1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Доставшие штампы

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Maniac99, 1 июл 2013.

  1. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Если не считать устойчивым штампом сведение разговора к пенисометрии, то о чем речь? О том, что мы, жалкие 3D-программисты 90-х не можем считаться людьми, потому что жили в эпоху до Quake? Да, ради бога! Я вполне принимаю, что сейчас 3D-девелопер за день запускает больше программ и утилит, чем я написал за все эти годы. И, что какой-нибудь художник/скульптор вполне может использовать компьютер для своего творчества...
    И это заставит людей, которых разом вытошнило от Quake в 96-м, разом "перевспомнить" это зеленое страхолюдие?
    И чему гордится? Что "Quake вполне на современном уровне"? Это, пардон беда "уровня", а не заслуга Quake. Как раз, наоборот, приучив народ к тупизне Quake получили тупого геймера современности. Путающего съемку с рисованием, меряющего красоту в мегапикселах, а играбельность в FPS-ах....
     
    Omega-Envych и Bato-San нравится это.
  2. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.154
    INHELLER, Offtop


    Мы говорим о пакетах с весьма различающейся идеологий. Поскольку я уже года три не занимаюсь непосредственно 3Д, перешел на другие аспекты игропроизводства, я уже многие детали начал забывать. Да и смысла никакого тебе вникать в идеологию чужеродного 3Д пакета.

    Ну вот, тут уже я, получается, запутался. С максом я совсем уж давно дело имел и персонажей там не анимировал, поэтому забыл, что там как называется. Решил что джоинты - это тоже самое что кости в Лайтвейве. Поэтому лучше сей вопрос оставить в покое.

    Нда, надо или возвращаться к 3Д, или перестать обсуждать нюансы разных пакетов :) В Лайтвейве в Моделере есть "прототипы" для костей, так называемые Skelegons, у которых уже назначены имена, иерархия и привязки к геометрии. Но в пределах Моделера их за нос или основание можно таскать как угодно, они не меняют геометрию. Можно дробить, зеркалить или сращивать две вместе. При переносе в Лэйаут есть специальная кнопка для создания реальных костей по этим "прототипам". И вот тогда уже исходная позиция запоминается как "состояние покоя", относительно которой и идёт деформация, впрочем можно её и поменять потом. Так что части тел и наборы костей с привязками и иерархиями от одного персонажа к другому пришиваются без проблем.
     
  3. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    realavt > Offtop
    Блин, ну что ты за человек? :( Я тут намекаю, намекаю... Я Майщик, блин! Ненавижу Макс, эту гуманитарную хрень, в которой ни фига не понятно!

    На самом деле, реально различаются только интерфейсы ну и некоторые инструменты. Сами принципы обычно бывают довольно схожи. Как и основы производства. Просто некоторые пакеты бывают удобнее, чем другие. Ну разве что Side FX Houdini сильно различается от остальных, и то больше по сфере использования.

    В Максе та же хрень с костями. Просто гораздо удобнее их представлять в виде сустава (Joint) и кости (Bone). Где собственно кости - визуальное представление иерархии.

    Хм. Звучит как пресеты для FBIK. Или как ещё это назвать? Правда, как-то странно сделано. А привязки на автомате создаются, или вручную?


    gudleifr > Если судить по твоим словам, то вы просто от жизни сильно очень отстали.

    Как бы это. Без художественных способностей, фиг ты сделаешь какое-либо приличное 3D.

    А Quake 1, он не только большинство современных игр делает, но и просто безумно красив. По-крайней мере, для тех кто понимает.
     
    STOCK нравится это.
  4. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.154
    Забавно, что "современный уровень" левелдизайна как раз гораздо потупее Quake-овского будет. Картинку сравнения все помнят...

    Ну и что там игра привнесла в жанр и какую этим самым волну подняла - это разговор сугубо археологический. Лично мне было плевать на Wolf3D, но РПГ-шки с подобным движком интриговали. Doom был аналогично пофиг, но Heretic я до сих пор иногда запускаю, ибо зацепило. Quake - помню первое впечатление от технодемы без монстров, запускал на свежеполученном 586-м проце (по-моему, это был мой первый внутри-институтский заработок, за создание двух 3Д роликов в 3D Studio человеку с более младшего курса :) ). Ходил, вертел головой, разглядывал тени. Всё это на перепаянном под VGA-стандарт монохромном мониторе Hercules, который с помощью специальной утилиты получал пониженную развертку почти телевизионного стандарта. Вот то был какой-то краткий миг веры в этот трехмерный мир. А сама игра, впоследствии - ну шутер и шутер, ничего такого не оставила.
     
    Omega-Envych, Bato-San и INHELLER нравится это.
  5. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    realavt
    Забавно, что и не самый "современный уровень" левелдизайна потупее Quake-а. Хоть он и не настолько зверски линеен. Прикол в том, что что в DooM, что в Quake, скорее аренные уровни, нежели линейные.
     
  6. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.154
    INHELLER, Offtop


    Эвона как. Ну, помнится, на моменте, когда мне к модели гоблина пришлось привязывать кости в максе, я его тоже возненавидел за нелогичность сего процесса и потребовал передать работу по анимации другому аниматору. Впоследствии пару лет, я делал модели в лайтвейве, а потом их экспортировал в макс и анимировали уже без меня. Тоже нормальный конвейер получился.


    Можно использовать кость вообще без наглядной привязки, тогда влияние на точки меша определяется только их расстоянием. Ну, считай что это по сути автоматическая привязка, только никаких следов не остаётся. При экспорте это самый проблемный вариант. Можно сгенерить весовую карту на автомате и подкорректировать её в моделере. Можно с самого начала вручную разрисовать вершины весами. Веса - по сути это и есть привязки (хотя карты весов можно многими способами использовать, для текстурирования, к примеру), сохраняются в самой геометрии, отдельно от костей, поэтому копировать и переносить можно невозбранно. У самой кости есть закладочка, какую весовую карту она использует. Если с самого начала имя весовой карты совпадает с именем кости - то на автомате всё и получается.



    Ну да, его готическая атмосфера хороша и уникальна. Только не "для тех кто понимает", а просто - кому нравится готическая атмосфера. Не надо дискриминацию по личным вкусам проводить.
     
    Кишмиш и Bato-San нравится это.
  7. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Левелдизайн квака - это его самая приятная сторона. В первом эпизоде.
    Тупость монстров - неприятная сторона, объясняется именно снятием нагрузки с камня.
    Слегка маскируется именно левелдизайном.
    По сравнению со второй частью умудрялся оставаться в плюсе. По обоим параметрам и ... небо не было статичным, как в Q2. Зато отсутствовали бьющиеся стёкла и разрушаемые поверхности.

    НО, по большому счёту, оба проигрывали DooM. Как по сюжетной составляющей, так и по левелдизайну и по цветастости и по глубине погружения.

    Третий квак... ну он как бы и не в тему.
    Чётвёртый квак - кишка по сути. Узкая.
    С каждой новой игрой фактический размер уровня уменьшался и игра делалась всё тёмнее и темнее.
     
    Omega-Envych нравится это.
  8. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.693
    Что? Ты хочешь сказать, что первый квак - светлый?
     
  9. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Grue13, по сравнению с Wolf3D - нет. По сравнению с Q4 или Doom3 - да.
     
    Omega-Envych нравится это.
  10. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Помнится, ты утверждал, будто Думтри такой темный строго из-за того, что его хотели загнать на Иксбокс. И фонарик там якобы не является полноценным источником света. Вывод про монстров из этой же серии?


    Скайбокс намного гибче двух скроллящихся текстур.
     
  11. Revli8

    Revli8

    Регистрация:
    19 янв 2008
    Сообщения:
    441
    Я когда в 1 раз в кваку стал играть, именно в 1-й или 2-й. Я так не разобрался в ней. В дум 1, 2, нормально играл. А квака либо глаза резала от левелдизайна или графики или еще чего-то, или даже из-за монстров. Вообщем сначала не понравилась. Но потом по сети играли, нормальная такая игра. Правда так ее ни разу не прошел. В плане прохождения даже и сейчас не интересует.
     
  12. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.500
    Кстати, в стратегиях распространён такой штамп, что главное здание лагеря или базы (смотря о чём игра) изображается либо в виде ратуши, капитолия или дворца, либо в виде командного центра, зачастую увешанного какими-то лебёдками и с широкими воротами во фронтовой части. Хотя кое-где смогли обыграть и это: например, в первой Age of Empires городской центр неожиданно выполнен как... центральный парк. Здание правительства появляется только в Бронзовом веке. Правда, какое-то время я думал, что у греков всё же есть здания в городском центре, но, присмотревшись, понял, что это только беседки.
     
  13. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.634
    Скорее, это колодец, вокруг которого складируются ресурсы. В более поздние эпохи колодец превращается в фонтан, что вполне логично и исторически достоверно. А там уже и до парка недалеко :)

    В Fate of the Dragon, помнится, найм рабочих осуществляется через "церемониальную арку".
     
  14. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.500
    MrFlibble, не у всех водоём сохраняется: греки и дополненческие римляне в Железном веке меняют его на беседки. А в Каменном веке, кстати, центр напоминает какой-то общинный двор. Кстати, там обошли ещё один штамп: как правило, в исторических стратегиях к докам пририсовывают либо лодочный сарай (как во второй части, если то не домик начальника), либо маяк. А там у любого народа хотя бы временно (как минимум первые две эпохи) этого нет: просто крестообразная пристань и место для сигнального огня.
     
    Omega-Envych нравится это.
  15. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.472
    Harris, я пойду дальше. Здания типа "ратуша" это тоже штамп. В Total Annihilation и в его наследнике этого нет. И даже сам командир не всегда является "ратушой".

    Кстати вспомнил ищё одно - редко в каких стратегиях есть одновременно воздушные и морские юниты.
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2013
    Omega-Envych нравится это.
  16. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.736
    Тупость монстров объясняется неумением айдишников кодить нормальный ИИ.
     
    Omega-Envych, Лорд Лотар, realavt и ещё 1-му нравится это.
  17. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Я тут попытался представить себе Квейк, в котором зомбаки пользуются укрытиями, а огры демонстрируют магию командного взаимодействия.

    Какую чудесную игру мы в свое время не получили.
     
    Newbilius, SMArt, Alex Kagansky и 5 другим нравится это.
  18. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    realavt
    Offtop
    Не столько нелогичность, сколько разрозненность и недостаток некоторых банальных удобств. Особенно после Майи, где на автомате всё изучается и собирается.
    И только не конвеер, а пайплайн. Правда пайплайн чаще, это когда этапы идут не друг за другом, а одновременно (если несколько человек, над проектом работает) и подобные вещи.

    Карта весов, в смысле набор аттрибутов для вертексов, или в виде "текстуры" - изображения. По-поводу:
    Ну не так чтобы явно, но попахивает недоработкой. Правда тут скорее осторожным нужно быть, потому как, как говорил, если джоинт окажется не там, то геометрия будет "съежать" куда-то не туда из-за сменившегося центра тяжести.
    Правда всё это безобразие достаточно странно звучит - всё-таки, по дефолту, процесс идёт так, что в начале настраиваются все эти falloff-ы и потом влияние костей, доводится до ума (можно рисованием, но можно и вручную).


    Не готическая, а техно-фентезийная. ^_^ Только я о самом графоне говорил. Он как-то приятно смотрится, несмотря на ограничения. Мне даже больше графики второго Quake-а нравится. Хоть и ТТХ там круче.

    ---------- Сообщение добавлено в 17:12 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 15:27 ----------

    Werecat13
    Мне нравится эта идея. Доктор, я буду жить?
     
    Newbilius и Omega-Envych нравится это.
  19. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Offtop
    Я как-то поработал на проекте, где в качесте редактора GUI использовался ToDoList. Изобретательности ленивых нет предела.
     
    Omega-Envych и INHELLER нравится это.
  20. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Это очень хороший вопрос.

    Идея имеет право на жизнь. Как и идея Doom с хабами и сюжетом.
     
    Newbilius, Omega-Envych и VladimIr V Y нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление