённой, либо просто разваливается на куски.

    Pivot-точки и анимации
    Анимации 3D-моделей в игре были сделаны в Maya, а значит в формат попали pivot-точки.
    Пример: объект должен вращаться на месте. В Maya мы задаём pivot — и всё работает как задумано.
    Но в других форматах pivot-точек нет. И объект внезапно начинает вращаться вокруг центра сцены, как будто издеваясь.
    Ушло чудовищно много времени на то, чтобы понять, как удалить pivot-точки из файлов игры и при этом не сломать анимации окончательно. Это был отдельный круг ада. И все это для того чтобы в конце концов написать экспортер в fbx который поддерживает pivot точки.

    Анимации и деформация меша
    Отдельно стоит упомянуть ещё один слой сложности, в который я сознательно не стал закапываться полностью — ради сохранения остатков рассудка.
    В некоторых NMF-файлах присутствуют данные не только об анимации узлов или костей, но и о деформации самого меша. Речь идёт не о перемещении объектов или изменении масштаба, а о:
    деформациях вершин;
    локальных изменениях формы геометрии;
    сложных анимациях, не сводящихся к обычному TRS.
    Такие данные встречаются крайне редко. Более того, сам игровой редактор вообще их не отображает. Чтобы увидеть результат, приходится:
    удалять все остальные анимации;
    оставлять только деформационные данные;
    и лишь тогда становится видно, что что-то вообще происходит.
    Возможно, когда-нибудь я вернусь к этому вопросу.
    Но на текущий момент этот аспект формата остаётся почти неиспользуемым, плохо документированным и надёжно похороненным — вместе с мотивацией разбираться в нём дальше.
    —————————————-

    Unity
    Помимо распаковки ресурсов и анализа форматов, я пробовал пойти дальше и импортировать игровой мир в Unity.
    Для этого мной были написаны Editor Scripts на C#. Это именно editor-скрипты, а не runtime-код. Их задача заключалась не в том, чтобы загружать игровой мир «на лету» во время запуска сцены, а в другом.
    Идея была следующая:
    написать скрипты, которые один раз:
    • прочитают данные игры;
    • соберут весь мир внутри Unity;
    • корректно расставят модели, объекты и связи;
    после этого получить уже готовую сцену Unity, которую можно:
    • редактировать стандартными средствами;
    • собрать нажатием одной кнопки;
    • и получить готовую игру.

    Такой подход позволил бы заниматься моддингом напрямую в Unity, без постоянной возни с бинарными форматами и ограничениями встроенного редактора.
    На практике эксперимент оказался частично успешным. Мир загрузить удалось, базовая структура воспроизводится.
    • Основная нерешённая проблема сейчас связана с конвертацией 3D-моделей в FBX. Где-то в процессе конвертации явно присутствует ошибка:
    • либо в масштабе;
    • либо в ориентации осей;
    • либо в преобразовании матриц поворота.
    В результате часть моделей в Unity располагается некорректно:
    • некоторые объекты лежат не так, как должны;
    • отдельные элементы «уезжают» в сторону;
    • из-за этого мир визуально распадается.

    Проблема почти наверняка связана с теми же нюансами формата, о которых говорилось ранее — различиями между DirectX-матрицами и Maya-представлением трансформаций. Но на момент написания я это до конца не добил.

    Все наработки, включая Unity-скрипты, лежат в открытом виде в репозитории на GitHub. Если кому-то интересно продолжить эту работу или просто посмотреть, как это устроено — материал там есть.
    --- добавлено 9 янв 2026, предыдущее сообщение размещено: 9 янв 2026 ---
    :(
    что-то я думал, что на форуме есть кнопка редактировать пост и получиться вставить изображения прямо в текст. а кнопки нет. и изображения перепутались
     

    Вложения:

    Последнее редактирование модератором: 10 янв 2026
    Aynane, Gamerun, mcrstar и 4 другим нравится это.
  14. vorchun2024

    vorchun2024

    Регистрация:
    3 окт 2024
    Сообщения:
    21
    Нейросети, конечно, творят чудеса. Если их долго и упорно пинать, они всё-таки выдают правильное решение.

    В игре есть проблема с тенями: при генерации через редактор тени отображаются только в редакторе, но не видны в самой игре.

    «Оживить» новые тени можно, если запускать игру через ddraw, создав файл DDrawCompat.ini со следующим содержимым:

    SupportedTextureFormats = X1R5G5B5,A1R5G5B5

    После этого тени появляются, но FPS может очень сильно проседать.

    В процессе написания примерно 100500 скриптов и попыток разобраться, что не так с «новыми» тенями, выяснилось следующее: тени в игре используются в формате Little Endian X1 R5 G5 B5.

    При сохранении игрового файла редактор сохраняет тени в том формате, который возвращает видеокарта. В результате можно получить:
    • сине-жёлтые тени
    • красные тени
    • вообще нерабочие тени
    На современных системах при использовании ddraw получить «цветные» тени сложно, зато полностью сломанные — легко.

    Суть проблемы:
    Старые видеокарты и игровой движок требуют, чтобы размеры текстур были степенью двойки (Power of Two, POT) — например:
    16x16, 32x16, 64x32 и т.д.

    Современные драйверы поддерживают NPOT-текстуры (произвольного размера).
    Редактор, запущенный на современной ОС, запрашивает у драйвера поверхность точного размера тени (например, 21x13 пикселей), и драйвер это разрешает.

    Но игровой движок при запуске уже игры, а не редактора, не может корректно обработать такие размеры (ломается выравнивание памяти / stride), из-за чего тени становятся невидимыми.

    Решение:
    Чтобы привести тени к размерам степени двойки, нужно запустить скрипт: wld_shadow_fixer.py
    Ссылка на GitHub была выше.

    Альтернативный вариант — попробовать dgVoodoo2 и указать видеокарты:
    • 3dfx Voodoo Banshee
    • ATI Radeon 8500
    Эти карты аппаратно не поддерживали NPOT-текстуры.
    Однако у меня этот способ не сработал.

    Во вложении — пример ломаных теней. Четко видно, что тени не накладываются на все объекты.
     

    Вложения:

    Aynane, Dar_Morar, Porphyric и ещё 1-му нравится это.
  15. Gulliver69

    Gulliver69

    Регистрация:
    28 дек 2025
    Сообщения:
    3
    Похоже проще будет сделать новую игру с нуля. Такой себе ремастер. Я смотрю "1 c" в игре активно текстуры менял. То есть они полазили по ней и активно что то меняли в екзешнике и в файлах игры. Может с этой стороны попробовать? Кто то, кто делал локализацию игры у нас? Может они помогут?
     
  16. Va-Bank Fan

    Va-Bank Fan

    Регистрация:
    6 июн 2019
    Сообщения:
    149
    Помогать они не будут точно, им это не интересно. Даже про работу с игрой они рассказывать не захотели. Это раз. А текстуры и файлы были просто перерисованы/переведены, после чего высланы Нео и заново вставлены в игру.
     
  17. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.898
    А вот THQ Nordic будет интересно.
     
  18. Va-Bank Fan

    Va-Bank Fan

    Регистрация:
    6 июн 2019
    Сообщения:
    149
    Нет, конечно. Опять же, во-первых - чисто технически эта компания - это наследник/покупатель Джовуд - издателя Стинга, и у нее с вероятностью 90% нет и не было никаких технических материалов разработчика - все это принадлежит Рокстар/Take Two как непосредственному покупателю Нео. Во-вторых - крупная корпорация никогда (ну, почти) не будет заморачиваться за такую ерунду, как помощь единичным фанатам игры 27 летней давности, которая давным-давно не издаётся и по ней, вероятно, утеряны все ресурсы и инструменты (и которую они даже сами не разрабатывали). Даже бывшие разработчики из Нео не в состоянии были ответить на большую часть технических вопросов по ней.
    К слову, письма и в THQ Nordic, и в Рокстар/ Take Two писались, и не единожды, но даже формальным отказом в ответном письме они не удостаивали. Так что, увы и ах...
     
    Последнее редактирование: 13 янв 2026
    vorchun2024 нравится это.
  19. vorchun2024

    vorchun2024

    Регистрация:
    3 окт 2024
    Сообщения:
    21
    В самом exe они ничего важного не меняли.
    Там только проверка диска изменена, название игрового файла.
    Все остальные замены - это просто замены текстур на другие. Их можно из одной версии в другую перетащить. Но зачем?
     
    Va-Bank Fan нравится это.
  20. vorchun2024

    vorchun2024

    Регистрация:
    3 окт 2024
    Сообщения:
    21
    Я подумал еще, и понял что не корректно выразился.

    В разных локализациях ехе файл отличается, но он отличается наличием патчей и багфиксов которые делали NeoSoftawre.
    Больше всего отличается немецкая версия от всех других. Для нее даже выходили патчи.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление