1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Графон - ретроспектива

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Кишмиш, 22 окт 2012.

  1. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.371
    если это вот это: Noctis (video game) - Wikipedia , - судя по описанию, нет, Outer Wilds не его клон. под его клон + элиты, скорее подходит No Man's Sky.
    в Cataclysm 90% информации подаётся через текст. А читать бухгалтерский отчет виде статов и характеристик, с Инвентаризационной книгой виде описание предметов, - для большинства скучная и унылая работа, а не развлечение.
    Примеры можно? а то нафантазировать можно всякого, вплоть до рептилоидов с кем то там еще, тайна управляющими человечеством...
     
    Последнее редактирование: 20 апр 2020
  2. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.802
    Он лучше гуглится по названию "Noctis IV" (в честь четвёртого большого обновления) - это только сама идея исследования безграничного наркоманского космоса и первые версии были в 1996-ом:



    На этой основе можно любой дополнительный жанр добавлять, хоть квесто-головоломки, хоть стратегию, хоть просто рандомные фичи, как в No Man's Sky, и называть это чем-то новым, но я пас.

    Если всё это визуализировать на достаточном для беглого взгляда уровне, заменить цифры ползунками и т.д., то она практически не поменяется, т.к. её фишка - мега-интерактивный мир и обилие разных интересных механик (причём, по сути, опциональных - играть можно как угодно, ты сам это выбираешь), которые стало возможным реализовать как раз засчёт отсутствия дорогого 3D.

    Freelancer и Mace Griffin: Bounty Hunter (в первой - громадный мир, но неинтерактивные планеты, а во второй - возможность бесшовно садиться/вставать из-за штурвала, ходить по кораблю, и так же бесшовно нарезать круги вокруг космической станции, а потом просто залететь в неё и выйти из корабля - без загрузок и катсцен, в режиме от первого лица! Их бы смешать воедино, и добавить стратегический элемент из X-ов - получилось бы нереально круто.

    GTA: San Andreas - там и так запредельное количество фич и механик, но можно добавлять новые сколько угодно, хоть другие континенты с подзагрузкой по секторам - лишь бы места на винтах у юзеров хватило.

    Morrowind - то же самое, огромный открытый мир, а движку новые игровые возможности можно пришивать сколько угодно, Беседка сама это в общем доказала.

    Или о каких примерах речь? Ограничение было, по большому счёту, в количестве адресуемой оперативной памяти.
    --- добавлено 20 апр 2020, предыдущее сообщение размещено: 20 апр 2020 ---
    Мои две любимые игры, не переплюнутые никем по сей день (хотя Troika Games и Nevada Band были близки), это Fallout 2 и Deus Ex: там есть очень серьёзный уровень проработки и деталей, но не графических, а геймплейных. Туча опциональнойстей, из которых ты сам выбираешь, как тебе играть - на какие только действия тут не предусмотрены реакции игрового мира. Тоже, как пример.
    --- добавлено 20 апр 2020 ---
    P.S. Обратил внимание, что всё перечисленное и в своё время выглядело графически отставшим. Ха! Видимо, я всёже в чём-то прав, и игровые бюджеты действительно так и работают.
     
    ZoRg нравится это.
  3. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.371
    GTA - самая успешная серия в коммерческом плане. именно по этому остальные С нее Переняли песочницу, благодаря чему большая част из крупно бюджетных игр сейчас с открытым миром.
    серия ТЕС - 3 игры за 20 лет... и при этом, это самая долго играющая серия рпг (не японских. там свой рынок со своими заморочками, к примеру: ФФ - вообще не серия, а какой то яралашь совершенно не связанных игр). и не тащат Механики из рпг в крупные игры именно потому, что рпг не приносит гарантировано большого дохода. Единственные исключения исправил, который исключительно на жанре рпг заработали большой капитал, - Это сиди проджек со своим ведьмаком. И вкладывая в разработку совершенно новой игры, по никому не известному франчайзу на рынке игр, компания сильно рискует.
    Космосимы - если не мертвый жанр, То в предсмертной Коме. За последние 20 лет, Игр в жанре квест, - считающиеся мертвым, вышло во много раз больше чем в этом. На рынке, из сингловых в этом жанре, выжил только х3. после таких результатов крупные бюджеты от космосимов, как и от их элементов, должны как от чумных бегать, что по всей видимости они и делают.
    из крупно бюджетных тут только GTA: San Andreas. А он разрабатывался с расчетом на мощности консолей, и лишь через год был портирован на пк, поэтому он так и выглядит.
    --- добавлено 20 апр 2020, предыдущее сообщение размещено: 20 апр 2020 ---
    да я нашёл. надо было удалить эту часть сразу, а не менять:
     
    Последнее редактирование: 20 апр 2020
    Revolter нравится это.
  4. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.802
    @Ogr 2, но я же чисто про техническую/движковую часть говорил. Мне совершенно всё равно, что там успешно в мэйнстриме, а что - нет. На мой взгляд это всё ошибка и заговор маркетологов %)
     
  5. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.371
    зато не все равно Компаниям делающим игры, и вкладывающим в это свои деньги. вон у тех, по катушке пострелушки от третьего лица на большой карте, уже десять лет приносит в разы больше дохода чем вложено в них, - значит делаем также. В результате у нас полно крупно бюджетных клонов гта на разные лады. если бы серия тес в прошлом десятилетии выбилось самую доходную, у нас было бы куча крупно бюджетных клонов тес на разные лады.
    и этим компаниям Всякие эксперименты с новыми механиками, Или с комбинированием уже имеющихся, на Х не нужны. Если бы не было бы необходимости тратится на графику, и Если бы в результате этого игра обходилась в двое дешевле, Просто за год вместо 1 клона гта, выпускалось бы 2 клона гта, Вот и все.
     
  6. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.318
    Выпустили тут недавно ролик о новом двигле Анрил.

    Кому-то не зашло, но многие в восторге. И этого я не понимаю. Зачем в сцене миллиарды полигонов? Зачем сверхреалистичная физика света? Какой смысл от картинки, если никакой смысловой нагрузки она нести не будет? Красиво? Ну красиво и че?

    Я бы понял, если бы как-то обосновали использование реалистичного света в геймплее. Или возможность изменить окружающую локацию под нужды игрока (что бы пройти уровень разными путями), но просто статичные полигоны и реалистичный свет в локации, которую игрок пробежит максимум за минуту - это какое-то неуважение к художникам.

    Наверное я стал слишком старый - не могу тупо "наслаждаться" реалистичной картинкой со статичным окружением.
     
  7. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    Полигонаж безумный, да. Мне кажется, с новым анрилом раздолье или тем, кто использует 3д сканы и прочую фотограмметрию. Или совсем безумные скульпторы-збрашеры. А остальным "гоу в юнити". Аргумент "теперь не надо кучу дополнительных текстур т.к. все геометрией и морочиться с созданием лоуполи" - ну такое...

    Свет, вроде как, по новой технологии, которая сильно упрощает, собственно, работу со светом. Т.е. нажми на кнопочку "сделать красиво".

    Еще восторгались анимацией, мол как руки и ноги персонажа на уступы реагируют. Инверс кинематикс 2.0?
    --- добавлено 22 май 2020, предыдущее сообщение размещено: 22 май 2020 ---
    Вот еще пост с позиции разраба, который в эпиках когда-то работал
    Unreal Engine 5 Could End The Era Of Unsustainable Video Game Budgets

    Хот тейки:

    "not the shiny graphics but how it could change the structure of how games are made"

    "
    What Unreal Engine 5 seems to change here is how art assets are used. The two pieces of technology shown in the form of Lumen and Nanite, change how lighting and 3D models are used in the engine. Previously, for each 3D model used you would need to do extra versions at differing levels of detail. While there are middleware solutions like Simplygon that create these kinds of lower polygonal 3D models, there is still a great deal of work required for optimization. In addition, baking in lighting on a scene is very time consuming, as you need to create normal maps as well as lightmaps. What Lumen and Nanite do is handle that in the engine directly, meaning that a single high-end 3D asset can be used straight away and that the lighting is then able to handle that dynamically. These two features alone take off a huge burden in terms of the art pipeline and the typical human resources to make it work."

    И для тех, кто не видел ролик:


    --- добавлено 22 май 2020 ---
    То бишь, якобы со всем этим многие шаги, которые выполняются, можно будет пропустить.
     
  8. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.021
    Скалы и ущелья штамповать уже умеют. И выглядят они, в принципе, достаточно красиво. Это нужно, это тренд. И, конечно, все рады. Теперь втрое больше можно наштамповать за тот же срок.
    Да еще и проще. Мечта. Только вот н-а-д-о-е-л-о. Надоело видеть скалы в +-каждой игре, которая не узкий коридор, где ни одна дверь не открывается.
     
    Birm нравится это.
  9. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    Ну а я пойду обратно тягать квадратные браши в half-life 1 :D

    типа такого:

    ai.postimg.cc_3RNXP4VC_maxresdefault.jpg

    :vampire:
     
    Mel Shlemming и gotten нравится это.
  10. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Полигонаж там не особо безумный, кстати. Это всё больше трюки.
    Ну и демка унылая абсолютно.
     
  11. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    Ну вручную я такую скалу наверное полгода пилил бы. Поэтому или генерация (или прочие.. фокусы), или фотоскан %) думаю

    ..или что имелось в виду?
     
  12. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Тесселяция, displacement mapping, etc. Да, и зачем вручную, когда полно алгоритмов процедурной генерации?
     
  13. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    Ок.

    Зы

    Как раз в тч необходимость делать бамп нормал дисплейсмент мапы и тд якобы они теперь пропагандируют :unsure:
     
    Последнее редактирование: 22 май 2020
  14. WAR1OCK

    WAR1OCK

    Регистрация:
    5 дек 2019
    Сообщения:
    777
    Зачем нам тут графон, если мы имеем в наличии от 1070 до 2070 и играем в героев или в туже халву(как пример). Я когда увидел игру от юбиков гхост рекон вайлдлендс 2017 года, и первое время наслаждался графикой, но после недели даже не замечал, ибо уже все открыл и все прошёл и не возвращался по сей день. Вставил свои ржавые 5 копеек xD.
    P. S готов буду обновить видеокарту только ради gta 6, ибо RDR2 и это божественное освещение и детализация, моё почтение :hi::good:
     
    Последнее редактирование: 22 май 2020
  15. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    923
    Меня давно интересовал один вопрос, почему в старых 3D играх, у моделек такие огромные руки-лопаты? Очень часто такое встречается. В чем причина, неужели нельзя было делать немного аккуратнее? Или в чем-то сложность была.
     
  16. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.538
    Мне кажется - в основном криворукость самих разработчиков. В Unreal, например, такой проблемы не наблюдалось, там пропорции у моделей адекватные. В SiN - тоже. В Half-Life - опять же нет такого.
     
    Последнее редактирование: 22 май 2020
    gotten нравится это.
  17. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.873
    @gotten, я думаю, что из-за лимита на количество полигонов в модельке.

    @VladimIr V Y, да такие же лопаты.

    [​IMG]
     
    gotten нравится это.
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    ну да, раздельные пальцы не сразу во все игры пришли :p но разве вопрос про них был <_<
     
  19. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.538
    Нет там такого на реальных кадрах.
    Unreal Screenshots for Windows - MobyGames
     
  20. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    923
    На скринах может быть не особо заметно, когда в игре с разных сторон персонажа рассматриваешь, руки-базуки прямо. Я именно о размерах, а не о раздельных пальцах.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление