1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Fallout 4: Осадок.

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем A National Acrobat, 20 июн 2016.

  1. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.140
    Жанр: Action/RPG.
    Разработчик/издатель: Bethesda Softworks.
    Год выхода: 2015.

    Авторские впечатления составлены на основе версии 1.1.0.29.

    But now… this just confirms the truth I’ve always known.
    The Commonwealth is… dead. There’s no future here.

    Father.


    Fallout изменился.

    С того момента, как нога Жителя Убежища 13 впервые ступила на раскалённый песок радиоактивной пустоши, серия под крылом Interplay успела быстро окрепнуть, занять место в пантеоне великих ролевых игр, сменить несколько раз жанровую принадлежность и в конце концов - бесславно испустить дух вместе со своими создателями.

    Но величие её и слава столь велики, что покоиться в сырой земле – невозможная роскошь.

    Под звон монет и крепкие рукопожатия добрые разработчики из студии Bethesda застолбили за собой право на торговую марку. И начали творить.

    Первый их блин на постапокалиптическом поприще (про выводок терминаторов скромно умолчим) получился слегка комковатым, но вполне съедобным, хотя ни вкусом, ни цветом, ни запахом не походил на своих «родственников». Но масла в затухающий огонь подлили Obsidian Entertainment. Варяги, приглашённые для создания побочного ответвления к основной серии, умудрились создать нечто, выглядящее как истинное продолжение легенды.

    Казалось бы, вот он - шанс на возвращение былого величия! Но имя Fallout – интеллектуальная собственность, и принадлежит оно совсем не тем, кто понимает суть этой серии…

    Ждали ли Fallout 4? Это вопрос скорее риторический, плавно переходящий в разряд глупых. Человек, несмотря на склонность к жестокости и циничности, по сути своей существо наивное и доверчивое.

    И, как сказал классик, а, может быть, пелось в не очень старой песне, а может быть - просто всплыло из глубин сознания (а может быть, автор этих строк просто заговаривается): «Бойтесь своих желаний — они имеют свойство сбываться».

    Fallout изменился…

    Out of the Fall.

    Fallout изменился.

    Явился нам осенью 2015-го во всей красе высокополигональной nextgen-графики и во всём ужасе криво оптимизированного куска программного кода. Словно вспомнив о прошлых заслугах, добрые разработчики, похоже, решили поддержать собственное реноме. Однако в современных реалиях переизбытка объёмов данных, обрабатываемых вычислительной техникой, подобная задача не требует значительных усилий. С другой стороны, преемственность серии налицо: оригинальные ролёвки от Black Isle тоже не блистали филигранной отточенностью в вопросах оптимизации. Но оставим ловлю блох компетентным специалистам, тем более что технические ошибки исправить проще всего.

    Зато интерфейс здесь, что называется, фейсом об тейб… то есть об палм. Для любителей зрелищности сделан синематографичный редактор персонажа. Недюжинный функционал которого приходится разведывать методом научного тыка, борясь с головотяпным управлением и непреодолимым (и, увы, неудовлетворимым) желанием связать подопытного и заткнуть ему кляпом рот (зато теперь не надо ставить никаких модов, чтобы слепить не только урода… или всё-таки?..). Отдельных эпитетов заслуживает реализация диалогов в игре – жаль, что эпитеты эти не заслуживают употребления в приличном обществе. А эпическое противостояние клавиатуры и мыши в VATS’е во имя услужения игроку?.. Увы, результат приближается к таковому в известной басне Крылова. Или взять тайное знание о том, как пролистывать страницы текстовых документов в компьютерных терминалах. Но вы этого не слышали! И это - только малая часть интерфейсных радостей жизни на просторах Содружества, приправленная фирменным флегматичным управлением, откликающимся на позывы игрока с отчётливой неохотой (надо признать, что данный аспект имеет заметную ресурсозависимость: владельцы маломощных космолётов будут яростно скрежетать зубами).

    10.jpg
    Диалоговый режим в игре - рассадник эксплойтов.

    Ролевая же система пала жертвой… оптимизации? Но если особенности (traits) Bethesda не жаловала и раньше, то чем не угодили навыки (skills) – загадка. В итоге на стол игрока подан скудный рацион из атрибутов (attributes) и способностей (perks). Возможно, добрые разработчики держали в уме попытку по-другому сбалансировать S.P.E.C.I.A.L. Но в результате получилось упрощение ради упрощения, а система потеряла самое главное – глубину.

    Раньше значения атрибутов определяли стиль игры, теперь их влияние на что-либо заметить маловероятно. Сила (ST) и выносливость (EN) дают некоторый полезный эффект, выражающийся в повышении грузоподъёмности и живучести соответственно, что, правда, несильно сказывается на способе прохождения. Восприятие (PE) и ловкость (AG) нужны тем, кто решит злоупотреблять VATS’ом, но последний сам по себе малоэффективен. Интеллект (IN) даёт прибавку к размеру получаемого опыта, но слишком ничтожную, чтобы её имело смысл учитывать, а в квестах используется лишь пару раз. Про удачу (LK) можно забыть – она просто не нужна. Вот харизма (CH) осталась полезной, но добрые разработчики слегка увлеклись реализацией вариантов обхода проверок параметра, и потому вкладываться в неё тоже нет смысла.

    Задача дифференциации геймплейных возможностей теперь всецело возложена на оформленные в виде красивого буклета-таблички способности (что и не даёт ролевой системе игры окончательно превратиться в «шутерную прокачку»). Но есть подвох: часть из них - суть преобразованные навыки. Unarmed, melee, big guns, даже «кражу» отделили от «скрытности», как в старые добрые времена, - лишь speech убран за ненадобностью. И сей подлог совершенно не расстраивает – остальной список не включает в себя ничего действительно необходимого. А некоторые способности вызывают серьёзные опасения относительно здравомыслия тех, кто продумывал ролевую систему.

    Прокачку ограничивает необходимость наличия определённых значений атрибутов, однако если соответствующим образом распределить очки на старте, то высокоуровневый perk будет доступен сразу (а если чуть-чуть не хватает, то можно вкладываться и в сами параметры S.P.E.C.I.A.L. без ограничений). Способности к тому же имеют ступени развития, увеличивающие их эффективность (в теории; на практике так получается не всегда). Но эти ступени сами имеют ограничение: по уровню персонажа. То есть заиметь любую способность можно практически сразу, а вот прокачать её до максимума – извольте ждать-с. Парадокс: раньше S.P.E.C.I.A.L. позволял свободно определиться со стилем игры и заставлял действовать в рамках этого выбора, в новых же реалиях всё происходит с точностью до наоборот. Но не отчаивайтесь: добрые разработчики лимитировали возможности развития персонажа лишь длиной некой строки в программном коде, поэтому, как утверждает всезнающая международная паутина, предел наступит на 65535-м уровне, причём «вылетом» игры с ошибкой. И с помощью простейших арифметических действий легко вычислить, что очков развития при таком раскладе хватит на чёртову уйму персонажей (эх, жаль, нельзя их конвертировать во что-нибудь ценное).

    Смысл сего технического решения теряется в вывихах альтернативной логики.

    Fallout изменился…

    S.T.A.L.K.I.N.G. Around.

    Fallout изменился.

    Даром что вступление начинается с классической фразы, произнесённой знакомым голосом Бутча Харриса (пышущим патриотическим пафосом, слегка прикрытым безысходностью). Ведь действо начинается ещё до великого катаклизма 2077 года - буквально за несколько минут. В центре внимания бесфамильное семейство в составе мужа-вояки (партийная кличка: Nate), жены-юриста (партийная кличка: Nora) и их сына-грудничка (партийная кличка: Shaun), живущее в пригороде Бостона. Оба родителя подлежат пластической хирургии не отходя от умывальника, но только один из них доступен в качестве протагониста. Второй/ая погибнет в попытке спасти сына от похищения неизвестными, но это случится несколько позже - уже после того, как наша ячейка общества сбежит от неминуемой гибели в тихий уют местного Убежища 111, на поверку оказавшегося криогенным хранилищем. Здесь, в ледяном плену, протагонист игры проведёт два с лишним столетия. Но в 210-ю годовщину Конца Света дверь криокапсулы отворится, выпустив нашего героя в дивный новый мир…

    9.jpg
    Institute страдает от постоянной нехватки энергии. И с чего бы это?
    Современные графические решения вывели визуализацию на совершенно иной уровень, поубавив мультяшности и гротескности, но не выветрив её до конца. Развалины Бостона выглядят монументально и зловеще - словно памятник былому величию и глупости человека разумного. А выросшее разнообразие погодных условий добавляет атмосферности. В густом тумане, окутавшем лес, заигравшая вдруг тревожная мелодия создаёт чувство смутной опасности. Ночная гроза (странно, что падающая с неба вода не радиоактивна) на заболоченной местности вдруг да всколыхнёт воспоминания о вечерних вылазках близ четвёртого энергоблока всем известной электростанции. А в какой-то момент облака начнут наливаться зеленью, засверкают молнии неестественно кислотного цвета, скачки радиационного фона начнут отдаваться в ушах стрёкотом счётчика Гейгера, – герой станет свидетелем впечатляюще красивого и зловещего действа.

    Мрачные панорамы руин цивилизации подкреплены не менее мрачными историями и судьбами людей, которых ядерный апокалипсис застал в самые неожиданные моменты их жизни. Сценаристы детально и внимательно прорабатывают историю мира, но смутное чувство тревоги не отпускает благодарного зрителя.

    Не удивительно: продвинув события игры дальше по временной шкале относительно классической серии, добрые разработчики сами словно погружаются в прошлое - как Fallout’а (что косвенно доказывается вступительным роликом), так и человеческой цивилизации вообще (превращая игру в странноватый исторический буклет, маскирующий при этом свой лик). Но 200 лет - не две недели: за столь значительный срок стихия способна стереть с лица земли немалую часть свидетельств существования даже очень крупных цивилизаций - что уж говорить про истлевшие трупы несчастных вместе с их вещами и записями.

    С другой стороны, за тот же срок на западе бывших Соединённых Штатов Америки человеческое общество уже реорганизовалось, создало целые государства и теперь ведёт кровопролитные войны за сферы влияния. Восток же застрял где-то на полпути. Первобытнообщинный строй забыт, если он вообще был, но объединиться во что-то более крупное, чем Diamond-City (слегка разросшаяся Megaton без главной достопримечательности – тоже мне «great green jewel»), пока не вышло. И таких «больших» городов – пересчитать по пальцам, в основном же – множество мелких разрозненных фермерских поселений с горсткой жителей. Вопрос на миллион долларов, на который нет ответа, – как все они умудрились дожить до текущего момента. Ведь даже по лёгким прикидкам основную часть населения пустоши составляет безликая масса рейдеров (попытка прописать взаимоотношения между различными бандами получилась столь же неубедительна, как потуги осветить события, происходившие в окрестностях Бостона сразу после падения бомбы).

    А ведь территория Содружества и без того кишит живностью, желающей полакомиться незадачливыми путниками. В отдельные моменты численность недругов доходит до совершенно неприличных значений (в развалинах Бостона яблоку негде упасть!), после чего минуты затишья начинают цениться на вес золота. Постапокалиптическая пустошь неожиданно оказывается перенаселённой.

    4.jpg
    Добрые разработчики всё так же обожают спецэффекты.

    А добрые разработчики подливают масла в огонь автоподстройкой уровня врагов, но теперь реализуются довольно забавные алгоритмы: если вдоль сюжетных троп (по крайней мере, на начальных этапах) монстры будут относительно слабы, то при отклонении от запланированных маршрутов гарантирована встреча с тварями, значительно превосходящими по своим характеристикам протагониста. Добрые разработчики советуют сбежать, поджав хвост, и слегка подкачаться, но, накинув себе ещё десяток уровней и вернувшись в исходную точку, ГГ может нажить себе ещё более опасных врагов. Убить их, конечно же, не проблема – лишь вопрос времени. Но чем круче противник, тем продолжительнее «беседа» с ним. А тут ещё можно вспомнить о странной любви добрых разработчиков к скриптовым засадам…

    Возникает непраздный вопрос: стоит ли вообще посещать незнакомые места? В 2008-м мир Капитолийской пустоши манил искателей приключений в свои укромные уголки, 2015-й транслирует сообщение: не ходите, дети, в Аф… тьфу… в Содружество гулять. Для любопытства, впрочем, нет границ, но утолить его игре нечем. Ничего полезнее журнальчиков и статуэток (прокачка, вынесенная за пределы ролевой системы) найти не получится, но лишь малая часть всего этого даёт хоть какой-то эффект.

    Просто на этот раз добрые разработчики решили сделать крен в сторону квестовой наполненности. А для этого расчехлили свою старую машину по генерации случайных заданий. Сей агрегат справляется со своей работой споро, правда, результат выглядит удручающе: меняя лишь места действия, он беззастенчиво ставит одни и те же задачи перед игроком. Риск утонуть в пучине однообразия неприлично высок. Дело должны спасти «рукодельные» квесты, но…

    Нет, подобные задания в игре есть, и есть даже некоторый полёт фантазии, но впечатление, что среди авторов затесалась всё та же машина-генератор, преследует неотступно. Рутинность довлеет над всем, что связано с выполнением миссий. Fallout 4 катастрофически не хватает хорошей драматургии, убедительной постановки и детальной проработки (не говоря уже о том, что добрые разработчики так и не научились работать с анимацией). В итоге вместо погружения и сопереживания - лишь апатия и зевота, а квестовый выбор (не такой уж простой, на самом деле) встречается с каменным лицом и решается по считалочке, потому что хоть в локальном (квестовом) смысле разница и есть, но в глобальном (игровом) она не имеет значения. Ленивый человек может ввести свой мозг в состояние гибернации, положившись лишь на рефлексы: тыкать кнопкой действия в активные объекты да щёлкать мышкой во всё, что шевелится.

    И пусть отыгрыш роли не чужд Fallout 4, но доступные варианты легко вписываются в критерии сопливого добрячка, мелкого пакостника, туповатого шутника, а скорее - унылого ничтожества с размытой мотивацией. Отсутствие же репутационной составляющей выглядит не как посыл к свободе волеизъявления, а как акцентирование добрыми разработчиками внимания на том факте, что им откровенно наплевать. От игрока здесь уже ничего не зависит.

    Потому сюжетная линия, начавшись, словно в былые времена, с постановки чёткой задачи без объяснения конкретных способов её решения, всё равно превратится в экскурсию по местным достопримечательностям, форсирование событий в которой неплохо иллюстрирует лень добрых разработчиков. Финальная фаза истории посвящена достижению Вселенского Блага™.

    Для пущей эпичности протагонист будет идти к этому не в одиночку, а в содружестве с одной из четырёх фракций. В списке доброхотов: Minutemen – деревенские парни и девки, собранные усилиями самого игрока в народное ополчение; Brotherhood of Steel – слащаво-брутальные перцы, мечтающие очистить мир от скверны и якобы вернувшиеся к старым идеалам (ой врут, шельмы!); Railroad – идеалистичные дурачки из глубокого подполья, ратующие за освобождение синтетиков от рабства, всё время находящиеся на грани провала (но так ничему и не научившиеся, судя по ковровой дорожке, раскатанной прямо перед входом); Institute – таинственная организация, расположенная под руинами местного высшего учебного заведения, мотивы которой неизвестны (отчего всё население Содружества писает кипятком и вздрагивает от каждого шороха).

    14.jpg
    Анимированная последовательность производства синтетиков - это, конечно же, очень интересно. Но один андроид за две минуты?.. Страшно представить, каков размер подземелий под CIT, если проблемой перенаселения ещё никто не озаботился.

    Но если с первыми тремя группировками всё понятно, то мотивация последней, на существовании которой и завязан весь конфликт игры, так и осталась в потёмках. «Мы – будущее Содружества!» – максимум, на что могут рассчитывать желающие утолить своё любопытство.

    А столкновение интересов неизбежно, и, как завещал Коннор Маклауд, в конце останется только один (хотя «минутные человечки» при большинстве раскладов остаются не при делах). Но и здесь результат имеет свойство стираться из памяти - неважно, облако ли это грибовидной формы или пышное аварийное приземление дирижабля. А после яркого спецэффекта и бестолково-пафосного ролика ни о чём, озвученного почему-то уже голосом протагониста, игра продолжит свой ход с совершенно невозмутимым видом. Содружество продолжает жить – ему не до мелочей.

    А вместе с ним в этом странном мире живёт и игрок. Без цели, без смысла. Лишь смутная, слабо очерченная в глубине сознания мысль, которую лучше гнать прочь.

    Fallout изменился…

    Welcome to Boredomlands.

    Fallout изменился.

    Нет больше изометрии, а перспектива от первого лица наконец-то оформилась в современный среднестатистический кроссплатформенный шутер, сдобренный собственными тараканами: бросок гранаты и рукопашный бой, назначенные на одну кнопку (для истинных самоубийц); система укрытий от первого лица на манер Crysis 2 (при виде от третьего лица, как ни странно, никаких укрытий герой не использует и даже по старинке расстреливает препятствия перед собственным носом: осторожнее с гранатомётом!); зависимость наносимого урона от дальности (что было бы логично, не теряй снайперские винтовки убойность уже после 100 метров; с пистолетами дела обстоят ещё хуже, а дробовики вообще вызывают слёзы) и от положения тела протагониста (?!). Более продолжительное знакомство вызывает подозрение, что у добрых разработчиков перед глазами был конкретный прототип.

    Но, в отличие от него, Fallout 4 получился «тактическим» тиром. Не очень отзывчивое управление (автор этих строк был очень огорчён увидеть снова, казалось бы, изжитую уже проблему нехватки чувствительности мыши в кроссплатформенных играх) и чудовищная неповоротливость протагониста требуют от игрока правильного выбора позиции, с которой будет произведена серия стрелковых упражнений. В случае неудовлетворительного результата потребуется поиск новой точки для безопасного (или хотя бы эффективного) ведения огня. Бег же под пулями противника противопоказан – передозировка тяжёлым металлом обеспечена.

    3.jpg
    Новые времена - новые возможности - новые тактики боя.
    Но, кроме меткой стрельбы (что не относится к интеллектуальным способностям), вражескому ИИ блеснуть особо и нечем. Семь лет, конечно, не прошли бесследно, и несколько новых трюков недруги разучили: так, они теперь старательно разыгрывают «тактику», прячась за препятствиями и делая вид, что прикрывают друг друга и пытаются окружить героя. Но общий результат их действий всё равно сводится лишь к бестолковой пляске на поле боя, курьёзным пряткам за фонарными столбами и лестничными перилами и - в конечном итоге - банальному прорыву на расстояние рукопашной атаки. А чтобы попасть в окружение, игроку нужно переплюнуть ИИ по умственной отсталости. Но особый цирк начинается во время крупных стычек между группировками. Почти как у классика: смешались в кучу люди, кони, супермутанты, синтетики… На поле боя обычно царит такой хаос, что игроку лучше постоять в сторонке, отстреливая только самых настырных, ведь ненароком задетые нейтралы и даже союзники не отличаются терпеливостью и пониманием.

    Зато активные (то есть таскающиеся за героем в текущий момент) компаньоны теперь бесконечно преданны и, главное, бессмертны (стимпаков не ждите, не дам!), так что на них вполне можно срывать злость. Причина для этого найдётся всегда: они лезут вперёд батьки, перекрывая ему обзор, раскрывают позицию, когда это меньше всего нужно, и дают ещё немало поводов для критики. Искусственный интеллект-то тот же самый! А с отставленными напарниками, обретающимися в каком-либо поселении, стоит вести себя вдвойне осторожно: игровая логика позволяет нажить бессмертного врага (подобное же может случиться ещё и из-за квестовой несогласованности).

    Главную же дыру в алгоритме поведения за столько лет так никто и не исправил (и не будут – добрые разработчики, похоже, считают это нормой). Проблема в реакции врага на скрытные перемещения героя при отсутствии визуального контакта. Противники почему-то не в состоянии локализовать положение источника шума, предпочитая бессмысленно метаться около своей позиции. Подобную склонность враги проявляют даже при расстреле игроком с дальних дистанций. Самые живучие, впрочем, со временем могут осознать, что всё это неспроста, и даже успешно вычислить позицию стрелка (ребята умеют ориентироваться по вспышке от выстрела; правда, героя разглядят, лишь подобравшись на близкое расстояние, зато могут пустить очередь наугад, и это «наугад» имеет поразительную точность), но протагонисту достаточно спрятаться – и проблема решена: супостат, не найдя никого, снова успокоится и продолжит своё нехитрое занятие как ни в чём не бывало.

    8.jpg
    Компаньоны умеют выбирать момент для разговора!
    Идея на миллион… хотя какая идея. Тактика подобных перестрелок, гарантирующая стопроцентный результат, многими отработана ещё в 2008 году. Даже выбор более высокого уровня сложности не меняет картины – просто увеличивается расход боеприпасов и продолжительность «поединка». Survival, правда, выводит эти параметры далеко за порог комфортности, превращая боевые действия в тягомотину, гибель в которой злит не фактом смерти, а необходимостью последующего переигрывания всего этого занудства: по количеству врагов в отдельно взятых перестрелках Fallout 4 проигрывает, наверное, лишь Крутому Сэму.

    От этой напасти тоже есть средство – скрытность. И в данном аспекте добрым разработчикам также изменило чувство меры, но теперь уже в пользу игрока. Развив Sneak до предела и напялив затенённую броню, можно безнаказанно шнырять под носом у супостатов даже среди бела дня! А незаметность даёт и дополнительный бонус – скрытная атака, урон от которой заметно выше, да к тому же может быть увеличен ещё. Если же не побояться развивать у героя навыки рукопашного боя, который ужасен настолько, что ни в сказке сказать, ни пером описать, то результат может быть просто ошеломляющий. Но здесь уже не обойтись без использования специальной функции под кодовым именем VATS.

    Vault-Tec Assisted Targeting System - это жалкая пародия на прицельный режим из классических игр серии, полезность которой во многом сомнительна. И улучшения не случилось: добрые разработчики не стали увеличивать дальность действия или делать вероятность попадания более правдоподобной (заметим: с точки зрения игрового процесса), но превратили VATS в подобие slo-mo. Мир вокруг больше не останавливается, а лишь замедляется: солнышко ползёт по небу, травка вяло шевелится, птички поют басом, а враги продолжают своё смертоносное движение в сторону героя. Протагонист при этом стоит столбом - ведь клавиши теперь отвечают за выбор целей с постоянно изменяющимися параметрами вероятности нанести успешный удар. Учитывая общее быстродействие управления (а активация самого VATS занимает целую секунду, а то и больше), неосмотрительность в обращении с данной функцией чревата печальными последствиями. Ещё и потому, что очки действия используются как мерило выносливости героя, что автоматически означает невозможность ретироваться на безопасную дистанцию после того, как они израсходуются полностью.

    Но добрые разработчики в целях популяризации VATS сделали забавный финт ушами: сакральная ролевая характеристика «критический урон» теперь обитает практически только в недрах «прицельного» режима и уже никак не связана с понятием «скрытная атака». Ещё одно новшество: принудительная активация самим игроком. Но для этого нужно с помощью успешных действий в VATS заполнить специальную шкалу – criticalmeter – и успеть жмакнуть заветную кнопку в момент анимации атаки. И, скрестив пальцы, ждать исхода - ведь вероятность промахнуться совсем не равна нулю. А учитывая, что даже успешная атака может не устранить угрозу, польза от всего этого очень сомнительна.

    Критический урон, конечно, можно вернуть в естественную среду игрового процесса, но это требует понимания хитростей и специализированного развития героя – игроку лучше уповать на собственные стрелковые навыки и сообразительность. Но, как и в любой RPG, многое зависит от внутриигровых параметров и характеристик.

    Крутость (а на Survival - скорее живучесть) героя зависит напрямую от его оснащённости. Но броня и оружие в игре имеют свойство зависеть от уровня протагониста: поначалу приходится бегать со всевозможными самодельными пукалками калибра .38 и облачаться в хилые рейдерские обноски; лишь по мере нарастания полоски опыта будет встречаться что-нибудь посерьёзнее (хотя неленивых игра может побаловать подарками и до их официальной презентации). «Посерьёзнее», правда, громко сказано: параметры отличаются не слишком сильно, что на максимальной сложности только огорчает. А единственное объяснение этому – возможность (необходимость - с точки зрения добрых разработчиков) усовершенствования оружия и брони. Но тюнинг скуден и неоригинален, даруя в основном лишь прибавку к характеристикам (несущественность которой прямо пропорциональна уровню сложности).

    12.jpg
    - Кукушка-кукушка, а сколько мне жить осталось?
    - Ку!
    - А почему так ма?..
    Ещё один аспект – «легендарность». Предметы с особым наименованием, обладающие уникальными свойствами. В основном это – хлам, ибо они узкоспециализированны, а то и вообще бесполезны. К тому же встречаются по воле случая, зависящего от выбранной сложности, что исключает какое-либо планирование.

    Отдельно стоит упомянуть главный фетиш серии – моторизованную броню. Ведь добрые разработчики решили уйти от канона, превратив power armor из защитного костюма в… транспортное средство (сбылась мечта идиота!). Заправил бак топливом, запрыгнул внутрь, окинул быстрым взглядом циферблаты на приборной панели, – поехали! Правда, энергопотребление как у адронного коллайдера, а бронирование - как у листа картона, зато некоторое повышение мобильности: штатно можно падать хоть с Луны и опционально - прыгать на пару метров выше с помощью реактивного ранца (не стоит забывать лишь о том, что плавать в ней нельзя – только барахтаться на дне водоёма). Что интересно, силовая броня, а вернее - её защитные панели, навешиваемые на раму, подвержены механическому износу (и очень быстрому!). Но купить их нигде нельзя – в магазинах продаётся лишь та же рама, нужда в которой отсутствует напрочь. Странно, учитывая, сколько брошенного моторизованного обмундирования разнообразных моделей прячется на просторах Содружества (один вопрос: откуда на довоенных КПП взялась броня Анклава?).

    Стоит ли тратить время на возню с этой игрушкой - пусть каждый решит сам, но по скрытой мощи ходячая консервная банка с пулемётом даже близко не сравнится с молчаливым ниндзя. Впрочем, и мастер пряток в тенях всё же будет вынужден не раз выйти на свет и вступить в открытую схватку. Лишь пацифистам на этом празднике жизни совсем не место.

    Fallout изменился…

    FallCity 2287.

    Fallout изменился.

    Уставшему от ратных подвигов игроку предлагается небывалая забава – строительство и развитие собственного поселения. И даже не пытайтесь спорить! Населённый пункт в собственность получит каждый, выбравшийся из Убежища (видимо, в качестве «достижения»), и хотя застраивать его совсем не обязательно, но даже по сюжетным нуждам придётся встать за верстак. Так что остаётся лишь смириться и получать сомнительное удовольствие.

    Любая созидательная деятельность (строительство, ремонт, улучшение оружия и прочее) начинается с поиска всевозможных ресурсов: стали, меди, древесины, кожи и т. д. и т. п. Далеко ходить не надо: практически любой предмет (кроме квестовых и «легендарных»), абсолютно любой мусор, валяющийся под ногами, может быть использован для дела. В крайнем случае можно заглянуть к специализированным торговцам, но это неразумно: деньги имеют свойство оседать в кармане не слишком быстро, зато бесхозное барахло обладает забавной привычкой материализоваться вновь (волшебство, не иначе!). В тех же магазинах, впрочем, можно договориться о «крупной» поставке какого-либо материала - правда, цены кусаются, а услуга эта будет однократной. Радости не много, учитывая, что ресурсы исчезают быстрее, чем архитектурное вдохновение.

    Поэтому первое время игрок обречён тащить к себе на базу всё подряд; только спустя несколько десятков тонн переработанного вторсырья он научится разбираться в сортах… гм… отходов и обнаружит забавный казус: добрые разработчики забыли Закон сохранения массы вещества (при условии, что они его знали, конечно). И если снижение веса материала ещё можно списать на несовершенство метода его получения, то как объяснить курьёз с его ростом у некоторых ресурсов? Жаль, последнее касается не самых ходовых элементов, так что поработать вьючным животным всё равно придётся изрядно.

    Ещё одним раздражающим фактором выступит реализация строительного режима, который выполнен, мягко выражаясь, на том же уровне, что и весь интерфейс игры, перегружен ненужными элементами и требует долгой тестовой работы; периодически он всё равно будет взбрыкивать, вынуждая полностью перекраивать архитектурные изыски. Конечно, притерпеться к его идиосинкразиям вполне реально… только для того, чтобы столкнуться с жёсткими ограничениями на полёт фантазии (качайте моды, господа).

    2.jpg
    Многоместный скворечник - предел мечтаний постапокалиптического зодчего.

    Если строительство кривых заборов и щелеватых хижин не самоцель, а всё же есть желание получать хоть какие-то дивиденды, в населённый пункт нужно набрать добровольцев, готовых жить и работать (за еду) не покладая рук, и обеспечить их кровом, водой и пропитанием. Не лишним будет и позаботиться об организации обороны сельскохозяйственного объекта. Ведь чем дальше погружение в перипетии сюжета, тем чаще на поселения игрока начинают нападать любопытные рейдеры и прочие мутанты. А чувство юмора у игры специфическое: налёт полудюжины супермутантов (среди которых могут оказаться даже «легендарные»!) на одинокую ферму с парой поселенцев – норма жизни в Содружестве. Жителей позволено снаряжать бронёй потолще да пушками побольше (главное, не переборщите, а то ведь убьются!), но вместо того, чтобы самостоятельно отражать атаки, эти остолопы посылают телепатический сигнал бедствия герою, нередко находящемуся в совершенно не подходящей для такого вояжа ситуации. Не поможет даже установка частокола из сверхмощных турелей (способных разметать всю нападающую братию за считанные секунды): добрыми разработчиками всё равно установлена необходимость личного присутствия игрока, иначе вредители потопчут огород, оторвут доску от забора, поломают очиститель или ещё как-нибудь нагадят.

    Конечно, за старания игроку воздастся: тонкие ручейки финансов и ресурсов - с возможностью не зависеть от сторонних торговцев - будут согревать душу. Но на другой чаше весов – долгие часы однообразия и головной боли. Весь смысл получаемых бонусов теряется за непролазной рутинностью. Симулятор городского старосты получился неубедительным - как, собственно, и почти всё остальное в этой игре.

    Fallout изменился…

    Falling Apart.

    Fallout изменился.

    Сбросил ролевую кожу во имя новых идеалов. Сделал широкий, твёрдый шаг в массы. Но то ли путь был скользкий и неровный, то ли ноги сами подкосились, – игра застряла где-то на перепутье, не в силах решить, куда ей податься. Быть ли ей просто сюжетной стрелялкой, survival’ом в большом открытом мире или дьяблоподобной гриндилкой с толстокожими врагами, отплёвывающимися в предсмертных муках высокоуровневым лутом. Попытка припорошить всё несвежими идеями, медленно всплывшими дохлыми мухами на поверхности этого странного пресного варева, вызывает лишь большее недоумение.

    Чего именно хотели добиться добрые разработчики, окромя, естественно, многомиллионных продаж раскрученной франшизы, скорее всего, так и останется тайной. Возможно, и к лучшему – горькая правда может оставить глубокий рубец на сердце небезразличного игрока и никак не изменит ситуацию.

    Fallout… ну вы поняли.
    The End.
     
    Последнее редактирование: 21 июн 2016
    Hypercam, mcrstar, angel-fear и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.886
    Fo4 норм игра, если не ожидать от неё Фоллаута 1-2-НВ. Приятный шутинг и прогрессия персонажа, мир-лунапарк с очередной нелепой, но интересной локацией за каждым холмом. На уровне сложности "выживание" и вовсе превращается в какой то Сталкер.
     
    gamer42 и Кишмиш нравится это.
  4. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.140
    Там всё понятно, на самом деле. Нужно ждать, когда Bethesda отгрузит весь контент, зафиксирует баланс и финализирует баги. Но всё равно это - чистый TES, то есть нужен определённый склад ума и характера.

    Если есть желание поиграть в F4, то можешь попробовать. Там есть светлые моменты, но, как обычно, в TES'ах они уравновешиваются кучей всевозможной, не всегда выносимой хрени.
    Мне кажется, не на самого Сталкера, а на какой-нибудь мод к нему. Потому что в Сталкере такой невыносимой нудятины на Мастере не было и в помине.
     
    Faramant нравится это.
  5. Kamaitachi

    Kamaitachi

    Регистрация:
    10 фев 2022
    Сообщения:
    154
    Там же скорость перемещения практически не меняется, даже транспортным средством это с трудом можно назвать. Для барахольщиков лишь броня сгодится, так как вещей можно таскать немерено.

    Тоже прохожу четверку, согласен во всем, рутинно все и однообразно. Хочу уже сосредоточиться на ключевой миссии и забить на игру. Интересны еще квесты напарников, которые по мере пребывания с главгероем, раскрывают ему свою душу и тут уже имеется какая-то драматургия. Вроде в статье про это не упомянул.
     
    Mel Shlemming нравится это.
  6. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.140
    Так ведь транспортные средства бывают разные, скорость их может быть заметно медленнее пешеходной. Тот же воздушный шар, например, в безветренную погоду будет двигаться очень и очень небыстро. Там именно что само ощущение от неё, так как открываешь дверь, залезаешь внутрь, заправляешь её неким топливом.
    Там ведь всё довольно примитивно, в том же Нью-Вегасе хоть и замудрёнее, но хотя бы логичнее, а здесь просто рутинно повторяешь какое-либо действие пять тысяч раз, которое нравится конкретному герою, и вот он уже тебя обожает. Сами квесты может и ничего (хотя я уже плохо помню, я играл на релизе в голую версию без DLC и мне там только два квеста в душу запали: квест с замаскированным синтетиком в самом юго-восточном поселении и супер-геройская история), но портит всё характерное для Бетезды отсутствие хоть какой-либо постановки.
    В статье, наверное, только треть из того, что изначально хотелось впихнуть в неё. Но решил пожертвовать информативностью ради большей спорости и динамичности чтива.
     
  7. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.607
    Распилил на dlc!
     
  8. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.140
    Ну тогда я должен был бы каждые полгода добавлять к статье по паре-тройке абзацев.:D
     
    Кишмиш нравится это.
  9. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.928
    Прочёл сегодня статью и, пожалуй, с автором можно согласиться по всем пунктам, при том, что лично у меня никакой ностальгии по первым двум частям нет - я в них просто напросто не играл, как и в своё время не застал, хотя они номинально и пылятся в "библиотеке" и ещё ждут своего дня.

    Глобально же моё знакомство начиналось с Fallout 3, который я прошёл единожды, по дороге накатывая несколько модификаций. На момент релиза его, пожалуй, можно было по своему назвать знаковым проектом, но проверку временем он скорее не прошёл - было дело на днях думал вернуться в таковой в формате "Tales of Two Wastelands" на базе New Vegas, но забросил незадолго после старта, попутно в частности в последующем из-за конфликтов некоторых модификаций по ребалансу. "Тягучее" вступление, жёсткое деление на "чёрное" и "белое", тонны супермутантов, бесконечные коридоры подземных станций метро... Вспоминая все эти тонкости как-то быстро улетучилось желание дальше погружаться в игровой процесс и особой "романтики" по отношению ко всем этим элементам я не испытываю, как и особо не разделял раскрученного на момент релиза хайпа вокруг Бориса Репетура, озвучившего Тридогнайта. Определённый проблеск помнится был в паре DLC, Point Lookout и The Pitt, но остальные на этом фоне выглядели весьма вторично.

    1. New Vegas же наоборот занял особое место, по существу одной из самых любимых игр, перепроходил несколько раз. Короткое вступление по существу, главный герой - по сути "чистый лист", нет никакой явной предыстории, нет никакой жёстко определённой цели, иди куда хочешь, делай как посчитаешь нужным. Множество колоритных (и не однозначных) персонажей, побочных квестов, последствия тех или иных решений оказывает существенное влияние на мир. Этого во многом был лишён F3, схожая же картина, может быть в чуть меньшей степени, наблюдается и в F4. Есть "плохой" институт, чему много косвенных признаков, но мотивация которого внятно так до конца и не поясняется, есть "оппозиционная" ему подземка со своими идеалами, есть в буквальном смысле горстка фермеров с довольно назойливым предводителем, братство стали... превратилось здесь в эдакую вариацию безумных техно-фашистов и не вызывает никакой симпатии и собственно говоря всё, весь набор основных фракций. Довершает эту "идиллию" фактическое отсутствие эпилога как такового.

    2. Если в NV по своему было интересно исследовать каждую локацию и можно было пойти куда угодно, напрямик к мистеру Хаусу, или на другой край карты, в заброшенное убежище и найти там что-то интересное, то, как упомянул автор, F4 поначалу ограничивает этот вопрос сложностью, я, например, в своё время с трудом взял штурмом крепость на востоке, а о той же идее пойти на юг исходно в целом лучше забыть. При этом каких-то запоминающихся локаций здесь практически нет. Было неплохое дополнение с роботами, в немалой степени из-за возможности по частям собрать нового напарника и финального выбора, было "островное" DLC, в определённости степени в духе Point Lookout из F3, но в остальном пустошь Мохаве, не смотря на своё название и специфику, ощущается более живой, чем мир F4.

    3. На выходе оптимизация была так себе, независимо от конфигурации в городах можно было наблюдать падение планки ниже 40 кадров в секунду - к текущему моменту этот аспект в немалой степени поправили моды. Система диалогов, также исправленная ими, стала отдельным мемом.

    Из технических плюсов можно отметить, что ощутимо подтянули графическую составляющую, анимации и как обставлены те же диалоги, местами также можно наблюдать красивые пейзажи, но и здесь есть оговорка - NV с модификациями по своему тоже смотрится неплохо и его ещё можно запустить на довольно слабом железе, а вот F4 уже никак не выйдет, с модами - подавно.

    4. Попытка сделать из игры эдакую вариацию в духе Sims (которая в онлайновом 76 пошла ещё дальше - стройка была, а NPC, на старте, не было совсем) мне также совершенно не пришлась по душе. Неудобный, перегруженный интерфейс, сильная ограниченность числа и типов объектов, ничем не перекрываемые дыры. Поначалу попробовал что-то немного построить, но по итогу возился с таковой только по факту квестовой необходимости, как и для тех же некоторых достижений она оказалась нужной лишь номинально. Отдельная забавная составляющая здесь в том, что имея три кривых хибары и пяток жителей всё равно можно легко добиться 100% удовлетворенности обитателей.

    5. Явно перемудрили с бронёй. Хотя в итоге я не малую часть игры и пробегал в таковой, постоянно возиться с ремонтом и зарядами надоедало. Если бы не джетпак и не отдельные стычки на максимальной сложности, то вероятно забросил бы. Здесь отмечу, что ныне есть неплохой мод, решающий эту задачу - Crude Rocketpack.

    6. Нельзя отметить все не найденные локации на карте. В Vegas за это отвечал отдельный перк, здесь же, как с диалогами, правится только модом, вышедшим ~ через 2 года после выхода игры - Explorer Restored - Cut Perk Mod.

    7. Неплохая система крафта и модификации оружия, брони.

    Итого на выходе из непосредственно ощутимых плюсов фактически можно было отметить только два момента - совокупную графическую составляющую, включая анимации, а также относительно неплохой редактор персонажей, на фоне в целом скупого в плане таких опций F3 / NV + опционально пожалуй ещё факт того, что, по сложившемуся факту, сегодня это по прежнему, пусть и при всех издержках, последний более-менее "настоящий" Fallout, вышедший немного-немало 8 лет назад - онлайновый 76 (2018) не ругал только ленивый, как и ныне ушедший в другую сторону Starfield (2023). The Outer Worlds (2019), судя по отдельным отзывам, сколько-нибудь серьёзной заменой серии также не стал.

    Немного старых архивных скриншотов. Модификации, на тот момент, ставил довольно хаотично. NV:

    20191011125518_1.jpg 20191012183153_1.jpg 20191012183447_1.jpg 20191014140721_1.jpg 20191017210349_1.jpg 20191018185831_1.jpg 20191031023827_1.jpg

    1. Мистер Хаус философствует.
    2. Игрок и Йэесмэн.
    3. Стрип.
    4. Трёхлучевая лазерная винтовка с апгрейдами. Бегать за патронами приходилось регулярно. На фоне арт в стиле пин-ап.
    5. Сундук с грудой крышек где-то в пещере.
    6. Толсторог.
    7. Оборона дамбы. Прибыли союзники.

    F4:

    2015-12-29_00002.jpg 20160815010407_1.jpg 20180713200511_1.jpg 20180723183937_1.jpg 20180730021124_1.jpg 20180812000311_1.jpg 20180812001409_1.jpg 20180812002409_1.jpg 20180815165019_1.jpg

    1. Попытка воссоздать в редакторе Холли Берри.
    2. Первые потуги в строительстве.
    3. Одна из наиболее высоких точек в мире игры.
    4. Редкий нож, добыть который, особенно на высокой сложности, было весьма непросто.
    5. High tech, low life. Starcraft II style.
    6. Собранная напарница-робот (DLC).
    7. Ещё одно редкое оружие.
    8. Прибытие на туманный остров (DLC).
    9. Получение достижения с ловушками.
     
    Последнее редактирование: 29 окт 2023
    id0, dolbokluv и __VENOM__ нравится это.
  10. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.928
    Обратил внимание, что Point Lookout адаптировали под F4 - Fallout 4 - Point Lookout. Для запуска с русской версией необходим Fallout 4 Point Lookout - RU. Если ещё завезут The Pitt, то, как по мне, с учётом модов правящих диалоги и прочее, F3 можно в целом будет вычеркивать. На данный момент есть вариант под New Vegas - DLC "The Pitt" для Нью-Вегас. Из других модификаций, на этот раз сторонних и в контексте любителей строительства и пустующих убежищ, ещё на вскидку интересно выглядит 20 Leagues Under the Sea - Vault 120.

    В контексте же New Vegas можно обратить внимание на Autumn Leaves и Salt Lake Stories. В последнем важно учесть инструкцию - Salt Lake Stories - File topics - The Nexus Forums. В этом дополнении есть возможность покататься на авто.
     
    Последнее редактирование: 7 ноя 2023
  11. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    Мне так показалось, что они наоборот выкрутили эти показатели в потолок, настолько тут всё мультяшное и ненастоящее.

    Вообще-то сколько лет прошло, алё? Об этом ещё Унылый говорил, и много кто ещё. Лор 4-ого фола - бред собачий. Сценаристы - идиоты.
     
    Последнее редактирование: 13 ноя 2023
  12. mcrstar

    mcrstar

    Регистрация:
    28 авг 2015
    Сообщения:
    175
    Спасибо за статью, было интересно почитать.
     
    Последнее редактирование: 14 ноя 2023
    A National Acrobat нравится это.
  13. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.140
    Всё - субъективно. Но по сравнению с предшественником, очевидно, картинка стала более "реалистичной".
    Алло? Сколько лет? С какого момента? Момента выхода игры или публикации обзора?
     
  14. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    C момента как бомбы упали. Радиация не держится столько, и общество могло бы уж давно подняться, но сценаристы беседки не понимают в реализм, я понимаю, они наверное время эльфами меряют, и у них там до сих пор такая-же разруха. Смешно просто.
     
    Mel Shlemming нравится это.
  15. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.140
    Физики с тобой не согласятся.:)
    А общество-таки поднялось, только в западной части бывших США, те, кто играл в НВ знают об этом.

    Бетезде класть на реализм, и время они не меряют - оно для них не существует. Они делают песочницу, а что важно для песочницы? Правильно, много песка, лопатки разных размеров и ведёрки всевозможных форм. Для пущего интереса можно добавить необычный антураж.

    Вообще, все эти претензии нужно предъявлять даже не к третьему Фоллу, и не ко всей серии, а просто к самой идее постапока, зиждящейся на том, что после ядерной войны человеческое общество вдруг с какого-то перепуга должно скатиться в первобытно-общинный строй, хотя, очевидная, способность к самоорганизации должна сохраниться при достаточном количестве выживших.

    Хотя, как я понимаю, эта любовь, в первую очередь для американцев, обусловлена погружением их в ту историческую для них атмосферу времён первых поселенцев и исследователей североамериканского континента. Постапок - это, своего рода, научно-фантастический вестерн. Герой одиночка или группа приключенцев, бескрайняя пустыня, мелкие поселения, живущие своими сиюминутными проблемами, угрозы в лице враждебных племён, банд, да просто какого-нибудь зверья.
     
    gamer42 нравится это.
  16. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    Это тоже меня парит, но есть некий канон в этих вещицах. И в старых фолах они придерживались его, а беседка слила всё в сортир, как в плане лора, так и геймплей. И я подчеркну ещё, что я не фанат. А просто даже мне в глаза бросается.

    Fallout-фэндомы-Bethesda-Разработчики-игр-4093413.png
     
    Последнее редактирование: 19 ноя 2023
  17. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.607
    В апреле выйдет.

     
  18. gamer42

    gamer42

    Регистрация:
    30 май 2023
    Сообщения:
    153
    Те, кто участвовал в очных общих собраниях жителей многоквартирных домов, знают, что первобытный строй сохранился и в наше время :)
     
  19. Kamaitachi

    Kamaitachi

    Регистрация:
    10 фев 2022
    Сообщения:
    154
    Скатывание в первобытный строй - это не проблема жанра постапокалипсиса, а в целом американской культуры. В их фильмах и более мелкая неприятность случается, а вовсю и везде уже магазины разворовывают. Судить по фильмам об обществе, конечно, не буду, но в целом действительно интересно - так ли граждане там себя ведут? Судя по ихним Чёрным пятницам может и правда.
     
  20. gamer42

    gamer42

    Регистрация:
    30 май 2023
    Сообщения:
    153
    Возможно, в склонности к первобытному строю есть общественная закономерность (не только американская, но присущая всему человечеству) - связанная с уровнем образования и доходов. Например, кого привлекают распродажи? а беспорядки? Если предположить, что в пост-апокалипсисе разрушены основные политические, экономические, промышленные, научно-культурные центры, то картина понятная.
     
  21. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.607
    О чем Fallout: London?
    Fallout: London — амбициозный мод размером с DLC, который переносит игрока в ядерный апокалипсис вплоть до порога парламента. Мод воплощает суровый, приключенческий характер игр Fallout с новым миром, фракциями, сюжетными линиями, неигровыми персонажами, оружием, существами и многим другим! Все это собрано в упаковке, завязанной уникальным британским бантом.

    Сколько привычных элементов серии будет в Fallout: London?
    Это сложный вопрос. FEV никоим образом не достиг Лондона. Это означает отсутствие супермутантов, кентавров, когтей смерти и, вероятно, меньшее количество псайкеров, чем когда-либо прежде. Vault-Tec — полностью американская компания, поэтому ее присутствия в Лондоне не будет. У нас будет версия хранилища, но она будет полностью отличаться от версии «Волт-Тек», за исключением того, что это убежище под землей. Так что не ожидайте лучшей жизни в метро.

    Какие фракции существуют в Fallout: London?
    В Fallout: London появилось множество интересных новых фракций, которые можно просмотреть по отдельности, щелкнув вкладку «Фракции», расположенную: Здесь .

    Будет ли Fallout: London на консолях?
    В настоящее время мы не планируем выпускать Fallout: London на какую-либо платформу, кроме ПК. Конкретные отдельные элементы могут быть выпущены отдельно. Сообщество имеет разрешение конвертировать указанные отдельные элементы на другие платформы.

    Будет ли в Fallout: London озвученный главный герой?
    После проведения множества внутренних опросов и дискуссий, а также внешних исследований, Fallout: London решила продолжить игру без озвученного главного героя.

    Какое место занимает Fallout: London во временной шкале?
    Действие Fallout: London начинается в 2237 году, что соответствует событиям Fallout 1 и Fallout 2. Таким образом, Fallout: London в общей сложности будет на 50 лет раньше событий Fallout 4.

    Каков размер Fallout: London?
    Fallout: London — это сокращенная версия Лондона, сосредоточенная вокруг основных центральных районов. Карта мира примерно равна размеру ванильного Fallout 4 Commonwealth и Far Harbor вместе взятых. Это позволит игрокам испытать все: от центра Вестминстера до холмов на окраине Бромли.

    Будут ли в Fallout: London присутствовать существующие фракции?
    Поскольку действие Fallout: London происходит за пределами континентальной части США, планов по возвращению ранее существовавших фракций нет. Наша главная задача — привнести в Лондон новые интересные фракции.

    Что нужно для запуска Fallout: London?
    Для Fallout London требуется Fallout 4 и все DLC. Выпуск «облегченной» версии не планируется, поскольку это потребует серьезной переработки нашего мода.

    Как оружие в Великобритании повлияет на бой в Fallout: London?
    В Fallout: London действительно будет меньше оружия. Однако это не связано с реальными законами об оружии. Поскольку точка расхождения близка к Второй мировой войне, вполне вероятно, что многие ограничения на оружие в сегодняшнем Лондоне просто никогда не случались во вселенной Fallout. Fallout: London, с другой стороны, намеревается создать в игре сегменты, которые поощряют или даже требуют использования холодного оружия. Также будет изрядное количество разобранного оружия, очень похожего на трубочные пистолеты в Fallout.

    Потребуется ли Fallout: London новое сохранение игры?
    Да, нужно новое сохранение. События Fallout: London будут происходить в новом мире с новым главным героем и полностью отделены от событий Fallout 4.
    Кроме того, Fallout: London внесет критические изменения в механику базовой игры.

    ***​

    [​IMG]

    Ислингтон – странная утка в районах Лондона. Хотя формально он находится под контролем джентри и имеет официальный устав, по сути, этот район закрыт для всех, кто не является членом «Людей Миллера»,
    жестокой банды, которая правит районом окровавленным железным кулаком. Ислингтон — личная вотчина Миллера, и дворяне закрывают глаза на его эксцессы, пока его десятина поступает в полном объеме и вовремя.
    Но хватка Миллера ослабевает, поскольку он становится слишком стар, чтобы навязывать свою волю, и насилие, которое он поощряет, начинает выходить из-под контроля. Ислингтон – идеальная пороховая бочка, готовая к переменам.

    [​IMG]

    Грязный и закаленный в тяжелом унынии послевоенной жизни, Камден является домом для «Пистолетов». The Pistols – это «панки» Лондона. Хотя это в основном мирная банда, с ними НЕ стоит шутить. «Пистолеты» контролируют Камден с помощью разношерстной группы шумных представителей. Хотя их сердца на правильном месте, их организация — нет. Они ссорятся и кричат гораздо больше, чем на самом деле чего-то добиваются. Самой примечательной достопримечательностью Камдена является рынок Камдена, шумный базар торговцев, продающих свои товары под небрежным присмотром Пистолов. Джентри недавно предприняли попытку внутреннего переворота, чтобы поставить любимого кандидата в совет Пистолов, но это обернулось для них ужасными последствиями. Теперь Кэмден гудит, как расстроенный улей, а «Пистолеты» находятся в шатком положении, висят на своей территории на волоске.

    [​IMG]

    Хакни является домом для команды Roundels. Раундели являются владельцами и операторами Roundel Radio, главной сети музыкального вещания северного Лондона. Раундели с удовольствием пачкаются в гараже, ремонтируя свои мотоциклы или проверяя свои навыки в уличных гонках. Улицы могут быть небезопасными из-за пассажиров, мутантов и набегов «Людей Миллера», поэтому обязательно возьмите с собой дополнительные боеприпасы и не употребляйте ничего, кроме надежного источника.

    [​IMG]

    Руины Гринвича — это территория Джека Тарса, безжалостной банды моряков-негодяев, беззаветно преданных адмиралу. Их суровое отношение, возможно, оправдано, поскольку в этом районе также проживает большое количество пассажиров. Основанные на базе старого Национального морского музея, они представляют собой не более чем лучше организованную группу мародёров, защищающую свою территорию. Путешественникам рекомендуется действовать осторожно и учитывать каждый выстрел.

    [​IMG]

    Cамыми известными местами Льюишама являются станция Пиндар и Центр повторного использования и переработки Льюишама. Местное население организовалось в The Den, доме, который они построили в центре переработки мусора. Однако несчастные обитатели Логова были уничтожены Синдикатом Собачьего острова, оставив после себя лишь разношерстную группу французских падальщиков и воров, известных как норманны. Из недр станции Пиндар доносятся странные звуки. Возможно, под бетонной землей Пиндара скрывается нечто большее, чем кажется на первый взгляд.

    [​IMG]

    По грязным улицам Бромли ходят Бродяги, одна из крупнейших банд Лондона, воюющая с Синдикатом Собачьего острова. The Swan and Mitre — очаровательный старинный английский паб, который служит базой Vagabonds. Если вам удастся избежать диких гулей вокруг старого цыганского лагеря, вы можете столкнуться с друидами, группой поклонников природы во главе с загадочным, но подозрительным Гордоном. Разыграйте свои карты правильно, и вы сможете снискать расположение Бродяг.

    [​IMG]

    Лондонский Сити представляет собой оживленную мешанину без сильного правящего присутствия. Район находится под некоторым контролем Томми, но хулиганы довольно затрудняют их усилия. Прогуливаясь по лондонскому
    Митреуму, вы можете познакомиться с группой неистовых оккультистов, которыми мог бы гордиться сам Алистер Кроули. Лондонская стена стоит стойко и внушительно, отделяя лондонский Сити от полчищ жертв туннельного кашля.

    [​IMG]

    После слияния района Ричмонд-апон-Темза с районом Уондсворт он стал новым домом знаменитого Ричмонд-парка. Парк был создан Карлом I в 17 веке как олений парк – самый большой из королевских парков Лондона. Чтобы создать как товарный ресурс, так и способ улучшить общие условия с продовольствием, Ричмонд-парк был преобразован в главный сельскохозяйственный район Лондона. Это дало населению, живущему за пределами взрывных стен Джентри, шанс выжить дольше без необходимости часто искать остатки еды. Такое богатство ресурсов привлекло на свои земли фракцию, известную как Камелот, и заядлые искатели приключений смогут насладиться защитой этой замечательной группы.

    [​IMG]

    Вестминстер — оживленный район с довоенным очарованием, в котором расположены некоторые из самых известных достопримечательностей Лондона, самой известной из которых является Букингемский дворец. Когда-то это было популярное место для туристов, наблюдающих за событиями на параде конной гвардии, в то время как политики общались в пабах Уайтхолла, сегодня в мире это безопасное убежище для ксенофобского и фанатичного высшего эшелона, прячущегося за огромными стенами ядерного взрыва.


    [​IMG]

    Недавно сформированный Истминстер, образованный из остатков района Вестминстер, которые не были включены в территории Вестминстерской стены. Истминстер и Трафальгарская площадь теперь известны тем, что являются домом для истминстерских трущоб и лагерей для задержанных. Эти ветхие помещения составляют главную площадь Трафальгарской площади, а также помещения внутри Национальной галереи и Национальной портретной галереи.

    [​IMG]

    Несмотря на то, что это дом Томми, которые превратили Имперский военный музей в военный оплот. Ламбет по-прежнему является одним из эпицентров насилия и преступности среди всех других районов Лондона, хотя не все районы созданы одинаково: в Саутбэнке есть проблемы с монстрами, загрязняющими Темзу, в то время как в некоторых районах Брикстона происходят ожесточенные столкновения с бегущим населением геенны. .

    [​IMG]

    Несмотря на наличие трущоб в Истминстере, Тауэр-Хамлетс, безусловно, является следующим по уровню бедности районом Лондона. Как и многие районы внутреннего Лондона, Тауэр-Хамлетс страдает от отсутствия безопасных домов, нехватки ресурсов, опасной дикой природы и снижения шансов на выживание из-за постоянных набегов местных банд.

    [​IMG]

    Наркотики, ножи, оружие и убийства — это лишь малая часть того, что может предложить Саутварк. Почти каждая его часть полна банд, монстров или новых поселенцев, которые вскоре станут убийцами.
    Саутуарк, несмотря на всю мрачность и мрачность, является одним из самых оживленных и разнообразных районов Лондона, простирающимся от юга от Темзы до краев Фрекинг-Каньона.

    [​IMG]

    Перед Великой войной правительство Великобритании заключило контракт с Королевской газовой компанией на проведение гидроразрыва в сельской местности Англии в поисках последних оставшихся газовых карманов. Ко времени Великой войны Великобритания почти полностью полагалась на газ в качестве источника энергии. По всей английской сельской местности были возведены большие башни гидроразрыва, обычно сопровождаемые газгольдерами. В пик добычи газа невозможно было выехать за город и не увидеть вышку гидроразрыва или газгольдер.

    [​IMG]

    Ньюхэм — темное и пустынное место, зажатое между двумя крупнейшими ядерными катастрофами в Лондоне: взрывом ядерной бомбы Ньюхэма над ним и Гринвичской атомной электростанцией (известной как Мор) за рекой под ним. Хотя технически он используется теми, кто управляет лондонскими торговыми системами и черным рынком на соседнем Собачьем острове, это не то место, где вам бы хотелось слоняться по нему, вокруг этих мест тусуется множество пассажиров и других монстров. В центре внимания этой области — Доклендс, канатная дорога и аэропорт Лондон-Сити.

    ***​

    Кажется, у Fallout London вполне есть шансы получится интереснее самого F4. А вы что думаете :hmmm:
     
    Текстоплёт нравится это.
  22. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    >>>Кажется, у Fallout London вполне есть шансы получится интереснее самого F4. А вы что думаете :hmmm:

    А Шерлок Холмс там будет? Если нет, тогда туфта.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление