1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Идеальная РПГ

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем Dimouse, 19 янв 2007.

  1. Crownseeker

    Crownseeker

    Регистрация:
    15 дек 2022
    Сообщения:
    11
    Здесь вопрос в том, насколько та или иная игра, компьютерная или нет, отражает то, чем являются игры. Игры, с самого раннего периода жизни, являются средством обучения. При этом, игра, чтобы быть и называться игрой, должна соответствовать следующим качествам:

    - иметь цель - в РПГ и тем более рогаликах это крайне абстрактная вещь, которая может вовсе не присутствовать, как в песочницах, либо достигаться лишь банальным проведением временем за процессом, а не активным выполнением (то есть нетривиальным решением) этой цели и поставленных задач
    - иметь ресурсы к выполнению цели
    - иметь препятствия к выполнению цели, желательно в лице наличия других противников

    - быть адиафорной (бесстрастной) по отношению к игроку (т.е. игре все равно, победит ли игрок, или проиграет; игрок, же, наоборот, всегда психологически ориентирован на победу) - этот пункт особо подчеркивает то, что РПГ - не игра. Для РПГ важно, чтобы игрок завершил сюжет. Например, если ДМ будет топить игроков за столом, то ему это не выгодно, никто не будет ходить в гости к нему, и никто не будет оценивать его графоманство, возникшее из фантазии. Это как если читая графомана-автора, книжечка закрывалась бы перед читающим, а графоману это не выгодно. Поэтому как за столом, ДМ часто разрешает даже проигрышным броскам пройти, так и компьютерные РПГ устроены по принципу тривиальности, то есть нет как такового проигрыша, а очередная смерть лечится сейв скамом. Шахматы же, совсем иначе устроены, игре все равно, победит ли игрок, или проиграет. Зато проиграв, если конечно это игра, игрок получает урок ("в следующий раз попробую иную тактику"... и т.д.). РПГ же это просто счетчик эскапистского времени, поэтому "сто тридцать часов" никак не являются показателем того, что игрок играл это время, а не гриндил глупые диалоги с болванчиками и не складировал однотипный лут по однотипной местности. Вообще монотонность это тоже один из признаков РПГ. Если и в шахматах игрок как бы тоже совершает на протяжении всей игры одно и тоже действие, но игра при этом немонотонна, так как каждый ход игрок решает задачи и разум его напряжен, каждый ход уникален своей новой задачей. В РПГ же царит монотонность повторяющихся бессмысленно действий без всякого интеллектуального вовлечения в процесс.

    Вспоминается, как Ultima 3 заставляла меня раз за разом гриндить остров Амбросии, чтобы каждому персонажу дать карты для последней локации. Плюнул и начитерил через редактор. Если разница лишь во времени (5 секунд на чит, или часы в игре), то выбор очевиден. Аналогично, в Wizardry, чтобы бросились кубики на сильных стартовых персонажей, нужно буквально часами гриндить (почитайте темы в стиме или на других ресурсах) эти самые кубики на моменте создания персонажей - хороший пример, когда редактор справиться с этим не хуже, но быстрее, так как само занятие (гринд) к игровому процессу уж совсем нельзя отнести, скорее это убогое занятие недостойное человека.

    Чистый эскапизм, при этом, лишен всех этих качеств игрового процесса, и, следовательно, ничем не отличается от прочтения той же графомании. Что в общем-то, неудивительно, раз есть книжечки, которые заполнены страницами с кубикометом (метни D6 - на шестерке перейдешь на стр. 75, на остальных останешься здесь же). На игровом процессе такую книжечку не сделать.

    Также есть школа мысли, что вообще любая деятельность эскапистский характер несет. Это не так. Эскапизм служит двум задачам: развлечение и отвлечение (от проблем). При этом есть виды деятельности, которые отвечают лишь одному из двух признаков, или ни о одному.
     
    MrFlibble нравится это.
  2. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    547
    Когда-нибудь учёные узнают, зачем любители оказуаленной тактики упорно пытаются застолбить название RPG…
     
  3. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    Когда-нибудь учёные узнают, зачем юные любители CYOA (Choose Your Own Adventure) упорно пытаются отобрать у олдовых любителей оказуаленной тактики принадлежащее им испокон веков название RPG… :)
     
  4. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    547
    Да кто бы пытался. Мимоходом крутят у виска при виде :censored2:, которым в этой аббревиатуре где-то под литерой «G», видимо, мерещится этот доисторический филлер.
     
  5. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    @Crownseeker, ну так в RPG есть TTK - это сразу же и финал истории, и трата ресурсов, чтобы избежать его, и наличие препятствий для получения TTK, и абсолютная бесстрастность к игрокам, умерли - создавайте новых персонажей.
    Боевка - это просто одно из препятствий в игре, которое гораздо проще перенести на цифру. Причем есть RPG - которые делают упор чисто на боевку и на навыки самого игрока, из-за чего их даже выделили в отдельную подкатегорию - Action-RPG.
     
  6. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.500
    Боевка, даже в АРПГ - вещица довольно условная и зависит от прокачки и кубика. Скилла там особо не надо.
    Прокачанный всегда победит скилованного. Практически в любой РПГ.

    Боевка..... Вот в Double Dragon II: The Revenge на денди все пройти - вот это я понимаю боевка. В Fight N' Rage все концовки открыть - это да. Там надо боевке научиться. Крайний случай - сейчас играю в Marvel Ultimate alliance, там все зависит от того - умеешь ли ты джагглы делать в паре с саммоном. В Dark Souls на первом уровне все пройти в конце концов - тут тоже боёвка важна.

    Ну или другой случай - всех в онлайне в Guilty Gear выносить или Omega-Z победить в Теккен.

    Вот это боевка. И башкой шевелишь и скилл нужен.

    А тут прокачал уровень и тыкаешь кнопку "атака" и игра сама за тебя выигрывает.

    Это не боевка. Это проверка.

    Опять же в Shadowrun Dragon Fall сделали ограниченную прокачку. У этого подхода много минусов, но зато хоть в битвы как-никак надо именно играть. Или вообще эти битвы избегать. Такая возможность осталась.
    --- добавлено 3 дек 2025 в 11:17, предыдущее сообщение размещено: 3 дек 2025 в 11:15 ---
    Даже при всем величии Готики - там один фиг эта система работает. Прокачиваешься, тыкаешь кнопочку "удар" и враги сами об меч умирают.
    --- добавлено 3 дек 2025 в 11:41 ---
    Уж извиняюсь, что ссылаюсь на людей, которых тут нет, но...
    Программа кликер - Скачать
    Я не осуждаю такой подход. Если кому-то нравится - ради Бога. Но боевкой и интересным геймплеем, я это никогда не признаю.
     
    Дмитрий Токмашов нравится это.
  7. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    861
    Игра то конечно, является неотъемлемой частью жизни человека с младенчества, вот только перечисленные вами критерии из этого факта не следуют, не говоря уже про то, что они не являются ни обязательными, ни единственными. Расскажете, кого там не абстрактно побеждает ребёнок играясь с игрушками в песочнице и какие бесстрастные правила не позволяют ему неосознанно копировать в этих играх увиденные и пока еще не понятые повадки взрослых?

    Но да же если пользоваться вашими же критериями:
    В подавляющем большинстве ролевых игр цель вполне конкретна - "завершить сценарий". Она не более абстрактна, чем победа в шахматной партии или какой ни будь другой соревновательной игре, по той простой причине что сама по себе любая "победа" в игре абстрактна так как следует из абстрактного же набора правил. Особняком здесь конечно стоят единоборства и спортивные игры в целом, которые пусть и называются игрой в силу того что так же проводятся в рамках четко регламентированных, но абстрактных правил, однако куда как более конкретны и физически ощутимы.

    В ролевых играх нет ресурсов для выполнения цели? Нет препятствий к выполнению цели? Вы в тот же упомянутый Wizardry играли? Ваша партия, экипировка и осведомленность о подземелье Вердны и его опасности и есть тот самый ресурс. Да можно попытаться создать персонажей с большим базовым бонусом и сразу "продвинутого" класса. А можно за это же время создать несколько партий героев базовых классов с низкими статами, которые будут прикрывать и вытаскивать из подземелья друг друга в случае очередного вайпа от неизвестной опасности. И последние смогут уйти гораздо глубже, так как "продвинутый" класс и высокие статы совершенно не защитят партию от всего, что может встретиться в приключении. Или можно отправиться в путь половинным отрядом жрецов, получив по быстрее на первых этажах подземелья столь ценные лечебные и utility заклинания, а после сменить им класс, увеличив выживаемость партии в разы. Варианты то есть и "гринд" лишь один из способов.

    Во первых, не совсем понимаю как набор абстрактных правил может быть сам по себе предвзят к игроку, а во вторых, с чего вы вообще взяли обязательную для игрока ориентацию на победу? Бедные шахматы, поминаемые к месту и нет, за пределами спортивных соревнований внезапно оказываются всего лишь вариантом социального время провождения в компании другого человека, в котором в первую очередь важно само общение за игрой, во вторую, развлечение от процесса решения изредка возникающих интеллектуальных задачек на доске и лишь где то на десятых ролях "победа" в партии.

    Так минуточку, вы парой абзацев выше сокрушались что у ролёвок нет конкретной цели, а теперь она внезапно появилась? Как у вас это работает?

    Или не получит урок и просто начнёт новую партию, да бы буквально нагриндить личный опыт игры. Или поиграв в каую-нибудь тягомотную мусошницу от Омег пойдет читать "Троецарствие" вместе с публикациями советских и российских историков китаеведов по теме. Possibilities, ууу.

    Зачем вы это делали? Для завершения игры достаточно одного набора карт использованного в нужном порядке, о котором напрямую говорит Time Lord. А ну хотя да, о чем это я, это же нужно было читать обрывки фраз этих самых неписей, да.
     
  8. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.500
    Вот. Я нашел три постулата хорошей игры, а не только РПГ.

    Для достижения цели и решения задачи нужно:
    Узнать
    Догадаться
    Суметь

    Узнать - как работает игра, по каким принципам. Как работают препятствия к достижению результата. Как работают платформы, стрельба врагов, паттерны боссов, механика имеющихся оружий итд.

    Догадаться - понять, как имея доступные тебе возможности и принципы работы препятствий - эти самые препятствия обойти

    Суметь - суметь это реализовать. Научиться пользоваться оружием в ФПС или приемами в файтингах. Тут часто нужно научиться. Тот самый скилл.

    Все три критерия должны взаимодополнять друг друга.
    В РПГ - "суметь" минимальное. Все решает опыт.
    Значит "узнать" и "догадаться" должны быть выкручены на максимум. И вот КРПГ как раз на максимум и выкручивают эти два параметра. Узнай как тут все работает и догадайся о решении.
     
    MrFlibble нравится это.
  9. Crownseeker

    Crownseeker

    Регистрация:
    15 дек 2022
    Сообщения:
    11
    Подобная "цель" - в духе "прочитать 5 страниц до конца". Цель - это всегда вызов игроку, состоящий из припятствий и правил, требующих известных антропологически сформированных качеств того, что отличает человека от всего остального (такие как интуиция, логика, или предварительные знания). Если, зайдя в игру, в ответ на вопрос "в чем цель?" вы отвечаете абстакцией в духе "каждый сам придумывает себе цель", либо достижение "цели" заключается в банальном счетчике времени проведенной за "игрой", а не за решением ее задач и головоломок (как это в нормальном жанре adventure/quest происходит - жанре, в котором токсичные и совершенно бессмысленные элементы рпг хорошо видны на примере Quest for Glory, как было упомянуто выше) - значит, вы открыли все что угодно, но не игру, а лишь подобие, симулякр аутентичного игрового процесса.

    Нет, что видно при поверстном анализе, да и не игры это, а интерактивнаая литература (чему пример выше дал, про книги с кубиками), при чем низкосортная, как правило.

    Эта самой опасности каким образом противостоит игрок?

    Что значит "попытаться"? Гриндить рандом пока на этапе создания не выпадут нужной величины кубики. Только это не попытка, а просто трата времени с монотонным действием, в которых присутствует от силы работа спинного моза, что также недостойно занятия человека.

    А, вот значит как игрок противостоит опасностям - гриндя членов партии и бегая туда сюда между коридорами, "преодолевая" чисто рандомно выпавшие события, чья логика никак не зависит от непосредственной игры самого игрока, а от чистого рандома. К игре, конечно, это не имеет никакого отношения.

    Сам дизайн построенный по принципу "не получается - тыкай F5", то есть дизайн вообще всех РПГ, как раз и является этой предвзятостью, которая к игре не имеет никакого отношения. Игра должна быть построена на возможности проигрывать и получать урок от этого (а не просто гриндить кубики пока семена рандома не выдадут нужный результат - вспоминается Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, где в самой первой локации сразу сундук, который укладывает всю партию, и нужно буквально "открывать" его через F5/F8 пока рандом не сохранит при взрыве всех членов партии) - собственно все игры, от детских на развитие, до спортивных соревновательных, построены по этому принципу.

    Если сюжет для вас тоже самое, что и цель, то это проблемы вашего диковинного мировосприятия. С тем же успехом, "целью" будет прочитать главу из графоманского опуса. Только к игре это не имеет никакого отношения. Игра это достижение цели сквозь череду нетривиальных (то есть требующих интеллектуальных операций) этапов. Если достижение "цели" упирается лишь во время проведенное за гриндом одних и тех же коридоров/диалогов/экипировок, то это не выполнение цели, а просто времяпрепровождение, при чем не самое достойное.

    Значит, речь шла о другом, что сейчас не помню уже, если не о картах, то о mark, потому что если их взять лишь для одного персонажа, то остальные в финальном замке урон получали. Хрен редьки не слаще, почти все времяпрепровождение там занимает гринд, от зайди-выйди на остров, чтобы набрать сундуков с золотом, до сбора тех же знаков которые нужны всем персонажам чтобы пройти в финальном замке.
     
  10. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    Или пройдет на скиле (знании системы и понимании ситуации, речь о не экшеновой боёвке), без необходимости тратить чрезмерное время на прокачку - это ж и есть ролевая вариативность на её самом базовом уровне. Не "убей, уговори, укради", которое вкатившаяся во времена БГ1-2 молодежь по недомыслию считает необходимым и достаточным - а "одолей прокачкой, одолей скилом, одолей расходниками", это самый базовый фундамент для жанра. А сверху на нём уже можно и "УУУ" опционально примостить, так-то конечно не помешает.
     
  11. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.500
    Видео с затащенной на скилле битвой с финальным боссом, с персом первого уровня в студию. Из Персоны 5, Шестой Финалки. Или победу над Озмой, над Изумрудным оружием тоже неплохо. Все с 1-левельным персом в базовом конфиге с непрокачанной материей.
    --- добавлено 3 дек 2025 в 14:09, предыдущее сообщение размещено: 3 дек 2025 в 13:57 ---
    А. ну и без предметов. естественно
    --- добавлено 3 дек 2025 в 14:25 ---
    Да солюшен скачал и вот тебе и знание сиитуации
    А в Теккене хоть обскачивайся солюшенов - Омегу Z ты не победишь.
    Как впрочем и DD2 не пройдешь! Там это еще суметь повторить надо
     
  12. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    861
    Вы так и не ответили, откуда вы это взяли. Почитайте на досуге определение слова игра в толковых словарях, так как вы к тому же явно не дружите с терминологией.

    Это буквально называется книгой-игрой.

    Выбором действий и оценкой рисков. Не нужно пытаться обезвредить сундук заряженный ловушкой с телепортацией на не разведанном этаже, что бы потом обнаружить ненароком всю группу вмурованной в толщу камня. От части противников на разных этапах игры нужно бежать. И ещё десяток другой практических в рамках правил игры решений, которые позволят победить в игре убив финального босса и вернув похищенный амулет владельцу.

    Просто бросить кубик и в зависимости от выпавшего результата сгенерировать персонажа. Я повторюсь, игра устроена таким образом, что целенаправленно гриндить высокий бонус не нужно. Можно, но не нужно. Учитесь действовать с тем что получилось и "гриндить" не понадобится.

    Какие то события рандомны и требуют ситуативной оценки, какие то обусловлены дизайном подземелья и внутренней логикой игры и по этому их последствия так же управляемы. Вы не встретите монстров из самых глубоких этажей близко к поверхности. Да и набор возможных ловушек будет расширятся постепенно.

    Ну так оставьте сундук в покое и вернитесь к нему позже, в чем проблема просто не заниматься сейвскамом? К слову о этом самом сэйвскаме:

    Вы отдаете себе отчет, что большинство адвенчур можно абсолютно спокойно за сейвскамить банальным перебором предметов и действий? И это в принципе можно сделать с любой однопользовательской игрой.

    Так конкретную марку сразу можно взять для всех персонажей сразу. Да и золота на нужную прокачку будет хватать если не стесняться исследовать игровой мир. "И не в лотерею, а в преферанс...", ага.
     
  13. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    Вот так вот пишешь "без необходимости тратить чрезмерное время на прокачку" - а собеседник начинает лезть в бутылку, отчего-то не понимая о чем речь вообще :) То есть некий минимально необходимый уровень прокачки или иной подготовки к бою конечно же должен присутствовать, это часть работы с системой - речь о том, что с этого момента появляется вариативность, то ли еще 10 часов покачаться и одолеть чисто по цифрам, то ли расходниками особо эффективными запастись, потратив их подчистую, то ли на скиле ловко разрулить уже имеющимися средствами, даже если поначалу кажется, что имеет место критический недокач и никак не пройти.
     
    Последнее редактирование: 3 дек 2025 в 14:45
  14. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.500
    А в КРПГ я вообще могу не прокачивать боевой навык - пойти и спереть что мне нужно или на харизме договориться. Или дуболома нанять, чтоб вместо меня дрался.
    --- добавлено 3 дек 2025 в 14:45, предыдущее сообщение размещено: 3 дек 2025 в 14:43 ---
    В хорошей КРПГ - подчеркну
     
  15. Crownseeker

    Crownseeker

    Регистрация:
    15 дек 2022
    Сообщения:
    11
    Что к игре не имеет никакого отношения, а просто интерактивный эскапизм, тоже самое и интерактивное кино - назвать последнее игрой можно только если не брать обязательные характеристики игры во внимание.

    Что говорит о том, чем он заряжен и как "разведка" этажа способствует этому?


    И в чем тут нетривиальность игровой ситуации и сложность решения? Выбор между нажать "Побег" и "Все умрут, но я загружусь" - это не выбор и к игре не имеет никакого отношения. Ну, если конечно под игрой не понимать бинарные тесты для контуженных, в духе "куда крутится свет от фонарика - двигается ли зрачок".

    Каких именно, по пунктм минимум десять, лучше двадцать примеров (раз сами утверждаете, десяток да и другой) и как эти решения достигаются? Поэтапно.

    Если сделать заведомо слабых персонажей то гринд от save/load от этого будет x32. В целом, да, фундаментально от этого ничего не изменится, но времени жалко, учитывая что все равно как создание персонажа это банальный гринд кубиков, который проще и логичнее заменить редактором, да и сам "игровой" процесс аналогичен.

    Чем же они управляемы?

    И? В главном меню тоже монстров не встретить, игра то тут при чем?


    Дело не в этом. А в том, что действо это не предоставляет никаких мер для того, чтобы выяснить что это за сундук, прежде чем его не тыкнуть. То есть "знание" о том, что он кладет всю группу и требует save/load (что вообще абсурд для такого феномена, как игра) приходит лишь потрогав/открыв его, то есь банальным способом тыка, что является еще одним из многочисленных примеров в этом недо-жанре, помимо вышеперечисленных сейв скам, гринд и монотонности.

    Тут важна цена вопроса. Если я сам прохожу пазл, от этого я получаю гуманитарное (человеческое) удовлетворение, ибо я выполнил как раз таки обыкновенную игровую задачу, а если не получается - прибегаю к мануалу, но это уже не дает того чувства выполнения. В РПГ же ничего подобного нет, а все "прохождение сюжета" лишь вопрос физического времени, которое тратится на гринд диалогов нпц, безчисленные загрузки и хождения туда-сюда.

    Вспомнил. Там действительно был остров и его нужно было гриндить именно на карты. Дело в том, что если карты дать не всем, то если не все добегут до финальной машины в конце замка, то load. А потому нужно было всем персонажам дать эти карты, чтобы наверняка. Ну, предвещая встречный и наивный аргумент про ХП в игре, что мол их нужно побольше "запасти" для финальной локации - то ХП там тоже гриндить нужно, сливая Бритишу нагриженные деньги.
     
  16. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.500
    Ну то есть базовый миниум, обсосанный еще в 80-х.
    В детстве мы и в штаны дули, но это не значит что нужно этим гордиться в нашем возрасте. Тут радуются и вызывают интерес другие вещи.
    КРПГ также растет и развивается - Morrowind, Fallout, BG, Tornment, Deus Ex, да даже Kingdom Come Deliverance показали куда можно в этом жанре зайти
    Уже даже попсу сносную делать научились в виде БГ3 и Дивинити. Чтоб еще история слезки вызывала.
    а тут все радость от минимума "какой ножичек подобрать, чтобы Минаксу в пятую точку влез"
    Что опять же подтверждает мой постулат - за игрока выигрывает ножичек, а не он сам. К боевке это не имеет никакого отношения.

    И когда в игре ничего кроме этого не остается - это агуша-гейминг в чистом виде. "Выбери правильную строчку/ножик, чтобы выиграть". Прям визуальная новелла.
     
    Нос нравится это.
  17. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.967
    Погоди, так а когда вместо тебя бой выиграл нанятый через аналогичную строчку наемник или через другую строчку бой вообще не состоялся - это уже не "визуальная новелла" что ли, по твоим понятиям?! :blink: Какие-то двойные стандарты...
     
  18. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.500
    О чем и говорю. Что если рассматривать КРПГ как ВН, то ЖРПГ - и вовсе линейный текстовый квест. и чтобы этот скучный перебор единственного правильного ответа был как-то интересен, на момент хотя бы 2000-м года, к нему следует приложить красивую картинку.
    Чем скворечник и занимался на стыке тысячелетий.
     
  19. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    861
    @Crownseeker, так откуда вы подчерпнули столь своеобразное определение игры?

    Можно ещё капсом и добавить по больше восклицательных знаков, это определенно поможет.

    Для человека столь щепетильно относящегося к качеству текстов вы крайне вольно обращаетесь с терминами, очень характерно для графомана. Совпадение? Думаю оно самое)

    Исследование сундука при помощи навыка персонажа относящегося к одному из двух классов или заклинания жреца позволяет узнать чем заминирован сундук. А разведав местность, можно например спокойно активировать телепорт, понимая, что на этаже нет мест с глухими стенами, а значит ловушка безопасна. И предвосхищая "наивный аргумент" относительно навыков и заклинаний - читайте мануал наконец!

    Ну так это особенность не ролевых игр, а в целом игрового дизайна 70-х и 80-х. Те же старые адвенчуры полны ситуаций, которые заранее невозможно предугадать. И да Grimoire, детище сумасшедшего (не исключаю, что и в медицинском плане) Кливленда Марка Блейкмора, как раз таки строится помимо прочего и на основе этого подхода.

    Не не не, Дэвид Блейн, вы побежите в сторону прохождения, а мануал или по-русски руководство пользователя совершенно иной документ.

    Адвенчуры ровно так же сводятся к прохождению сюжета и времени, которое игрок готов потратить на решение задачки. Которая как водится может и не иметь логичного решения, тут уж как с разработчиками повезет.
     
  20. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.479
    @Crownseeker, у Вас на аватарке гвардеец из "Эадора", как Вы оцениваете эту игру по тем критериям, которые Вы излагаете? Мне правда любопытно.
     
    Eraser нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление