1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Doom

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Nikita, 8 ноя 2003.

?

Какая часть Дума лучшая

  1. Doom

    26,3%
  2. Doom 2

    50,2%
  3. Doom 3

    6,8%
  4. Doom (2016)

    6,4%
  5. Я в них не играл

    5,2%
  6. Doom 64

    3,2%
  7. Doom Eternal

    2,0%
  1. Nikita

    Nikita

    Регистрация:
    4 ноя 2003
    Сообщения:
    7
    [​IMG]
    Дата выпуска 10 декабря 1993 года
    Разработчик: id Software
    Издатель: id Software
    Модель распространения: розничная продажа/условно-бесплатная
    Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
    Multiplayer: (4) модем, нуль-модем, LAN
    Информация об игре
    Видео: [1]
    Steam
    [​IMG]

    Дата выпуска: 10 октября 1994
    Разработчик: id Software
    Издатель: GT Interactive Software
    Модель распространения: розничная продажа
    Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
    Multiplayer: (4) модем, нуль-модем, LAN
    Информация об игре
    Видео: [1]
    Steam

    [​IMG]
    Дата Выпуска: 1 августа 2004 года
    Разработчик: id Software
    Издатель: Activision
    Локализатор в России: 1C
    Издатель в России: 1C
    Модель распространения: розничная продажа
    Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
    Похожие игры: Half-Life, System Shock, System Shock 2
    Multiplayer: (4) LAN, Internet
    Трейлер: [1]
    Steam
    665731.png
    Дата Выпуска: 13 мая 2016 года
    Разработчик: id Software
    Издатель: Bethesda Softworks
    Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
    Steam
    Metacritic
    Трейлер:Offtop
     
    Последнее редактирование модератором: 28 май 2016
  2. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.782
    @nop, дюк вышел аж в 96 году. было бы нелепо выпускать игру, ничем от дума не отличающуюся. хотя старые версии на самом деле были довольно похожи.
    Ромеро сам не раз говорил, что всё, что он делал, это приходил и смотрел, что бы всё было хорошо. Он не сделал ни одного уровня, не нарисовал ни одного концепта для игры. Только помогал работать с движком.
    Что за особый стиль? хабы, скриптовая система, инвентарь - всё это в упрощённом виде перекочевало в еретика и хексен. если не по технической стороне, некоторые монстры и предметы напрямую были взяты оттуда
    ну да, совсем позабыл про реалистичную физику в дюке.
    если у тебя уже есть отработанная технология, то 60% игры уже готово. создавать игру и графический двиг к ней одновременно -
     
    Последнее редактирование: 30 мар 2016
  3. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @nop, @ABRACADABRA,
    в движках использованы разные технологии. Читайте уже про внутренности BUILD и отличия от DOOM. ТО что в 93 году Сильверман закатил в Эпик пробный шар в виде Ken's Labirinth, тут есть скрины и игра ооооочень похожа на Wolf3D - не делает движки одинаковыми.

    Внешнее сходство же и некоторые фишки возникали и под влиянием другого погорельца из ID, которого следует считать более успешным, чем Ромеро после ухода из ID - Том Холл. И, если честно - Том участвовал в создании много большего количества любимых и известных 3D игр не от ID, чем Ромеро до и после.
     
    Последнее редактирование: 30 мар 2016
    K-WolF нравится это.
  4. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.782
    @Bato-San, естественно они разные. но у билда было три года разработки, так что если бы он остался на уровне Ken's Labyrinth, было бы очень странно.
    Так про Ромеро и Холла вроде никто не спорит. хотя Том тот ещё засранец, и то, что он поучаствовал, не означает, что он сделал это хорошо - в RotT полно крутых фич, но сами уровни отвратные. Бросил разработку Prey в самый ответственный момент. Только Анахронокс оказался заслуженно любим и почитаем
     
  5. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @ABRACADABRA, он на уровне кеновских лабиринтов уже был намного круче, чем вольфовский. Собсно этим и объясняется, что Кармак послал нахрен все эти фишки со всеми креативными геймдизайнерами и ударными темпами собрал quake. Ибо на поле 2.5D думовский двиг уже не мог соперничать с DN3D. Да что говорить ? И сейчас ведь запустишь оригинал Дюка и понимаешь, что даже современные игры не дотягивают до этой планочки - не сохранили ни драйв толком ни визуальную чёткость ни секретки, только теней везде понаверчено, словно темнота - самое важное в игре.

    Что же касается именно геймдизайнерских наработок - тут наблюдается парадокс в том плане, что ад оказался единственным за всю историю игр от ID местом, где фэнтези и современность спокойно уживались вместе и гармонировали. Попытки выйти из ада собсно ни к чему хорошему не приводили и во всех играх так или иначе прослеживаются какие то аццкие твари.

    С другой стороны оба обсуждаемых деятеля и так и так постоянно меняли места работы. Видимо у них был тайный план засрать как можно больше проектов. :D Ну собсно оба справились. Смысла то их обсуждать ?
     
    K-WolF нравится это.
  6. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.607
    А я сразу сказал, что не в курсе тонкостей его работы, а рассматривал гипотетическию ситуацию с заданными вводными :-) Мне Metal'ы не понравились, геймплей местами задалбливал, а я не готов терпеть не нравящийся геймплей ради сюжета.

    На популярность - да. На разработку новых - нет.
    Т.е., работал не над играми для id, а на стороне. Doom 2/Quake от этого быстрее не делались ;-)

    Том Холл крут, но из id его выперли, как я понял, потому что уровни в 3D для Doom он дизайнил не интересные, а идеи были "не в струюу". Да и сам он был не в восторге от тематики адской, был больше склонен к трешу-юмору-угару.

    Вообще, если составлять впечатления только по книге, не смотря на другие источники - можно интерпретировать по-разному. Мне вот запомнилось что много раз например упоминалось, что Ромеро отмахивался, когда к нему подходили с вопросами о конкретике. Что в какой-то момент предложил выкинуть все уровни, на что взывала уже вся команда, а не только Кармак. Ведь не случайно получилось, что во всей игре по факту есть только средневековые декорации и как-бы техногенные, которые тоже в стиле средневековых: над другими просто не работали.

    В общем, пускай в результате действий Кармака Quake получился вот таким, каким получился, если бы он этого не сделал, возможно игра вообще никогда бы не вышла. Из чего делаю вывод, что его управленческий скилл таки был таки выше Ромеровского. Даикатана запомнился как катастрофа, в отличии от Quake, который может и есть за что поругать, но в памяти игроков как "катастрофа" он не отпечатался - наоборот, "классика", ептыть. И ругать Кармака за то, что благодаря ему игра вышла, а движок (как и последующие) получил лютую популярность - у меня язык не повернётся.

    Вот если бы Ромеро после ухода из команды не сел в лужу - тогда да, можно было бы поспорить.

    P.S. А причем тут Doom, кто ещё помнит?
     
    Последнее редактирование: 30 мар 2016
    K-WolF нравится это.
  7. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.782
    @Nubilius, блин, только не давно читал пост Кармака на эту тему. Он писал, что да, в квейке нет сюжета, это калька с дума и много чего не проработано. но если бы они всё это сделали, то игра задержалась бы ещё на год, и в итоге была бы на уровне Quake 2. Но зачем было держать её так долго, если они могли выпустить то, что у них уж было готово и двинуться к следующему, сделать ту игру, которую они должны были. И если бы они подержали квейк ещё год, то не было бы никакого веселья и радости, которые были получены за игрой в квейк первый.
     
    K-WolF и Newbilius нравится это.
  8. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.607
    Если найдёшь, скинь ссылку - любопытно) Но вроде как сходится с впечатлением от уже прочитанного.
     
  9. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @ABRACADABRA, Да это ж отлично, что она не вышла как Q2, потому что сеттинг Q2, в общем-то - УГ. Что касается Q1 - никому не хватало влияния, чтобы навязать команде общий стиль и это, пожалуй, даже хорошо. Кармак был по уши в движке и поддерживал то одну, то другую сторону в разное время. За "адские" текстуры и спрайты ответственен Адриан Кармак, насколько мне известно, но общий стиль/геймплей Doom/Quake задавал таки Ромеро, и "ктулховская" стилистика Q1 - его рук дело. По моему мнению, получилось отлично.
    Том Холл был оттеснен в сторону и демотивирован еще во времена Wolf3D. И он, и Ромеро мечтали в первую очередь сделать РПГ, типа Хронотриггера или Зельды. Которые все вокруг делали, а id - нет.

    Вытеснение старой команды из id - банальная борьба за власть и бабки. Основатели владели долей в компании, а более поздние наемные работники - нет.

    Я где-то утверждал обратное?
    Я говорил, что Shadowcaster - это не Build, а id-овский движок от Кармака. И наклонные плоскости там были. И ROTT - тоже улучшенный движок Wolf3D. Причина унылости ROTT - в том, что нормальную архитектуру на таком движке в принципе сделать нельзя. Наклонные полы могли появиться и в Doom запросто, но было принято более радикальное решение делать новый движок. При явной нехватке опыта и знаний. Можно даже сказать, что Кармак выбрал более интересный лично для него вид деятельности, в ущерб интересам всех остальных.
    --- добавлено 30 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 30 мар 2016 ---
    Разработка Prey - вообще ад. Команды програмеров и движки менялись регулярно. Я тогда следил довольно пристально. То, что вышло в конце концов - это вообще не Prey, а "игра по мотивам".
     
  10. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.782
    Это займёт много времени. Вычитал где-то на bluesnews за сентябрь 1997 - август 1998
    Имелась в виду степень проработки, а не конкретный сеттинг. Связанные между собой уровни, сюжет, смысл, качественные модели (ИМХО не то что бы модели в ку1 были плохи) и прочее.
    В id всегда была одна и та же политика - делаем игру и технологию - делаем игру на предыдущей технологии - всё сначала. Таким образом, во время разработки второй игры все уже могли работать с готовыми редакторами и по известной модели, в то время как Кармак мог сосредоточиться на создании новой технологии. так были сделаны wolf3d и spear of destiny, doom и doom2, q и q2 и все дополнения к ним. двиг q3 отчасти начал разрабатываться ещё во времена q1. Вот только с самим q1 вышла большая накладка. И дело даже не в том, что Ромеро. а в том, что там из всей команды больше половины никогда не создавали 3д экшн с начала до конца. Д. Тейлор, С. Петерсон, они все примкнули уже посреди разработки дума, так что им оставалось только клепать контент. А в этот раз они толком ничего не делали. Не было предпродакшна, если можно так выразиться
     
    Newbilius нравится это.
  11. Eugeny1987

    Eugeny1987

    Регистрация:
    28 дек 2011
    Сообщения:
    528
    Сегодня письмо пришло с ключом
     
  12. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @ABRACADABRA, "В id всегда была одна и та же политика" откуда желание искать традиции у компании, сделавшей всего несколько игр? Проблема в том, что организации в компании не было, а все были в заложниках у одного фанатичного програмера, которого интересовали лишь новые графические технологии. Если он писал код, который на каждой новой итерации приходилось выкидывать, и все делать заново, значит, не такой уж и опытный программист к тому же. Нельзя было закодить монстра в Doom, затем вкинуть в Q1. Нельзя было закодить монстра в Q1, затем просто вкинуть в Q2..
     
    Последнее редактирование: 30 мар 2016
  13. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.782
    что за бред я сейчас прочитал? на, держи, и это краткий список http://www.old-games.ru/catalog/?developer=8
    не нужно искать никаких традиций, разработчики сами писали обо всём каждый день в своих блогах начиная с 1996, что они сделали, почему, как у них всё устроено.
    извини, что? а в каких играх можно? особенно учитывая принципиальные отличия движков как таковых? может из первого халфлайфа во второй? или из второго варкрафта в третий? или может из первого анрила во второй?
    технологии не стоят на месте. никто не обязан делать какую-то обратную совместимость с предыдущими играми. и раз уж на то пошло, то перенести из первого квейка во второй можно всё, только придётся перейти от формата quakec к обычному C и dll структуре
     
  14. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Между QuakeC и C связь намного слабее, чем между java и javascript. То есть почти отсутствует.
    --- добавлено 30 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 30 мар 2016 ---
    Catacomb 3D это одна игра, сделанная еще до появления id. Аддоны делал уже не id, а будущие 3D realms.
    Keen это тоже по сути одна игра, инача все mission pack-и Quake и Doom придется за разные игры считать.
    И да, id существовал всего несколько лет к началу квейкосрача.
    "Начиная с 1996" - это уже после окончания квейкосрача, когда все стало "устроено" так, как хотел Кармак?

    P.S. в вики написано, что разработчик C3D id, но вроде читал, что ее еще в Softdisk делали.
     
    Последнее редактирование: 30 мар 2016
  15. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.607
    Черт, круто. Мне ещё нет.
     
  16. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    А зачем нужны были эти _принципиальные_ отличия Q1, Q2, Q3? У игр, вышедших с разницей в 1-2 года? Не демонстрирует ли это отсутствие планирования далее чем на год, низкую реюзабельность кода, плохую архитектуру?
     
  17. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.782
    @nop, keen это четыре разных игры, некоторые из которых имеют по несколько эпизодов.
    ну а кто её в софтдиске-то делал?
    начиная с 96, это значит рассказывая обо всём, что было и до и после. и до выхода q. да просто возьми да почитай
    id существовали уже больше 6 лет как коллектив к началу квейкосрача
     
  18. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Тут мне сказали, что Q2 это практически аддон к Q1 на почти идентичном движке, чем являлись Spear of Destiny и Doom2 по отношению к предшествовавшим играм.
    А тут, что у них принципиальные отличия.
     
  19. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.782
    ты наверное пропустил, но в былые времена технологии развивались семимильными шагами. планирование как раз-таки было отличным - к каждой игре были сделаны дополнения сторонними людьми, а движок продавался близким компаниям для их собственных проектов, генерируя миллионы денег. и говорить о плохой архитектуре уж просто нелепо.
    тебе наврали. нет, суть-то конечно, схожа, но архитектура другая. если в ку1 - логика на QC, отдельные рендереры в отдельных экзешниках и человеческий сетевой протокол вообще отдельным клиентом, то в ку2 всё на dll модулях, все рендереры запускаются из единого места, а вся логика сделана на С и компилируется обычным компилятором. ну и всякие мелочи, вроде прозрачной воды, вращающихся брашей, нового формата моделей, новой структуры каталогов с независимыми текстурами, скайбоксов, вменяемым сетевым протоколом внутри игры и кучей всего остального. ну, про цветное освещение не говорю уже
     
  20. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Самокритично. Про остальное я в курсе.

    Основное преимущество движков id - они были быстрее и появлялись чуть раньше, чем у конкурентов. Всё.
    --- добавлено 30 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 30 мар 2016 ---
    И не стоило, инноваций в этой "фиче" ноль.
     
  21. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.782
    ёкараный бабай. если игра использует один и тот же формат BSP для создания уровней, то это аддон? Half-Life аддон к квейку? дум3 аддон к квейку? а тем временем, все эти игры используют один и тот же редактор карт. ну так вот, после создания ку1 осталась куча инструментов, которые использовались при создании ку2, только немного допиленные.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление