1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Final Fantasy XIII [Xbox360]

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем katarn, 16 апр 2011.

  1. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.949
    Если сравнивать цифры продаж, то почему-то всё совсем наоборот :)

    Ну это лишь отдельные детали, по внешности лишь фирменные номуровские острые волосы слегка совпадают, будучи разными по цвету - но как только Светка начинает бить морду Снежку и выяснять отношения, становится ясно, что никаким Клаудом тут и не пахнет, вполне самостоятельный персонаж.
     
  2. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.682
    А, точно. Совсем забыл, что качество игры определяется ее продажами.

    И особенно полезно сравнивать продажи игр из совершенно разных эпох, существовавших в разных обстоятельствах и продающихся в магазинах несопоставимое количество лет.
     
    Eraser и A National Acrobat нравится это.
  3. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.949
    Хреновые продажи ФФ16 вполне логично проистекают из её хреновых свойств - и судя по всему, выпуск игры на ПК и Хбоксе делу практически никак не помог. Ибо пипл, как выяснилось, такое не хавает - а сколько было разговоров-то, мол это всё из-за эксклюзивности, вы только выпустите ФФ16 на свободу и сразу попрёт! Выпустили, ну и где?
     
  4. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.682
    А почему из посредственных свойств многих Call of Duty все равно проистекают хорошие продажи? Твоя стройная теория зависимости продаж от качества игры как-то это объясняет?

    Рискну предположить, что анализ продаж игр разных десятилетий не ограничивается выяснением у кого число больше, а должен учитывать различные факторы вроде состояния рынка в целом и конкретных игровых серий и жанолв, что на нем в принципе популярно в обсуждаемый период и как поживают прямые конкуренты. И многое, многое другое.
     
    A National Acrobat нравится это.
  5. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.459
    Так одно дело спинномозговая "Колда", где думать не надо бежишь стреляешь а вокруг всё бабахает. А другое дело РПГ, тем более японская, которые сами по себе довольно нишевый продукт. Я например из всех финалок осилил только классику с седьмой по девятую и как раз таки тринадцатую. И понял что сериал не мой. Всё вроде красиво, дорого-богато, но не моё. А вообще считаю что любая серия будь то игра или фильм должны заканчиваться на третьей а лучше второй части. Взять мои любимые соулсы. Первая часть имеет шикарный дизайн уровней и в целом интересный лор и атмосферу. К третьей части серия скатилась до кишки с системой костёр-босс-костёр. Ни развилок ни вменяемых коротких путей. Помню в первой части взяв вора с отмычкой я был приятно удивлён когда вышел к одному из боссов вообще с противоположной стороны локации. И так там сделано многое. Но развивать это дальше, зачем? Проще поставить сохранение в начале локации, добавить один-два промежуточных костра и финальный после босса, чтобы перейти в новую локацию. Причём даже нелюбимая многими двойка несмотря на линейность уровней всё ещё интересна для исследования.
     
  6. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.949
    Мультиплеер же.

    Раз упомянут дизайн уровней - значит речь не о Демон Соулс, а о ДС1, то бишь по факту о "второй части".

    То есть вернулась к своим истокам, как было в Демон Соулс.
     
  7. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.459
    @realavt, А вот тут немного не согласен. В демонах обособленность локаций можно обьяснить с точки зрения игры. Нексус это оторванный от мира кусок вне пространства, и поэтому перемещение доступно только через обелиски. А когда ты в дс2 или дс3 видишь условный замок Дранглика или Анор Лондо но дойти туда можешь только телепортом через костёр, это халтура.
    --- добавлено 30 ноя 2025 в 15:24, предыдущее сообщение размещено: 30 ноя 2025 в 15:22 ---
    Кстати я сейчас понял что загрузок локаций (именно через экран загрузки) в дс2 на самом деле минимум. Хм.
    --- добавлено 30 ноя 2025 в 15:35 ---
    Единственные полноценные загрузки в дс1 которые я с ходу могу вспомнить это вход в длс и наверное перенос героя в Анор Лондо гаргульями. Но даже его смогли замаскировать роликом, что не ломает погружение. Стоя например на стене я вижу церковь города нежити или в храме огня я смотрю вниз и вижу вход к Квилег. И я знаю что я туда могу дойти ногами. Потому что карта игры вертикальная и связана между собой. И таких мест там много. Не зря Миядзаки не хотел продолжать серию. Наверное знал что подобное повторить будет нелегко. Да и история игры по сути была закончена, мы спасли (или не спасли) мир. А все эти остатки мельницы в длс к дс3 и вообще отдельно стоящая дс2 со своей историей это уже хайп и заработок чтоли.
     
    Последнее редактирование: 30 ноя 2025 в 15:38
  8. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.048
    Честно говоря, не вижу особой прелести в закольцованных локациях. По моему, это нечто из разряда "ну да, оно тут есть, и что же с того?". Или, быть может, дкс мне просто не нравится.
     
  9. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.121
    Мы не хотим в другой тред перебросить посты про Сулс?

    Короче, по поводу Демон Сулс возражу. Да, там было разделение на уровни, но в пределах каждого уровня левелдизайн был весьма изящно продуман, с по-настоящему элегантными шорткатами. Так что ДеС меня в этом плане хорошо удивил, несмотря на то что начинал я с ДкС1 и его "cranked up to eleven" реализации этих пресловутых interconnected locations. Можно сказать, в ДеС оно было на локальном уровне выполнено, а в ДкС1 растянули на весь игровой мир уже.

    ДкС3 я очень слабо помню что и как там было, но припоминаю какой-то здоровенный церковный собор, где немного "по старинке" это вернули, если не ошибаюсь.

    ДкС2 мне всегда нравился, просто отмечу что у него немалое количество своих приколов, за что его и любят.

    Могу передать привет Тайрону из NG1 :) Меня вполне оно прикололо там. Хотя реализация наверное более "крупными мазками" была.
    --- добавлено 1 дек 2025 в 21:38, предыдущее сообщение размещено: 1 дек 2025 в 21:35 ---
    Там оно сделано в духе Half-Life.
     
    Последнее редактирование: 1 дек 2025 в 21:46
  10. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.682
    И что? Получается, что мультиплеерные игры, в которых бабахает, лучше всех остальных игр. Дело раскрыто.
     
  11. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.949
    Возвращаясь к теме ФФ13, ютуб подсунул несколько роликов в духе "А так ли на самом деле плоха ФФ13, как принято считать?" - и в одном из них (4:10:23 по таймкоду) рассказчик не поленился детально разобрать линию Хоупа, которого подавляющее большинство игроков возненавидело просто потому что "А чо он ноет?!". Хотя это как раз один из годных аспектов игры.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление