1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Физика

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем LANRUS, 9 дек 2020.

  1. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.475
    Я был бы вполне доволен если бы ragdoll физику тел заметили на что-то более приятное. Ну и машины в не симуляторах не ощущались как картонные коробки. Также баллистику в шутерах можно было бы делать более реальной. В принципе в играх ничего больше и не нужно.
     
  2. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    В играх - может быть. А в симуляторах этого явно не достаточно. Мне кажется, что, когда лет через 20 графика прыгнет на очень серьёзный уровень, которому по современным меркам требуется супер компьютер, физика и тогда, 20 лет спустя, будет в таком же говёном плачевном состоянии, что и сегодня, что и 20 лет назад. И все будут продолжать с умным видом рассуждать, что достойной физике нужен суперкомпьютер. :facepalm: А между тем уровень древнего RBR, физику которого без скрипа тянули Атлоны XP и Пентиумы 4, до сих пор остаётся недосягаемым. Не по возможностям, а по наплевательству и безграмотности.

    Сколько ни бьюсь с "асеткой", не могу её понять. Самая противоречивая и абсурдная физика из всего списка. Даже обидно как-то, потенциал-то хороший у неё, очень хороший. Я не скажу, что в неё легче играть, или что она аркадная, нет! Но во многие моменты поведение абсурдное, трудно прогнозируемое, не похожее на реальность. Отчасти офигенно, отчасти по-дурацки, похоже на Codemasters или Ubi Soft. Какая-то недоделанная физика у неё, как будто старались-старались до определённого момента, а потом на всё забили, хренак, хренак и в продакшн. Авто ведёт себя правдоподобно, пока следует движение качения. Как только где-то качение сменяется скольжением - всё, писец, авто становится излишне "пьяным", "крутит волчка" с прогрессивным угловым ускорением; коллизии - вообще мрак, а ведь именно коллизии прежде всего характеризуют физическую модель, потому что механика - это ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ тел. И особенно идиотски ведёт себя в прыжке, может лететь по параболе с правильной начальной скоростью, а может медленно, при этом кренделя выписывая. Короче говоря, разочаровываюсь в "асетке" всё больше и больше. Лучший геймплей, лучший обзор из кабины, лучший трипл-скрин, самая оптимизированная графика, удобные меню, но... половинчатая физика какая-то.

    - здесь хорошо видно, стоит им даже легонько друг друга задеть, как их с придурковатым упорством почти всегда норовит развернуть, крутит, как мокрые куски мыла. Прямо хором, как в синхронном танце, "волчка крутят". Даже смешно. Я бы вообще исключил симуляторы Kunos из этого условного списка из-за их абсурдной физики.

    1) rFactor 2
    1) iRacing
    3) Richard Burns Rally
    4) BeamNG.drive - хоть и не имеет статуса проф. симулятора, но по сути своей гениален
    5) GTR2, rFactor - у них один и тот же движок ISI gMotor2, в целом GTR2 посильнее будет
    6) Grand Prix Legends
    7) Grand Prix 3, Grand Prix 4 - у 4 огромный скачок графики по сравнению с 3, но по физике как близнецы, поэтому идут одним пунктом
    8) F1 Challenge, F1 2002 - у них один и тот же движок ISI gMotor, в целом вообще идентичны
    9) Grand Prix 2

    А "асетка" здесь словно прекрасная, но испорченная заготовка. И симулятор Project Cars 1+2 тоже, кстати. Великолепная, но недоделанная физика, местами как реальная - не отличить, будто на настоящей машине едешь, а местами, как "мультяшная". Хочу сейчас поизучать RaceRoom. Говорят, прародителем был движок gMotor2, GTR2.
    --- добавлено 11 янв 2021, предыдущее сообщение размещено: 11 янв 2021 ---
    А теперь посмотрите, как выглядят скольжение и коллизии в RaceRoom Racing Experience:

    - здесь нет тупого кручения в обязательном порядке, срывы резины и столкновения вычисляются и отрабатываются правильно. В отличие от "асетки", в этом симе у меня ещё никакого наката часов нет. Но даже по видосу это всё хорошо видно.
     
    Montego нравится это.
  3. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Нашёл один обзорчик, где автор придерживается ровно такого же мнения насчёт rF2 и AC, какого и я:

    В асетке всё вроде ровно происходит, пока работает качение. Как только наступает скольжение, всё, швах! Полнейший. Такого ужасающего количества неконтролируемых срывов в жизни просто не бывает. Хотели сделать супер симулятор и перестарались, всё испортили. В рФактрое, какую бы машину ни выбрал, её поведение настолько интуитивно понятно, что ты её просто ведёшь, не задумываясь о её реакциях. Я не скажу, что легко. Просто оно понятно, согласуется с поведением реальных авто, и поэтому чувствуешь себя "в своей тарелке". Если что-то вышло не так, ты сразу понимаешь, где накосячил, как исправить. А в асетке бьёшься над проблемами, а они остаются, и в определённый момент начинаешь понимать, что весь свой реальный опыт водителя ты можешь тут засунуть себе в Ж, и что мыслить и пилотировать тут надо по-другому, просто приспосабливаясь к этому симулятору. Печаль.

    Хорошо, что есть рФактор. Я тут призадумался над покупкой айРейсинга на месяц. У меня есть только пиратка 2008 года, но даже в этой старушке всё сделано на высоте. Но на дворе 2021 год, интересно пощупать, во что вырос этот проект.
     
  4. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.692
    Я у них на форуме читал, что типа (?) для правильной симуляции вертолёта нужны кроме джойстика ещё две педали, которые отвечают за поворот налево/направо и удерживание курса. Потому что, насколько я понял, вертолёт стремится крутануться в какую-нибудь сторону, и пилот должен его направление постоянно удерживать. Тут есть знатоки, я правильно прочитанное там понял или нет?
     
  5. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Не знаю, я не знаток вертолётов. Кстати, сейчас поймал себя на мысли, что после LHX 1990 года я в симы вертолётов не играл больше ни разу в жизни. Разве только в 3D Mark 2000 :)
    Ну, очевидно, что для правильной симуляции вертолёта нужны только компьютер и прямые руки разбирающегося в вопросе программиста. Если к этому добавить ещё и доступ к информации от профессионалов, то получим не только правильную, но и максимально детальную симуляцию. А джойстик и педали нужны для правильного управления этой симуляцией.
    --- добавлено 10 фев 2021, предыдущее сообщение размещено: 10 фев 2021 ---
    Кстати, есть такой Фурс Антон Григорьевич. Посмотрите, что ваяет:
    АВИАСИМУЛЯТОР [L] [RUS] (2018) (2.1.0) :: RuTracker.org
    АВИАСИМУЛЯТОР (Unity3D) [P] [RUS / RUS] (2018) (2.0) :: RuTracker.org
    Просто молодчина!
    --- добавлено 10 фев 2021 ---
    Последняя версия Unity3D: FURSAVIASIM_v3.0.zip
     
  6. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    664
    Вернее говоря, физика является контекстом, который актуализирует внутриигровые погремушки, чтобы они, собственно, работали как погремушки - но сами погремушки редко бывают такие, чтобы ради них нужно было запилить максимально достоверную симуляцию. У тех же гонок эта проблема тянется еще с момента как, собственно, научились делать физику, а не абстракцию как на атари каком-нибудь: в итоге выходит либо симулятор, в который играть не так весело, либо веселые гоночками, которые на это кладут по большей части. Конечно, можно сделать веселую игру, где твоя машина будет агрегатное состояние менять, но там опять же, скорее всего, будет лишь необходимый уровень симуляции, с упусканием некоторых переменных.
    А полная симуляция - это уже, по большей части, от физиков для физиков: вторых немного, а первых в десятки раз меньше, т.к. в геймдев вообще нормальных спецов завлечь сложно.
     
  7. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    @PIS, верно. И поэтому достойных симуляторов можно по пальцам одной руки пересчитать. Тот же rFactor2 для широкой аудитории - потомок симулятора rFactor Pro, недоступного в свободной продаже. rFactor Pro - это как раз тот самый случай "от физиков для физиков", предназначался компаниям (в т.ч. им пользовались и реальные команды Ф-1) для предварительного виртуального тестирования нововведений в конструкциях авто прежде, чем приступать к производству реальных тестовых экземпляров. Программа позволяет экономить кучу времени и средств, отсеивая неудачные и/или неоптимальные инженерные решения ещё на этапе симуляции.

    Разумеется, я сильно подозреваю, что rFactor2 значительно упрощён по сравнению с rFactor Pro. Но это его не портит. По сравнению с тем же первым рФактором это супер прорыв. Чертовски хорош, ничего лучше пока нет.
     
    PIS нравится это.
  8. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    На днях попробовал Project Cars 2. Впечатления люто положительные. До настоящего современного симулятора не хватает детальности. Но то относительно немногое, что сделано, сделано хорошо и правдоподобно. Понял, почему его в шутку называют симкадой :)
    Посмотрел обзоры о Project Cars 3, что-то пока не вставило. Похоже, что физику там вообще опустили ниже плинтуса. Надо самому попробовать.

    Вообще, хардкорные симрейсеры в последнее время совсем нюх потеряли, им порой не настолько и важно, близок ли сим к реальной физической модели. Им часто важно другое, насколько ты запаришься это оседлать. Чем труднее, тем "симуляторнее". Даже на эту тему появились всяческие издевательства над симрейсерами. Например, помню такое: "Да что вы всё "аркада, аркада"! Возьмите жигуль, обуйте в лысую резину и выезжайте на каток, будет вам сим! Для особо шизанутых."
    Возможно, именно по этой причине Assetto Corsa пользуется особой популярностью, хотя там неправдоподобно низкий грип.

    Скоро попробую скачать какой-нибудь X-Plane. Но у меня нет возможности даже примерно оценивать авиасимы, у меня не было ни одного самолёта :) Доверяюсь вашим советам.
     
  9. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Пара интересных видео с rFactor Pro:
    https://www.rfpro.com/wp-content/uploads/VehicleDynamics2000x700bannner.mp4

    Смотришь, и нет никаких замечаний, никаких слов. Всё шедеврально.

    Я тут погонял в AC и в PC1 специально на одинаковых тачках. Оба симулятора позиционируют себя самыми достоверными. Но как же, бл, по-разному себя там машины ведут! Настолько по-разному, что, кажется, их делали из разных вселенных. Хотя реальная техника прототип одна и та же, вроде бы и там и там профи работали...

    Художники, млин, хреновы. Куча абсурдов в обоих симуляторах присутствует. Особенно в коллизиях. А коллизии - ярчайшее мерило любой виртуальной физической модели, я всегда так считал.

    И хотя в целом оба грешны, мне лично Project Cars 1 нравится больше, чем Assetto Corsa.
     
  10. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    972
    Почитаешь комменты на всевозможных ресурсах, так чуть ли не каждый будто бы выступает в профессиональных заездах (ралли, кольцевые автогонки и т.д.), хотя большинство видели все это разве что по телевизору. У всех весомое и авторитетное мнение, как должна вести себя машина. По мне это смешно, и на деле можно сравнить все с этим же самым самолетом.
     
  11. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    @gotten, я бы не стал столь категорично судить. Вовсе не обязательно "щупать" именно такую машину, какую оцениваешь в симе. Ощущения массы, давления по осям, круга трения, центробежной силы и т.п., т.е. явлений, одинаковых для всех без исключения жестяных коробок, стоящих на четырёх резиновых колёсах, никто не отменял. Я говорю именно о таких базовых вещах, а не про нюансы поведения авто. Да, чтобы обсуждать мелкие нюансы, надо в реальности пощупать именно целевую технику. Но, к сожалению, частенько симуляторы грешат именно такими базовыми параметрами, общими для всех, что очень печально.

    Ну хорошо, если вернуться опять-таки к сравнению двух довольно неплохих симов Assetto Corsa и Project Cars (первая часть). У меня были два "стодевяностых" "Baby Benz", 190E W201. Долгое время. Я очень хорошо знаю поведение именно этой машины. Так вот в реальности мне очень хорошо удавалось держать её на дороге практически на любых скоростях и вытаскивать из любых срывов на самой поганой резине, по крайней мере летом в сухую погоду. А вот в этих симах нет. Я даже специально переключал передачи раньше, не дожидаясь 9,5 тыс. оборотов, которые выдаёт двигатель Evolution, а ограничивался 5 тысячами оборотов, пределом гражданских движков. Всё равно начавшийся срыв не контролируется. Пройти поворот боком по-раллийному - это на грани фантастики, практически невозможно. А в рФакторе можно, почти на любом авто! Причём ощущения, когда ловишь машину, именно такие, как и в реальном опыте. Только перегрузок не хватает, поэтому очень ювелирно приходится полагаться на визуальную и акустическую составляющие, внимательнее, чем в реале. Но сути дела это не меняет, рФактор абсолютно адекватен и интуитивно понятен.
    --- добавлено 11 мар 2021, предыдущее сообщение размещено: 11 мар 2021 ---
    Вот, я же уже приводил пример с видео. По-моему, не надо садиться за руль каждой из этих машин, чтобы понимать, что на экране происходит бредятина. Вместо того, чтобы задать физические параметры с обсчётом, разрабы воткнули костыль принудительного алгоритма движений при любом взаимном касании. И это тоже базовая вещь, вне зависимости от типа симулируемой техники.
     
    PIS нравится это.
  12. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Ни одного топика на авиа тематику в этом разделе не нашёл, пишу сюда.
    Я просто не мог пройти мимо такого. Потрясён! Человек, собравший это - голова! Не чета большинству обычных геймеров. Любуйтесь:
    Авито — Объявления на сайте Авито
     
    A National Acrobat нравится это.
  13. NemCe Uncommon Common

    NemCe

    Регистрация:
    25 мар 2006
    Сообщения:
    1.675
    @LANRUS, и шо тут такого необычного? У многих харкордных эмуляторщиков есть нечто подобное.
     
  14. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Да. Но самих хардкорщиков очень мало в океане геймеров всех мастей.
     
  15. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    У меня, например, джойстик с дополнительной степенью свободы. Кроме стандартного перемещения рукоятки по двум осям, ее можно еще поворачивать вправо-влево. Как раз сюда я навешиваю управление по рысканью. То, что в реале управляется педалями. Костыль, конечно, но по мне - вполне годится. В конце концов, даже в лучших симуляторах и так полно условностей, одной больше, одной меньше.

    ЗЫ: а вот дополнительная рукоятка на джойстике (которая вперед-назад) у меня осталась невостребованной. Как бы логично, что при игре в самолеты она настраивается как РУД, а в вертолете - как шаг-газ. Но во-первых, она не обеспечивает необходимую точность, во-вторых, проблемы с калибровкой нейтрального положения, в третьих - все равно триммеры на клаве. Да и просто не очень удобно расположена. Так что в итоге, как правило, предпочитаю управлять с клавы.
     
    Последнее редактирование: 19 май 2021
    LANRUS нравится это.
  16. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.692
    @NemCe, ты-то на своём американском опыте основываешься? Думаю, в России таких "полных наборов вирпила" гораздо меньше.
     
  17. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Да, мне, например, стоило немалых усилий и очень большого напряжения смекалки, чтобы собрать установку для симрейсинга с минимальными вложениями. И всё равно это обошлось почти в 100 тыс. (вместе с системником). Если бы я всё покупал, а не делал своими руками, что мог, это было бы минимум 170-200 тыс.
    И всё равно до сих пор некомплект. Нет пока ручника и секвентального рычага, есть только селективный. И ещё проблема - высоты 32-дюймовых мониторов хватает впритык, чтобы показать обзор за лобовым и боковыми стёклами в натуральную величину. А "приборка" вся остаётся за нижним полем мониторов. Поэтому придётся смартфон ставить для основных показателей (тахометр, температура и т.п.) или как-то по-другому решать этот вопрос. Кроме того, у меня ещё и педаль тормоза пока что с обычной пружиной с линейным сопротивлением, а это очень мешает контролировать машину. Надо ставить либо две пружины, либо пружину с прогрессивным сопротивлением, либо лучше всего load cell. Так что вложения ещё предстоят. Это очень непростое дело.
     
  18. Zemlanin

    Zemlanin

    Регистрация:
    27 авг 2022
    Сообщения:
    7
    @LANRUS Что-то тема скисла, а тема то бесконечная. Если позволите, вставлю свои пять копеек, хотя и два года прошло с последнего сообщения.

    По поводу движка gMotors и симуляторов GTR2 и rFactor 1. Первый имеет версию движка 2.0. второй 2.5. Различие в моделировании шин в версии 2.5 и частоты обработки физике. Про точные данные не скажу, сейчас уже не вспомню. Нужно гуглить. И насколько помню, шины и частота там играли огромную роль. Это прямо ощущалось. Но это давние воспоминания, нужно бы освежить. Насколько помню, отличаются они довольно сильно и не в пользу GTR2, но возможно память подводит.

    По поводу коллизий. Меня всегда удивляло, что люди говорящие о правдоподобности той или иной физики в каком-нибудь симуляторе, обязательно приводят аргумент не правдоподобности столкновений с отбойником и (или) автомобилей между собой. Расчет физических процессов взаимодействия автомобиля с покрытием, это всё же несколько иной процесс, чем расчёт физики, ну пускай назовем это аварии. И имея замечательный расчет физики первого, мы можем иметь совершенно бестолковый расчёт второго. Как пример, тот же RBR, в котором при столкновении и (или) перевороте физика начинает сходить с ума. И несколько помню (читал каких-то разработчиков) что сделано это не с проста. Потому как, при столкновении на скорости такого тяжёлого объекта как автомобиль, при этом столкновений физика выходит за расчетные параметры самого движка, иначе говоря просто сходит с ума. Поэтому сделано всё упрощённо. То есть специально ограничено предельными параметрами. Иначе бы пришлось рассчитывать и зоны деформации. Упругость, жесткость и т.д. и т.п. а это очень ресурсомко во всех смыслах.
    Но подчёркиваю, это просто передача смысла сказанного то ли Яном, то ли ещё кем.
    То есть, вот мол поэтому они сталкиваются как коробки.
    Ну а если ли хотите моё мнение, то это так себе объяснение, честно говоря.

    По поводу странностей физических движков, то этим грешат, пожалуй, все. Кто-то в большей степени, кто-то в меньшей. Тот же iRacing, то же не без греха.
     
    Последнее редактирование: 9 сен 2023
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление