1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Дополнения для Unreal (не RtNP) - делимся ссылками, скринами и впечатлениями!

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем LipSheZ, 11 апр 2008.

  1. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    446
    unreal doom, ну я его с ртнп не сравнивал, всё-таки не официальный аддон, планка ниже. Вообще да, ясной последовательности "пошёл туда, поэтому пришёл туда, поэтому понадобилось потом пойти туда" у меня в голове так и не возникло. Но я не помню, была ли у меня таковая после первого прохождения оригинала, ведь это было в 14 лет.
     
  2. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Я когда во второй раз стал играть заметил, что качество карт слишком серьезно разнится. Притом какие-то карты все же делались совместно, ну или редактировались потом другим автором. Допустим посреди аляповатого ландшафта установлена база скаарджей, выполненная куда более искусно :).
    Первые две карты приятны, третья примитивнее. Предпоследний уровень - гигантская долина, притом явно рандомная (генерирована специальным инструментом, а не создана 100% вручную), последний уровень - крутая и масштабная работа Mister Prophet'а.
     
  3. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    446
    В чём это выражается?

    В этой теме вроде как не обсуждают RtNp, но я обсудю. После всех дополнительных миссий и бет оно вполне бодро пошло. Хотя всё равно не оригинал.
    Проблема в другом. На ряде карт какая-то хрень с небом. Текстура звёзд слишком сильно уменьшена, из-за этого видно, как она циклится, получается небо в клеточку. Я попытался это исправить, тупо стал лезть на картах в скайдомы, и в свойствах потолка во вкладке Scale выставлять 1.0 или 1.5, на разных картах по-разному. Стало получше.
    Походу там скайдомы нифига не откалиброваны, в плане какой высоты их делать, на какой высоте делать слой облаков, с каким масштабом текстуру заливать. Всё это портило впечатление очень. Ещё когда идёшь по фабрикам, то небо из них какое-то странное видно, не стыкуется нифига, это я не стал трогать, слишком сложно для меня, да и так можно докатиться до собственного мода, типа RtNp TarasB Edition
     
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Монотонность. Кстати на самом деле природные ландшафты на 95% и должны быть такими, но в играх, хочется видеть запоминающийся пейзаж, только маскирующийся под естественно образованный, на самом же деле кропотливо собранный вручную :).
    15-ый, предпоследний уровень Deja Vu весь состоит из однотипных и случайно разбросанных неровностей почвы и окружающих скал. На любой же природной карте Unreal и Return to Na Pali видно, что она продумывалась заранее и каждый участок там имеет свое назначение.
    Забавно, что мне наоборот нравится эта куча мелких звездочек на небе, по мне так смотрится красивее :).
    А это в каком смысле?
     
  5. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    446
    а то, что они слишком часто повторяются и получется небо в клеточку - это хорошо разве?
    Слишком светлое. А потом выходим из фабрик и... магически оказываемся в леднике, из которого видны звёзды. Это трудно объяснить. Типа локальная аномалия?

    ---------- Сообщение добавлено в 14:17 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 13:54 ----------

    Короче, чтоб это исправить, надо уровней добавить туда, которые сделают плавную связку между тёплым местом, где день, и ледником, где ночь. Хоть уровней из беты, в которых плавно раскроется тема того, как мы идём в холодильник и в это время ещё и день проходит. Ведь сначала мы ранним утром проходим долину с титанами, потом утром, когда звёзд уже нет но ещё темно, проходим хаб, потом ацтека, потом тот же хаб, но днём, но ещё утро, потом фабрики, то есть на выходе из них должно быть максимум "после обеда".
    И в новых уровнях уже вставки, где чувак голосом рассказывает, сделать не получится, сами понимаете, но что делать.
     
    Последнее редактирование: 14 июн 2014
    unreal doom нравится это.
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Дык они ж облачками прикрыты :).
    Это да, вообще сама связь уровней в аддоне конечно слабже, чем в самом Анриле, местами много слабже. Пока мы плыли до деревни Глатриель, небо также успело резко измениться.

    Так присоединяйся к созданию нашей кампании, если впрямь есть энтузиазм, что-то мутить по Анрилу, в AR такой жести в связи уровней точно нет, а темы из беты также используются (уж извиняюсь за возможную навязчивость рекламы нашего мода :) ).
     
    Alien3674 нравится это.
  7. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    446
    Ну это можно ещё понять, типа был явно вечер и на лодке долго плыли.
    Ну вот о чём я и говорил. Вместо мелкой правки откровенных косяков - глубоко влезать в картостроительство.
     
  8. Mike Man

    Mike Man

    Регистрация:
    22 фев 2011
    Сообщения:
    319
    Вчера скачал Unreal Gold для того чтобы на этот раз пройти его полностью. Прошло много времени, за которое я прошел другие игры и узнал что ко многим есть, а к популярным точно, официальные и нет, дополнения, дающие что то новое в игре. Например оружие или добавляют новые карты. Теперь когда выбираю следующую игру для прохождения, ищу такие продолжения, что бы продлить ее. Настал такой момент вчера. Скачал игру но сколько не искал хорошего популярного ресурса посвященного Unreal, так и не нашел. Скажу что можно и отдельно найти но скачивать с такого ресурса лучше и приятние. В общем решил отложить на потом, ведь оригинал еще не прошел. Сегодня поискал здесь и очень здорово что дополнения не просто нашлись, а были собраны в одном месте, а ресурс более чем, поэтому с удовольствием почитаю комментарии.
     
    Последнее редактирование: 12 янв 2015
    Alien3674 и unreal doom нравится это.
  9. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    446
    Я тут нашёл сайтик: http://unrealarchives.com/large-unreal-single-player-campaigns/
    он в этой теме не мелькал?

    Там есть все упоминаемые здесь миссии, ещё какая-то "исправленная версия RtNp" есть, уже качаю.
    --- добавлено 5 сен 2015, предыдущее сообщение размещено: 5 сен 2015 ---
    Уф, я сумел всё заинсталлировать и запустить. Ради прикола открыл сразу деревню с "небом в клеточку". Исправили)
     
    unreal doom, Timonza-kun и SMArt нравится это.
  10. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    446
    Я прошёл "новый" РтНп. Пока в голове сумбур, ощущения трудно сказать.
    Но могу сказать, что все недостающие храмы и корабли из беты тут есть!
     
  11. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    446
    Читаю свой старый пост и ржу. Это всё сделано в RtNp Ultimate ахахах
     
  12. Leiji LXXX∙XC∙00∙Х∙ХХ

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.582
    На мобигеймс упоминается вот такая штука - Unreality: Too Unreal for You (1998 года).
    Кто-то смотрел? Что за набор уровней? Есть ли смысл обратить внимание? Лучше / хуже упоминаемых в теме любительских модов?
    Я просто подумываю еще что-то "нереальное" посмотреть и хочу отобрать самое-самое.

    Вот список того, что кажется интересным: Operation Na Pali, 7Bullets, Project Zephon, Unreal Fetch и Deja Vu.
     
    Последнее редактирование: 29 сен 2015
  13. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Последнее редактирование: 28 ноя 2015
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    На днях освежил воспоминания касательно Operation Na Pali. Думал, что впервые прохожу его на высшей сложности, но, встроенная в мод, статистика показала, что я уже делал это весной 2010 года и даже секретов тогда открыл больше :shok:.
    Ну да ладно. Главное, что на этот раз проходил данную кампанию в принципе зная чего ожидать, без ложных надежд "О супер, это же продолжение того самого Unreal !", но и без предвзятости "Да ну, если нет той самой атмосферы, автоматически записываем творение в компост ;)", плюс, за прошедшее время, подкопилось опыта игры, и знаний по миру Анрила. Тем более, бегло оглядев тему, я не нашел здесь своего развернутого отзыва на ONP.

    Operation Na Pali - самое известное любительское творения на тему оригинального сингла. Оно весьма качественное и крайне претенциозное. Вполне понятно почему в свое время оно так "прогремело". Первый Unreal еще не забыт, UT99 более чем актуален, и вот тут группа энтузиастов дарит всем "за спасибо" такую качественную вещь. Собственный аддон ни в чем не уступающий, а чаще превосходящий официальный Return to Na Pali, плюс с фишками любимого Нереального Турнира, и что также важно, следующий всем модным тенденциям шутеров того времени.
    Разумеется какие-то моменты здесь и меня откровенно радуют, но все же чаще возникает недоумение по поводу того, как при таких способностях у мапперов и здешнего композитора, кампания в целом получилось довольно безграмотной. Так что мне по-прежнему больше нравятся RtNP и например тот же ZEPHON. Разумеется дело вкуса, но просто поясню, что у всех перечисленных дополнений есть свой заметный такой перечень грешков, из тех что сложно приписать оригинальному Unreal, а ZEPHON допустим, как и ONP не стремится держаться той самой атмосферы, во многом благодаря которой Анрил до сих пор и не забыт.

    Сейчас я все-таки еще задержусь на этой теме и поясню, что конкретно в Operation Na Pali авторы ни только изобразили другие локации в мире На Пали, совсем непохожие на виденные в Unreal Gold, но и сам этот мир они тоже решили изменить. То есть здесь другие текстуры для природного окружения, а также для неба, плюс частично другие декорации (например пальмы), и вы наверное уже догадались, что все это совсем не хотели делать похожим на оригинальный контент.
    В принципе, такой шаг придает моду больше индивидуальности, просто мне здешние пейзажи показались не в меру цветастыми, а небеса наоборот более, серыми, унылыми, да и вариантов неба здесь как будто меньше. Можно назвать графику Unreal приукрашенной реальностью, а вот Operation Na Pali тяготеет к стандартной, мультяшно-карамельной картинке. Хотя опять же повторюсь, что касается это обычно только локаций на тему природы.

    Раз уж начал с недостатков, буду продолжать эту тему :spiteful:.

    Говоря о сюжете, это пожалуй самая любительская составляющая ONP, этот недостаток правда очень хорошо скрывают крутые уровни, здравый геймплей и конечно же фишечки :yes:.
    Прежде всего странна сама завязка с посылкой одинокого, крутого коммандо для спасения людей с Вортекса, когда легко можно было найти множество более очевидных предлогов попасть на На Пали, чтобы началась игра.
    Потом даже не знаю, какое нововведение считать более дерзким, поголовно вооружившихся нали или совсем белых и пушистых наемников. Хотя эти моменты конечно больше противоречат самому духу оригинального Unreal, нежели здравому смыслу вообще. И да, я чуть не забыл о враждебных налийцах с промытыми мозгами, вот это точно ни в какие ворота не лезет ;).
    Далее несколько слов по поводу развития событий. Главный герой с самого начала имеет цель добраться до Вортекса, но совершенно не знает нужной дороги, и конечно в итоге он находит объект своих поисков, случайно :rolleyes: avk.com_images_blank.gif . Притом, что легко можно было добавить сюжетных сообщений намекающих, что мы движемся верным путем.
    Ну и наконец финал. Он был несколько не к месту в официальном Return to Na Pali, здесь в Operation Na Pali финал примерно такой же, только еще глупее (хотя грамотный финал я припоминаю только в одной фанатской кампании – 7 Bullets). Итак, просто напросто, на очередном архипелаге небесных островов, находим шлюпку подобную той, на которой улетел номер 849 в конце самого Unreal. Шлюпку охраняет десяток крупных скаарджей, которых очень легко расстрелять совместно с напарницей (единственная выжившая из тех кого послали спасать ГГ) пока они бегут к нам по узкому мосту. Вот и все. А вообще варлорд тут тоже есть, только попадается внезапно и даже нет никакого акцента на этом событии "так бежал себе, между делом варлорда уделал :D".
    Есть и мелкие ляпы, вроде того, что участок шахт Рраджигара из оригинальной игры выглядит так, будто 849 порезвился здесь не более 2 дней назад. А тем временем сообщается, что с момента событий настоящего Unreal прошел год!

    Между делом еще замечу, что в Operation Na Pali страдает разнообразие врагов. Вроде бы ничто не мешало почаще разбавлять битвы со скаарджами пальбой по прочим тварям. Ладно авторы сами отказались от наемников в качестве врагов (хотя опять же можно было бы сделать финт ушами и заявить, что мол среди наемников раскол или есть отдельные перебежчики =) ), с врагами из RtNP тоже все понятно. Однако в игре к тому же почему-то встречается ровно один гасбаг, а краллов, земноводных змей и титанов просто кот наплакал, даже брутов несколько меньше чем в Unreal Gold. Одним словом скаарджи и только скаарджи.

    Заканчивая перечислять недостатки, укажу 2 главных, притом с другой стороны эти же моменты надо записать и в основные достоинства Operation Na Pali :blink:.
    Речь идет об уровнях и музыке.

    Итак, уровни на самом деле круты (больше всех понравились работы Hourences'а), и уж точно здесь нет ни одной технически слабой карты, а многие уровни Unreal на фоне Operation Na Pali кажутся уже простоватыми. Но вся соль в том, что допустим, когда я первые 3 раза прошел UGOLD, само собой я уже помнил эту игру в деталях, а вот после троекратного прохождения ONP, воспоминания продолжали быть какими-то сумбурными. Вроде круто было, где-то побегал, кого-то пострелял, сначала деревня, потом база какая-то, после еще что-то, нет кажется опять база, или там нечто вроде храма было :)? О помню, что на скаарджевском истребителе летал, и один раз Варлорд вроде попался.
    Собственно замечу, что такому восприятию способствуют, как отсутствие опрятного сценария, когда отдельные эпизоды хорошо соединяются в цельное произведение, так и общий стиль самих уровней. ONP, как map-pack и правда представляет собой лоскутное одеяло, да еще ребята повторяются местами. Также я не раз писал, что в Unreal почти каждый уровень можно было считать уникальным и невозможно было спутать корабль скаарджей и наемников, а их спутать с кораблем землян. Да даже пара налийских храмов были строго разными, притом очевидно, что Храм Чизры больше подходил к началу истории, а Храм Вандоры к середине.
    Тем временем в Operation Na Pali обычно все выглядит или круто, но как-то очень похоже друг друга, или попросту прилично, но без изюминки (последнее как раз можно сказать о здешних налийских храмах).

    Ну и музыка конечно. В оригинале она создавала половину атмосферы и для Operation Na Pali композитор Toxeen сочинил около десятка новых, уникальных мелодий (кстати некоторые очень-очень хорошие, и вообще этот человек больше остальных участников команды стремился придерживаться стиля оригинала). Но редко, когда здесь можно насладиться музыкой. Если это что-то из классического,
    анриловского репертуара, то мелодия или несовсем подходит к разворачивающемуся действию, или совсем не подходит. Мало того, у авторов ONP была, трудно объяснимая, привычка беспрерывно менять музыкальное сопровождение в течении одного уровня. Часто буквально и 100 метров не успеешь пройти, как музыка еще раз сменится :lol:. Это создает такое дикое впечатление, что напоминает сознательную издевку.
    А ведь удачная музыка могла бы не раз добавить большей атмосферности и происходящее в игре сильнее бы врезалось в память.



    В заключение, несмотря на все нелестные высказывания, закончить свой отзыв хотелось бы на положительной ноте :). В начале я упоминал, что какие-то моменты в Operation Na Pali меня искренне порадовали. Сейчас перечислю эти моменты:

    Ровный игровой процесс, посложнее оригинального Unreal, но явных перегибов в сложности я тут нигде не заметил, пройдено на высшей сложности. Баланс слегка другой за счет арсенала из Unreal Tournament вместо классического, синглового. Придает новизну знакомому истреблению скаарджей помимо подкорректированного оружия и наличие союзников. Злостный "не канон" конечно ;), но раз уж здесь все такое, то эта фишка мне скорее понравилась чем возмутила. К слову союзные нали и наемники здесь скорее для чистого фана и какую-то интересную, глубокую тактику их использования у меня например найти не получилось.
    Обидно, что друзья наемники, как встали на нашу сторону, перестали пользоваться своим полем неуязвимости :(.

    Один из начальных уровней, которые построил Hourences произвел сильное впечатление, особенно небо (совсем не то, что обычно используется в ONP), особенно первый раз когда видишь это небо.
    Это была пещера с небольшим вплетением техногенной обстановки, верх пещеры был открыт и вот там это небо раннего вечера с огромной луной и парой одиноких астероидов, одновременно такое земное и столь же неземное :shok:. А еще светлячки летают рядышком, и не просто точки, они на самом деле испускают свет.
    Супер :good:!

    Внезапно понравился второй полет на скаарджевском истребителе (первый не в счет, он простенький и короткий, что-то вроде вводной). Зрелищно, динамично, не затянуто и даже думать немного приходится. Разработчики молодцы, что не стали делать серию подобных уровней, потратив весь запас творческих сил на единственный классный полет :yes:.

    Интересный ход с падением метеоритов.

    По ходу дела недолго дают побаловаться с транслокатором, а такие маленькие законные читы я люблю :rolleyes:. Правда на деле почти не нашлось мест где с помощью транслокатора можно организовать какой-нибудь хитрый тактический ход, но эту штуку всегда можно использовать, чтобы мигом эвакуироваться в безопасное место на глазах у изумленных врагов, примерно как в Heretic.

    Уровень Credits также один из тех, где авторы проявляли свою фантазию как следует и работали от всей души :).



    Итак, что же такое Operation Na Pali? Отличный пример творчества мастеров-любителей, но как по мне на недостатки этого аддона упорно закрывают глаза.
    Опять же, это совсем не тот самый Unreal, что часто не уточняют, считая, раз в ONP наворотов больше, есть приколы и фишечки, то значит это мечта любого ценителя серии в целом и мира На Пали в частности ;). Однако что есть Unreal? Это масштабное приключение с посещением самых разнообразных мест, любование красотами и сражения с неглупыми противниками. И вот всем этим критериям Operation Na Pali удовлетворяет :yes:. Масштаб? Есть. Разнообразие? Еще какое! Неглупые противники? Имеются. Красоты? Хоть ведрами черпай!
     
    Последнее редактирование: 3 сен 2016
  15. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
    Мне лично эта цветастость очень даже по нраву, и в целом ONP, на мой взгляд, гораздо более красив, чем классический Unreal и RTNP, как, впрочем, и почти все виденные мной дополнения к Unreal/UT.

    Это смотря где. В конце кампании, например, небо довольно красивое.

    Сюжет в Unreal вторичен, и мне становится смешно, когда вокруг него разгораются какие-то дебаты. Это всё равно что на полном серьёзе разбирать по косточкам сюжет какого-нибудь порно-фильма, главной целью которого было лишь продемонстрировать некий процесс во всех подробностях. Есть игры, где ставка сделана на сюжет, где он хорошо проработан, живо и красочно подан и реально интересен. Например, если взять какой-нибудь SiN, вышедший в том же 98-ом году, что и Unreal, то там графика довольно-таки посредственная, но зато игровой процесс и сюжет реально доставляют. Причём о сюжете мы там многое узнаём из довольно талантливо составленных и озвученных диалогов, а не каких-то унылых записок. На фоне сюжета SiN то, что имеется в Unreal, - это не более, чем скучная банальщина, и я лично никогда не придавал ей значения в этой игре.

    Вот недавно я решил пройти Rise of the Tomb Raider вопреки своей привычке игнорировать все игры, не относящиеся к Action с видом от первого лица или гонкам с видом на уровне капота машины. Это было отнюдь не из-за того, что меня в данной игрушке заинтересовал сюжет. Я даже не пытался вникать во всю тамошнюю муть про некий святой источник, Советскую базу и прочее, и скипал практически все тексты о найденных находках, ибо уже почти сразу было понятно, что ничего интересного в плане сюжета меня там не ждёт. Игровой процесс тоже не был многообещающим - уже исходя из того, что вид от первого лица никак не включается - отсюда мучительное полутракторное управление персонажем. Суперская графика - единственное, ради чего эта игра была мной скачана и пройдена. И я получил ровно то, чего ожидал - вдоволь полюбовался красивыми видами. Была б возможность использовать вид от первого лица - было б ещё лучше :-) Пинать игрушку за бредовый сюжет смысла не вижу - и так ясно, что он там для галочки.

    Технических косяков там как раз-таки вагон и маленькая тележка. А вот по художественному исполнению карты ONP - это для меня непревзойдённый эталон. Конечно, есть единичные карты и мини-кампании с очень достойным художественным стилем (SP-DontShootTheChest1, The Fifth Vortex, Return the Heart, некоторые карты из 7 Bullets), на даже если их все вместе сложить, вряд ли наберётся столько же примечательных локаций, сколько можно найти в ONP.

    Потому что эти так называемые недостатки несущественные. Притом большинство других любительских карт на фоне ONP-шных выглядят просто как мусорные.
     
    Последнее редактирование: 5 сен 2016
    igor_pavlov нравится это.
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Мне тоже например нравится сочная картинка в Heretic :). Но таких игр с просто яркими цветами много, а Unreal запомнился мне в том числе, как наиболее адекватная по гамме из подобных цветастых игр. Именно что там получилась "приукрашенная реальность" хотя сама и зовется "нереальной" :).
    Тут могу согласиться :yes:.
    Ну да. И к непростительным недостаткам я сюжет ONP не отношу. Но не отметить того факта, что он объективно уступает даже этому вторичному сюжету самого Unreal, я также не могу. Причем, как писалось, уступает совсем не в том, что U является родоначальником мира На Пали, а ONP только основывается на этом мире ;).
    Надо будет мне перепроидти 7 Bullets. Но по воспоминаниям навороченных карт там вроде было больше :hmmm:.
    Само собой. Дело только в личной позиции, как смотреть на это. Моя позиция - определенные недостатки в игре есть, притом в большинстве аспектов (уровни, музыка, сюжет, атмосфера, игровой процесс), и главное это недостатки не относительно гипотетической идеальной игры, а просто относительно старого доброго Unreal, где в свою очередь были другие недостатки :).
     
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Вот ведь, каждый год прохожу эту кампанию, а обновить свой отзыв о ней до сих пор не смог :).
    Итак Project Zephon. (отзыв составлен на основе моего давнишнего приватного сообщения)

    Отзыв который оставил @TheBypasser - http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=601395&postcount=120

    Мой прежний отзыв - http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=602083&postcount=121

    Как видно, тогда он получился не особо хвалебным, и по большей части из-за двух моментов. Тогда я все еще жаждал большего соблюдения традиций оригинала от каждой встреченной любительской работы, а потому то, что инфраструктуры скаарджей и наемников крайне мало похожи на исконно Анриловские, меня огорчало ;). К слову, вместе с тем именно этот мод, а не более претенциозный 7 Bullets, который тоже понравился, научил меня легче относиться к неканоничности относительно его величества оригинального Unreal. И помог понять, что в ранее упомянутой Operation Na Pali, мне не по душе, что-то еще помимо той самой неканоничности :rolleyes:.
    Ну а вторым моментом, что смутил меня тогда в Project Zephon была сложность. Сейчас я все же склонен считать ее не особо завышенной, но мод объективно труднее оригинала. На "Medium" пройти вполне можно без лишних нервов, только надо быть готовым к последним 3 уровням, где ни столько сложность угрожает, сколько возможность разбазарить боезапас раньше времени, надеясь на то, что перед финальной схваткой нас, по доброй традиции, затарят боезарядами, вот только этого не произойдет :spiteful:. Так что без крайностей, но экономим амуницию, особенно на медлительных, но сверхбронированных роботах.

    В целом же, могу сказать, что кроме разумеется отличного технического исполнения (по большей части), Zephon, это определенно произведение, выполненное с душой, запоминающееся, со своими стилем и атмосферой. Добавлю даже, что в нем вполне присутствует фирменная анриловская возвышенность и утонченность, пускай действие происходит совсем в другом мире, но может быть это и позволяет легче абстрагироваться от привычного и ожидаемого анриловского духа и принять этот новый.

    Действие кампании происходит на промороженной планете, которую освещает большое синее солнце (походу это аватар @M210).
    Вообще ведь игр на зимнюю тему всегда меньше, по умолчанию, если приходится гулять на природе, обычно стоит лето, потому моду уже один плюс к оригинальности. И вот тут тема ледяного мира раскрыта весьма полно.
    Мир этот непохож на полярные уровни RtNP, ибо на Na Pali, атмосфера полярных локаций более отдает сказочностью и некой мистикой. На Зефоне же присутствует этакое взаимопроникновение угрюмого и мертвого ледяного мира, и таких же угрюмых техногенных структур.
    То бишь здесь подчеркивается именно неприветливость, враждебность мира с экстремальным климатом, с почти всегда пасмурными небесами, но который видимо богат какими-то ископаемыми (возможно, это и не таридиум, ибо кристаллов я вообще не встречал). Планету колонизируют межзвездные цивилизации: скаарджи, люди и наемники. И их базы тоже редко похожи на уютные убежища, ибо все это хозяйство обычно начинает промерзать и покрываться инеем.

    Финал мода отчасти хорош, отчасти не очень. Там малопонятно, когда же произойдет последний бой, ибо атмосферу никак не нагнетают. Вообще скажем финальная мрачность присутствует лишь на первом из трех последних уровней. А дальше идет наоборот бравурность, и готовность крошить легионы скаарджей ;).
    С другой стороны финальный эпизод все же выделяется из основной цепи уровней и конец игры не является здесь такой неожиданностью, как в Return to Na Pali. Если он не мрачный, то взамен очень масштабный и величественный, а значит предвкушение концовки все-таки возникает.

    Из недостатков отмечу во-первых один уровень, который кажется совершенно лишним, ибо изрядно выпадает из той картины мира, которая успевает закрепиться. Да и сам он похож ни на сингл-уровень, а на карту для дезматча.
    Также порой бывает сложно не заметить активное использование метода Copy\Paste, то есть некоторые помещения чересчур стандартизированы.
    Уровень с наемниками, заметно отличается от остальных в сторону примитивизма. Вроде бы различие и не совсем критично, но реально карта больше подойдет первому Думу. Зато там играет одна из любимых композиций в данном моде.
    И наконец, финальная схватка переусложнена (в прелюдии кажись не удержались от респавна монстров), а здешнего Варлорда можно победить скорее из-за бага, нежели, честным путем. Плюс на Варлорде игра еще может зависнуть :(.
     
    Warmaster нравится это.
  18. skyclad1980

    skyclad1980

    Регистрация:
    4 авг 2016
    Сообщения:
    11
    друзья, помогите найти чтиво от wildrussian с прохождением первого unreal с шотами. В сети полно обычных перепечаток, но истинного труда не найти и именно с шотами)))
    --- добавлено 10 янв 2017, предыдущее сообщение размещено: 10 янв 2017 ---
    возможно есть еще что нибудь интересное почитать по этой теме
     
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Перепрошел трилогию составленную из следующих уровней: Nak'halinra Peak, Valley of Eelhandra и Temple of Eelhandra.
    Точнее даже сказать просто прошел. Удивительно, но я оказывается никогда не завершал по-настоящему последний уровень :shok:, считая, что тот очень быстро кончается тупиком в виде запертой двери :lol:. Наконец я сделал это, и скажу, что, несмотря на отсутствие явных ляпов, храм все же получился каким-то неинтересным. Он явно уступает двум предыдущим уровням на природе. Самым лучшим вообще же назвал бы второй уровень. Первый тоже живописный, но там идет уклон в вертикальном направлении, ландшафт, как правило, состоит из горных круч и глубоких пропастей, а мне например нравится погулять на просторе, чтобы местность вширь, да вдаль стремилась :), за этим идти на второй уровень мини-кампании. Да и боевая составляющая ровнее всего на уровне №2 представлена.

    Ссылка - Shamuquest 2 | Download and Rate | Unreal Archives
    Там можно видеть, что данная трилогия также известна, как Shamuquest 2, хотя в описании так же говориться, что вероятнее эта серия уровней наоборот представляет собой пролог к первому Shamuquest. Его я тоже когда-то пытался играть, но тогда он показался мне темноватым и сложность слишком неровной. Наверное стоит повторить попытку :).
    Автор обоих квестов затем строил уровни и для Операции На Пали.

    -

    Вместе с тем, перепрошел еще одну миниатюрную кампанию из трех карт - Last Escape from Na Pali. Правда здесь лишь первая карта обладает нормальной продолжительностью и геймплеем, две следующие, это короткие прогулки с почти минимальным экшеном.
    Но сами уровни неплохие. Разные их участки можно поделить на 3 категории: "смотрится простовато", "выглядит простенько, однако по духу напоминает настоящий Unreal' и "весьма недурно смотрится, но анриловской атмосферы нет".
    Играть на высшей сложности трудновато, и к сожалению трудности эти не окупаются интересными, боевыми ситуациями :(. Снаряжение игрока и противники подобраны и расставлены далеко не самым грамотным образом. Кончается кампания неинтересной схваткой с Варлордом.

    Отдельные части Last Escape from Na Pali изрядно напоминают что-то из другой, небольшой кампании The Oddysey, которая, в свою очередь напоминает полномасштабную кампанию Deja Vu. Возможно во всех случаях работали одни мапперы.
    Ссылка - Oldunreal, Index of: maps/single/
     
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893


    Перепрошел, впервые аж за 9 лет, еще одно амбициозное дополнение для Unreal под названием 7 Bullets. Хотя в первый раз я написал о нем побольше чем об Operation Na Pali, однако все равно прежний отзыв вышел крайне малосодержательным, и обязательно стоит составить новый, приличный :yes:.

    В целом, стремясь к объективности, я все же считаю, что “Операция На Пали” и “7 Пуль” стоят практически на равных. Да, освежив впечатления от обоих кампаний, теперь я вижу, операция действительно масштабнее, разнообразнее и попросту намного продолжительнее, чем пули (длительность ONP практически, как у настоящего Unreal, 7 Bullets же содержит менее 15 уровней, а наверное около 12, исключив негеймплейные). Но, когда играешь в оба мода, все эти количественные данные на деле ощущаются мало, 7 Bullets тоже вполне себе масштабен, размашист, а его примерно 12 карт вообще-то не так уж и быстро проходятся.
    Опять же сражения, то бишь степень грамотности организации оных, мне оказались более по вкусу у Operation Na Pali, но ведь я сейчас буду с полной уверенностью утверждать, что атмосфера сильнее в 7 Bullets, хотя такая важная составляющая атмосферы, как музыка вновь лучше у ONP.

    Равенство в оценке двух дополнений объясняется просто. Лично мне дополнение 7 Пуль понравилось намного более, нежели Операция На Пали ;), вот и могу я согласиться максимум на равенство двух этих произведений, кому-то наверное наоборот покажется, что во время перечисления всяких переменных перевес был на стороне ONP.
    Итак, я считаю, что Seven Bullets, в сравнении с Operation Na Pali, ни только более мощен в плане атмосферы, но и весьма показательно, что атмосфернее этот мод благодаря тому, чего никак не сумели добиться авторы операции – целостности.
    Тут можно говорить, что Operation Na Pali, это такой прокачанный Unreal, для которого продвинутые мододелы не уставали добавлять все новых фишек и наворотов, полагая, что “кашу маслом не испортишь”. И не испортили. Вот только на выходе у них получилось нечто далеко не столь крутое, как того можно было ожидать, судя по исходным ингредиентам блюда.
    С другой стороны, другая команда, тоже продвинутых мододелов, вместо своего варианта прокачанного Unreal, вообще создала скорее некое произведение глубоко по мотивам, то есть еще менее относящееся к исходному произведению. Но зато в данном случае, видимо, авторы намного яснее представляли, что они хотят получить в конечном итоге.

    И начиная наконец рассказ о любительской кампании 7 Bullets, прежде всего обращу внимание на ее сюжет.
    Верно, сюжет тут играет важную, может даже определяющую роль в восприятии всего мода. Потому кстати рекомендую проходить его русифицированный вариант, если вдруг с английским неочень хорошо. Собственно история у 7 Bullets конечно также замечена в злостном игнорировании всех канонов, а местами, увы и просто здравого смысла, однако, как ни странно, она весьма занимательна :).
    Наибольшие ассоциации сюжет кампании у меня лично вызвал с фильмами о Хищнике B) (только именно с теми двумя картинами, что были сняты в XX веке, а не более поздними). У нас здесь есть отряд военных, как в первом фильме, и сам ГГ является коммандо. Но при этом много внимания в истории 7 Bullets уделяется войне группировок, за которой, не без интереса, наблюдает местный “Хищник”, что уже больше относится ко второму фильму.
    Конечно сюжет Семи Пуль можно обрисовать и с другой позиции. Есть главный герой, которого зовут Джонс, и который движет повествование вперед стараясь достичь двух целей, мешают же ему в этом также два заклятых врага. Один из них, представляет собой классического, злого властелина, это пиратский атаман Драго, с чьими бандитами Джонсу не раз предстоит сойтись в жарких боях. Второй же, является неприкаянным одиночкой, в некотором роде антиподом ГГ, он и есть тот надменный охотник-убийца, который мне так напомнил Хищника. Известен, как “Призрак Орагхара”, еще его называют “Большой Шрам”.

    И Джонсу в целом нет дела до этого существа, по крайней мере он сам старается так думать. Бравому солдату всего-навсего нужно вернуть очередной носитель с очень важными данными и выручить из беды друга. Ну правда определение “всего-навсего” является явным преуменьшением проблемы :spiteful:. Поскольку задача пробиться в логово пиратов и одолеть Драго, вместе с его лучшими наемниками, представляется едва ли не более сложной, нежели умыкнуть носитель с данными прямо из штаба клана скаарджей “Кровавая Стая”, что Джонс проделывает еще в начале всего этого повествования. Но мы ведь не забываем о загадочном охотнике :butcher:. Ему наоборот очень даже есть дело до нашего героя. И ясно, как день, что все равно Джонсу придется, в конце концов, схлестнуться с Большим Шрамом, и только тогда эта планета, может быть, отпустит его.
    Напоследок, еще стоит сказать о сюжете то, что он очень явно отражается на каждом уровне и их общей последовательности, деля всю кампанию на 3 четких главы:
    1) - Добыча носителя информации с борта всем знакомого "ISV-KRAN".
    2) - Блуждания по, неизвестной ранее, части огромного храмового комплекса богини Вандоры, в поисках людей из своей группы.
    3) - Заход на территорию пиратов ради спасения друга и возвращения шаблона с данными.
    Думаю не помешала бы и еще какая-нибудь дополнительная глава во всей этой истории, допустим "Кровавая Стая наносит последний удар" :). А впрочем сюжет и так получился весьма насыщенным, и под конец он оставляет чувство завершенности.

    Да уж, вот такая больщущая получилась часть отзыва посвященная сюжету 7 Bullets. Я решил и обо всех прочих аспектах мода поведать в форме истории, или точнее, как я данный мод проходил.

    Как и говорилось прежде, все начинается с того, что Джонсу – главному герою, дается очередное задание: забрать шаблон с данными, по-прежнему находящийся где-то в глубинах научно-исследовательского судна "КРАН". Работа непростая, но вполне по силам такому крутому коммандо, как Джонс.
    Первая глава кампании лично мне показалась наименее интересной, что конечно не хорошо. Лучше, когда начало интригует, сразу рождая желание двигаться дальше. Да тут имеется добротная атмосфера хоррора, с блужданиями в потемках и короткими, но ожесточенными боями с участием небольших патрулей скаарджей (все они поголовно из касты стрелков и вооружены обычно шок ружьем), при этом, однако уровни слишком обширные и запутанные. Вообще обычно меня такое радует, но только не в том случае, когда по таким локациям необходимо шариться в потемках :angry:. А тухлого фонарика мне что-то совсем не хватало для комфортного процесса исследования окружающего пространства, хоть сам фонарь и вечный. Ну вот допустим на втором уровне, сначала надо сбегать в один его конец, там отыскать код доступа, потом проложить путь на другой конец локации и ввести этот самый код. Кстати, если сперва идти именно сюда, блужданий получится еще больше, то есть нашли консоль ввода, перешли на другой конец уровня, нашли код доступа, снова вернулись к консоли (не забываем про всеобщую темноту). Но после ввода кода мне написали, что мол сдерживающее поле отключилось. Какое нафиг сдерживающее поле?! Я даже не встречал ничего похожего на данной локации! Итого, нарезал по уровню еще пару кружков, в поисках чего-то напоминающего сдерживающее поле. Оказолось, что просто разблокировались 2 кнопки у консоли ввода, ну так бы и написали “кнопки разблокированы” :(.
    Остается сказать, что хотя бы не возникает проблем с поисками целевого объекта – шаблона с данными. Его скаарджи аккуратно разместили на видном месте внутри своей базы. О да, оказывается прямо рядышком с "ISV-KRAN" теперь расположился штаб одного из скаарджевских кланов – “Кровавая Стая” (!). Сие внезапное открытие разумеется было бы способно серьезно осложнить работу Джонсу, если вообще не обречь того на смерть в самом вражьем логове. Однако на пользу главному герою начинает работать еще одна неожиданность. В отчетах скаарджей говорится о сразу двух нарушителях, причем более опасается клан вовсе не воина землян. Само собой нарушителем №2 является, уже много раз помянутый, Большой Шрам (единственный скаардж принадлежащий к касте воинов в этом дополнении). Кое-как прорвавшись сквозь оцепление, устроенное бойцами Кровавой Стаи, Джонсу предстоит биться с ним. В свою очередь Большой Шрам, перед встречей с нашим героем, прирезал предводителя всего клана – Лорда Рига (то есть варлорда) и даже не вспотел :shok:.
    Собственно мои личные впечатления от сражений с Большим Шрамом таковы: Помниться в первый раз я писал, что меня очень впечатлило первое появление чудища, а вот теперь особого эффекта оно чего-то не вызвало :(. Видимо оттого, что я все еще смутно помнил сам момент нападения и на всяческие нагнетания атмосферы перед атакой обращал мало внимания. Вообще персонаж мне этот очень приглянулся, и тогда, и сейчас, но суровая правда в том, что по факту, это просто очень крепкий скаардж. То есть, ни скорости, ни силы, ни чего-либо еще ему не прокачали, просто большой скаардж с непомерным здоровьем. Да и оружия разного, к моменту первой встречи, копиться уже много. Хотя, что это я? Про арсенал местный так до сих пор и слова не сказал.

    Вкратце, вооружение здесь, ожидаемо, перенесено из Unreal Tournament, только “единичкой” числится первоанриловский бластер, а последним номером идет Combat Assault Rifle (CAR) из Return to Na Pali. Но если углубиться в эту тему, выясняется, что некоторое оружие модифицировано, какие-то изменения серьезные, другие не очень. Допустим товарищ @LipSheZ, на начальных страницах темы, писал о парных пистолетах, как о совершенно зверском оружии. Вынужден признаться, как раз пистолетами я что-то не удосужился воспользоваться за всю кампанию :lol:. зато заверю, что пулемет и впрямь серьезно усилен, и боеприпас у него теперь собственный, а не единый с пистолетами, как было в классике. Может прав был также и товарищ @tarasb, говоря об усилении многого оружия. А вот допустим Биовинтовки и ракетницы здесь нет. Вместо ракетницы залповый гранатомет, чьи снаряды не рикошетят, а взрываются при всяком контакте. У CAR тоже появился подствольник в качестве альтернативного режима стрельбы, вот его гранаты могут рикошетить.
    Ну и наверное, что стоит напоследок сказать об изменениях в игровой механике, так это о наличии в 7 Bullets переносных аптечек, более традиционного характера, нежели Unreal'овские семечки. Семена те надо было сажать и ждать, пока вырастет целебный фрукт, и это лишало возможности “отжираться” в разгаре боев, что наоборот, в данном дополнении, делать можно. Видимо авторы Семи Пуль ввели эти “таблетки”, чтобы компенсировать, несколько покоцанный, баланс. Поскольку при местном засилье, среди врагов, оружия мгновенного действия, да еще вероятно усиленного, сложность схваток серьезно возрастает. И что важно, возрастает также шанс случайной гибели от шального выстрела.
    Вообще, по моим личным впечатлениям, Seven Bullets на средней сложности все равно труднее пройти, чем настоящий Unreal на высшей сложности и с мутатором на улучшенный ИИ.

    Но вернемся к описанию этого самого прохождения. Итак, едва отойдя от встречи с Большим Шрамом, наш герой слышит по рации, как его группа подвергается внезапному нападению, а вскоре и сам Джонс попадает в ловушку, лишаясь заветного шаблона с данными. Да уж, значит теперь придется отправиться в путешествие по На Пали в поисках утраты, и конечно же на выручку боевым товарищам.
    Этот эпизод весьма мил. Стоит очень хорошая атмосфера одиночества во время всех этих блужданий по забытому храму, чужих божеств, неведомой культуры. Под конец, вторая глава также подкидывает несколько незамысловатых, но красиво исполненных, загадок. Сражения здесь, на удивление, непросты, хотя враждует с игроком лишь всякая, дикая живность, и в основном даже мелочь, битвы почему-то изнуряют. Появлению титанов искренне радуешься, ибо наконец-то полноценная битва. И да, тут в самом деле есть момент с расстрелом десятка этих милейших созданий ;), где на фоне играет добротная аранжировка мелодии “Guardian”. Однако по факту бой этот несложный, жгем несчастных зверушек усиленным шок ружьем, и есть только пара моментов, когда против игрока встают сразу два титана, и лишь единожды они пытаются окружить.
    После же, авторы кидают пожалуй самую большую порцию текста за всю кампанию. Это налийский мудрец Хаут открывает Джонсу свои пророчества и дает наставления. Никто пока не забыл о Большом Шраме :)? О да, он, все это время, не переставал наблюдать за главным героем. Пророк Хаут рассказывает, что нали называют этого скаарджа Призраком Орагхара, и является тот существом практически сверхъестественным, хотя фактически и смертным. В заключении, добрый мудрец советует Джонсу не связываться с этим врагом, но опасается, что Призрак Орагхара сам не оставит герою выбора на этот счет.
    Заканчивая свой рассказ о втором эпизоде кампании, мне так и не довелось еще упомянуть об одной вещи, сказать о которой следовало, пока я только обозревал начальные уровни 7 Bullets. А именно о том, как здешние картостроители обыгрывают классические мотивы в своих уровнях. Вообще я должен был тут первым кричать “Чего же они здесь нагородили!!”, но меня, на удивление, опередил @tarasb :).
    Да, хотя реально большая часть локаций 7 Bullets полностью самостоятельны, но сюжетно, не менее половины всех мест где бывает Джонс имеют какое-то отношение к исконному Unreal. Только вокруг знакомых мест авторы мода достроили очень много своего. И оно, елы-палы, просто зверски диссонирует со стилем оригинальных локаций :facepalm:! Правда замечу, лично меня это напрягало несильно в тех случаях, когда такие “достроенные участки” были столь большими, что занимали целый уровень. Другое дело, когда эти самые участки регулярно перемежались с клаассическими кусками анриловских уровней, там сие смотрелось просто дичайше нелепо.

    К слову, именно с подобного уровня, в котором игрок оказывается в знакомой части храма Вандоры, и где новая архитектура и убранство, теснейшим образом, переплетаются со знакомыми частичками мира На Пали, начинается третья и последняя глава Seven Bullets. Оная несколько продолжительнее прочих двух эпизодов, и здесь самый насыщенный геймплей, так что наверное, как раз эту часть можно считать лицом дополнения в целом.
    Здесь игроку предстоит сражаться, с весьма впечатляющей, по своим размерам и оснащенности, бандой Драго, чьи участники представляют собой модифицированных, турнирных ботов. Подбирать валяющиеся оружие, патроны и аптечки эти ребята не могут, зато при себе, как правило, имеют более одного ствола с неисчерпаемым боезапасом и не стесняются менять их, в зависимоти от сложившейся ситуации. В остальном, боты, как боты, говоря короче, легкой прогулки ждать не стоит ;). Кроме них есть еще турельки, но противники эти едва ли опаснее традиционныз щупалец выполнявших ту же роль в оригинальном Unreal.
    С точки же зрения атмосферы, заключительная, третья глава, что удивительно, получилась крайне неплохой. Несмотря на жесткое засилье локаций исполненных в техно антураже, да и вообще общий, злостный перекос в сторону всяческих баз, комплексов и такого прочего. Причем на сей раз даже без какой-то особой фишки, как скажем атмосфера ужастика в первой главе. Так вот, при всем при этом, все равно у разработчиков вышло сделать поход Джонса за головой Драго увлекательным :).
    Способствуют тому, неплохо составленные, дневники, рассказывающие о быте головорезов. Особенно удачно это получилось у авторов в первом уровне главы. Потихоньку перестаешь видеть перед собой просто очередную мишень или всего-лишь еще одного дружественного нали, и постепенно, действительно возникает чувство, что сражаешься с вполне конкретными людьми и осматриваешь место казни именно тех самых налийцев.
    Совсем другое дело общая подоплека происходящего ;). Тут без ответа остается масса очевидных вопросов, навроде: Откуда взялся Драго и его наемники? Как они собрали уцелевших зеков с Вортекса и приручили их? Наконец, как сумели своими силами организовать полномасштабную добычу таридиума вместе с сопутствующим производством? Да и каким образом вся эта шайка уживаются со скаарджами? Почему вообще власть скаарджей на На Пали так слаба и они разделены на множество небольших кланов? И зачем один из этих кланов построил свою главную базу прямо возле "ИСВ-КРАНа"?
    Список можно продолжить… Правда попался мне еще некорректно переведенный уровень, один за все время. Там вместо текста были крякозябры. Но я очень сильно сомневаюсь, что вдруг именно на том уровне давались ответы на вышеприведенные вопросы, да хотя бы на один из них.
    Ну да я уже писал в начале, что сюжет 7 Bullets и неканоничный, и алогичен. Я с этим моментом смирился, но все же хочу, чтобы читающие сей обзор не забывали про такой недостаток дополнения. Поскольку сюжет, я считаю, это все же немаловажная составляющая Unreal.
    Вот теперь пожалуй продолжу рассказывать о третьей главе в истории Семи Пуль :yes:. Перевешивают ее немногочисленные, слабые стороны, не одни только интересные, сюжетные записки. Игровой процесс авторы также старались разнообразить, как могли. То дуэль организуют, то подкинут сражение на обширной, открытой местности, против злобных снайперов :spiteful:, бывает наоборот заставляют драться на ограниченной арене с целой толпой (толпа имеется в виду по меркам Unreal конечно же). Хотя последнее неграмотно получилось у разработчиков, на мой взгляд. Игрока просто окружают со всех сторон, без особой возможности для него занять выгодную позицию, или минимизировать ущерб умелым маневрированием. То есть тактики в таких эпизодах не наблюдается, да и рефлексы помогают не больше, чем простая удача. Впрочем один момент с нападением толпы мне понравился. Просто в том эпизоде был выбор убежать, а не драться, притом преследовали там меня достаточно усердно, так что, все это точно не смотрелось, как позорный побег с поля боя.
    А еще здесь, как и в первой главе, заставляют искать коды доступа, которые затем надо вводить в какую-нибудь консоль на другом конце уровня. Опять же и неплохо это, но вновь припоминаю один неприятный момент. Там в целом-то можно было догадаться, что раз прочел код, надо возвращаться куда-то сильно и далеко назад. Вот только рядом с тем местом где читаем код, были шахты с полностью вертикальными лестницами, до которых можно без труда допрыгнуть. И поскольку такие лестницы в Seven Bullets используемы, я потратил минимум 10 минут в попытках заскочить на них, пока не убедился, уже с помощью кодов (!) что эти лестницы стоят здесь чисто для красоты :angry:.

    Между тем рассказ мой уже вплотную подходит к своему завершению, и следовательно описанию финальной битвы. Вот она, на удивление, не так уж сложна, притом, что в течении пары последних уровней, уже было весьма “жарко”. Так что, напугавшись отзывом, оставленым товарищем @tarasb, насчет последнего заруба, я готовился к худшему. Но место битвы оказалось вполне удобным, точнее даже там был один, очень выгодный, закуток, из коего я, сперва расстрелял всех телохранителей Драго, а после и его самого вогнал в стену плотным, пулеметным огнем :dirol:. Конечно все это не значит, что там совсем легко, надо постоянно “отъедаться” таблетками, однако после победы их у меня еще оставалось приличное количество ;).
    Все, победа! Джонс выполнил свой долг, вернул важные данные и отомстил за своих, боевых товарищей. Столь искусного воина эти земли давно не знавали. Давно не дарила судьба столь великолепного противника для Призрака Орагхара. Последний не спускал глаз с Джонса, может быть даже болел за отчаянного космопеха, наверняка считая, что никто на всей этой планете не достоин забрать у того жизнь. Никто, кроме самого Призрака Орагхара разумеется :butcher:.
    Итак, последний бой с Большим Шрамом обставлен красиво, хотя на деле конечно заметно проще битвы с Драго. А вот эпилог, пускай и лучший из всех, виденных мной, в любительских творениях по Unreal, все же неправильный :(. Слегка обидно, ведь данной концовке не хватает совсем чуть-чуть, чтобы стать правильной.

    ВЫВОД: Мне дополнение 7 Bullets понравилось крайне сильно. Я долго в него не играл, и когда снова это сделал, не ожидая к слову чего-то большего, нежели объективно качественного продукта, что не грех опробовать еще разок, был очень приятно удивлен. Скептицизм развеялся не сразу, но уж точно к тому моменту, когда покидаем "ИСВ-КРАН". Последние лет семь я говорил, что наиболее симпатизирую Project Zephon, в качестве образца интересного, большого произведения на основе Unreal. Теперь уже с уверенностью могу заявить, что Seven Bullets – определенно лучшая, из виденных мною на сегодняшний день, масштабная кампания с наворотами для Unreal, потеснить ее думаю сможет только Firestorm, коль наконец-то выйдет в свет ;).
    Но при этом, я конечно понимаю насколько все эти впечатления являются лютой вкусовщиной. Товарищ @Masterkent вон превозносит Operation Na Pali, что тоже вполне объяснимо, и на, что у него есть полное право, хотя я с ним сильно не согласен <_<. Итого, в попытках найти общий знаменатель, в целом снова получаем равенство ONP и 7 Bullets. Учитывая, что обе кампании сильно не похожи на настоящий Unreal, кому-то могут не прийтись по вкусу обе, а кому-то обе наоборот понравятся :).
    Вот скажем мне неканоничные Семь Пуль приглянулись неимоверно больше в сравнении с неканоничной же Операцией На Пали. Хотя я писал, что игровой процесс мне показался лучшим в ONP, да и что тот вообще обладает всеми характерными чертами Unreal, чем опять же Seven Bullets похвастаться не может. Вот только, если я захочу масштабного приключения, с посещением множества красивых и разнообразных локаций, на которых будут происходить интересные сражения с неглупыми противниками, я все равно лучше перепройду в 100500 раз истинный Unreal, или даже недоделанную бетку 97 года. А если уж выбирать нечто относящееся к Unreal, но так же мало похожее на него :). Пускай такое произведение будет исповедовать подход, на котором строится 7 Bullets.
     
    Последнее редактирование: 22 июл 2017
    tarasb нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление