1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Ex Machina

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем GranMinigun, 13 май 2016.

  1. GranMinigun

    GranMinigun

    Регистрация:
    26 сен 2011
    Сообщения:
    872
    …Парень остановил свой старенький грузовичок на заправке.

    — М–да… Можно было и побыстрее, — недовольно пробормотал торгаш. — Мне же ещё все бумаги надо найти и подготовить.

    — Плати деньги и проваливай из моей машины! — разозлился водитель.

    — Обратно я найду себе другого водилу, порасторопнее, — бросил пассажир, открывая дверь.

    Вот только сказал он это ой как зря!.. Парень разозлился куда сильнее и больно пнул наглеца под зад так, что тот вылетел из машины и сделал пару кувырков, в итоге впечатавшись в бензоколонку.

    — Вчера в подворотне, а сегодня здесь — в моей машине! — заорал благим матом водила. — Ишь ты, не нравится ему, что так медленно! Для поездки в моей машине надо быть подготовленным! И вообще, мне не нравится твоя розовая курточка и твои…

    Из машины
    Ничто не предвещало беды. Но она появилась. Тихо подкатила на монструозном Белазе, по самую выхлопную трубу обвешанном непробиваемой бронёй и трёхметровыми пушками. «Похоже, мы не одни…» — из–за ближайшего поворота вырулило три Урала солидного вида. Через секунду по округе раздастся оглушительная симфония пулемётов, ракетниц и плазмомётов, разнесётся устрашающий лязг металла и зверский рык моторов. Через двадцать секунд от противников останется лишь груда мусора, слабо годного для переплавки. Это — постапокалиптическая Европа. Добро пожаловать в мир, созданный екатеринбургской командой Targem Games. Добро пожаловать в Ex Machina.

    Крайне бодрая смесь ролевой игры, покатушек с пушками и симулятора «продам картошку, куплю дрова». Впереди — десятки дней и сотни километров пути, города и деревни, заправки, множество поверженных врагов. Однако главная особенность игры бросается в глаза далеко не сразу — это, как ни странно, история. То, как она подана и как она воспринимается, — нечто уникальное, доселе мне не попадавшееся. И дело не в том, что сюжет нелинейный, что игру можно пройти с различной мотивацией, что на историю можно посмотреть с другой стороны, — нет. Дело в том, что сюжет — да и вообще игра — как–то умудряется передать ощущение Дороги. Если, конечно, вы понимаете, о чём я говорю. Есть в игре какая–то романтика, подтекст… может, именно потому её вынесли в разряд «На любителя».

    «Опять спишь, как сурок!»
    Мир, каким мы его знаем, прекратил своё существование в 2011 году в результате необъяснимой катастрофы. Неожиданно и молниеносно начало погибать всё живое, и лишь люди, благодаря защитным маскам, изобретению неизвестного учёного, смогли выжить. Маски сплотили людей и придали им силы бороться за место под солнцем.

    Постепенно начали возникать новые города и поселения, стали налаживаться торговые пути. В новом, полном опасностей мире верным другом и помощником человека стал грузовик, а наиболее востребованной и по совместительству самой рисковой стала профессия дальнобойщика. Даже крутые водилы в тяжёлых машинах с кучей пушек далеко не всегда способны совладать с бандитами…

    Начинается наше приключение весьма незамысловато. Нагловатому пареньку из деревни Глухое 10 числа сентября месяца 2234 года исполняется 18 лет. В честь совершеннолетия его отец, Пётр, поручает имениннику впервые в одиночку добраться до города Южного и продать их знакомому торговцу, Серго, пакет. Юноша, радостный, сразу же рвётся за руль и вдавливает педаль в пол — вперёд, навстречу взрослой жизни!.. Кто мог знать, что парня ждёт на самом деле?

    А что именно его ждёт — зависит от игрока. Нелинейная структура сюжета позволяет пройти весь путь с различной мотивацией, взглянуть на одни и те же вещи под разным углом. Имеет смысл пройти игру дважды, дабы получить ответы на часть вопросов. Да, лишь часть. Неизвестного станет только больше — недосказанного, неоднозначного и неясного. Есть пища для размышлений. Есть простор для фантазии. Есть место и для собственной точки зрения.

    Разветвлённых диалогов а–ля Planescape: Torment не ждите: как правило, второй вариант ответа означает либо полный отказ от задания, либо альтернативный вариант развития сюжета игры. Чтобы был хоть раз третий — не припомню. Второстепенные задания — именно что второстепенные, до мозга костей: их часто выполняешь по пути следования сюжета, иногда случайно. Сами задания разнообразием также не блещут: сгоняй туда, деньги на месте отдадут; сгоняй сюда, перестреляй всех, деньги с неба свалятся; сгоняй с этим, а то у него машина круче твоей, бандитов боится. Иногда — слежка (откровенно дебильная, да простят меня за выражение). Разок даже в гонке дадут принять участие (правда, на гонку это мало похоже, да и ошибки присутствуют — к примеру, сброс позиции игрока в заезде на втором круге). Одно из критичных для понимания истории заданий вообще легко испортить и не выполнить. Также есть интересное задание на поиск. В общем, ничего гениального, к сожалению, хотя игра и не этим берёт.

    Ближе к концу игры наружу начнут лезть явные недоделки — издатель подгонял разработчиков, что–то вырезано, где–то происходят нестыковки, сюжет становится несколько скомканным. Впрочем, и то, что есть, сделано на достойном уровне. Однако постановки игре явно не хватает, хотя технологии вроде как должны были позволять — бестолково и циклично размахивающей руками кукле слабо веришь (безотносительно масок, конечно, — эта идея имеет право на жизнь).

    Сады и фонтаны
    Не сказать, что графика вызывает вау–эффект, — технологии всё же не настолько продвинутые (см. вышедшие за год до обозреваемой игры DooM 3, Half–Life 2, FarCry). Однако движок (кстати, от стратегии) со своей задачей справляется — картинка красивая. Яркое солнышко, густая трава, блики… Выезжаешь из города вечером — сразу же чувствуется, что это именно вечер, видишь тёплый закат. А льёт дождь, пробираешься через мёртвый город, — даже жутковато становится. Днём не сразу поймёшь, что в этом мире произошла катастрофа, — до того красочные бывают пейзажи. Но вот ночи довольно светлые, толк от фар почти отсутствует, увы.

    Эффектами нас не обделили — машины мнутся, дымятся, каждая пуля заявляет о себе милой такой искрящейся дырочкой в месте попадания, ракеты оставляют за собой длинные шлейфы и, чёрт побери, делают ВЗРЫВЫ!, коих в игре много и даже больше, чем много! При этом обзор ничто не загораживает — ситуацию всегда контролируешь.

    Стоит упомянуть и такую милую деталь, как модель повреждений. Может, не столь правдоподобно, как хотелось бы, однако любую машину в бою (да и вне его — при соответствующих водительских навыках) можно смять в консервную банку. Смотрится весьма вкусно, тяжесть прошедшей битвы осознаёшь не только по полоске прочности.

    Немного вредности: колёса выглядят угловато. Здесь всё.

    Мелодия Края
    Где–то случайно видел упрёк в сторону музыкального сопровождения. Простая, не соответствующая миру игры музыка. Дело в том, что по замыслу разработчиков Ex Machina — о грузовиках. И вот именно такая музыка отлично подходит для длительных рейсов дальнобойщика. Ненавязчивая, подчёркивающая специфику региона, её даже можно слушать в отрыве от игры — при желании. Во время боя мелодия сменяется на тревожную и агрессивную — гитарные риффы дают знать, что пора расчехлять крупный калибр. Для городов также есть своя музыка — разудалая барная и жёсткая бандитская, к примеру. И, конечно, сюжетное действо тоже сопровождается своими композициями. Хотя не исключено, что музыка может приесться. Ах да. Легендарный Fallout почему–то не ругали за джаз. Вот и творчество наших соотечественников давайте не будем ругать за губную гармошку. Она здесь играет ровно те же роли — избавить игрока от унылости тишины и акцентировать характер игровой вселенной.

    Со звуком всё не так однозначно. Скрежет металла — удовлетворительный. Грохот одного пулемёта вообще сравним с шумом от соседа со стройки. Но как вспоминаю о тарахтении дохлого, готового в любой миг развалиться стартового грузовичка… А сносные машины вообще почти никакого рыка не издают — мурчат, точно выхлоп сделан на высшем уровне. С одной стороны, теряется часть какого–то удовлетворения — крутой танк с котёнком под капотом. С другой стороны, меньше факторов отвлечения. Но с оружием всё в порядке: бесполезный ствол вызывает смех неприличными звуками; солидная пушка внушает уважение убедительным стрекотом; монстр сеет страх, ужас и панику в стане врага, услаждая слух хаосом нот смерти.

    Пулемёт для помола в муку
    Ради этого, собственно, всё и задумывалось. Игроку доступно пять грузовиков, каждый со своими особенностями управления, уникальным внешним видом, набором кабин и кузовов, которые, в свою очередь, имеют собственные характеристики — мощность, скорость, управляемость, бронирование, объём бензобака, масса, вместительность, а также слоты под малое, большое, огромное, боковое и специальное оружие. В кабину также можно устанавливать модификаторы, делая, к примеру, из тихоходного Белаза с шумной мельницей вместо ствола... гоночный болид с пулемётом для превращения в фарш всякой мелочёвки (всех размеров, в том числе крупнее нас). Покрасить всё это дело в милый глазу цвет — и на выходе получается конфетка. Можно начинать охоту!

    Хотя нет, ещё нельзя. Стартуем мы с пародией на оружие, стреляющей холостыми патронами. Впоследствии этот тихий ужас обязательно меняется на: пулемёт, дробовик, пушку, миномёт, лазер, плазмомёт, ракетницу — и дополняется миноукладчиком, маслёнкой, дымовой завесой, ускорителем... Раз слотов чаще всего больше одного — комбинируем имеющееся вооружение на свой лад и кошелёк. Тут и начинает (могла бы начать) раскрываться тактическая составляющая игры, но об этом далее по тексту. При желании и определённой толике удачи можно оружие и не покупать — найти, получить в награду или же конфисковать у поверженного врага.

    Продам электронику, куплю картошку
    Торговля относительно проста, первое время приносит заметный доход и в каком–то смысле необходима для становления игрока — он в этом мире в первую очередь играет роль дальнобойщика. Итак, деревням нужны предметы быта и работы. Городам, в свою очередь, необходимы провизия, ресурсы, роскошь. Разница в ценах бывает астрономической, дистанции между пунктами торговли — наоборот. Наш выход!

    И тут же становится ясно, что постоянный поиск торговых путей — обязательное условие обогащения. Во–первых, товара всегда ограниченное количество. Во–вторых, меньше товара на складе — выше цена, а это далеко не всегда выгодно. Также существует возможность торговли между локациями, хотя такой вариант и отнимает заметно больше времени. Впрочем, даже в пределах одной карты можно найти несколько вариантов выкачать из жалких поселений всё до последней монеты!

    Повторюсь, что торговля нужна только для становления дальнобойщика, не для поддержки. Можно заниматься торговлей из интереса, но в какой–то момент в этом деле просто пропадает смысл. Чуть ниже объясню, почему же так происходит.

    «Смерть бандитам!»
    Итак… время тяжёлого металла.

    Грузовики — натуральные танки, но даже на них можно устроить разудалые боевые гонки. Педаль в пол, стрелка спидометра достигает отметки в 120 км/ч, первый шквал огня по левой стороне немедленно оставляет от легковушек лишь дымящийся чёрный кратер. Тормоз, занос, разворот на 180, волна ракет отпускает водителю тяжёлой машины лишь мгновения на последнюю молитву. Оставшиеся враги в панике хаотично палят куда попало, но и те вскоре отправляются в последний путь, поймав каждый свой град пуль…

    Суть боя довольно проста, управление также осваивается в два счёта, благо является сплавом двух традиционных типов оного — гонок и шутеров. Газ, задний ход, повороты, вооружение (в том числе вспомогательное). Знай крути мышкой и крутись сам. В большинстве ситуаций игрок будет сталкиваться с двумя–тремя машинами на расстоянии ближнего боя — редко когда выпадает шанс всласть пострелять из пушки на предельной для неё дистанции. Жаль.

    Противники, как правило, генерируются в определённых областях и всегда соответствуют ТТХ машины и оружия игрока. И генерируются постоянно — не успеешь разобраться с одной группой, как из воздуха появляются свежие бандиты. В какой–то момент может показаться, что разработчики — довольно известная команда хорватов…

    В горящих останках машин часто можно найти оружие и товары — не всегда в лучшем качестве, но починка большинства видов пушек не шибко дорогая. Чем дальше по игре, тем более мощное вооружение и ценные ресурсы можно будет конфисковать у поверженных противников. В этом и есть беда здешней системы торговли — с некоторого момента деньги начинают сами течь рекой, их просто некуда девать. Скупается лучшее оборудование, остаётся мелочь на три зарплаты вперёд целому городу.

    Увы, но интеллектом боты не блещут — хотя стреляют достаточно точно, чем побуждают постоянно двигаться, но сами словно впервые за баранку сели. Базовым радостям маневрирования их не учили. Подбор транспорта и орудий — тоже беда: реальна ситуация, когда на игрока выкатывает три легковушки с пулемётами, быстро отправляющиеся в утиль плазменными пушками. Возможен и бред с безоружным врагом. Бандиты, да. Но проблема в том, что есть в игре и вполне организованные группировки, что сути дела не меняет. Потенциал боевой системы, к сожалению, не раскрыт. Описанное несколькими абзацами выше — мечта.

    Для разбавки: разработчики честно пытались сделать хороший ИИ, однако столкнулись с серьёзными проблемами, в том числе и ограниченным сроком разработки (подробнее об этом и не только есть в дневнике, его можно найти на диске коллекционного издания, Антология Ex Machina). В игре есть нечто вроде командного интеллекта, но на практике это слабо выражается. Хотя… всё равно. Спасибо за труды.

    “Мечта” — 300 000 000 км.
    …Я остановился. Не знаю, что заставило меня сделать это — собственное желание, случайная мысль из глубин сознания или же посыл свыше. Но я обернулся. И — замер.

    Путь далёк. Путь ветвист. Путь опасен. На мгновение я забыл, сколько времени мне ещё предстоит провести за рулём своего грузовика. Меня постигло ошеломление от вида и осознания пройденного пути. Сколько, сколько же я пережил… сколько встреч, сколько смертей, сколько мест, сколько открытий! Сколько рассветов и закатов… Просто рассекать по пыльным дорогам, везя в кузове дорогостоящий товар, любуясь этими прекрасными пейзажами, лишёнными людей, — кажется, всё, что мне нужно от жизни.

    Я устал от бесконечных нападений проклятых бандитов, у которых всё равно нет никаких шансов. Я устал преследовать свою призрачную цель — да и есть ли она? Далеко, может, на востоке или на севере наверняка есть земли, множество земель, о которых ни на западе, ни на моей родине никогда не слышали… и наверняка там тоже есть люди. Лишённые черноты в сердцах люди, просто живущие и не знающие бед. Может, даже хранящие память былых лет — вдруг они расскажут, что же случилось тогда, давно!..

    Ещё с минуту я грезил. Смотрел на этот прекрасный закат — ведь кто знает, может, он последний в моей жизни. Под маской на незримом лице появилась улыбка — путь далёк, ветвист и опасен. Однажды он окончится для меня. Я добрался туда, куда многие и не мечтают отправиться.

    И вновь, поудобнее устроившись на своём любимом сиденье, я вдавил педаль газа в пол. Сколько мне ещё гнать вперёд, в бесконечность дороги? Не имею ни малейшего понятия! Но ведь должен же кто–то отыскать то, чего не существует?
     
    Последнее редактирование: 21 май 2016
    Alkeron, Old-Freeman, Gamovsky и 14 другим нравится это.
  2.  
  3. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    MadSpace, Вангеры, Аллоды, Демиурги, Мор.Утопия\Тургор... как по мне, значимы весьма. Но - да, мало.
     
    Gunslinger7, K-WolF и Кишмиш нравится это.
  4. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Offtop
    Проблема вовсе не в сценаристах – их полно, но никто их и не приглашает толком, ибо бессмысленно. В ходе разработки игра 20-ть раз переделывается, сценарий ставится с ног на голову потому, что продюсеру захотелось главному герою пол поменять, или жанр уже другой... Вообще для игры нужна хорошая связка сценарист-геймдизайнер, но исходя из вышеизложенного оно бесполезно.

    @drugon, @Жук, И сколько их «взлетело» на западе? Он то ведь про мировой рынок говорил, о звездах мировой величины. На российском рынке – да, есть свои, но на западе бросовый ширпотреб делают красивее и качественнее. О том была и речь. Из всего, что выходило в ру-зоне, только WoT и «выстрелил» так, что даже в книгу Гиннесса попал. Потому сейчас столько всяких сессионок. И вообще, зачем делать игры, если можно локализовать «корейские шедевры» и снимать по 30 млн. долларов только с продажи ЗБТ ключей? Но что-то мы уже в оффтоп ушли, пора завязывать.
     
    K-WolF нравится это.
  5. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    @Lissandr, почему оффтоп, если ”эх, машина” непосредственно с вот этим всем связана?

    Я и спорить не стану про “взлететь”, потому что всё так. Но с другой стороны, были бы HoM&M5, если бы не Демиурги, например?

    Nival вообще молодцом держались, если что. И особняком.

    WoT - ру-зона? Серьёзно? Тогда уж нужно и всяких GSC, 4A, Action Forms, Frogwares вспоминать, раз уж такая пьянка из “взлетевших”. Я ж думал, речь тут о российских играх, а оно вот оно как, оказывается...
     
    K-WolF нравится это.
  6. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.688
  7. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Offtop
    Оффтоп потому, что тут предполагается обсуждение конкретной статьи. А обсуждение индустрии и производных – для этого есть раздел РС игры.

    Что же до разработчиков старой школы – да, много было команд подающих надежды... и где они все сейчас?
    Nival превратился в медиа-холдинг и Игорь там больше не живет. Локализуют азиатский «второй сорт», делают всякий «казуал-френдли» для мобильничков, социалок, MOBA и иже с ними. Кстати, касательно оного – еще в бытность игрожуром, когда я узнал, что они делают Героев 5, моей реакцией на это было – Goodnight, sweet prince. Ибо для команды имевшей столько собственных замечательных идей и серий, подбирать полумертвые чужие, это конец. Что собственно вскоре и случилось.
    Katauri ака «Космические рейнджеры», «Легенда о рыцаре» пилят свою ftp корейскоподобную маниакальную гринделку – Royal Quest.
    Список можно продолжать. Ни одна команда так и не вышла за пределы нишевых проектов для своих.

    Что до ру-зоны, то это скорее общее пространство, связанное языком и менталитетом, а не география. В украинских компаниях сидят русские программисты. В русских – украинские геймдизайнеры. С белорусами та же история. Да и не только с ними. Не скажи заранее, где сделана игра, сам и не поймешь. Отличия как между тараканом и прусаком.


    @Кишмиш, там много чего нет, особенно если копнуть глубоко. Даже из представленных серий не все раскрыты. Зачастую титульная игра и все.
     
    K-WolF нравится это.
  8. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Смешно, да. Я вот отлично помню густые едва ли не экзистенциальные дебри, но почти никогда обсуждение конкретной статьи. Почему-то это вот тут не работает.

    Так тем более тогда. Но фраза звучала, как "– Феномен русских в том, что у них полно отличных программистов и ни одной значимой игры...", вот я и решил немного разбавить безнадёгу. Но если под "русскими" имеется в виду ру-зона, то взлетевших - немало. Не только WoT.
     
    Gunslinger7 и K-WolF нравится это.
  9. Gunslinger7

    Gunslinger7

    Переводчик

    Регистрация:
    18 июл 2007
    Сообщения:
    753
    Ну и того - четверо ;) Offtop
    А я "получал предъявы" (правда, от одного-единственного "тролля") за то, что-де руки у меня кривоваты и "посмотри что вон тот гуру написАл"
    А в "примере с плохой вёрсткой" - ещё и переводчик (в команде "работавших над", так сказать). Точнее, переводчик в русской версии выступает "заместо" автора.
    Ну, "песочницы" достаточно спрогрессировали начиная с ...эээ... ГТА3 ? :crazy: ... тут спору нет. Но вот сюжета, отыгрыша в ММО лично я не встречал. Всё сводится к "нафарми лута и натяни глаз". Что, на мой взгляд, напрочь убивает всю интригу и атмосферность. Ну хотя мож я слишком многого хочу от данных игр? Может быть, просто-напросто невозможно создать игру, в которую люди играли бы регулярно и которая бы занимала при этом... значительное количество часов? Наподобие своего рода синглплеера с постоянно выходящими микро-DLC ?
    Ну, из "русскоговорящих" если, то вспомню. "Код доступа - рай", "Веном", "СТАЛКЕР"... Больше искать лениво :D
    Хех. Даже если это "не баг, а фича" - нам от этого не легче

    Не критерий, при всём моём космополитизме. Для "взлетело на Западе" нужен промоушен, как минимум. Переводчики. Актёры дубляжа. Вобщем целый отдел компании на этом самом "западе". Что значительно усложняет общую карту пути к успеху. Не говоря уж о конкуренции.

    Тоже вот так возьму и не соглашусь. В своё время очень удивлялся, что придумали из пальца Ларису Кротову при наличии Индианы Джонса или на худой конец Алана Квотермейна. Хотя в итоге "пипл" и "схавал" - до сих пор придерживаюсь мнения об ущербности данной вселенной по сравнению с вышеупомянутыми. Это я всё к чему - чем изобретать непонятный велосипед, на мой взгляд "вкуснее" поднять упавшее знамя какого-нибудь известного и интересного проекта. Другое дело, что может получиться "хотели как лучше, а получилось как... с Jagged Alliance и Wasteland 2", но... надеюсь, свою мысль донёс :hi:

    PS Под offtop как-то не хочется запихивать. Может...ммм... перенести тему куда? :blush:
     
  10. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Не критерий хорошей игры? – Да.
    Критерий успешной и популярной игры по всему миру, а не только в своем «междусобойчике»? – Да.
    Вообще – успешность проекта на западе обычно говорит о качестве технического исполнения. Слабая, отстающая от мировой на несколько лет графика, слабые игровые и программные решения и т.д. Это было мнение именно иностранца о русском сегменте разработки игр. Частично я с ним согласен. Но это конечно не отменяет хороших проектов от русскоязычных разработчиков. В моей коллекции таких десятка два, если не больше.

    Не более чем вкусовщина.
    Кого-то коробит от имен Фрося, Кузя и т.д. Кого-то нет. Кому-то нравится игра в сеттинге с русским менталитетом, кто-то плюется, и подавай ему все западное. Я с удовольствием, к примеру, проходил «Трудно быть богом». И в те времена поставил ей в обзоре 7 из 10. Хорошо передана атмосфера книги Стругацких, колоритные персонажи, даже не самый плохой сюжет. Да и игровая механика для action-rpg вполне годная.

    Думаю лучше перенести в отдельную тему. Тут оно совсем ни к чему.
     
  11. Gunslinger7

    Gunslinger7

    Переводчик

    Регистрация:
    18 июл 2007
    Сообщения:
    753
    Не критерий, чтобы говорить, что программисты есть, а игр - нет. Хотя "частично я с ним согласен"(с) :blush: Ибо игра - продукт совсем-таки не одних только программистов. Ну и координации этих "не одних", разумеется. Что едва ли не главный фактор - а у нас с этим всегда было не очень. Но вот это уже действительно оффтоп :rtfm:

    Не совсем. Тут ещё вопрос интереса отрыгрыша роли. Кому-то нравится играть за толстозадую девицу, кому-то - за небритого археолога. Лично у меня слово "археолог" ассоциируется с последним, с девицей проассоциировать оказалось сложно. Хотя вот 20 лет прошло - (уже) можно и проверить, нарос ли на "булках" мазель Кротовой нужный слой ассоциативности...
    PS Я понимаю, канешн, шо лицензионные отчисления - кому там? лукасартсу или у кого права на Индиану? - платить никому не хоцца, гораздо проще нарисовать никому не известные ляхи, на которые будут фапать Offtop
    прыщавые пубераты
    преданные поклонники археологии - и вуаля, дело в... ну вопсчем поняли, в чём дело. Но желания за это поиграть как-то не очень возникает. При всём уважении к армии преданных поклонников :crazy: Ну это я про "заимствование идей", разумеецца :hi:
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление