1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Доставшие штампы

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Maniac99, 1 июл 2013.

  1. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.154
    Хмм, насчет такси совсем не понял, к чему это. Конкретно автомобили не моделил, как-то вот не приходилось.
     
  2. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    gudleifr > Тут вообще-то, есть одна малозначительная деталь: я уже хз сколько 3D занимаюсь.

    Круто, есть ссылка на электронную версию? И блин... Надо бы литературу Ментала набрать...
    Только вот и с этим есть одна проблемка: книга практически никакого отношения к 3D в компьютерных играх, не имеет. :( Разве что тем, что оно 3D и то в играх, все полигоны проецируются в 2D и только потом происходит окончательный рендеринг (кривовато получилось, но происходит нечто в этом духе). Да и есть книги и гораздо сильнее и современнее.

    А, не. Нашёл. Но блин! Всего 192 страницы? Ужс.

    А тут уже можно хоть целую статью писать. И вообще-то, я как-раз хорошо знаю как создавалась 3D графика, чуть-ли не с начала времён.

    Боюсь, понятие 3D графика, каких либо времён, чуваку застрявшему где-то в дебрях тупиковых ветвей ЭВМ и алгоритмов, недоступно в принципе.

    realavt > Ужс. О_О
    И забавно. Думал, что ты одну игру про развоз пассажиров, делал. %)
     
    Последнее редактирование: 13 июл 2013
  3. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    INHELLER, Ну, наконец-то! С этого надо было начинать! Человека, кормящегося с 3D графики пытаются убедить, что раньше было лучше... Понятно, Вы не сможете этого признать, невзирая ни на какие фактики-аргументики. Ведь, это будет подрыв устоев...
     
  4. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Это бесполезно. Лучше просто не обращать на него внимания.

    Тем более, что причина "таинственной" немногословности вполне очевидна.
     
  5. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    gudleifr
    Дай-ка угадаю: это всё заговор нашего тайного культа, который только и мечтает об уничтожении истинных ценностей и красоты, заменив его на поделки ремесленников. И именно из-за нас компьютерная графика не перешла черту идеальной красоты и глубины игровых правил. И мы год за годом плетём жестокие заговоры с целью оболванивания населения, чтобы они подсели на наше 3D.

    П. С. За вами уже выехали. Будьте любезны, спокойно ждать отряд зачистки.
     
  6. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    INHELLER, Вы так говорите, как будто я только что изобрел понятие "попса".
     
  7. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    realavt > Offtop
    Просто нашёл на АГ игру, которую один человек делал + там нельзя было менять разрешение.

    Это в Максе, или что-то внешнее?

    Блин, но я вот фигею с местных компаний. Всё это безобразие в Максе делать, то же самое, что и вырывание зубов, через задний проход.
    Но вот интересно, что никто пока не додумался собрать полноценный и оптимизированный редактор уровней, в Майе (или ещё в какой производственной проге).

    Ну, тут больше надо было объяснение некоторым человекам на тему художественности 3D графики и тему революционности алгоритмов Quake-а. Но похоже, всё накрылось медным тазом.
     
  8. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.154
    Offtop
    Как-то ты совсем уж меня мелко ставишь :) Выбор 640х480, 800х600, 1024х768 имелся, с набором HUD-ов на каждый из них (на тот момент мне казалось, что лучше, когда HUD выводится в 2Д, чтоб не заблюривался и не кушал видеопамять - опять же, первый проект, ноль опыта). Ну и в титрах далеко не один человек, пара 3Д-шников, музыкант, прочие должности.

    Отдельная тулза, грузишь модели из игры, вертишь, смотришь анимации и подкидываешь озвучку диалогов для распознавания, создания мимики и редактирования. Вроде были еще какие-то важные функции, но за десять лет запамятовал.


    Я в максе и не делал - экспортер под Lightwave 3D написал (хлопотное было дело, полгода заняло, чтобы все нюансы с анимацией персонажей выловить и прочее). У меня к этому пакету давняя ностальгическая привязанность (пусть и несколько иррациональная), и сборка уровней в нём очень даже удобно происходит, все объекты изначально в отдельных файлах лежат. Опять же, домоделить персонажа, у которого уже сделана куча анимаций - легко, в отличие от максовых страданий с перепривязкой.


    Если ты намекаешь на активное использование BSP-деревьев - то их еще в 80-е годы использовали, да и в Doom-е они тоже уже были. В остальном особой революционности не наблюдается, та же полная полигональная трехмерность уже была продемонстрирована гораздо раньше в Descent. Популяризировали ("Давайте, ребята, уже можно делать 3Д! Юзеры компы проапгрейдили!" :) ) и породили кучу клонов - это да.
     
    Последнее редактирование: 13 июл 2013
  9. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.142
    В любом случае, Inheller четко подметил что 3D графика, по сути, та же скульптура
     
    Grue13 нравится это.
  10. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    realavt
    BSP деревья, вроде задолго существовали. Вообще-то, там было свежим, удаление внешних граней карты, невидимых (не знаю как именно это назвать), запекание освещения и многое другое, в этом духе. Но блин... Надо бы, всё-таки, глянуть Descent 1. Только по скринам он не выглядит полностью трёхмерным. Скорее 2.5D + 3D модели (как в Chasm-е).

    Offtop
    Ну, этой прогой меня не задалбливали. Нюансы анимации? о_О
    Ну и тут скорее... Возвращаясь к теме: в неоткомпилированных .map файлах, Браши задаются не в виде полигонов, а в виде плоскостей! Ну и помню офигел, когда узнал, что в моделере Lightwave-a нет объектов! Вообще! Только слои. %)
    Правда пол года... Бррр...


    Ах да. И по-поводу этого:
    В первой части, я намекаю на художественность создания 3D. В том плане, что создание моделей и всё такое реально требует художественных навыков (особенно в современных играх). Как и тогда говорил что современный уровень 3D даёт достаточную детализацию, чтобы не спорить относительно качества "старая изометрия" vs "Современное 3D".
     
  11. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.693
    Нет, там полностью 3D-уровни.
     
    Bato-San нравится это.
  12. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.154
    Offtop
    Лайтмапы - да, с Квейка пошли, это я в самом деле запамятовал. Descent надо не по скринам смотреть, а самому полетать и покружиться, всё честно трехмерное - поэтому он безбожно тормозил на компах, нормально тянущих Doom.

    Нюансы экспорта анимаций персонажей. Матрицы, много перемножаемых наугад матриц, в попытках нащупать правильный порядок, который используется в пакете :) Ну и конечно же кости без привязок, пользоваться ими удобно - а при экспорте нужно нащупать алгоритм рассчета силы влияния, чтобы он совпал с исходным.

    Есть там объекты, они многослойные - если тебе это нужно. И это удобно, особенно для булевских операций. Каждый объект хранится в отдельном файле, поэтому при краше много не потеряешь.

    Полгода я отсчитал до полного завершения работы над экспортером, разумеется, что почти всё это время параллельно изготавливался контент для игры. Серьезно, попробуй как-нибудь сам написать полноценный экспортер в какой-нибудь 3Д пакет - сразу увидишь, как работа, которая должна была занять месяц, растягивается на полгода :) Вообще, если мне склероз не изменяет, то вся утряска с многослойными материалами и анимациями персонажей завершилась на четвертом месяце, а дальше уже пошли дополнительные фичи по ходу производства, типа прокладывания "рельс" для поиска пути, расклонирования объектов по 2Д геометрии, фича последовательного экспорта множества сцен, и всякая дополнительная хрень именно по дизайну уровня, по ходу возникновения нужды в ней.



    Ну, в конце 90-х и начале 2000-х всё было гораздо сложнее...
     
    Последнее редактирование: 13 июл 2013
    Bato-San нравится это.
  13. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Bato-San кинул мне ссылку на Вики, и правда 3D... Только с ограничениями вроде одних кубов. %)

    realavt
    Offtop
    Ээээ... Трансформ Джоинта * Силу влияния (с учётом... как же это называлось? последовательности трансформаций)?

    Это в основном редакторе? Правда я только какой-то древний учебник читал... А вот булевые операции лучше делать только когда сможешь всё исправить. Потому как они любят насиловать геометрию и создавать n-Gon-ы. Полностью внутри фэйса тоже лучше ими не пользоваться.

    Ну, я про современность (если про игры). А если про 3D вообще, то требовалось... Ну может чуть меньше художественного умения, но гораздо больше возни. Чего одни создания голов из Нурбс, стоили, да и инструменты были не в пример глупее. %)
     
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.142
    Offtop
    INHELLER,

    но quake 1 по левел дизайну например борется на равных с современными играми, точнее по планировке помещений
     
    INHELLER нравится это.
  15. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
  16. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.998
    realavt, в плане оффтопа - а можно как то ознакомится с этим твоим проектом? То что ты о нем говорил звучит довольно интересно.
     
  17. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.154
    Offtop
    Ага, только вот у джоинта может быть смещенный пивот, а силу влияния у кости без привязки нужно вычислить самостоятельно, исходя из довольно абстрактных настроек её falloff и физических размеров кости, плюс одна кость может влиять на несколько мешей (подзабыл нюансы за шесть лет, были там всякие приколы). И нигде это не документировано. С весовыми картами всё проще - но ведь и карта может быть использована в режиме мультиплая к основному влиянию кости. Вообще, в максе всё по-другому, возможно что там проще...


    Да-да, поэтому я еще лет десять назад написал четыре десятка скриптов и плагинов, решающих многие проблемы и заменяющих стандартные. Чисто ради прикола. Даже, помнится, свой фильтр для моушен блура написал и псевдо-3Д дисплейсмент, наподобие параллакс-дисплейсмента в современных играх. А примитивный фильтр, который вычищает цветные окантовки из полупрозрачной альфы на краях объектов, похоже что и сейчас "максистам" не помешает :) А то моделеры вечно заваливают художников такими вот послойными рендерами, хорошо когда окантовка белая или черная - в фотошопе функция есть для вычищения, а обычно же серая или цветная.



    Лорд Лотар, поверь мне, нынче всё это выглядит очень, очень убого :) Некоторые вещи лучше оставить в недрах истории... В общем, я предпочитаю не персонализировать предмет дискуссии.
     
    Последнее редактирование: 13 июл 2013
  18. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    realavt
    Offtop
    Так это же по-фигу. Все эти falloff-ы размеры и подобное просто на автомате просчитывают веса. Так что, когда нужно будет экспортировать... Если не получится напрямую достать данные о весах, то тупо запечь их. Тем более, один фиг автоматика не идеальна, так что приходится поправлять всё это безобразие.
    А вот пайвоты джоинтов не надо трогать. Совсем. Ну разве что, если в Lightwave-е не какие-то странные взаимоотношения родитель-потомок.
    А вот в Максе... Блин! Ненавижу! Вот каким надо быть идиотом, чтобы не додуматься до кнопки "скопировать данные с левой стороны, на правую"? Правда слышал, что круче всего в Ксюхе... Там вообще можно отделить торс и создать кентавра, не теряя информации о весах.

    Ну, что касается Булевых операций, но просто могут быть достаточно "мусорными" и без n-Gon-ов. А вот с альфой, это кажется с помощью одной кнопки в Ментале, решается. По-крайней мере, насколько я понял. Она меняет то, что объекты не антиалиасятся с бэкграундом. По-крайней мере, судя по тому что я видел.
     
  19. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.154
    INHELLER, Offtop
    Да-да, обычно запекаются веса, а потом правятся - но есть случаи, когда плодить лишние два десятка весовых карт, засоряя список, очень не хочется. Тогда предпочтительнее цепочку костей без привязок.

    Были случаи, когда без этого никак. Склероз скрывает детали, но было для чего-то нужно, причем пивот сам по себе имеет анимацию. И да, взаимоотношения родитель-потомок с точки зрения 3Д макса в Lightwave-е очень странные, когда игровой движок, рассчитанный под идеологию макса, навернулся на первом же свежепроэкспортированном персонаже - срочно пришлось вникать в различия. Создавать в процессе экспорта всякие там фейковые дамми-объекты, чтобы иерархию "вогнать в стандарт" и всё такое.

    Вот как раз в Lightwave есть инструменты, копирующие кости и их привязки со стороны на сторону. И да, ты можешь оторвать любой кусок геометрии, сохранить его в отдельном файле - и на нём будет сохраняться информация о весах. Создал новую кость, указал ей на имеющуюся карту весов - и всё снова работает. Поэтому никакого баттхёрта при переделке персонажа на поздних стадиях разработки проекта.

    Ну и как следствие - делая нового персонажа, отрываешь руки-ноги от старого, модифицируешь их - а привязки на них сохраняются. Более того, кости тоже сохраняются с иерархией, таскаешь их как сплайны, подстраиваешь под геометрию, создаёшь зеркальные копии, если нужно.

     
    Последнее редактирование: 13 июл 2013
  20. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    realavt
    Offtop
    Э? Так... Хм. Ну, по идее желательно: модель, создание скелета с риггингом, создание весов. После этого, можно скрыть оригинальный объект (чтобы не тормозило) и либо напрямую кости анимировать, либо создать какую-нибудь болванку из примитивов (тупо чтобы нагляднее было). Можно даже вне основной сцены, главное чтобы была возможность скопировать анимацию, потом.

    Если честно, это звучит как какая-то неправильная хрень. Вроде нельзя так делать. Уж не знаю как в максе, но джоинты и есть пайвоты. Всё остальное от лукавого (ну или для удобства). Блин... Правда помню что что-то там было в Максе, что с отдельными костями... Вернее, что не весь скелет был единой цепочкой, но не помню как он присоединялся к основной части. Правда в Максе сама иерархия сделана через очень популярное отверстие. В том плане, что до неё докапываться надо. Не знаю... Но у вас там творилось что-то не то. Тем более, цепочки костей, чуть-ли не - иерархия пустых групп.

    Звучит подозрительно. А то если джоинт (сустав) будет находиться в другом месте, то будут искажения. Возможно и некоторые другие проблемы.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление