1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игровая индустрия мертва™

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем Freeman665, 1 фев 2025.

  1. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.736
    На всяк товар свой купец и всем сразу не угодишь. Беда ведь не в том, что разные люди делаю разные игры. Оно всегда было. Беда в том когда губят хорошие проекты и студии. К примеру у Юбисофта талантливые высокопрофессиональные разработчики, но их труд уходит практически впустую на игры вроде Ассасинов. Которые делаются строго для казуалов-подростков с укороченным циклом разработки. Из-за чего потенциал игр остается не раскрыт. Добавить практически в любой Ассасин сложности и дать игре ещё годик в разработке и это могли быть хиты с крепкой фанбазой про которые вспоминали бы годами.

    Или вот эти больные синеволосые, которые пытаются переделать все игры на свете по своим лекалам. Вообще таких людей не понимаю: хочется самовыражаться - создайте свои игры, зачем лезть к другим людям. Реальная подоплёка синеволосых давно известна, но явление навязывания какой-то хрени известная заокеанская болезнь. В ту же топку идут псевдо-моралисты пытающиеся толкать свои телеги через игры.

    Если вспомнишь сюжет «Берегись Автомобиля» то там угоны и прочие несчастья случались с преступниками. Представь, как буржуи от всех этих мотивов и историй офигеют.

    Было бы интересно, только с умом надо сделать. Какой-нибудь хороший киберпанк, к примеру.

    Главное с чувством толком расстановкой, а не как в обновлениях для ГТА:О абсолютно ни к селу ни к городу стали лепить всё подряд: ДеЛориан, инопланетян, бластеры, джетпаки. Даже не введя в лор вселенной как положено.

    В том то и дело, что реально интересных тем для игр много. А сегодня в основном самокопированием, бессмысленным и беспощадным конвеером занимаются. Почему бы не сделать игру про эпоху великих географических открытий? По Жюлю Верну. Или по сказкам 1001 ночи.

    В Total War сражения в реальном времени. Разница в том, что в отличии от RTS в варгеймах далеко не всегда микро и клики в секунду. Фокус игры на самих сражениях. Плюс в Total War есть активная пауза. Я почему спросил про варгеймы - у самого подобная проблема с RTS когда-то была. Total War очень выгодно отличается ещё и тем что отряды ходят строем: гораздо меньше хаоса на поле боя.

    Из фэнтези модов знаю отличный отечественный мод на Medieval 2 по Warhammer: Fantasy Battles. Если в оригинальную игру захочешь поиграть самая дружественная к игроку и хорошая - Shogun 2(ещё и на максималках заработает на твоём железе). Ну и из стареньких Medieval 2 и первый Rome. Я бы начал с оригинальных игр, т.к. в модах по понятным причинам как играть не объясняют.
    --- добавлено 19 фев 2025, предыдущее сообщение размещено: 19 фев 2025 ---
    Если бы в этом проблема была... :) У GTA5 бюджет типичной ААА был, каких пачками губило манагерство последние годы. И ведь уже были студии, способные делать игры в жанре. Volition, United Front Games, Avalanche. Всех т.н. "индустрия" уничтожила своими руками. Юбисофт, как компания любящая экспериментировать с интересными идеями сделала свой ГТА-клон. Но как обычно у юбисофта все три игры - полная хрень, которая даже старой Just Cause сливает.
     
    Последнее редактирование: 19 фев 2025
    Dagoth-Slayer нравится это.
  2. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.460
    Пожалуй, утащу это себе в словарь изысканных эксплетив.

    Если вернуться к теме обсуждения, объясните, пожалуйста, какова всё-таки познавательная ценность разделения игр на AAA и не-AAA? Я мало играю в современное (если вообще), и у меня такое чувство, что AAA -- это просто чтобы заставить меня купить самую последнюю модель видеокарты, 32 ГиБ оперативки и всякое такое. Тогда как о качестве игры как игры (например, интересно ли мне будет в неё играть) маркировка AAA мне ни о чём не говорит.

    В 90-е и 2000-е как-то само собой разумелось, что есть студии, которые производят хорошие и качественные коммерческие игры, в довольно большом количестве. И есть периферия, где много любительских и малобюджетных проектов, включая в том числе shareware-сцену после конца 90-х, когда эта модель стала уделом одиночек, которые не прочь заработать на своих не слишком амбициозных играх копеечку. Однако тогда у человечества в целом (извиняюсь за возможный пафос формулировки, я ничего пафосного в виду не имею -- просто у совокупности всех живущих людей) суммарный опыт разработки игр был в разы меньше, да и возможности для создания составляющих игру (прежде всего -- художественное наполнение) были более ограниченными. Даже по модам для игр видно, насколько выросли навыки создания хороших текстур, спрайтов или моделей, например. Это значит, что любитель-одиночка сейчас вполне способен сделать игру, которая 30, 20 или даже 10 лет назад вполне могла бы быть коммерческим продуктом.

    С другой стороны, когда я говорю "коммерческий продукт", для меня очевидно, что этот параметр тоже, к сожалению, никак не может гарантировать качества игры как игры. Может быть, для кого-то это не так, но для меня игра ценна прежде всего занимательным игровым процессом, а не красивой картинкой (кстати, в этом плане у меня тоже есть эстетические предпочтения, фотореализм мне совсем не близок, к примеру) или захватывающей историей. Мне кажется интуитивно верным, что для создания увлекательного игрового процесса нужен талант или, как минимум, изобретательная смекалка, а эти вещи за деньги просто так не продаются (но, разумеется, нормальный бюджет позволит таланту и смекалке реализовать свой потенциал в виде хорошей игры лучше, чем хобби-проект в свободное от работы время).

    Скажем, я считаю, что в каких-то отношениях мехнеровский "Принц Персии" 1989 г. остаётся непревзойдённым шедевром игротворчества, потому что эта игра комбинирует довольно ограниченный набор элементов так, что ни один уровень не похож на другой (в отличие от платформеров, где почти каждый следующий уровень -- это тоже самое, только больше врагов; или то же самое, но теперь новый враг кидает бомбы, а не стреляет лазерами; и т. п.); сложность возрастает плавно и постепенно; все уровни органично сливаются в единый нарратив; игра успешно создаёт иллюзию целого мира, а не просто полосы препятствий, задекорированной под голливудский фильм по мотивам "Тысячи и одной ночи". Я понимаю, что частично моё отношение к "Принцу" объясняется тем, что это одна из первых моих игр, но я думаю, что сейчас могу достаточно непредвзято осмыслить его достоинства как игры.

    При этом очевидно, что, когда мы говорим про AAA-игры, то, скорее всего, подразумевается не "Принц", а что-то иное по всем параметрам.
     
    Ivorrus и rusty_dragon нравится это.
  3. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.707
    Да я тоже, я и не играл в такое.
    Балдурс Гейт просто был очень крутой игрой, интересной. Поэтому играли многие, про днд особо никто не говорил, за исключением людей которым положено (обзорщики) и примкнувших к ним специалистов-экспертов.
    Игра должна быть ОК, тогда правила и вся остальная беллиберда настольная уходят на второй план, периодически подкидывая всякие сюрпризы непонятные типа ТНАСО, но кому есть дело до нюансов, если сюжет на 10 и геймплей на 11/10?

    @MrFlibble, скорее гибрид бюджета + популярности, из-за чего некоторые тайтлы становятся обязательным инфоповодом для СМИ (в широком смысле), умри но дай новостишку-другую каждый день, иначе аудитория уйдет к другому.
    Из всего этого получается такой снежный ком к дате выхода игры, ожидания запредельные и т.д.
     
  4. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.736
    Вообще это не эвфемизм, а буквальное выражение сути явления. :) По играм юбисофта видно, что у них стоит жёсткая установка касательно целевой аудитории. Просто по таланту в плане технического уровня и художественного оформления игр французы гораздо выше поляков. Но им не дают делать игры иначе. Тот же Чёрный Флаг шикарен, но как игра дуб дубом. Хорошая боевая система, технологичный движок, открытый мир, неплохая физика воды. Всё классно. Но сложность геймплея сделана под подростка. Казалось бы - добавьте в игру разные уровни сложности и она преобразится. Но нет, нельзя.

    Инди и ААА сегодня просто формат издания и бюджет. Хотя изначально ААА - промышленный термин, который предполагает высокий уровень качества. Так, к примеру, стиральные машины маркируют.

    За последние лет 15 в игровое сообщество проникло много изначально корпоративных терминов, которые имеют странные значения, искажают смысл и ценностное восприятие. Большинство из них можно заменить нормальными человеческими словами. Но для ААА и инди я пока подходящей замены не нашёл. Нужны такие слова, которые бы коротко и ясно отражали суть явления и были бы всем понятны. Возможно пока игрострой не уйдёт от текущей коммерческой парадигмы слова останутся в обиходе.

    БГ 1-2 был сделан таким образом, что это была игра для всех. Не такой лёгкой как КОТОР, но тем не менее была доступной. В этом плане можно понять тех кто не любит пошаговую тактику, но хочет поиграть в новый БГ3. Тут уже без вариантов, потому что геймплейно игра сделана под тех кто любит пошаговые бои.

    С тем что про ДнД и настольные механики тогда никто не говорил не соглашусь. Говорили и много. Было деление на игроков-ролевиков и манчкинов. Последние дотошно изучали систему AD&D и геймплей.
     
  5. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.707
    @rusty_dragon, не надо забивать себе голову сетапами, вселенными и лицензиями.
    Незамутненный чистый взгляд дает полное представление о том, что ничего интересного придумать те, у кого есть возможность сделать игру, не смогут в ближайшие много лет.
    Одно и то же у всех, даже примитивный крайне изъезженный и уже как букварь каждому знакомый киберпанк подается как свежий глоток.
    РПГ обречены оставаться шаблонным продуктом для быдла. Это как сериальчики про доярку из райцентра, которая в столице встречает нувориша.
    Одна только верность существующим системам чего стоит, это же полный позор.
     
    Mel Shlemming нравится это.
  6. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.498
    Вот. Тут и возвращаемся к тому с чего я начал.
    Что я, субъективно, (могу ошибаться) вижу будущее в том что развиваются средние нишевые проекты. Типа Якудз, Кингдом Камов, Вархаммеров, Стелларисов, Теккенов, да даже Робокопа.
    Отбитых маргиналов из разряда обоих полюсов "графон и взрывы" или "чтоб как в апреле 1998 я играл" не берем. Это для бедных.

    А в большинстве своем игроки сейчас искушенные.
    Все понимают кто что хочет.
    Не просто стратегий, РТС , а еще и с перламутровыми пуговицами.

    И вот как-то двигаться в эту сторону. И если кто-то не может управлять студией, то может продаться корпорациям, но она помогает с орг вопросами, но своими перстами в творческий процесс глубоко не лезет.
     
  7. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.736
    Так оно в общем всегда и происходило. Проблема текущего периода в том что корпоративные издатели натворили дел, полезли куда не надо.

    Раньше так и было что менеджеры организовывали условия труда в студии, а издатели финансировали игры. Разработчики же их разрабатывали. Когда каждый занимался своим делом всё было относительно нормально. Хотя издатели никогда не были белыми и пушистыми, они регулярно проходят через циклы обострения безумия.

    Проблема в том что люди с незамутнённым взглядом говорят что БГ3 зашибись игра. Не обязательно каждый раз изобретать велосипед. Хорошо исполнить проверенную формулу на современный манер уже большое достижение.

    Это мы можем эстетствовать про отсутствие развития. Большинству игроков достаточно чтобы игра была хорошо сделана. Ты и я уже всё видели, а молодёжи заходит на ура.

    Лариан как раз про геймплей, а не про верность системам. Наоборот в Original Sin 1-2 система максимально гибкая и удобная для игрока и геймплея. Ты видимо не играл. Это в БГ3 из-за лицензии вынуждены были следовать системе.

    Вообще мне бы тоже хотелось больше конкуренции и развитие в жанре КРПГ. Старая гвардия уходит со сцены, так что новым студиям придётся развиваться самостоятельно. Видимо для того чтобы сделать что-то новое необходимы талантливые люди с сильной волей. Иначе из копирования старого жанр не вылезет.
     
  8. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.460
    Если честно, никогда такого на себе не испытывал. Да, я ждал StarCraft, вторую часть тоже ждал, в отношении третьего "Варкрафта" были у меня обоснованные сомнения (я даже думал, покупать или нет), которые, кстати, частично оправдались -- эта игра мне нравится меньше других RTS от Близзардов. Ожидания в отношении обоих "Старкрафтов" оправдались, и, я думаю, не будет преувеличением сказать, что первый их точно превзошёл, а второй -- ну, постольку, поскольку "Варкрафт-3" задал для меня довольно низкую планку ожиданий. Но спасибо разработчикам, продолжение "Старкрафта" получилось достаточно похожим на оригинал. Впрочем, я не могу сказать, что прямо вот следил за новостями, просто заходил на сайт Близзарда и смотрел, что пишут. За вторым "Старкрафтом", кстати, следил постольку-поскольку, потому что надо было диплом писать (а потом диссер), а текущий на тот момент комп было ясно, что не потянет игру.

    Я ждал "Ионную фурию", потому что знал, что ребята сделают достойного духовного последователя "Дюка Нюкема 3D". Но это и не AAA-игра никоим образом, верно?

    Сейчас скажу очень субъективную вещь, но когда я в школе листал журналы типа "Страны игр" или Game.EXE и смотрел картинки из разных игр, было отчётливое ощущение, что вот это искусство будущего, можно создать игру про что угодно, перенестись в какой угодно мир. При этом у меня тогда был очень ограниченный собственный опыт игры в разные игры, в основном в старые, так как дома был только слабенький компьютер. Я часто пытался представить себе, как выглядит собственно игровой процесс, при этом нередко представлял себе что-то совсем не то, как я сейчас понимаю. Но для меня был важен внешний вид и те смыслы, которыми я наполнял эти картинки. Какого-то "хайпа" в современном понимании не было вообще, и я не очень понимаю, зачем он нужен. Такое чувство, что игры для многих превратились в какую-то потребительскую жвачку, наподобие голливудских блокбастеров про вселенную Марвел или кого там.
    Так в чём смысл этой дихотомии для потребителя? Выше ты вроде бы говорил, что среди инди-игр нет проблем с наличием хороших проектов, а в среде AAA -- есть. Может, тогда решение не играть в AAA-игры вообще? Или получается, что они всё равно удовлетворяют/могут удовлетворить какую-то потребность, которую инди-игры не покрывают?
    Не очень понял мысль. Вот я хочу, чтоб как в апреле 1998 г. игра была (но не всё остальное! только игра). Корейцы после апреля 1998 г. наклепали безобразное количество клонов. и все более-менее мимо. Хотя что-то максимально похоже, но всё равно не то.
     
  9. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.707
    @rusty_dragon, у кРПГ идей нет. У джейРПГ идеи есть, но нет понимания что надо делать нормальную игру, а не рпг-мейкер-образные поделки.
    Вместе им не сойтись (Анахронокс исключение) видимо никогда.
    --- добавлено 20 фев 2025, предыдущее сообщение размещено: 20 фев 2025 ---
    Не распознаю этот термин, как и поляков, для меня вообще никто они все и вклада никакого. Тут уже ничего не поделаешь, нельзя заставить человека есть экскременты если он этого не хочет.
    --- добавлено 20 фев 2025 ---
    @MrFlibble, так это не нужно, чтобы ты конкретно испытывал, личность вообще не имеет никакого значения (даже формально) в современном мире продаж. Главное чтобы большинство было. Именно поэтому музыка сейчас пришла к тому, к чем пришла: никому не нравится, но все вынуждены.

    Так оно и было. Но ты вспомни кто тогда был на слуху и на гребне волны, так сказать: Мулинье, чуваки из ID, этот чел который Сим Сити, братья Голлопы и т.д. Да дело даже не в именах, все занимались строительством игр, и про них писали. А сейчас в основном пишут про тех, кто индустрию обслуживает, их и назначают в ааа, потому что бабки играют единственную роль. Творчество сильно на заднем плане.
     
    MrFlibble и rusty_dragon нравится это.
  10. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.736
    Это специально, целенаправленно было создано. Называется хайп. Агрессивный маркетинг людей всеми возможными способами подсаживает на ожидание для максимизации продаж на релизе игры. Обезопасить себя и окружающих от воздействия потребительской жевачки очень просто. Достаточно выключить для себя все предрелизные игровые новости. Такой подход у иностранцев называется patient gaming. После того как выключаешь видеоигровой "зомбоящик" всё само по себе проходит. Как оказалось, до этой мысли у нас дошли ещё в начале 00ых. См. статью GameEXE Учебник Счастья у меня в подписи.

    Ни в чём. Это просто формат игр. И оправдание для издателей вешать ценник 60 долларов на ААА. ААА игры это высокобюджетные игры. И если проекту необходим большой бюджет никуда от ААА не денешься. Не получится сделать игры размера и графического исполнения ГТА или Kingdom Come на инди бюджет.

    Позиционирование же игр для покупателя и правда давно никакое. Как и общее вырождение высокобюджетных игр - непомерно жрущие кривые движки, непомерно стоящие видеокарты. И нет никого кто бы навёл порядок в этом бардаке. Установил разумные общие правила.

    Как решение - тот же patient gaming, играть в новинки через несколько лет после релиза. Тогда и незаслуженно популярная ерунда сама отсеивается.

    И да и нет. Это результат перехода всего в интернет. В итоге корпоративные новости смешались с игровыми(покупательскими). Раньше для покупателей были игровые журналы, а корпоративные новости существовали отдельно. Журнал и журналисты были фильтром-прослойкой который создавал отдельное информационное пространство для игрового сообщества. Сегодня вся информация доступна la naturelle, в естественном виде. Отсюда и пошло проникновение корпоративной терминологии в лексикон игрового сообщества. Почему обычные игроки стали обсуждать количество проданных копий и всё остальное не имеющее к самим играм никакого отношения.

    А так да. Издатели-менеджеры запихнули разработчиков на задний план, на корпоративные галеры. Раньше хоть какие-то пусть нередко фиктивные звёзды были. А сегодня это не модно.
     
    Последнее редактирование: 20 фев 2025
    Bosmer Merchant нравится это.
  11. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.498
    нереальные требования к некоему золотому стандарту, который вроде в голове у играющего, но сам не понимает что хочет.
     
  12. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.460
    А по-моему, это оттого, что большинство так называемых игровых журналистов на самом деле не являются квалифицированными экспертами в соответствующей области, зато употребляют много "умных" или "популярных" слов в своих текстах. Увидели Большие Квадратные Пикселы(tm) -- о, это очередная инди-игра. И т. п.
    Это словосочетание у меня в голове вызывает такую картинку :)
    gtademo-8.png
    А если серьёзно, я заметил, в этой теме частенько поминается "Билли Гейтс-3", так вот я сам не играл, но видел разные видео, когда игра вышла, и если честно, я не понимаю, почему эта игра должна выглядеть так, как она выглядит. По-моему, она могла бы выглядеть и как предыдущие две части, при этом ничего не потеряв, нет? Или вообще как смешной мультик Карбота про неё -- только бы выиграла?
    Однако у меня есть некое ощущение -- которое я не очень собираюсь проверять, так как меня не тянет играть в рас(за?)хайпованные современные игры, -- что и сами продукты, скажем так, изоморфны жвачечным ожиданиям аудитории, то есть это такие конфетки ни с чем, но зато в красивой обёртке. Да, нет?
    Это у кого как, я лично перепробовал много разных стратегий и, как мне хочется думать, могу "наощупь" отличить хорошую от не очень хорошей. Или, по крайней мере, точно могу сказать, где попытка подражания, увы, не стала лучшей формой лести для оригинала.

    Я действительно считаю, что подражание и развитие идей существующего первоисточника, когда это сделано грамотно, является хорошим вектором для создания новых игр. Если бы это было не так, многочисленные моды для популярных игр имели бы крайне малую ценность (или вообще её не имели), потому что самостоятельная игра-подражание во многих случаях представляет собой только один шажочек вперёд от мода или тотальной конверсии.

    И я не верю ни в какой "золотой стандарт", просто есть хорошие игры (пусть даже субъективно хорошие), в которые лично мне хочется играть снова и снова. И я считаю благом, если у этих игр появятся любительские моды, клоны, продолжения или духовные последователи. Конечно, не обязательно скрупулёзно имитировать все аспекты первоисточника, включая технические ограничения той эпохи (хотя это может дать интересные результаты), но опыт подсказывает, что стилизованные "под старину/ретро" игры вполне жизнеспособны, на них есть спрос.

    Скажем, недавно мне попались несколько относительно новых (субъективно для меня -- очень новых) игр, авторы которых вдохновлялись стратегией Advance Wars:
    Athena Crisis
    Wargroove 2
    Warside

    Их можно назвать "инди", учитывая, что при таком уровне визуальной составляющей затраты на их производство, вероятно, были сравнительно невелики. Однако мне не кажется, что сам этот факт что-то объясняет. Есть основания полагать, что разработчики выбрали такой стиль и такую тему не потому, что у них не было денег на что-то большее, а потому, что на подобные игры есть спрос, причём, возможно, не только на сам игровой процесс, но и на соответствующую визуальную эстетику. Раньше мне уже попадались любительские попытки перенести Advance Wars на ПК или сделать что-то похожее, и я полагаю, что эта игра достаточно популярна, чтобы стать прародителем вереницы подражаний.
     
    rusty_dragon нравится это.
  13. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.707
    @rusty_dragon, нахрен разработчиков, никто их не убирал на задний план, скорее наоборот: современный бьлогостиль предполагает постоянный поток новостей "Яна покакала и пилит баланс, Женя ест торт и продумывает сеттинг".
    Дело вообще не в интернете, а в кризисе идей у любой хоть немного обладающей бюджетом студии.
     
  14. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.498
    @MrFlibble, короче моя формулирвка - корректная адаптация фразы про, что у кого в какую эпоху стояло.
    Никаких критериев и названий игр, как видишь там нет!
    Это исключительно эмоциональная история, к играм отношения не имеет.

    "В апреле 1998 я в школу ходил, мама с папой за меня думали, хочу также, дайте игры чтоб также было"
     
  15. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.707
    Вопрос почти философский, но мне кажется есть будут то, что дают.
    Кому не нравится - всегда может в прошлом черпать или в инди находить чего-то. Вкусы большинства всегда формируются рынком.
     
    Bosmer Merchant и MrFlibble нравится это.
  16. Bosmer Merchant

    Bosmer Merchant

    Регистрация:
    22 фев 2025
    Сообщения:
    21
    Согласен с DJKrolik - для того, чтобы понимать классику нужно или получить образование, или иметь врожденное чувство прекрасного. Как показывает история нашего общества - первое нудно и долго, второе редко. Поэтому, рынок подскажет, кого считать успешным.
    Что до игр, то я не представляю себе компанию, которая одобрила бы менеджеру стартап оценочной длиной в 100 человеко-лет, который, в итоге, был выдан командой на гора (разумеется, работал не один человек) через СЕМЬ лет! (Это я про Морровинд, если что)
    А значит, наше будущее это тыкалки-кликалки и примитивизация всего и вся в игроделе. Возьмите тот же GrimQuest - линейности нет, графики нет, сеттинг ... Ну, сеттинги и я такие для своих дворовых аднд шников придумывал, когда еще в младшей школе мы все наигрались в Браславского (кстати, кто-то тут его/Голотвину?Цешке помнит еще?). Зато, в Грим Квесте есть донат. и в каждой кликалке он есть тоже. и бюджет там до релиза - максимум полгода. вот такое наше будущее, господа.

    Кстати, честь имею рекомендовать себя - это моё первое сообщение на вашем форуме. Коротко о себе - первый компьютер ZX Spectrum/МК-51, по профессии тесно связан с IT (более 20 лет). Первые сеттинги с которыми познакомился (спасибо "врожденному" английскому) в далеких 89-90х - SpaceMaster ,ADnd.
    Любимые игры : Age of Wonders 1-2, Arcanum, Adom,Age of Sails 2, Steel Panthers 2, Panzer General 1-2, Planescape, Baldur 1-2, Fallout1-2, Icewind, Moo1-2, Ascendancy, 7th guest, Syndicate wars, UFO 1, Thief1-3, Gothic, Аллоды 2,
    Heroes 1-3, Mk 1, SF2+, Warcraft 2-3, Eye of B..1-3, Lands of Lore, Betrayal at Antara, Gobliii-ii-i-ns(1-3), Woodruff Schniblle of Azinmuth, обязательно Morrowind и еще несколько
    Прошу любить и жаловать
     
    rusty_dragon и DJKrolik нравится это.
  17. dolbokluv

    dolbokluv

    Регистрация:
    8 мар 2016
    Сообщения:
    341
    1. В 90-е и в начале 2000-х, во времена моих первых игр, их было столько крутых, что кайф был практически постоянный. Warcraft, Settlers 2, Duke Nukem 3D, Quake, Need for Speed...

    2. Потом как-то отошел от игр, но увидел демку 2-й халвы (Half-life 2), был поражен и очень ее ждал. Игра не разочаровала, долгое время была любимой. Так же примерно в это время прошел Portal-ы, Fear, Doom 3 и все они понравились.

    3. Потом опять затишье, в ожидании 3-й халвы. Ничего особо не цепляло. Но.. Случайно как-то вышел на Dark Souls. В общем я от местной боевки и дизайна уровня, просто офигел. А еще, скоро должна была выйти 3-я часть. И когда 3-я вышла, я от нее балдел примерно так же как и от 1-й.

    4. Потом опять затишье. А потом вышла Sekiro. И примерно в это же время, прошел Bloodborne и Last of Us 1. C ластухой первой, я познакомился гораздо раньше, но прошел сам, только в это время. Ну и опять, все эти игры, меня очень зацепили и все их, я прошел с большим удовольствием. Кажется примерно в это же время, прошел Uncharted 4. Игра тоже очень даже понравилась.

    5. Затишье в ожидании 2-й ластухи. Last of Us 2. 2-я часть, вызвала, наверно самое больше бурление говн и вообще эмоциональный всплеск, во мне. Не буду сильно углубляться, но игра меня зацепила.

    А сейчас опять затишье. Новые цветастые поделки на анрыл энжин 5, вообще не интересуют. БГ3 всякие и т.п... мимо.
    Но при этом, у меня нет какой-то грусти и печали, что все новые игры, будут как какой-нибудь калфилд или что-то в этом духе. Основываясь на пунктах 2 - 5, я просто уверен, что рано или поздно, кто-то, возмжно из инди, а может из нормальной компании, сделает, что-то, что меня заинтересует и зацепит. Потом опять будет тихо, а потом опять стрельнет.
    А пока, можно спокойно поиграть в старые или не очень старые, но хорошие и главное завершенные к этому моменту (со всем ДЛС и патчами :lol:) игры.

    З.Ы. :shit:-делы и их поделия, были, есть и будут, всегда. Тоже самое, верно и для хороших игр.

    З.З.Ы. Между перечисленными пунктами, затишье могло длиться по 3-4 года. Но, черт возьми, игры которые меня цепляли, продолжали появляться. Не смотря на все усилия компаний, подобных EA.

    З.З.З.Ы. Выше я перечислил, далеко не все игры, которые меня цепляли, а только лишь те.. что перечислил, )) точнее вспомнил на момент написания поста. А так, офигенных игр было много: Morrowing, Stalker SoC, Oblivion, Project Zomboid, Inside, RDR2, The Final Station... и т.д.
     
    Последнее редактирование: 22 фев 2025
    rusty_dragon нравится это.
  18. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.736
    Раз в N лет новые по-настоящему крутые игры выходят. Навскидку из недавнего очень понравились и похожи на игры которые ты упоминал Prey(2017), Kingdome Come: Deliverance, Hollow Knight. Нахваливать не буду. Можно смело садиться за игру без какой-либо предварительной информации и знакомится самостоятельно. Самое лучшее первое знакомство с игрой. Помню так когда-то ещё до массовой популярности узнал в игровом журнале про TES3: Morrowind, купил и не прогадал.

    Так и есть. Правда грустно, когда ESA издатели убивают ни за что хорошие сложившиеся студии. А так как большинство студий по тем или иным причинам не принадлежат самим разработчикам никто не может повлиять на издателей и остановить происходящее раз за разом уничтожение.

    --- добавлено 22 фев 2025, предыдущее сообщение размещено: 22 фев 2025 ---
    Беда с инди-играми не от журналистов, а от "изобретательных" рекламщиков и предприимчивых бизнесменов которые стали окучивать инди-рынок и Steam Direct. Проверить где настоящее инди, а где рекламный ход стало физически невозможно. Ведь зарегистрировать фирму и посадить пару хипстеров представлять игру вообще не проблема. А многие инди игры изданные в Стиме вообще практически анонимны.

    С другой стороны известны настоящие независимые разработчики-одиночки, некоторые возникли ещё задолго до появления модно-молодёжного слова инди. Их помним и любим. Introversion, Константин Кошутин, светлой памяти Кранк(я его тоже за инди считаю, т.к. он и как программист-одиночка выступал).

    Потому что игра - солидный ААА проект, и красивая графика продаёт игры. А так вообще с этой точки зрения БГ3 игра с дорогими спецэффектами здорового человека. Прошлые игры Лариан, Оригинальный Грех 1-2 были сделаны на самописном, специально созданным под Оригинальный Грех движке. И первую часть портировали даже на яблочный планшет Айпад. А для БГ3 сильно нарастили графические возможности и спецэффекты в движке. При этом минимальные системные требования умеренные, вполне адекватные уровню показываемой графики.Вообще Билли Гейтс 3 это такой современный НВН с хорошими тактическими боями, который весело проходить в коопе.

    Да, большинство из них. ААА превратился в конвеер. Как я выше говорил отсеять расхайпанные пустышки хорошо помогает проверка временем. Большинство естественно отсеивается, а оставшиеся можно легко проверить по отзывам живых игроков.

    Эта фраза на самом деле не стоит внимания. Изначально глупость про то что игроки сами не знают чего хотят запустили менеджеры сообщества в ответ на критику издателей которые не могут в новых играх одной серии хотя бы воспроизвести уровень качества прежних лет.

    Годы прошли, а воз и ныне там - издатели направо-налево рекламируют "возвращение легендарной серии" обещают в три короба, а выходит очередной пшик который не может по объективным критериям хотя бы воспроизвести уровень оригинальных игр. И это крупные высокобюджетные проекты по основным франшизам. Игры от которых часто зависит успех и положение издателя на ближайшие несколько лет. Тот же Майкрософт, который потратил колоссальные средства на развитие и продвижение своего подписочного сервиса GamePass. И даже для него не может нормально выпускать силами своих студий якорные крупные проекты. Другие издатели не сильно лучше, при том что бюджеты у них заметно скромнее.

    Хорошие же проекты, которые смогли воспроизвести игры как тогда выходят и получают поддержку фанатов и ценителей. И таких проектов в инди-сегменте больше чем успешных ААА. Причём я сейчас говорю не про поделки под "то как было", а реально хорошие игры.

    Да и новые крупные ААА вроде БГ3 и Kingdom Come по сути используют старые успешные решения и игровые дизайны. Просто эти решения воспроизведены людьми которые по настоящему понимают старые игры и сами любят играть в хорошие игры. У того же Вавры ещё в первом Kingdom Come немало позаимствованно новшеств из третьего Ведьмака. И это отлично работает, потому что он позаимствовал дизайнерские находки которые подходит его игре. И он не просто содрал у кого-то, а улучшил свою игру посмотрев как делают другие.

    При этом копировать и вдохновляться надо уметь. Идиотские геймдизайнеры второго Ведьмака толком сами не понимая что к чему надрали модных, по их мнению, фишек из Масс Эффекта, Ассасинов и всего популярного подряд. До сих пор как вспомню эти дебильные диалоги, где написано одно а ГГ говорит в итоге другое. :banghead: И это после шикарных КРПГ-шных диалогов первого ведьмака. Даже если у авторов было глупое чувство стыда за "у нас большие полотна текста" можно было подойти к решению проблемы элегантно. Во втором же ведьмаке буквально приходилось регулярно сохраняться и переигрывать, потому что часто выбор не соответствовал предлагаемому.
     
    Последнее редактирование: 22 фев 2025
    dolbokluv и MrFlibble нравится это.
  19. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    671
    Огромная толпа людей разного уровня подготовки, каждый делает что-то своё, никто не видит проект целиком - на выходе имеем что имеем. И практически никто не умеет делать базу, основу геймплея. Это как дома, которые стройбат строил, можно хоть как оштукатурить текстурками, но ты постоянно будешь натыкаться на заваленные на 5-10 градусов полы и кривые стены.
    Есть игра, в игру скучно играть, допустим там огромные пустые пространства, полтора врага на лес и перемудрённая плюс кривая до ужаса боевая система. Это кто-то собирался менять? Нет, мы свою работу сделали, деньги пропили, ничего делать не будем...наваливай поверх хардкора и тупых шуточек, имбалансных тайников с топовым шмотьём и побольше почтовых квестов не забудь, чтобы игрок воспринимал пустоту мира как благо и прокатит. Прокатило. Это вроде какой-то эффект есть такой, когда из-за обилия деталей и возможностей не видно фундаментальных недостатков, в случае с игропромом ещё и фанаты появятся, которые всегда готовы объяснить, что скуку можно потерпеть ради сохранений через алкашку и возможности забухать с попом и "взламывать" лошадь. Но ведь тупой тыгыдым 30-40% игрового времени никуда не делся. Кривое управление никуда не делось. Мне всё равно тошнить через всю карту по пустой дороге, даже если разраб заставляет меня отвлекаться на баню и пьянки, это никуда не делось. Реалистично, но совершенно не интересно.
    И другая крайность, пошёл за хлебом, убил 20 бандитов, 5 медведей и дракона, пока шёл обратно...они все реснулись.
    Разработчик не играл в игру, которую якобы разрабатывал. Это не его проблема, это проблема "специально нанятых людей", которых, впрочем, никто слушать и не собирался. Студии слишком жирные, и при этом никто вам ничего не должен и ни за что не отвечает. Денег, что интересно, хотят, ведь работа, о которой никто не просил, выполнена. В этом плане мелкие индюки с уставным капиталом в "один стол и пакет корма для кота" честнее, сделал как смог и как хотел, а дальше разбирайтесь.
     
    MrFlibble, A National Acrobat и rusty_dragon нравится это.
  20. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.736
    Это первая игра, сделанная абсолютно новой студией с нуля на скромный бюджет. Понять что работает/что не работает, создать инструменты и обучить людей с улицы слаженно работать с этими инструментами занимает много времени. А ещё сколько переделывать и игру собирать. Если бы не прокатило второй игры бы не было. Ну и опять-таки Скайрим после Обливиона я бросил когда понял что это симулятор зачистки пещерок. А тут при всех недостатках душевно.

    А про студии согласен. Бардак есть везде и всегда, но сегодня такое чувство что значительная часть людей в игрострое просто ради много денег заработать. Что там получится вообще не их забота. Помню кто-то долго работающий в разработке статью накатал про засилье таких пассажиров.

    Типичные пассажиры:
     
    Последнее редактирование: 22 фев 2025
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление