1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Физика

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем LANRUS, 9 дек 2020.

  1. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.923
    @drugon, А было. Я серьезно, точно помню, что где-то его видел. Но это было... ой, давно.

    Я в принципе сам когда-то копался в ресурсах игры. Но теперь... У меня по-моему где-то остались классические дисковые версии Халфы. ВОт только дисковода нет. Нет, в Стиме классики нет (и денег нет).

    Вот этой прогой модельки просматриваются:
    Jed's Half-Life Model Viewer 1.36 file

    В том числе с проигрываемой анимацией. Увы, память моя грешная - я не помню ни номер модели оперативниц, ни их название. Г-мен, вроде как G-man и есть (оттуда же и пошло его имерек).

    Уточняю - анимация и барахло в чимоданэ только у оригинальных моделек. Те, что потом были улучшены и поставлялись в комплекте с Blue Force не обладают такими особенностями. Будьте внимательны.
     
  2. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    971
    Dead or Alive (1996 год), задолго до этих ваших Half Life и Trespasser)
     
    GreenEyesMan нравится это.
  3. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Ну там в Dead or Alive никакая не физика сисек, просто нам показывают на экране, как они прыгают по заранее заготовленному ни от чего не зависящему алгоритму, вот и всё. Причём работает только графическая составляющая.

    Основная проблема симуляции в играх что раньше, что сейчас одна. Сначала всё рисуют, моделируют, иногда даже придирчиво красиво, почти идеально, создавая полную иллюзию предметов, а потом начинают прикручивать каждому предмету искусственно массу, её распределение по заданным конечным точкам, строгие алгоритмы движений, физические границы предметов, часто не совпадающие с графической составляющей, что приводит к маразматическим взаимным проникновениям и прохождениям твёрдых предметов друг сквозь друга. Так часто, графику рисуют, рисуют, онанируют и вылизывают, а физику потом к этому всему приделывают топорную.

    Вот пример. 10 лет назад на симрейсерском форуме обсуждали появление в симуляции "открытых колёс" игры rFactor такого элемента, как диффузор. [Для не посвящённых: дополнительный аэродинамический элемент под задним антикрылом, создающий дополнительную прижимную силу.] Толковали о том, как он устроен и как правильно вообще нужно воспроизвести его симуляцию. И очень известный в кругах российских симрейсеров Евгений Нейтман сморозил вот такое, от чего у меня глаза на лоб полезли:
    И это сказал симрейсер со стажем! А ведь на мониторе он будет нарисован как взаправдашний диффузор! А фактически в физическом движке это должна быть, по рекомендации Нейтмана, одна точка с вектором силы? Ужас.
    Ему моментально возразили:
    И я ещё добавил:
    И ещё я ему добавил:
    Говоря другими словами, физика в играх, даже порой в зарекомендовавших себя симуляторах, часто доделывается как придаток, абы как. Мне могут, конечно, возразить, что нормальный просчёт потребует мощи суперкомпьютера. А на это я скажу следующее: посмотрите на сегодняшнюю графику. Если бы лет 20 назад об этом кто-то осмелился говорить, все бы единодушно признали, что для такой графики потребуется мощь суперкомпьютера. Но сегодня такая графика доступна на домашних мультимедийных системах. А что касается физических движков, они продвигаются значительно медленнее. По сравнению с графической составляющей про физику можно сказать, что "воз и ныне там".

    Приведу в пример тот же рФактор1, открытые колёса. Мне не раз удавалось ударом оторвать переднюю подвеску. Часто при этом подвеска частично или целиком улетала, а колесо, тормозной диск и суппорт продолжали ехать и даже нормально отрабатывать неровности дорожного покрытия. Без подвески! Вот она, логика одной точки с вектором! Это физика сферического коня в вакууме. Ещё в рФакторе колёса очень точно взаимодействуют с дорогой, прям до мелочей реалистично. А при наезде колесом на колесо никакого подпрыгивания и отскока нет, они вообще могут пройти сквозь друг друга совершенно спокойно. Но зато прорисовано всё фотографично, мать их так! Если что, рФактор1 замечательный сим своего времени, но вот с такими вот дурацкими, комичными и досадными оплошностями. В рФакторе2 очень многое пофиксили, довели его до превосходной кондиции!

    Если что-то в 3D нарисовано, оно в идеале должно быть в этом 3D сеансе физическим 3D объектом с точно такой же формой, размерами и координатами, как нарисовано. А не голограммой с избирательной проницаемостью. Из массовых проектов ближе всех к такой модели стоит, пожалуй, именно BeamNG.Drive. И дело не в том, что это "симулятор аварий" или "симулятор мягких тел". Дело в том, что в BeamNG любые произвольные два объекта всегда взаимодействуют друг с другом, а не только с гравитацией, и не являются "конями в вакууме". Любой объект на экране имеет именно те границы и форму, как и выглядит на экране монитора, а также собственные плотность и жёсткость, два основных показателя для твёрдых/аморфных тел. И ведь классно сделано, чертовски хорошо для начала, правдоподобно! И что-то я не замечаю, чтобы это требовало мощь какого-то суперкомпьютера.
     
    ih8regin, GreenEyesMan и rusty_dragon нравится это.
  4. grinderz20

    grinderz20

    Регистрация:
    22 май 2008
    Сообщения:
    428
    Про джипики еще есть. Не могу сказать, насколько она симуляторна, но заявлено, что физична до жути :)

     
  5. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Я глянул видосы на ютубчике. Да, физична аж до самой жути. Надо попробовать самому, чтобы составить адекватное впечатление, причём сначала обязательно без обратной связи, т.к. её погрешности тоже могут вносить сумятицу в ощущения. Но вот так, на ютубе со стороны мне она не понравилась. Угол наклона поверхности и степень рельефности не имеют никакого значения, джипики выползают из любого капкана, как улитки. Деформация шин чисто формальная и доходит вообще до абсурда, просто проваливаясь в довольно твёрдую поверхность. Ещё визуально отрицательный момент - центр тяжести правильно работает до момента опрокидывания, далее кузов плавно норовит сам собой встать на колёса.

    Это всего лишь первое впечатление. Кроме того, в игре может быть послабление а-ля нид-фор-спид, т.н. аркадный режим. Впечатление составлено на основании просмотра ~20 минут видео. При более близком знакомстве впечатление вполне может поменяться, причём как в положительную, так и в отрицательную сторону.
     
  6. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    С симуляторами воды сегодня полная лажа.

    Здесь лодка хотя бы колеблется точно по уровню воды, а не от балды, как в BeamNG. Но всё равно бредово ведёт себя.

    Очень интересно, существуют ли более-менее правдоподобные симы воды и наводного поведения объектов? Если у кого-то есть на памяти примеры, выложите здесь, пожалуйста, поглядеть.
     
  7. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.755
    @LANRUS, хорошая вода в ГТА5 и РДР2. Красивая, ничего не жрёт, хорошая генерация волн и поведение судёнышек. Причём они её нигде не пиарили, как некоторые.
    Но там конечно никакой не симулятор, аркада.
     
  8. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Ну это видео и есть из ГТА5.
    Да, это видно с первого взгляда, даже не поиграв самому. Но вот так сходу ничего путного не нашлось. В отличие от хоть как-то продвигаемых симуляций самолётов, автомобилей. Продвигаемых не на рынке, а собственно в качестве симуляции. Да, ничего путного на водную тему не вижу. Что есть печаль.
     
  9. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.755
    @LANRUS, ну как аркада очень даже ничего. Тем более что там физический движок Bullet, и всё это работает по сети также как в одиночке.
     
  10. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Поковыряв сегодня некоторые самые продвинутые из доступных автосимуляторов на PC (не только современных), я составил примерный рейтинг реалистичности их физической модели. Первое место я не смог решиться отдать кому-то из двух фаворитов для меня, поэтому два первых места, за ними третье. Конечно, список не полон. Что сейчас вспомнил, то и перечислил.

    1) rFactor 2
    1) iRacing
    3) Assetto Corsa, Assetto Corsa Competizione, netKarPRO
    4) Richard Burns Rally
    5) BeamNG.drive - хоть и не имеет статуса проф. симулятора, но по сути своей гениален
    6) GTR2, rFactor - у них один и тот же движок ISI gMotor2, в целом GTR2 посильнее будет
    7) Grand Prix Legends
    8) Grand Prix 3, Grand Prix 4 - у 4 огромный скачок графики по сравнению с 3, но по физике как близнецы, поэтому идут одним пунктом
    9) F1 Challenge, F1 2002 - у них один и тот же движок ISI gMotor, в целом вообще идентичны
    10) Grand Prix 2 - когда-то в далёких 90-х этот сим был для меня на первом, втором и всех остальных местах, один из главных шедевров той поры. И сегодня он смотрится и ощущается при вождении просто офигенно, только обратной связи не хватает:


    PS: как же я мог забыть про лучший сим ралли RBR! Добавил.
    PPS: да простят меня поклонники Codemasters CMR2005, GRID, DIRT, F1, поклонники EA F1-2000, F1 2001, NFS U/U2/MW, CCD, ATS/ETS2, но вы ничего не смыслите в автосимуляции.
     
    Последнее редактирование: 2 янв 2021
    Soundoomer и A National Acrobat нравится это.
  11. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Есть ещё целая куча неплохих занимательных поделок, которые вроде бы и не аркады, но до выше приведённого списка по качеству моделирования физической модели не дотягивают.

    NFS Porsche Unleashed - единственная в истории "симоподобная" нид-фор-спид
    Colin McRae Rally 2.0
    Johny Herbert's Grand Prix
    Racing Simulation 3
    Formula One 99
    Official Formula 1 Racing
    Alain Prost Grand Prix
    Monaco GP
    NASCAR 1999 Edition
    Viper Racing
    ATS/ETS

    Есть просьба, киньте сюда, кто интересуется вопросом и в теме, названия самых реалистичных авиасимуляторов. Я знаю только Ил-2, а также F-22 для DOS, F-22 для Windows, F-16 для Windows. Только без понятия, какие из них действительно хороши. Слышал, что наши ветераны ВОВ хвалили симулятор Ил-2. Вообще, военная техника или гражданская, без разницы. Названия, можно ссылки на краткие обзоры или видеообзоры. Спасибо!
     
    Soundoomer и A National Acrobat нравится это.
  12. пз18

    пз18

    Регистрация:
    28 июл 2009
    Сообщения:
    592
    @LANRUS, по поводу авиасимуляторов будет примерно так:
    Боевые:
    1. DCS
    2. Falcon 4.0+ мод BMS 4.32 или FreeFalcon последний)
    3. Lock On: Горящие скалы.
    4. Jane's F/A 18+ мод Team Super Hornet.
    Гражданские (тут просто список, поскольку сравнить по реалистичности не могу).
    Microsoft Flight Simulator последний, X-Plane последний, Prepar3d последний, FlightGear, старенький Fly! (есть современный standalone-мод Fly!Legacy, посвященный полетам только на "Цессне" где-то во Франции, но, говорят, по физике полета гуд).
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2021
    LANRUS нравится это.
  13. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.923
    - это связано со сложностью просчета коллизий у сложных объектов. Если делать их не прямоуголниками, а более сложными фигурами - проц решит покончить жизнь самоубийством. :)
     
  14. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    @пз18, OK, гляну на днях обзоры. Если зацепит, куплю себе джойстик.
    @GreenEyesMan, я такой ответ уже предвидел и даже выше написал:
    И ещё раз повторю: чтобы показать на экране каждый мельчайший блик, жидкостный или металлический блеск, полупрозрачные объекты, "дрожание" картинки сквозь нагретый воздух и т.д. и т.п., потратили уже десятилетия титанического труда. И сегодня никому уже не приходит в голову сказать, что эти сложнейшие вычисления делают суперкомпьютеры. Обычные видеокарты за 10 тыс. из любого магаза стали настолько круты, что криптовалюту считают. Ну а физика, конечно, осталась на стадии прямоугольников. Это же не рассматривается глазами, и 99% юзверей, т.е. практически всем, по барабану.

    И более того, сегодня есть уже такие процы, которые отнюдь не покончат самоубийством от толковой имитации механики, гидравлики, гравитации. Система PhysX, конечно, слишком ущербна для создания качественных симуляторов различной техники, ей только занавески/флаги да разбитые стены имитировать. Поэтому создатели серьёзных симов пишут свои уникальные движки с нуля. Не всегда получается хорошо, конечно. Полно всяких огрехов. Единой толковой системы стандартов нет, к сожалению.
     
  15. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.755
    Это вообще не симулятор. Сделали расфуфыренную аркаду для школьников в Xbox Game Pass. Играть надо либо в старый, либо в какой-нибудь X-Plane.

    DCS ещё в себя включает симулятор вертолётов от той же студии, который раньше был отдельной игрой.
    --- добавлено 5 янв 2021, предыдущее сообщение размещено: 5 янв 2021 ---
    Игры хорошие, но симуляция самого автотранспорта, физическая модель там очень простенькая. Максимум симуляции - поездить с рулём и коробкой передач, оптимально водить и держать скорость для экономного расхода топлива.
     
  16. пз18

    пз18

    Регистрация:
    28 июл 2009
    Сообщения:
    592
    @rusty_dragon, старый MSFS - это X? Про новый - не знал, спасибо.
    @LANRUS, тогда по гражданским симам можно посмотреть рекомендации в следующем порядке: Prepar3d - X-Plane - FlightGear.
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2021
  17. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.755
    @пз18, предидущий, я сам не игрок. Судя по тому что с лётными моделями и симуляцией там плохо - последнюю часть делала другая студия. Да и название намекает на то, что менеджеры сделали "ребут" серии. Можешь посмотреть отзывы и обсуждения в Стиме. Там "симуляция" для школьников на ютубе. А основное занятие игроков - найти свой дом на "реалистичной" карте.
     
  18. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    @rusty_dragon, да, я знаю, поэтому и включил это во второй список. А вот из первого списка группу AC/ACC/nK я, пожалуй, погорячился на третье место поставить. В "асетке", вроде бы такой целостной и сбалансированной, очень много странного, непонятного в поведении авто, чего никогда не встретишь в том же рфакторе. Даже старая добрая серия гран при имеет гораздо более простую, но адекватную физику. Я считаю так: если ты видишь, что у тебя получается хрень собачья, и не можешь справиться, лучше не выёживаться огромным количеством параметров обсчёта и оставить те, которые не вносят сумятицу в общую картину и которые ты сам в состоянии собрать воедино в какую-то вменяемую систему. Когда "асетка" только вышла, я думал, что ничто её не переплюнет долгие годы. Был не прав. Я сам водитель и, по мере освоения этого симулятора, замечая погрешности поведения авто, сваливал поначалу всё на кривизну своих рук, много и честно копался в настройках машин, однако неестественность многих реакций машин, которых нет в реальной жизни, так и осталась. А в rF2, в RBR, в GP их нет изначально.
     
  19. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.923
    - вот сейчас математикам не читать. Дело в том, что математические формулы крайне простые для расчетов. Потому что их люди придумали. Формулы - прямолинейные. А вот реалистичная природная физика - очень сложная для расчетов. Во всем виноват хаос непредсказуемый. :)
     
  20. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Ну хорошо, хрен с ней, с криптовалютой. Современная 3D сцена в игрушках не менее сложна, чем симуляция физики. Я очень часто упоминаю о том, что не стоит искать какое-то рациональное объяснение и показывать гипертрофированные технические трудности там, где всё легко объясняется рынком и спросом. Большинству нужно просто зрелище, так было во всём и во все века.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление