1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

F.E.A.R.

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем Warmaster, 29 сен 2018.

  1. Warmaster Ave dominus nox!

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    3.524
    Жанр:
    Action

    Платформа:
    Windows

    Год издания:
    2005

    Разработчик:
    Monolith Productions

    Издатель:
    Sierra Entertainment

    Рейтинг:
    10 из 10

    Fear awaken,
    Go with it now
    And let it overcome you

    Disturbed «Fear»​


    Долгое время команда Monolith Production была известна не только высоким качеством создаваемых игр, но и своей «страстью» к экспериментам в жанре шутеров от первого лица. Складывалось ощущение, что разработчики хотели попробовать свои силы во всех возможных направлениях современной культуры. И, что самое интересное, у них это весьма успешно получалось. Создать ироничную кровавую стрелялку, повествующую о нелегкой судьбе восставшего из мертвых антигероя? Легко! Выпустить выполненный в аниме-стилистике шутер, позволяющий управлять гигантскими боевыми роботами? Без проблем! Сделать пародию на шпионские боевики со стелс-элементами и красоткой-агентом в главной роли? Проще простого!

    В результате никого особо не удивило появившееся в начале 2004 года заявление Monolith о начале разработки шутера от первого лица с серьезными элементами horror’a. Согласно заверениям представителей студии, игра должна была получиться по-настоящему мрачной, жуткой и не уступающей своей атмосферой таким «мощным» ужастикам, как «Звонок» и «Сайлент Хилл».

    Подлила масла в огонь и демонстрация имеющихся наработок, состоявшаяся на Electronic Entertainment Expo 2004. В показанных на выставке видеороликах зловещая черноволосая девочка с помощью телекинеза расправлялась с вооруженным до зубов спецназом и активно пугала зрителей неожиданными появлениями на экране. Потом, в октябре 2005 года, состоялся официальный релиз проекта, который хотя и стал в итоге более чем успешным, однако вызвал у игрового сообщества довольно неоднозначную реакцию.

    И тут я предлагаю перейти к одному из наиболее «проблемных» вопросов – атмосфере и horror-составляющей. Дабы не ходить вокруг да около, сразу скажу, что создать «мощный» эталонный ужастик у ребят из Monolith Production не получилось. Да, их творение вышло довольно мрачным и местами гнетущим. Да, играть в F.E.A.R. ночью, в наушниках и при выключенном свете несколько жутковато. Однако назвать этот проект образцовым horror’ом и отнести его к элите и/или классике жанра не получится при всем желании. Почему? В первую очередь из-за постановки и режиссуры «пугательных» эпизодов. Дело в том, что игра наводит страху шаблонными, проверенными временем способами: тут принтер включился, там лампа замигала, а вот и чьи-то окровавленные отпечатки ног проступили. Или вот еще пример – сверху на протагониста начинают падать потолочные панели, а в образовавшейся дыре мелькает чей-то силуэт… Про безжалостно расстрелянных противником гражданских, равно как и «неаппетитные» останки жертв потусторонних сил, я вообще промолчу, – любители шутеров и не такое повидали на своем веку.

    Чуть более оригинально смотрятся эпизоды, проходящие в подсознании героя, – залитые кровью залы больницы и жутковатые населенные призраками лаборатории цепляют несколько больше, нежели описанные выше «шалости барабашки». Однако к середине игры привыкаешь и к ним, да и каких-то особых эмоций они не вызывают. Кстати, то же самое можно сказать о возникающих перед глазами протагониста видениях и материализующихся из ниоткуда фантомах, появление которых сопровождается некими искажениями реальности.

    Так что если F.E.A.R. и удается заставить игрока вздрогнуть, то исключительно благодаря старым добрым «скримерам». Пробирается, к примеру, протагонист по темному подвалу, подсвечивая себе путь фонариком, а перед ним неожиданно пробегает маленькая девочка в красном платье… Или поднимается главный герой по настенной лестнице - и только добирается до верхней платформы, как вдруг возникает призрак, который начинает ползти на нашего подопечного, чтобы в считанных шагах от него раствориться в воздухе.

    Впрочем, сказать, что труды разработчиков по нагнетанию страха были напрасны и пропали даром, тоже нельзя: взяв вышеуказанные horror-элементы, добавив к ним «закрытые» и плохо освещенные в большинстве своем локации, отлично проработанное освещение и мрачный эмбиент, авторы получили «на выходе» «недобрую», сумрачную атмосферу, способную не только держать в напряжении впечатлительных личностей, но и даже вызвать некий «отклик» в душе «закаленного» бойца с нечистью.

    Тут бы еще усилить эффект увлекательным, проработанным сюжетом, - но и здесь у Monolith Production не так всё «гладко». Хотя «стартует» повествование довольно «бодро» – нехороший злодей, а по совместительству мощный псионик Пакстон Феттел (Paxton Fettel) сбегает из исследовательской лаборатории не менее «доброй» корпорации «Армахем» (Armacham Technology Corporation). Да не один, а в компании целой армии солдат-клонов, именуемых также «Реплика», беспрекословно ему подчиняющихся. Оказавшись на воле, господин Феттел тут же начинает масштабную кампанию геноцида, направленную против сотрудников «Армахем». Одновременно с этим в зоне «боевых действий» начинает появляться призрак маленькой черноволосой девочки, безжалостно расправляющийся со всеми попавшими «под руку» очевидцами.

    Разобраться во всей этой чертовщине поручают спецназу «Дельта», а также особому армейскому подразделению, обозначенному как First Encounter Assault Recon (сокращенно «F.E.A.R.»). Руководство последнего ответственно подходит к выполнению полученных приказов, отправив на дело аж двух оперативников – ветерана Спенсера Янковски (Spencer Jankowski) и новичка, известного лишь как Поинтмэн (Point Man), – а также главного научного эксперта Цзин Сунь Квон (Jean Sun–Kwon). Стоит ли говорить о том, что игроку, как это часто бывает в шутерах, достается роль «зеленого салаги»?

    В общем, завязка у F.E.A.R. довольно многообещающая, однако сценаристы откровенно провалили свою часть работы и не смогли построить интересную, увлекательную историю, которая бы держала геймера «на крючке» на протяжении всего прохождения. В частности, сюжет долгое время вообще не развивается, «буксуя на месте» и оставляя геймера в полном неведении относительно подоплеки происходящего - и лишь в последней четверти кампании раскрывает «шокирующую» подоплеку событий игры. Видимо, разработчики хотели «усыпить» аудиторию, а потом «обрушить» на нее правду, создав эффект «холодного душа». Однако, на мой взгляд, авторы слишком затянули с открытием сути происходящего, в результате чего нужного результата добиться им не удалось. Тем более что значительную часть откровений составляют свойственные индийским фильмам ходы вроде «я твоя мама» и «здравствуй, мой потерянный брат». Прибавьте сюда некоторые «тупиковые» сюжетные «ветки» вроде судьбы Спенсера Янковски, а также появления ряда совершенно лишних для сюжета персонажей, - и вам станет понятно, что над историей F.E.A.R. стоило поработать намного более тщательно.

    Кстати, аналогичные пожелания возникают и в отношении локаций игры. И это неспроста - ведь в ходе прохождения кампании Поинтмэн посетит места, ставшие настоящими клише жанра, – офисы, склады, лаборатории, заброшенное жилое здание. При этом отличительной чертой локаций является однообразие, постоянная «копипаста» помещений и интерьеров, а также отсутствие действительно запоминающихся, интересных визуальных решений. В то же время авторы абсолютно не затрудняют игрока поисками выхода, квестовых предметов, равно как и решением сложных, увлекательных головоломок. Таким образом, всё, чем приходится довольствоваться геймеру, – это поиск не слишком изобретательно спрятанных тайников с полезными предметами и разрешением простеньких задач, связанных с преодолением попадающихся на пути препятствий. Плюс прослушивание сообщений с автоответчиков и чтение электронной почты на компьютерах и ноутбуках.

    Впрочем, такой ход разработчиков можно назвать отчасти оправданным, ибо, избавив геймера от необходимости обшаривать уровень в поисках очередного ключа или решать хитрые пазлы, авторы позволили ему сосредоточиться на самом важном элементе F.E.A.R. – уничтожении противников. Ведь бои в игре, без всякого преувеличения, просто великолепны.

    И в первую очередь «поблагодарить» за это стоит умных виртуальных соперников. Да, F.E.A.R. относится к той категории шутеров, где оппоненты опасны именно своим умением, а не читерскими меткостью, реакцией или чудовищным уроном. Так, противники обходят протагониста с флангов и заходят ему за спину, используют укрытия, «выкуривают» главного героя гранатами, а также отступают, попав под огонь или получив урон. При этом, именно попав в очередную переделку, вдруг начинаешь понимать, что однообразные, «скучные» уровни игры очень неплохо спроектированы и предоставляют как игроку, так и ботам значительное число тактических решений и укрытий. Тем более что враги отлично пользуются окружающей обстановкой, – ради того, чтобы обойти геймера, бойцы неприятеля спускаются и подымаются по лестницам, в том числе вертикальным, прыгают «рыбкой» с последующим перекатом в окна и проползают под препятствиями. Так, во время одной «жаркой» перестрелки несколько пуль угодили в металлический стеллаж, который завалился набок и частично перекрыл узкий коридор, в котором был установлен. Тем не менее когда боты пошли в атаку, один из них просто прополз под препятствием!

    Впрочем, стоит сразу оговориться – написанное выше касается большинства, но далеко не всех противников. Так, в ходе прохождения кампании геймер в большей степени будет иметь дело с несколькими видами «стандартных» солдат-клонов, а также - значительно реже - с бойцами охраны «Армахема». И именно эти враги могут похвастаться «продвинутой» тактикой и разумным поведением. А вот изредка встречающиеся специализированные бойцы «Реплики» и потусторонние сущности отличаются более простым алгоритмом действий и ничем удивить не смогут. Впрочем, рассмотрим оппонентов Поинтмэна поподробнее.

    Как уже говорилось ранее, основным противником игрока на протяжении всей кампании будут солдаты-клоны, находящиеся под полным контролем Пакстона Феттела и безжалостно уничтожающие его врагов. Согласно информации, полученной от руководства отряда «F.E.A.R.», все находящиеся под контролем главного злодея бойцы «Реплики» относятся к шестому поколению искусственно выращенных вояк и входят в состав батальона, численностью в 1000-1200 «штыков». При этом, по подсчетам фанатов, за всю игру Поинтмэн прикончит 500 клонов, то есть сократит численность вражеского контингента чуть ли не на половину.

    В свою очередь, все солдаты противника разбиты на небольшие подразделения численностью в 5-7 человек, имеющие собственные позывные вроде «Эхо-0» или «Браво-7». Так что в каждом бою игрок сразится с одним из таких отрядов, контролирующим определенный участок локации.

    Стоит также отметить, что подразделения «Реплики» могут состоять из следующих видов бойцов: обычный пехотинец, десантник, разведчик, снайпер, тактический клон и элита. При этом каждая разновидность может быть разделена на типы, связанные с используемым солдатами оружием, то есть боец с шотганом, автоматом или «перфоратором». Между собой те или иные виды «Реплики» различаются внешним видов, живучестью, а также доступным им арсеналом. В этом плане особенно стоит выделить элиту: помимо зловещего внешнего вида, эти парни выделяются использованием чрезвычайно мощного оружия вроде ручных пушек, а также способностью выдержать значительное число попаданий.

    Среди всех противников именно клоны демонстрируют наиболее слаженную командную работу и могут похвастаться разнообразием используемых тактик. Исключением являются лишь «узкоспециализированные» бойцы, к которым относятся ассасины, штурмовики и тяжелые штурмовики «REV6». В частности, последние представляет собой бронированный экзоскелет, снабженный парными лазерами или ракетными установками и управляемый находящимся внутри клоном. Данный противник отличается высокой огневой мощью, медлительностью и примитивностью поведения, стараясь одолеть игрока за счет высокого наносимого урона и живучести. В противоположность ему ассасины действуют по схеме «ударил – отступил», в чём им помогают возможность карабкаться по стенам, чрезвычайно высокая скорость, невидимость, а также смертоносные рукопашные атаки. Штурмовики же, подобно «REV6», отличаются мощным оружием, в числе которого «перфораторы», ракетные установки и прототип электромагнитного ружья, массивной, стильно выглядящей нательной броней и отсутствием каких-либо тактических уловок. Данный противник просто наступает на игрока, пользуясь своей высокой защитой и огневой мощью, зачастую оказывая поддержку «стандартным» клонам. Впрочем, при получении высокого урона штурмовик вполне может отступить и «закрепиться» в каком-нибудь укромном месте, откуда его придется «выкуривать».

    После клонов хотелось бы отметить бойцов службы безопасности «Армахем», представленных всего одним видом ботов – облаченным в легкий бронежилет солдатом. Как и в случае с «Репликой», «безопасники» используют различные типы оружия вроде дробовиков, автоматов и пистолетов-пулеметов, действуют в составе групп, демонстрируя при этом определенный уровень командного взаимодействия, а также способны на различные маневры вроде атаки с флангов или со спины. Тем не менее уничтожаются сотрудники корпорации несколько легче клонов, что в том числе обусловлено слабым уровнем их защиты.

    Ну и в завершение разговора о противниках упомяну атакующих Поинтмена в определенных моментах игры призраков. Данные существа отличаются низким запасом здоровья и отсутствием какого-либо разумного поведения – появившись, они просто летят на протагониста, стараясь в него «врезаться». В общем, самый скучный и неинтересный вид врагов.

    Да, и еще один момент – боссов в игре нет, так что даже не надейтесь на эпичные поединки с призрачной девочкой или Пакстоном Феттелем.

    Ну а мы перейдем к главному герою игры, особые навыки и умения которого также внесли весомую лепту в зрелищность и драйв игровых перестрелок. И главной из них, безо всяких сомнений, является способность Поинтмэна замедлять время. Одно нажатие кнопки - и восприятие окружающего мира изменяется, искажаются цвета, звуки становятся протяжными и «тягучими», а игрок может даже увидеть пролетающие мимо пули. Хотя в первую очередь дело вовсе не спецэффектах, – в этом режиме потерявших былую прыть оппонентов уничтожать намного легче и веселее. Например, можно ворваться в помещение и прикончить не успевших среагировать врагов врукопашную, благо протагонист обладает не только стандартным для большинства шутеров ударом прикладом, но также умеет делать подкат и наносить удар ногой в прыжке. Или же пойти более «традиционным» путем и влепить каждому вражескому бойцу «хэдшот». При этом эстеты и творческие личности вполне могут попробовать «провернуть» что-нибудь «этакое» - вроде подрыва в воздухе брошенной в них гранаты.

    Впрочем, от применения «слоу мо» вполне можно и отказаться, – игра, как ни странно, ничуть не потеряет в своей увлекательности и азарте. Да, возможно, бои станут чуть менее динамичными и зрелищными, но зато у схваток появится этакий «тактический налет», что особенно заметно на максимальной сложности. Разумеется, свою роль в этом играют грамотно построенные уровни и мощный искусственный интеллект. Однако есть и еще одна составляющая, о которой стоит упомянуть, – «пушки».

    Прежде всего, следует отметить тот факт, что в F.E.A.R. довольно богатый арсенал, включающий в себя как вполне реалистичные «стволы»: парные пистолеты, штурмовую винтовку, дробовик, снайперку, пистолет-пулемет, осколочные и радиоуправляемые гранаты, - так и футуристические: ручную автоматическую пушку, «Перфоратор» (стреляет 10-ти миллиметровым стержнями, вылетающими с огромной скоростью), ракетную установку «MOD-3» (выпускает три ракеты за один раз) и энергетическое оружие «Прототип-7».

    Однако помимо количества оружие в игре радует и своим «качеством»: «стволы» здорово прорисованы, анимированы и озвучены, а главное - «реально» ощущаются при стрельбе. История знает немало примеров шутеров, в которых «пушки» были абсолютно «никакими», - между разными единицами не чувствовалось никаких различий, а ведение из них огня не вызывало особых эмоций. К счастью, в F.E.A.R. всё обстоит ровно противоположным образом - из игрового оружия действительно приятно стрелять, в том числе и благодаря «правильной» реакции врагов на попадания. Особенно интересно смотреть на результаты применения футуристических «стволов» - «Перфоратор» прошивает противников насквозь, приколачивая их к стене, а «Прототип-7» оставляет от своих жертв лишь обугленные скелеты.

    К сожалению, столь идеальную картину портит ограничение на количество переносимого оружия, – одновременно Поинтмэн может «таскать» не более трех «пушек». Соответственно, чаще всего в арсенале игрока будут находиться не наиболее понравившееся единицы, а те из «стволов», к которым на уровне имеется достаточное количество боеприпасов. Да, можно озаботиться поисками тайников, в которых временами попадаются боекомплекты к наиболее редким «пушкам», либо считать каждый патрон, - однако далеко не всем игрокам будет интересно этим заниматься.

    Кстати, с учетом наличия ограничения на количество переносимого оружия можно было бы ожидать появления в F.E.A.R. и прочих сопутствующих «фишек» вроде регенерации здоровья или какого-нибудь самовосстанавливающегося силового щита. Однако в этом плане игра вполне «олдскульна»: запас брони восполняется бронежилетами, а жизненная энергия - аптечками, разбросанными по уровням. Единственное, что восстанавливается автоматически, - это запас сил, позволяющих замедлять время. При этом на уровнях имеются тайники, в которых спрятаны шприцы с голубой и зеленой жидкостью, повышающие базовый запас здоровья игрока и, соответственно, продолжительность использования «слоу мо».

    Пожалуй, на этом разговор о геймплее можно и закончить, перейдя к графической части F.E.A.R. Тут придраться особо не к чему – четкие, качественные текстуры, отлично проработанные модели персонажей и игровых объектов, зрелищные спецэффекты. Среди последних можно отметить реалистичное пламя, красочные взрывы и «воздушные хвосты», оставляемые пулями, летящими в режиме замедленного времени. Впрочем, разработчики не поленились поработать и над более «мирными» вещами - облаками пыли, поднимаемыми винтом вертолета, слепящими глаза солнечными бликами, прозрачной колеблющейся «дымкой» над огнем. Также особо отмечу «правильные» отражения в воде, являющиеся чуть ли не единственным способом рассмотреть внешность протагониста.

    Кроме того, отдельного упоминания заслуживает довольно реалистичная система освещения и отображения теней, активно используемая для создания жутковатой атмосферы и запугивания «несчастного» игрока. Впрочем, «радуют» они и в «мирной» обстановке, – выстрелив по висящей на проводе лампе, можно полюбоваться на то, как вслед за болтающимся светильником по комнате «запляшут» светотени.

    Не отстает от прочих компонентов и анимация персонажей. Она, помимо того что достаточно реалистична, еще и позволяет ботам совершать крайне зрелищные «маневры». Так, во время боя запросто можно стать свидетелем следующей сцены: попавший под огонь игрока клон начинает удирать к ближайшему укрытию, отстреливаясь на ходу из оружия, удерживаемого одной рукой. Или полюбоваться такой картиной: сбитый особо удачным выстрелом с ног бот падает на спину, лежит так пару секунд, словно собираясь с силами, а затем вскакивает и продолжает бой. При этом разработчики еще и «прикрутили» вполне реалистичную физику, в результате чего погибшие оппоненты крайне зрелищно падают с высоты и скатываются вниз по лестницам. Правда, данная «фишка» иногда дает сбой - и убитый боец, стоявший до этого на одном месте, может вдруг подлететь высоко вверх, а затем рухнуть на землю. Кстати, тела погибших противников не исчезают и остаются «на своих местах» до самого завершения этапа. А вот следы от попаданий из оружия сохраняются далеко не все – часть из них со временем всё же пропадает.

    Ну и напоследок затрону немного тему интерактивности. На уровнях F.E.A.R. присутствует достаточно большое количество объектов, с которыми протагонист может взаимодействовать. Вот только по большей части это всякая мелочевка – оконные и дверные стекла, телефоны, экраны мониторов, небольшие коробки, ведра, пустые банки и бутылки, а всё взаимодействие заключается в том, что их можно сдвинуть с места и/или разбить. При этом физика предметов также вполне реалистична, что позволяет зрелищно сбрасывать их с высоты или катать по полу.

    Что же касается минусов, то к ним можно отнести слабо проработанные задние фоны открытых локаций, не слишком удачное небо, а также «приклеенные» окна и двери зданий, находящихся «в стороне» от маршрута персонажей. Еще иногда можно столкнуться с мелкими ошибками в отображении теней, но… если честно, все эти недоработки не портят общей картины, да и критичными не являются, поэтому останавливаться на них лично я смысла не вижу.

    Так что обратимся к звуковому сопровождению игры, которое также заслуживает самого пристального внимания. Начнем с того, что в F.E.A.R. довольно редко звучат музыкальные композиции. Вместо них авторы используют зловещий эмбиент, отлично подходящий к обстановке игры. Музыка же представлена в основном тревожными композициями, включающимися во время особо значимых событий вроде крупной засады или прибытия к противнику мощного подкрепления и подчеркивающими серьезность происходящего на экране.

    Неплохо проработали авторы и различные «пугательные» эффекты – шорохи, стоны, скрипы. В совокупности с мрачным визуальным рядом и упомянутым выше эмбиентом все эти потусторонние звуки позволяют создать ту самую «недобрую» атмосферу игры. Впрочем, не отстают от них и «обычные» эффекты вроде шагов, выстрелов и взрывов, проработанных создателями просто на «отлично».

    Чуть хуже обстоит дело с озвучкой. Нет, разговоров в F.E.A.R. много, однако голоса большинства персонажей не слишком впечатляют, вызывая абсолютно нейтральные чувства. Из общего ряда выделяется разве что главный злодей, - слушая проникновенные речи Феттеля, начинаешь реально верить в то, что он «поехавший» и одержимый видениями псионик-каннибал. Кстати говоря, протагонист игры абсолютно немой, поэтому всё, что от него можно услышать, - это тяжелое дыхание во время очередного приступа галлюцинаций.

    Впрочем, есть по части озвучки еще одно приятное исключение – переговоры солдат «Реплики». Голос у подчиненных Феттеля один на всех (клоны одной серии, как-никак), но богатство доступных им фраз приятно поражает. Бойцы оповещают соратников об обнаружении игрока, реагируют на его действия («Двое наших убиты», «Он положил весь отряд»), просят прикрыть их, вызывают подмогу… В общем, слушать вражеские переговоры действительно интересно и даже полезно, – фразы наподобие «В атаку» или «Кидаю гранату» предупредят о надвигающихся неприятностях и позволят заблаговременно принять все необходимые меры предосторожности. Единственное, чего авторам явно не удалось, - это звук гибели клонов: искаженный рацией предсмертный вопль больше напоминает визг кабанчика на бойне.

    Еще одним плюсом аудиосоставляющей можно назвать эффект искажения при использовании «слоу мо», – голоса и звуки «замедляются», становятся низкими и протяжными, что в совокупности с измененным восприятием окружающего мира создает весьма любопытную картину.

    Собственно, на этом, пожалуй, и остановлюсь: об игре сказано достаточно много и пора бы уже подвести итоги. Впрочем, они более чем очевидны, не правда ли? Да, F.E.A.R. нельзя отнести к элите horror-проектов, но зато можно (и нужно) включить ее в число лучших представителей жанра шутер. Ведь очень немногие экшены способны предложить настолько яростные, зрелищные и разнообразные в плане тактики перестрелки, какими может похвастаться детище Monolith Production. Так что если вы по каким-то причинам до сих пор не «попробовали» в F.E.A.R., срочно исправляйте данное упущение – устанавливайте игру, выбирайте сложность повыше и отправляйтесь в «крестовый поход» против Пакстона Феттеля и его армии клонов. И да пребудет с вами Сила… замедления времени, конечно.
     
    Последнее редактирование модератором: 15 окт 2018
  2.  
  3. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    741
    Ну вообще степень "пугательности" пугательных эпизодов зависит от впечатлительности и пресыщенности ужастиками. Помню, я играл в эту игру в компании двух желчных и циничных геймеров. Играли мы по очереди, и каждый раз было так, что один играет и боится, а остальные ржут. - "Чего ржёшь? Сам сядь!" - "Да ну нафиг!".
    Насчёт режиссуры не знаю, - по мне так страшилки возникают в самое (не)подходящее время, когда игрок наиболее беспомощен. Один момент я надолго запомнил: начинаешь спускаться по лестнице, персонаж хватается за поручни, и тут перед тобой возникает красная девочка. Да ещё и внизу за спиной материализуется тень, и шепчет "Она боится тебя"... она меня, ага.
     
    Последнее редактирование модератором: 30 сен 2018
  4. Warmaster Ave dominus nox!

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    3.524
    @Faramant, о чем речь в обзоре и идет - игра пугает, но исключительно "скримерами". Т.е. неожиданными происшествиями. Более того, в качестве одного из примеров такого подхода я привел именно твой эпизод с лестницей, просто немного его переиначил, дабы избежать спойлеров.
    Кроме того, уже за первую четверть игры к материализациям Альмы, Феттела и прочих привыкаешь - раз девочка появилась два девочка появилась, три... А нового ничего нет. Да и удачных эпизодов таких не много.
    Разумеется. Но чем более творчески и изобретательно подошли авторым к процессу, тем больше шансов зацепить даже матерых игроков.
    Просто шутеры, на мой взгляд, должны пугать процессом. Играться так, чтобы становилось страшно. Взять Alien versus Predator. Вот где нервы "сгорают" к черту, особенно за морпеха - стоишь в темном коридоре, патронов мало, здоровье на исходе, и тут начинает пищать радар и ты видишь, что ОНИ идут, целой "волной" и понимаешь - это конец... Или отчаянно крутишься во все стороны, пытаясь заметить в потемках лицехвата. А потом он резко прыгает на тебя и убивает с одного укуса...
    Еще один пример - Thief. Ты прячешься в темноте, в тупике, бежать некуда, а тебя ищет зловещая нех. И она все ближе, ближе, ближе... а потом в самый последний момент успокаивается и уходит! Или нет...
    В общем, я к тому, что именно для шутеров подход нужен особый - ужасы надо завязывать с игровым процессом, тогда и напугать будет реально. А все эти "камерные" постановки F.E.A.R... да игрок только что два отряда клонов "порвал" у него адреналин в крови "плещется" - что ему какая-то девочка? Дал по ней очередь и побежал дальше.
    В итоге, у игры есть атмосфера, да отдельные моменты заставят вздрогнуть от неожиданности, но действительно жуткой и пугающей ее не назовешь...
    Внимание! Это исключительно личное мнение автора.
     
  5. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    407
    Первое время игра очень даже пугает, пока ты не понимаешь, что только этим всё дело в игре и ограничивается.
     
  6. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    1.347
    Я как раз очнулся после информационного голодания и начал опять в 2005 году тематические журналы брать, читать об ожидаемых играх и рецензии на вышедшие новинки. Плюс, диски-приложения к журналам с видео по играм.

    Так впервые увидел трейлер F.e.a.r. Мало что понял из него (очевидно было, что элементы страшилки есть и впечатляла постановка стрельбы). Разработчика я не знал, иначе бы больше интереса к игре проявил. И потом уже удалось в демо-версию сыграть (с горем-пополам на моей системе запускалась). Впечатлило, но страшно было. А я очень впечатлительный и избегаю ужастиков, так что ограничился чтением рецензии... Но стрельба роскошная получилась!.. Главное, что спецэффекты не мешают картинку рассматривать (в отличие от, например, Stranglehold, в котором авторы дурацкий бордовый светофильтр использовали, из-за чего восприятие экшена портится).

    Сегодня мне кажется, что эта игра немного забылась... Помню, автор рецензии на F,E,A,R, отмечал, что вся игра замкнута на урбанистических локациях, офисных помещениях... в общем, декорации могут быстро примелькаться. А ведь во время разработки показывали и другие уровни, попавшие под нож перед релизом. Игре бы только в плюс было добавить разнообразия.
     
    Последнее редактирование модератором: 30 сен 2018
  7. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.198
    Вообще, как не парадоксально это звучит, но больше всего пострадал разрекламированный в трейлерах ИИ - он попросту никак не проявляется.
    Поэтому вместо увлекательных перестрелок получается "дверь ногой, гранату в комнату, пара очередей на добивание, отбегаем, пока из воздуха по скрипту материализуется ещё пачка, повторяем до победы".
    экономия патронов и пофигизм, вырабатываемый при 3 за день скоростном прохождении, приводят к циничному комментированию её появления или полному игнору такового.

    Вообще игра ни разу не страшная, скорее депрессивная по сеттингу. Сюжет наоборот - вполне себе весёлый и жизнеутверждающий. Все умрут, а кто выживет - пожалеет, что не сдох, когда глянет на 3 часть и, внезапно, на размер второй. Хотя вторая вполне годная и интересная.
     
  8. Warmaster Ave dominus nox!

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    3.524
    По-моему, материализуются только призраки. Клоны всегда выбегают откуда-нибудь из коридора или двери.
     
  9. CrazyFoggy

    CrazyFoggy

    Регистрация:
    1 окт 2018
    Сообщения:
    1
    В целом согласен, игра хороша! Но! Есть одно "но", которое я не встречал более ни в одной игре..да и до сих пор не видел больше ни в одной игре, хотя играю года с 1997, примерно..
    Момент, когда, противник, спрятался за баррикадой из столов, или просто за столом стоящим под углом 45%...Выжидает момент, когда ты обойдешь его со стороны, а сам в это время ползком и пыхтя - проползает под ним, и нападает на тебя со спины... Это тот момент, благодаря которому, я "заценил" Фир по полной))
     
    Последнее редактирование модератором: 1 окт 2018
  10. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    434
    Опа, вот уже и F.E.A.R. оказывается старая игра... А казалось только вчера вышла и была куча визгов какая она классная и какие там умные враги. Ну чё, всё правильно. Как раз примерно в это время шутеры и начали потихоньку деградировать, но тут пока что всё в порядке.
     
  11. Мас†ер

    Мас†ер

    Регистрация:
    31 янв 2010
    Сообщения:
    44
    Прекрасный шутер. Минусом можно назвать только некоторое однообразие локаций. Зато ИИ врагов лучший среди ВСЕХ сингл-плеерных шутеров. И это не преувеличение. Я перепроходил его осенью 2018. Масса положительных эмоций.
     
  12. Амнезия

    Амнезия

    Регистрация:
    12 сен 2012
    Сообщения:
    949
    Потрясающая картинка, умный ИИ, неплохой сюжет, но в то же время дикое однообразие геймплейя и нелепые попытки напугать. Всё-таки плючы перевешивают минусы, играть интересно, даже перепроходить.
     
  13. Ankt

    Ankt

    Регистрация:
    25 дек 2019
    Сообщения:
    112
    Можно ли смешать шутер и хоррор? Довольно редкое сочетание "реалистичного" шутера и хоррор элементо в встиле старых добрых ужастиков а-ля Звонок и "заклятие"
    То что начиналось как простое расследование атаки на штаб квартиру корпорации превращается в череду событий и битву с потусторонними силами.
    Отличная игра в которой очень сочно и грамотно реализован "буллет тайм" или же рефлекс-моуд. Пули оставляют полупрозрачный след (привет "Матрица") а взрывы "надувают" вокруг себя "пузырь" искаженного воздуха. Звуки растягиваются, гильзы падают на пол с растянутым "звяяк триньк"
    А вы знали что шмальнув в стену мы подымем облако пыли которое скроет нас на время от врагов? Я тоже не знал но в этой игре показали что шутер может быть не просто интересным (Сюжет то и дело ведёт нас по тропе перестрелок то исследования локаций) а и стильным, сочным, проработанным. А ещё страшным. Да да. Я много раз обнаруживал что неприятно испуган такими себе сиквенсами когда глав.персонаж (кстати молчаливый но не безымянный - он имеет кличку-позывной - Поинтмен) идёт по заброшенному складу и тут внезапно...впрочем оставлю крутые моменты игрокам которые заходят познакомится с этим необычайным шутером.
     
    Последнее редактирование модератором: 25 янв 2020
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление