1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

[Обзор] Duke Nukem Forever

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем katarn, 12 июн 2011.

  1. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.585
    Они пришли из космоса, рушат нашу дамбу и воруют наших баб. В век Call of Duty и Killzone этим никого не смотивируешь спасать мир. «К черту дамбу, куда они тащат наших телочек?» - по одной этой фразе можно угадать ее автора. Вот только угадают не все, ибо последнее его появление на больших экранах персональных компьютеров в формате FPS датировано серединой 90-х годов. С тех пор слишком много воды утекло…

    [​IMG]

    Жуй пока молодой

    [​IMG]
    Скриптовых сценок довольно мало.
    Почему-то во время прохождения мне постоянно вспоминались эффектные сценки из Doom 3.
    Кажется, что Duke Nukem Forever прибыл примерно из того времени... только он хуже.

    Жевать жвачку и пить пиво было модно в залихватские 90-е, молодежь 2000-х предпочитает суровых вояк с кирпичными лицами и самозарастающими ранами. Нет ни полета мысли, ни фантазии, ни легких распрыжек с ракетницей в руках. Да и ракетницы-то тоже нет. Все стараются делать игры как можно проще, как можно линейней; весьма странно читать о том, что «запутанные уровни – это дизайн прошлого века». Неужели эти люди действительно верят, что прямолинейные уровни интереснее этапов-загадок из Doom, Duke Nukem 3D, Outlaws? Вспоминая второй уровень последнего с его, не побоюсь этого слова, огромным городом времен Дикого Запада, я с горечью наблюдаю этап из Duke Nukem Forever, гордо названный «город-призрак», - одна улица, по три дома с каждой стороны, волны мяса. Это ли дизайн шутеров XXI века?

    На деле новый Дюк вовсе не так современен, как хотел бы показаться. Авторы удивительным образом умудрились соединить в этой игре худшие тренды современности и отдельные моменты далекого прошлого. Произошло это то ли по недосмотру, то ли по глупости, то ли просто потому, что игру делали 14 лет, – естественно, что что-то сохранилось с тех самых пор, а что-то добавляли в последний момент. 3D Realms десять лет лепили игру, изображая из себя мучеников, после чего доделываемого больше года в домашних условиях силами энтузиастов Дюка взяла под свое крыло Gearbox – контора ни капли не талантливая, а скорее… усердная. Такой, знаете ли, работяга без искорки в глазах: за что ни берется – до релиза доведет, но хит едва ли выпустит. Что адд-оны к Half-Life, что непонятую некоторыми Borderlands, – однозначными хитами работы Gearbox не назовешь, но своего фаната она всегда найдет.

    Абсолютно та же история с Дюком, только в данном случае 95% работы было выполнено самой 3D Realms. Судите сами: фирменный юмор и самолюбование Нюкема на месте, но почему-то крутого парня можно прибить двумя-тремя ударами кулака. Регенерирующая полоска «эго» и толпы мяса в локациях, где очень часто даже спрятаться толком негде, – явно не лучшее сочетание. Мускулистый качок, Дюк и десяти метров не может пробежать, не начав жадно хватать воздух ртом. За более чем десятилетний отпуск старина разучился обращаться с оружием и носит с собой всего два ствола, гранаты и мины. В общем, отсырел порох в пороховницах.

    Время драть задницы

    [​IMG]
    Уровень-бред. В прямом смысле.
    Смысловая нагрузка - под вопросом.
    Неужели всё - ради нескольких пар (слава богу, у соответствующего числа женщин, а не висящих на одной стене) угловатых сисек?

    Завязка проста и незатейлива: после нескольких лет мира Дюк вновь оказывается в эпицентре битвы за судьбу человечества. Мерзкие хряки, летающие тентакли и прочая мерзость до сих пор не осознали свое место в этом мире, поэтому Нюкем обязан показать им путь до ближайшей параши. Услышав о том, что прохождение одиночной кампании занимает то ли 15, то ли 20 часов, я ожидал чего-то… большого. По факту игра весьма скоротечна, но застрять – фанатам Black Ops и любителям всё делать по указке специального информационного маркера – есть где, потому что, несмотря на все попытки осовременить Дюка, кое-что в нем еще осталось.

    Например, элементарные головоломки в духе «накидай в контейнер N бочек» - непосильная задача для некоторых товарищей, которые привыкли, что сюжет двигается вперед не по причине каких-то действий со стороны игрока, а по нажатию клавиши «W». Хотя уровни по сути линейны, элементы старого DN3D всё же встречаются: свернуть с пути в поисках новых стволов или какой-нибудь детали для неработающего механизма (читай: ключа от двери) иногда удается. На очень непродолжительное время. И тем не менее. Уровни под открытым небом поражают воображение своей надуманностью: Дюк управляет монстр-траком, попутно разнося в щепки строения, разрывая в мясо монстров и уничтожая попадающиеся на пути кактусы. Вроде бы даже весело и динамично. Но каждые 1-2 километра у автомобиля заканчивается топливо…

    Впрочем, есть и светлые пятна. Подтолкнуть к отверстию нужный предмет, используя радиоуправляемую машинку? Запросто. Сыграть в бильярд, пинбол или аэрохоккей? Сколько угодно. Причем все эти развлечения увеличивают эго (читай: полоску регенерирующего здоровья) Дюка, так что на каждом уровне надо искать возможность посмотреться в зеркало, облегчиться в уборной или полистать мужской журнал – интерактивность в игре находится на весьма приличном для современных игр уровне, так что экспериментировать можно со многими игровыми объектами. Более же всего запоминается уровень в закусочной, где Дюк попадает под действие уменьшителя и сражается на кухне с ордами миниатюрных пришельцев. Экран заливает горчицей, разрыв гранаты размазывает по стене то ли кетчуп, то ли кровищу свиной рожи, самый страшный враг крутого дядьки Дюка – мышеловка…

    По одной штуке в руку

    [​IMG]
    Запоминающиеся уровни?
    Есть и такие.

    В общем, при желании получить от Duke Nukem Forever удовольствие можно, но удовольствие это будет эпизодическим и непостоянным. В игру вернулись великолепные замораживатели и уменьшители, но нам их вручают лишь по большим праздникам. Увы, таскать с собой эти пушки в большинстве случаев себе дороже: из двух слотов один железно занимает великолепный дробовик (впрочем, можно взять что-нибудь другое, но не говорите потом, что вас не предупреждали), второй – что-нибудь еще по вкусу игрока. А выбор не так уж мал. Банальный пистолет, вернувшиеся из DN3D автомат и гранатомет, рейлган (?!) с оптическим прицелом…

    Хотя с собой можно носить только два ствола, по уровням щедрой рукой дизайнеров разбросаны различные виды оружия, расставлены ящики с бесконечными боеприпасами, а в районах, где вам предстоят разборки с боссами, обязательно валяются гранатометы или devastator’ы либо установлены турели. То, что любое другое оружие против боссов использовать бессмысленно, – подсказывают загрузочные экраны. Они же весьма любезно сообщат, что Дюк может взять в унитазе фекалии, что сиськи на стенах инопланетных конструкций (!!!) можно шлепать, потому что реальные девушки в реальной жизни игрокам этого не позволяют (?), что если вы застряли – воспользуйтесь услугами всемирной сети…

    Четырнадцать лет спустя

    [​IMG]
    Новый Дюк - как лоскутное одеяло.
    То пусто, то густо...

    Дюк комментирует почти каждое событие, напоминает рядовым врагам об их незавидной участи и мочится в глазницу поверженному боссу. Увы, всё это лишь показуха, потому как на деле даже и не скажешь, что у этого парня balls of steel, скорей уж как у хомячка… Впрочем, дамы явно считают иначе: Duke Nukem Forever на 200% отрабатывает свой недетский рейтинг ругательствами (локализаторы, правда, сплоховали: не удержались и запикали мат, хотя в Ведьмаке 2, изданном той же «1С-Софтклаб», неестественную для мира Сапковского ругань оставили в покое) и повсеместной обнаженкой. Специально для «ностальгирующих» даже сделали уровень без единого монстра: на нем Нюкем бродит по стрип-клубу, попутно поигрывая в бильярд, выпивая пиво и беседуя с посетителями…

    Всё бы было ничего, если бы, собственно, не угловатость моделей и их бюстов. Дюку можно было бы простить устаревшую графику, если бы всё остальное не подкачало. Но так как чуда не случилось, то придется навешать по полной. На начальном этапе разработки DNF щеголял жёлто-коричневой палитрой и новомодным движком Quake II. Спустя некоторое время он сменил прописку на Unreal и выглядел – для 2001-ого года – просто великолепно, а многие скриншоты и сейчас вызывают неподдельный восторг. Но в 2011 году от былой технологичности не осталось и следа. Неплохая игра света и тени в некоторых локациях – вот и все достоинства картинки Duke Nukem Forever. Причем всё то же самое можно было сказать про Unreal 2, которому уже скоро будет десять лет, только последний может похвастаться много чем еще. DNF – это грубые угловатые модели, размазанные текстуры, рваная анимация, невпечатляющий дизайн уровней. Будь игра сама по себе хороша, я бы с удовольствием забыл про страшненьких близняшек и неестественную анимацию. Но на DNF не нашлось ни одного светлого пятна, которое могло бы собой затмить всепоглощающую серость проекта в целом…

    Мертвый король

    [​IMG]
    В наши времена шутер без турелей - не шутер.

    Рассказ о том, как делали Дюка, занял бы, наверное, раз в десять больше места, чем эта заметка. Но зачем ворошить прошлое? Все эти годы Duke Nukem Forever был чем-то вроде легенды, вечного долгостроя. Чуда, естественно, не случилось: от получившегося на выходе продукта можно попытаться получить удовольствие. Не факт, правда, что удастся. Но, как мне кажется, DNF ждет весьма незавидная участь пугала и назидания потомкам. Иногда лучше с честью помереть, чем вот так оживать, а главным *достижением* Duke Nukem Forever, увы, является то, что он всё-таки вышел.

    P.S.:

    При всем своем убожестве Дюк не стесняется насмехаться над своими коллегами. В игре можно найти отсылки к Halo, Gears of War, проектам Valve, Dead Space и, наверное, многим другим гораздо более увлекательным и цельным проектам, чем Duke Nukem Forever.

     
    Последнее редактирование: 15 июн 2011
    LEKA, WERTA, Gamovsky и 33 другим нравится это.
  2.  
  3. Alexandrin

    Alexandrin

    Регистрация:
    14 май 2006
    Сообщения:
    1.992
    Как и где они умудряются там застревать? Наверное, это те же пользователи, которые пишут в комментах к раздачам: "как скочать. всо скочал играю ништяк...поцаны накакую кнопку сохранить????"
    Beati pauperes spiritu, quoniam ipsorum est regnum caelorum, тваюмать.
     
    GarfieldTheCat, Vktr, unreal doom и ещё 1-му нравится это.
  4. Bruiser Dead Just Happy

    Bruiser Dead

    Регистрация:
    6 дек 2007
    Сообщения:
    1.060
    to Katarn
    Ни прибавить, ни отнять. Все верно написал.
     
    katarn нравится это.
  5. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.585
    за что купил, за то продал
    раньше игры были для умных, да, мы - элита %)
     
    Eraser и Birm нравится это.
  6. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.335
    Эх, а я надеялся быть первым, кто бы написал обзор.)
    Хм, всё-таки прочитаю после прохождения и написания (так будет интересней).
     
  7. Bruiser Dead Just Happy

    Bruiser Dead

    Регистрация:
    6 дек 2007
    Сообщения:
    1.060
    INHELLER, а я то думал, что я и KATARN хотим заклевать DNF, а у нас тут уже оказывается толпа желающих порвать игру на флаги. :)
     
  8. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.254
    Q2 был в 98 и позже ещё на 2 года, не был он на Q1 никогда.

    Кстати в америке рейтинг 17+ ESRB, а у нас 18+ и запиканный мат, ****ть...
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2011
  9. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.585
    конечно, господину под ником John Freeman виднее, чем авторам игры, писавшим о том, какие движки использовались в DNF в начале разработки в артбуке к игре.

    Я исправил эту фразу, кому надо - сам прочитает про использование Q1, лишь бы не агрились тут всякие "историки".
     
    Последнее редактирование: 12 июн 2011
    Bruiser Dead нравится это.
  10. Birm

    Birm

    Регистрация:
    11 июн 2010
    Сообщения:
    1.845
    Вот.. всю статью не отнимал руки от лица.
    Та же история будет с Дьябло 3, просто уверен в этом.
     
  11. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.585
    Вряд ли. Ты Starcraft 2 играл? :)
    Близы нормально все сделают.
     
    Последнее редактирование: 12 июн 2011
    Sharp_ey нравится это.
  12. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.108
    katarn, ну не факт. Starcraft 2 был трехмерной калькой первого, с соблюдением стиля и геймплея, а все геймплейные ролики Diablo 3 слепят глаза цветастой казуальностью и по стилистике ничерта общего с двумя предыдущими играми. Она даже на клон самой себя не тянет. Хотя школота оценит, само собой...
     
    Birm нравится это.
  13. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.585
    realavt, со времен Diablo 2 уже больше десяти лет прошло, небольшие изменения палитры ему бы не помешали (если кто вдруг не помнит - в сравнении с первой частью вторая также изменилась в общем-то), я детские краски списываю на издержки производства и надеюсь, что к релизу все поправят.

    А Starcraft 2 можно назвать калькой, но в нем сделали огромный шаг вперед в плане подачи сюжета, за что я вторую часть люблю.
     
  14. Alexandrin

    Alexandrin

    Регистрация:
    14 май 2006
    Сообщения:
    1.992
    realavt, для школоты там слишком много калькуляции с крафтом и комбами. Besides, к моменту выхода тайтла, прикиньте, современная школота эволюционирует в активного потребителя а новое поколения упрётся в свои планшетики. Это я так задним чую, тут аналитика нужна, мониторинг вся фигня. Я тут читал статью про производство мультика "Кунг-Фу Панда Два" и в ней доходчиво дают понять насколько современная индустрия развлечений прагматична, точна и параметризированна в каждом аспекте производства. "Панду" ваяла огромная команда ударными темпами в течении 4 лет, обсуждая каждый кадр часами и днями всем коллективом.
    С Дьяблой произойдёт тоже самое: тентакли конгломерата Вивенди не ослабнут, если схватились за такую франшизу. Это вам не безродный, усыновлённый Дюк.

    Вспомнил, что мне ещё понравилось. Эпизодик внутри шестерёночного механизма. Очень симпатично. Ещё бы партиклями добавили "лучи пыли" как в последнем Сталкере и Метро 2033 в добавок к той игре света что там есть, было бы вообще супер.
     
    Последнее редактирование: 12 июн 2011
  15. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.585
    после первого колеса с дырками ориентироваться сложно, причем если сносит направо - все ок, а если налево - то падаешь в какую-то дыру (баг?) и отправляешься на чекпоинт.
     
  16. Alexandrin

    Alexandrin

    Регистрация:
    14 май 2006
    Сообщения:
    1.992
    Про баг не знаю, не снесло как-то. Может он и есть. Я просто стоял и смотрел на работу этой штуки, а потом пробёг.
    Другой механизм мне больше нервов съел. Я про турбину в первой затопленной локации. Вращается вроде бы и не со смертельной быстротой но рубит в мясо с одного касания. Это тот же самый внезапный геморрой, что был с турбинами в ДНД3Д, только там они действительно выглядили как мясорубка. Вот уж нашли что вернуть в сиквел, блин.

    И, да. Дробовик действительно удался: он выглядит как дробовик, звучит как дробовик и стреляет как дробовик (и пахнет, должно быть, тоже дробовиком). Короче, это самый лучший дробовик из тех, что мне в играх давали за последние годы - эталон дробовиков и всем дробовикам дробовик.
     
    Последнее редактирование: 12 июн 2011
    Burnoutman нравится это.
  17. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    6.183
    Мда. Именно такого результата я и ожидал и предсказывал. Но все-таки надеялся на чудо. Это же ДЮК! Может все-таки сделают по уму? Чтож, очень похоже, очередной раз чуда не случилось.

    Кстати, там действительно сделали чекпоинтную систему сейвов? На PC? Если нет, все-таки скачаю поиграть, это ж все-таки ДЮК! Как бы над ним ни надругались. Если чекпоинты - то однозначно нахрен.
     
  18. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.585
    Чекпоинты.
     
    Helmut нравится это.
  19. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Отличий как ни странно, прилично. Какая-никакая нелинейная кампания, ачивки, апгрейды, исследования (те же ачивки/апгрейды), великолепные ролики на движке. Игра вполне современна и ближе к Warcraft 3, чем к Starcraft. Раздражает конечно, что каждая деталь миссии разжевывается, что каждый новый юнит - рояль, который надо немедленно освободить от веток и использовать по назначению. Но я за Диаблу 3 спокоен, манчкинизм до сих пор актуален.
     
    Sharp_ey нравится это.
  20. Sharp_ey терять и врать

    Sharp_ey

    Администратор

    Регистрация:
    23 сен 2006
    Сообщения:
    8.707
    Сам игру не пробовал, но katarn'у доверяю полностью, поэтому возник вопрос: зачем Gearbox было так подмачивать себе репутацию?
     
  21. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.108
    Low_Pressure, ну по крайней мере стилистику не разрушали. А казуально-цветастая третья дьябла с мрачной мистически-сатанинской стилистикой второй и первой визуально вообще ничего общего не имеет, ей скорее Torchlight близкий родственник...
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление