1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Doom

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Nikita, 8 ноя 2003.

?

Какая часть Дума лучшая

  1. Doom

    26,3%
  2. Doom 2

    50,2%
  3. Doom 3

    6,8%
  4. Doom (2016)

    6,4%
  5. Я в них не играл

    5,2%
  6. Doom 64

    3,2%
  7. Doom Eternal

    2,0%
  1. Nikita

    Nikita

    Регистрация:
    4 ноя 2003
    Сообщения:
    7
    [​IMG]
    Дата выпуска 10 декабря 1993 года
    Разработчик: id Software
    Издатель: id Software
    Модель распространения: розничная продажа/условно-бесплатная
    Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
    Multiplayer: (4) модем, нуль-модем, LAN
    Информация об игре
    Видео: [1]
    Steam
    [​IMG]

    Дата выпуска: 10 октября 1994
    Разработчик: id Software
    Издатель: GT Interactive Software
    Модель распространения: розничная продажа
    Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
    Multiplayer: (4) модем, нуль-модем, LAN
    Информация об игре
    Видео: [1]
    Steam

    [​IMG]
    Дата Выпуска: 1 августа 2004 года
    Разработчик: id Software
    Издатель: Activision
    Локализатор в России: 1C
    Издатель в России: 1C
    Модель распространения: розничная продажа
    Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
    Похожие игры: Half-Life, System Shock, System Shock 2
    Multiplayer: (4) LAN, Internet
    Трейлер: [1]
    Steam
    665731.png
    Дата Выпуска: 13 мая 2016 года
    Разработчик: id Software
    Издатель: Bethesda Softworks
    Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
    Steam
    Metacritic
    Трейлер:Offtop
     
    Последнее редактирование модератором: 28 май 2016
  2. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.348
    Может берегут самое вкусное...
    Вот появились кое-какие материалы. Если в игре будет хоть что-то из представленного, то пожалуй инфернальная тема вполне раскрыта окажется?..
    картинка

    Источник и остальные арты
     
    A.P.$lasH и drugon нравится это.
  3. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.364
    Нот бэд местами, только в игре я и правда в роликах ничего такого не увидел.
     
  4. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    скорее напоминает подмалёванную копипасту из D3. Особенно кран.

    Да и остальное... про портал посмеялся - абсолютно стандартный.
    База срисована из U2...
     
    Последнее редактирование: 4 май 2016
    K-WolF нравится это.
  5. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
     
    K-WolF, GranMinigun, STOCK и ещё 1-му нравится это.
  6. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.364
    Кстати да, сам заметил - освещение в этих ретро-вставках абсолютно похерено.
     
  7. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Вы чего к дизайнерским решениям придираетесь ? На технический прогресс надо радоваться. :lol:
     
  8. STOCK

    STOCK

    Регистрация:
    13 янв 2007
    Сообщения:
    709
    @nop, я долго искал что тут не так.:D
     
  9. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Снова передергиваете. Спор в темах про ROTT и Zero Tolerance был про попытки выдать дизайнерские фишки(способ использования движка) за технологические достижения(возможности движка). И попытки выдать за инновации ROTT и ZT технологические и дизайнерские "фишки", которые уже были реализованы ранее, ссылаясь лишь на рекламные статьи в игропрессе. Вон даже в "интересных фактах" написано что у ROTT первенство в использовании эффектов освещения, параллаксного неба, тумана, что есть вранье. В игры надо играть, а не перепечатывать чей-то пиар из википедии.

    Вот и в обсуждениях этого твита задаются те же вопросы: "А хоть кто-то в Бетезде, кто вообще видел эти уровни, играл в оригинальный Doom?"
     
  10. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.513
  11. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @Kseraks, в своё время тот же вопрос вызвал D3... сейчас, когда его требования стали уже "детскими", вопрос трансформировался в другой - какого хрена он на современных видеокартах и гигабайтах не выглядит лучше и не бегает шустрее, чем во времена оны на бюджетках ? Ну и хрен ли... Как ID повадился загонять системные требования по минимуму "за Можай", так и загоняет. Самое то забавное, что "максимум" окажется только по фпс чутка лучше и то... не факт.

    НУ очередная радость для движкодрочеров - побиты рекорды по требованиям предыдущей версии движка и ожидается ускоренный переезд фанатов фирмы на новое железо.
     
    Последнее редактирование: 5 май 2016
    K-WolF нравится это.
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.142
    Ну если там снова мегатекстура эта...
     
    K-WolF и nop нравится это.
  13. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    нет. Там сплошные яйца. По идее пасхальные. Но за две недели могут и протухнуть. :D
     
  14. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.291
    Музычка не в тему, как всегда
     
    A.P.$lasH и Caleb Cabal нравится это.
  15. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.607
    Ну Wolfenstein: The New Order весит 43 ГБ. Видимо на примерно то же самое. Не модно новой игре весить меньше предыдущей! :D
     
    K-WolF нравится это.
  16. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.513
    @Nubilius, нью ордер тоже коротенькая.
     
  17. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    раньше idSoftware всегда хвасталась освоением каких-нибудь технологий в играх:

    в Quake - были полигональные персонажи
    в Doom 3 - стенсилные тени
    в ET: Quake Wars - мегатекстуры
    в Rage - эмм.. ну тут они развили мегатекстуры и добавили HDR


    а что нового есть в новом Doom ?

    именно в техническом плане?
     
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.142
    а в quake 3 были, например, "кривые" (эдакий промежуток между брашами и моделями), "шейдеры" (не те, что сейчас ими называют - то что ими называют сейчас это более специфичное понятие, а там в более общем применении), полноценные тени (правда в самом ку3 по дефолту они были выключены чтоб не нагружать), вертексная анимация и еще всякое.

    дум 3 , правда, в какое-то время скорее был плохим примером "слишком много бамп-мэппинга" :)
     
  19. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.291
    Doom - эмм.. ну тут они развили мегатекстуры и добавили SSR и прочее.
     
  20. GranMinigun

    GranMinigun

    Регистрация:
    26 сен 2011
    Сообщения:
    872
    @Кишмиш, в Q3 вообще изначально был motion blur, в сети даже демка осталась.
     
  21. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @Кишмиш,
    Q1 - это в первую очередь не полигоны для всего, а запекание света в лайтмэпы! Что до сих пор является дефолтовым способом освещения уровней в движке Source и в Unity3D. Ну и в Rage по сути все еще то же самое.
    Q1 - первый шутер для игры через UDP/IP по интернету, с клиент-серверной архитектурой.
    QW - первый шутер специально для игры по интернету с технологиями сокрытия лагов и анти-читов, специальной физикой, более дружественной к лагам.
    Q2 - это проходняк между Q1 и Q3, в общем-то. Ориентирован на интернет и 3D акселераторы "из коробки". Уже есть заготовки в графике и сетевом коде, который потом пойдут в Q3. Сетевой код из QW. Добавился цветной свет, что для приставочников в новинку не было давно. Первым использует radiocity lighting при запекании света (это изменение вообще не в движке самой игры). Но тонкие изменения в реализме света бессмысленны, если запороть свет игрой на 3D акселераторе.
    Q3 это первый их движок с полной и адекватной поддержкой 3D акселераторов. Предыдущие косячат графику, если идут не в софте. В Q1 пропадает или тормозит динамический свет (зависит от настроек), В Q2 некорректная яркость освещения (всё слишком темное), скособоченные npot-текстуры (видно на первом же пистолетике) итд. Кривые стенсильные теньки под объектами включаются еще в Q2. Фишки технологий 3-го - программируемые "шейдеры" материалов для fixed function pipeline, тесселяция для уровней, объемный туман, рендер портальчиков ещё, кажется. В Q3 есть почти что скелетная анимация (в частности, тэги для вставки зависимых моделек). Поддержка Intel SSE.

    Doom 3 - Отказ от лайтмэпов, освещение всего и вся динамическими источниками со стенсильными тенями, отказ от BSP, новый способ определения видимости. Свой новый физический движок, новый софтовый движок звука с звуковыми "шейдерами", новый скриптовый язык, достаточно мощный, чтобы запускать игры в внутриигровых терминалах. Запекание деталей в бамп-мэпы.
    Rage в плане рендера уровней - почти откат к Q1, только с мегатекстурами и HDR. Там были серьезные улучшения в инструментарии для художников/дизайнеров, как я слышал.
    В Doom4 PBR, но он уже есть у всех конкурентов. Фактически, модная технология означает лишь использование более реалистичных текстур:
    a) Использование качественно отсканированных текстур реальных материалов.
    б) Переписывание шейдеров материалов в сторону большего соответствия тому, что написано в учебнике физики.
    upd: много мелких правок. второпях голова думает одно, руки пишут другое.
    upd2: Скелетную анимацию вычеркиваем, ошибка на почве старых слухов.
     
    Последнее редактирование: 6 май 2016
    Caleb Cabal, K-WolF, unreal doom и 2 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление