1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Doom

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Nikita, 8 ноя 2003.

?

Какая часть Дума лучшая

  1. Doom

    26,3%
  2. Doom 2

    50,2%
  3. Doom 3

    6,8%
  4. Doom (2016)

    6,4%
  5. Я в них не играл

    5,2%
  6. Doom 64

    3,2%
  7. Doom Eternal

    2,0%
  1. Nikita

    Nikita

    Регистрация:
    4 ноя 2003
    Сообщения:
    7
    [​IMG]
    Дата выпуска 10 декабря 1993 года
    Разработчик: id Software
    Издатель: id Software
    Модель распространения: розничная продажа/условно-бесплатная
    Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
    Multiplayer: (4) модем, нуль-модем, LAN
    Информация об игре
    Видео: [1]
    Steam
    [​IMG]

    Дата выпуска: 10 октября 1994
    Разработчик: id Software
    Издатель: GT Interactive Software
    Модель распространения: розничная продажа
    Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
    Multiplayer: (4) модем, нуль-модем, LAN
    Информация об игре
    Видео: [1]
    Steam

    [​IMG]
    Дата Выпуска: 1 августа 2004 года
    Разработчик: id Software
    Издатель: Activision
    Локализатор в России: 1C
    Издатель в России: 1C
    Модель распространения: розничная продажа
    Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
    Похожие игры: Half-Life, System Shock, System Shock 2
    Multiplayer: (4) LAN, Internet
    Трейлер: [1]
    Steam
    665731.png
    Дата Выпуска: 13 мая 2016 года
    Разработчик: id Software
    Издатель: Bethesda Softworks
    Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
    Steam
    Metacritic
    Трейлер:Offtop
     
    Последнее редактирование модератором: 28 май 2016
  2. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.607
    Недавно осилил наконец книженцию Masters of the Doom. Ромеро выперли потому, что начиная с Doom 2 он почти не занимался разработкой, а только генерил оторванные от реальности идеи да развлекался на тусовках. И ладно бы перешел в категорию "пиар-менеджер/супер-звезда" и нашел себе полноценную замены. Но он просто откладывал на потом. В результате к моменту, как движок достиг адекватного уровня полноценного диздока не было. Если во времена до Doom включительно он в паре с Кармаком копался в коде, генеря идеи, привязанные к возможностям движка, вместе обсуждая, что можно отрезать, что и как использовать. Тут же он фактически работой не занимался. Вот и выперли.
     
  3. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.782
    Двустволка она и на Марсе двустволка.
    В первом ку собственно и было обычное охотничье ружье, только с отпиленным прикладом.
    В третьем как бы есть бензопила. Выглядит она иначе, но суть та же. В альфа версиях она кстати выглядит именно как обычная бензопила.
    В ку 3 не было обычного дробовика, потому что он там нафиг не нужен. Он вообще нигде был не нужен, если вместо него можно взять супер шотган
     
  4. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    У которого кучность никакая.
     
    drugon нравится это.
  5. vwtrotsky

    vwtrotsky

    Регистрация:
    24 сен 2008
    Сообщения:
    154
    Никого не хочу обидеть, но то что молодые геймеры поглупели и стали тормознутее - это очевидно. До сих пор не могу привыкнуть к CS:GO, для меня он сильно медленный и скучный, а народ аж писается, да еще и кричит, что игра слишком быстрая. Так и с последним думом.
     
    Astar и unreal doom нравится это.
  6. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.782
    @MisterGrim, зато урон выше, чем у рокетлаунчера
     
  7. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    @ABRACADABRA, ненамного и в упор только если.
    --- добавлено 29 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 29 мар 2016 ---
    А рокетлаунчер так вообще снайперское оружие.
     
  8. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.607
    Ну так зато рокетом на близких дистанциях стрелять не комильфо, себя заденешь. Ну и за время полёта ракеты вражина и сдвинуться в сторону может. Короче, у обоих пушек есть свои плюсы.

    Тут вот Brutal Doom хвалят, но как раз в нём винтовка теряет смысл - точность и мощность даёт замена пистолета штурмовой винтовкой или как там её зовут.
     
  9. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Значит мы какие-то разные Masters of Doom читали. Или русский перевод такой фиговый.
    Да, Ромеро начал меньше програмить, а Кармак на фоне своих фрустраций с разработкой квейковского движка превратился в какого-то робота-тирана, и явно испытывал зависть к популярности Ромеро. Такого генератора идей и комьюнити-менеджера, как Ромеро, у них уже не появилось и душа из игр id с его уходом испарилась.
    Кармак не делал игры, Кармак делал движки. Игры делал Ромеро, Том Холл итд. И им отчаянно не хватало того, что им соглашался сделать Кармак, хотелось себя почуствовать в большей степени дизайнерами, а не продавцами движка игры про мужика с толстой пушкой.
    Вот давайте рассмотрим такую ситуацию: Какой-то програмер из команды Metal Gear решил, в конце 90-х, что Хидео слишком рано бросил программировать и слишком увлекся просмотром кино, и за это решил выгнать его из Конами. Абсурд же.
    --- добавлено 29 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 29 мар 2016 ---
    Раньше геймерами становилась некоторая подгруппа молодежи, а сейчас почти каждый - геймер. Разумеется, средний уровень снизился.
    Ну и сравнивать тактический и аркадный шутер я бы не стал.
    --- добавлено 29 мар 2016 ---
    Разве что против любителей поспать во время игры.
     
    Sylvester и -Beholder- нравится это.
  10. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    не надо упрощать. Ты его трудовой договор видел ? Нет. А доверять всяким "мемуарам" и статейкам можно с оглядкой. Их пишут с целью популяризации определённой точки зрения и пиара определённого персонажа.

    они оба аркадные по сути. Просто сеттинг разный.
     
  11. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.607
    Судя по мемуарам, действительно, с определённого момент Кармак делал движки, а Ромеро, Холл и так далее - игры. Не отрицаю.
    Судя по тем же мемуарам - Кармака достало, что Ромеро в офисе маялся фигнёй, отвлекал от работы, ездил по всяким инвентам, но не занимался игрой, причем уже со времён Doom 2, а на Quake сие достигло апогея.
    Не за отсутствие программирования, я отмечу! А за отсутствие работы как таковой.
    Судя по той же книжке, Ромеро не формализовал концепт, он не прорабатывал боевую систему, он ооочень мало времени уделял разработке игры как дизайнер или автор карт, не занимался организацией, сбором и агрегацией идей других ребят, отвечающих за дизайн, создание моделей, карт и т.п. Не организовывал процесс, считая, что как-нибудь само утрясётся. Как обычно и было.
    Т.е., он генерил идеи на уровне "вот бы круто, что бы у нас были бои с холодным оружием". Но одной идеи мало, нужно проработать детали реализации - а на это Ромеро начал забивать.

    Кармарка я тоже не идеализирую - один рассказ про то, как его уговаривали добавить секретные двери в Wolfeinstein 3D повергает в недоумение. Игровые фишки важнее стройности кода - для Кармака всё было иначе.

    Но вообще, выглядит так: команда зародилась из хаоса и пересечения интересов, и это нормально.
    Quake же, в изначальной задумке, оказался слишком большим проектом, да в команде стало многовато народу - и разработка просто не могла продолжаться в хаосе. Нужна была организация.
    Ну а Ромеро на себя её брать не захотел, в результате её взвалил на себя Кармак, так, как сумел - взяв окружающих в ежовые рукавицы.
    Ну и получилось то, что получилось. Последующие проекты Ромеро показали, что с организацией у него реально швах, а Кармака - что для него важнее движок, чем общая игровая концепция.
    Вроде всё складывается.

    Во-первых, не какой-то программер, а "ведущий" и "сооснователь компании", который на этой деятельности зарабатывает деньги, часть которых получает тот самый Хидео.
    И что бы описать равную ситуацию - представим, что Хидео стал снимать кино, а на игры забил. Причем стал снимать любительские кино, а не что-то для компании.
    Компании нужна работа Хидео -> Хидео на команду не работает, а решает личные проблемы -> его уволили. В мою картину мира укладывается, без всякого абсурда.

    Я не знаю реальной истории Кодзимы, так что исхожу только из твоего описания ситуации)
     
    STOCK и Sylvester нравится это.
  12. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.472
    Читая комментарии под Doom 4 можно полностю разочароваться в человечестве.
     
    Astar, nilegio и Bato-San нравится это.
  13. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Вообще-то они оба - равноправные сооснователи, вкладывавшие изначально примерно равное количество сил и инициативы. Но Кармак воспользовался своей ключевой ролью как основного движкописателя, чтобы начать ставить условия всем остальным.
    Вообще-то, большая часть работы Хидео - и есть по сути съемка трешовых фильмов на игровом движке.

    И, конечно, это никак не влияло на популярность и продаваемость игр id? :)

    Ромеро дизайнил Heretic, и прочие игры для Raven, например.

    Можно вообще представить ситуацию так, что Кармак не справлялся с програмингом, в процессе работы над Q1 откусил больше, чем мог прожевать, но не озаботился нанять достойных помощников вовремя. Майкла Абраша он привел, но тот ушел сразу после квейка, хоть и серьезно помог. По движку больше никто ему не помогал, а ведь он еще собственноручно и порты некоторые делал. Абраш сам выдержал только одну эпопею с портированием Q1 на Rendition Verite, после чего сбежал.

    В плане богатства на фичи Wolf3D, Doom, Quake - довольно спартанские, что характерно для игр, которые программировали 1-2 человека. Сравним с Duke3D, где только чисто графический движок делал Кен, а остальное делалось уже достаточно опытной командой (которая уже до того делала не одну 3д игру на Кармаковких движках, начиная с Catacomb)

    По поводу того, что Ромеро не вырос в руководителя - полностью согласен. Никто не годился на роль руководителя в тогдашнем id.
     
    Последнее редактирование: 29 мар 2016
    Sylvester нравится это.
  14. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    вопрос - почему он не должен был этого делать и что бы делали остальные уйди именно он ?
    Кто вообще должен командовать в группе где в основу всего положены именно игровые движки ?
     
  15. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    http://quake.wikia.com/wiki/History_of_Quake
    "John Romero wrote QuakeEd"
    "It was very difficult for the team because they had to continuously dispose of concepts that they worked on."
    "John Carmack had no desire to enlarge the company, so nobody else was hired at the time."
    " American McGee proposed that the game have weaponry in the style of Doom, and his proposal gained overwhelming support. This disappointed Romero, because he really desired to make a new game design"
    "Romero worked on the game for seven more months, and it was ‘insane’ and arduous to make it. McGee was mysteriously absent, and the crew could not get a hold of him, so Romero had Tim Willits finish McGee’s works. Romero had to do a lot of sound work on it."
    Это со слов Ромеро, я полагаю. Не очень похоже на человека, совсем не желающего работать. А что он сам много времени играл в свои игры - так представьте себе Стива Джобса, который пользуется Нокией.
     
    Последнее редактирование: 29 мар 2016
  16. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @nop, ну дело то было не столько же в том кто желает и кто не желает, а в видении конечного продукта. Ромеро тяготел к rpg, что и вылилось в quake и разбежку. Большая часть народа решила, что от добра добра не ищут и коли люди платят за фантастические стрелялки - логично продолжать в том же направлении. Тем более, что конкурировать с тогдашними мэтрами рпг-индустрии было себе же дороже.
     
  17. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Вот кстати как раз это может быть вполне объяснимо. Предполагаю, что когда "фишку" требовали, Кармак не видел способа ее сделать без потери скорости, а потом придумал. А ведь ничем, кроме скорости, его движки сильно не выделялись.
     
    Newbilius нравится это.
  18. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.782
    Это просто смешно. Все что он делал, это советовал, потому что это ведь все-таки был двигатель id. Потому еретик и получился как дум.

    Насчёт того, что фишки важнее - тысячу раз было сказано, важно не количество свистелок, а их качество. Всегда лучше иметь отточенное небольшое количество фич, чем много конфликтующих и не до конца реализованных
     
  19. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @ABRACADABRA, Дюк намного богаче по фишкам и это ему явно не повредило. Что касается Heretic - как как минимум есть те самые RPG-элементы с инвентарем итд, стиль анимированного фентези 80-х и более интересное оружие при минимальных изменениях собственно движка. Если ты считаешь, что это не гейм-дизайн..
    Обвинять Ромеро в том, что он не сделал Квейк чем-то эдаким - несправедливо. Максимум, что он мог сделать - быть направляющим по общему стилю и атмосфере для менее опытных дизайнеров карт. По всем остальным идеям не было согласия, попытки сотворить что-то эдакое не находили понимания. Движок долгое время был малоюзабельным и часто менялся. Скрипты писались и выкидывались, идеи пускались под нож, записанные Трентом Резнором звуковые эффекты оказались никому не нужными. В результате терок пришли к такому вот минимальному общему знаменателю, используя проверенную геймплейную формулу из Дума, на чем настаивал Кармак и его новый протеже Американ Макги. Каждый в своем углу делал карты в излюбленном стиле, пользуясь излюбленным набором текстур, потом раскидали монстров и постарались разбить на эпизоды с прогрессией от технологических к магическим уровням по нарастающей.
     
    Последнее редактирование: 29 мар 2016
    Astar и Newbilius нравится это.
  20. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.782
    @nop, Дюк был сделан на уже давно готовом движке. Почти любая игра, созданная не первой на какой-нибудь базе, имеет больше фич и функций. Еретик - дум в стиле Shadowcaster - предыдущей игры Raven, из которой в еретик перекочевало множество элементов. Ромеро е придумывал этот сеттинг. Все, что ты написал про квейк, я написал сам неделю назад в этой же или соседней теме.
     
  21. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @ABRACADABRA, движок - это не только графика(BUILD), а еще и физика, система скриптования итд. Да и не до Дума Build был сделан. Shadowcaster также делался с участием id на основе движка id. Если "serving as an executive producer on Raven Software's Heretic and Hexen" значит, что Ромеро не принимал участия - ок.
    "в стиле Shadowcaster" - Это что за такой особый стиль? Какие у него отличительные особенности в сравнении с "просто фентези" ?
     
    Последнее редактирование: 30 мар 2016
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление