1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игровая индустрия мертва™

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем Freeman665, 1 фев 2025.

  1. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Я знаю. Многие инди игры - проекты крупных компаний. Особенно конвеерные. Потому инди или ААА давно понимается как формат или размер игры.

    Понятно. Мы не про это разговариваем, а про то что хороших ААА выходит мало, часто проваливаются. Могут ли хорошие инди стать альтернативой ААА по глубине проработки.

    Это нормальные средние студии, которых издатели кончали. А индюки не хотят укрупняться, становиться новыми средники студиями и начинать серьёзно работать. Потому что им и так норм.
     
  2. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    Что не отменяет того факта, что как были хорошие игры, так и остались. Только их искать сложнее. А некоторые жанры совсем не пользуются популярностью.
     
    Rathori Khass нравится это.
  3. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.498
    Дык они все проваливаются. И инди тоже. Ну может инди меньше.
    А альтернативой всему будет тот, кто соберет специалистов, а не линейные должности. Да и сам за качество отвечать будет годами (ну вот как Харада в Теккене или Бабабзаки, или как Кармак был). Ну то есть так было еще в 90-х, так продолжается и сейчас.
    Под какой вывеской оно будет не важно.
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2025
    rusty_dragon нравится это.
  4. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    @rusty_dragon, у тебя какие-то странные представления, ты сам лучше попробуй поэкспериментируй.
    Я лично вижу результат, профессиональные писатели даже - это уже пройденный этап для нейросетей. Автор игры может просто направлять, уточнять и подсказывать.
    Даже звучит душновато.

    Глобально - просто еще одна ниша и ЦА.
     
  5. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Да нет, нормально. Каждому своё. Каждой задаче свой инструмент. Я же не говорю что генерёжка это плохо или ненужно. Есть игры где от генерёжки одни плюсы. Да и гибрид в РПГ-шки можно добавлять, как прикольный артефакт. Отдельных неписей которые будут живо разговаривать налету. Это как в РПГшках вставляют локации с бесконечными генерируемыми данжами или лабиринтами.

    Я говорил о том что тебе самому будет не интересно играть в нагенеренную сюжетную РПГ-шку.
     
    drugon и bl00dshot нравится это.
  6. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    Ты очень странный.
    В большинстве игр тексты - это генережка. И какая разница, кто этим занимается.
    Мне не интересно играть, если так подумать, в большинство РПГ, по куче разных причин, и уж тексты это не самая главная из них.
    Короче ты по ходу вообще не понимаешь о чем говоришь.
     
  7. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    @DJKrolik, не забивай голову. Просто мы о разных вещах говорим.
     
  8. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.305
    Ну это вообще не показатель. Какая разница, сколько в игру играет людей вот прямо сейчас? Мы же пытаемся оценить привлекательность и общее впечатление от игры, а не её популярность в текущий момент. Важно, сколько людей в неё вообще сыграли и оставили хоть какой-то отклик. Даже продажи - и то более объективный показатель, чем текущий онлайн, хотя и менее достоверный, чем отзывы.

    А между тем, он максимально объективный, если другой альтернативы нет. Мы же, опять же, не успех игры оцениваем, а её условный показатель качества/интересности. То есть, это самое качество - вещь в себе, которая является условной величиной в рамках локальных масштабов. Вот нарисовал ребёнок картинку и показал родителям. Родители похвалили - какой мол молодец. И похвалили искренне, а не для галочки. Важна ли эта картинка в мировом масштабе? Конечно, нет, мир вообще о ней не знает. Но для родителей ребёнка она не менее важна, чем условная Мона Лиза, потому что есть эмоциональные триггеры и привязка к какой-то личной истории. Идём дальше - ребёнок выиграл конкурс в школе, и там уже не только его родители, но и многие учителя и дети обратили на работу внимание и похвалили её. Важна ли эта картинка в мировом масштабе? Опять же, в целом, нет, но уже чуть важнее, чем картинка, которую просто увидели родители. И в рейтинге SteamDB этот факт учитывается. Так что даже если рейтинг у игры номинально 100%, но всего десять отзывов, по SteamDB у игры будет меньшая оценка, чем у игры, у которой номинальный рейтинг 95%, но оставили отзывы уже тысяча игроков. Это формула с мягким порогом, а не четыре ореха - это куча или нет?

    Есть Songs of Conquest, к примеру, которая в некоторых аспектах на голову выше родителя и я её даже прошёл, но не остался в особом восторге, так как я терпеть не могу боёвку Героев с нелепым полем сражения по гексам и подписанными циферками под юнитами. Не единственная претензия, но если нравится HoMM, стоит попробовать обязательно. Могу сбросить ссылку на свой отзыв. Кроме того, есть Hero's Hour, которая как раз, к моей радости, отправила эту гексовую систему на свалку, введя массовый реалтаймовый (с активной паузой) заруб. Но она заметно более бедная по части графического оформления и дизайна, а кроме того, обладает очень сомнительны нововведением на глобалке - точки интереса через какое-то время появляются снова. Любые. Так что разработчик тут почему-то решил поломать кайф от того, что ты планомерно зачищаешь территорию, опустошая разбросанные по ней запасы ништяков. Ещё не совсем по геройской формуле, но всё же в том же духе глобальной стратегии с тактической боёвкой я бы порекомендовал обратить внимание на весьма неординарную Winter Falling: Battle Tactics. В прошлом году прогресс сильно замедлился из-за проблем со здоровьем у разработчика, но он уже вернулся в строй и теперь снова стабильно обновляет свой проект.

    Ну и я так понимаю, ты считаешь это проблемой, потому что?..

    Комплексного в инди целый вагон, как и разнообразия жанров.

    Ну так и Пакмэн с Тетрисом тоже с чего-то начинались. Серьёзная проработка начинается тогда, когда возникает востребованность. А ей сейчас возникнуть сложно - рынок играми переполнен. Что выстреливает, над тем обычно и работают потом. Что не выстреливает... ну тут уж как повезёт. Есть энтузиасты, которые пилят свою игру мечты годами без явного выхлопа. И не просто так - с минорным патчем раз в год, а прямо на регулярной основе с крупными подвижками. Хотя и такие проекты в какой-то момент начинают буксовать. Я уже даже и не знаю, увидим ли мы когда-нибудь релиз Catacomb Kids, потому что в последние года изменения там накапливаются по чайной ложке. Но при этом игра с момента релиза первой версии очень сильно поменялась и стала гораздо более комплексной.

    Да я соглашусь в основном. Полистал вчера любопытства ради топ-100 за последние двадцать лет где-то, глянуть, что у меня из библиотеки игр туда попало, и нередко это были хорошие, крепкие середнячки, но уж никак не шедевры. Но это на мой взгляд. Возможно он несколько более объективен, чем в среднем по палате, потому что в среднем по палате, думаю, у народа меньше игрового опыта и его разнообразия, чем у меня, да и не все особо анализируют какие-то отдельные детали и думают, как их можно было бы улучшить, но один фиг, моё мнение справедливо в первую очередь для меня самого. А вот, глядишь, большинство считает, что это и не просто неплохая игра, а прямо отличная. Я, конечно, имею дерзость полагать, что неплохо разбираюсь в играх, но при этом точно могу сказать, что в людях и игровых предпочтениях я разбираюсь куда хуже. Лишнее тому доказательство, что мой личный ежегодный топ уже не первое десятилетие редко когда хоть как-то совпадает с игровым топом общественности. А вообще, конечно, лишнюю сумятицу вносит полярная оценка Стима - либо положительная, либо отрицательная. Та же пятизвёздочная система GOG'а видится мне более адекватной системой оценок, особенно если к ней применять алгоритм SteamDB, учитывающий количество оценок, а также нивелировать экстремумы.

    Это кем понимается?

    Ну офигеть. Да, есть ребята, которые делают в качестве хобби свою игру, и готовы заниматься этим годами, и им не нужны какие-то там дополнительные финансовые стимулы или увеличения масштабов. Особенно, если за это придётся платить свободой творчества. А многие так-то и не против и кадры дополнительные нанять, и за пиар побольше отвалить, и какой-нибудь кроссовер контент сделать. Но позволить себе это могут меньшинство, так как большинство инди не окупается и только отчаянно смелый или крайне глупый человек (а возможно граница между этими категориями не так уж и чёткая) полезет в инди, чтобы попытаться поднять бабла. Ну или нечистый на руку, который будет вовсю по шаблонам эксплуатировать ассеты, уже готовые наработки и нейросети, но таких мы в расчёт не берём. В любом случае, о каком укрупнении может идти речь без прибыли? Вон Vampire Survivors выстрелил и пошли на него кучу обновлений и DLC. Slice & Dice хорошо показал себя на итче и мобильном рынке, разработчики и пришли в Стим в поисках новой аудитории, а заодно и в очередной раз с глобальным апдейтом всё перелопатили ещё больше, увеличив количество классов, монстров и предметов. Shotgun King вообще изначальной простенькой игрой на конкурс был, а народ как подхватил, как расхайпил, в итоге - крайне успешный коммерческий релиз для разработчика, над которым до сих пор ведётся работа и на который накатили два массивных бесплатных апдейта. А вот остальные игры разработчика не выстрелили, так что он по-прежнему придерживается изначальной концепции - придумать прикольную идею, быстренько за месяц-другой дать ей игровое воплощение, а затем двигаться к новой идее. Если ещё что-нибудь выстрелит, то будет и работа уже основательная над этим проектом, и перевод на десяток-другой разных языков, и какие-то апдейты. Это ж основы рыночных механизмов.
     
    Последнее редактирование: 10 мар 2025
    Ygol, nilegio, Topser и 2 другим нравится это.
  9. Gaznak

    Gaznak

    Регистрация:
    14 мар 2023
    Сообщения:
    1.258
    Как индустрия - живее всех живых. Как генератор феноменов - давно мертва.
     
  10. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    @rusty_dragon, я-то и не забиваю.
    Свой язык - это да, здорово, и он есть у многих игр, но я честно не очень понимаю, почему речь именно про рпг, это все разговоры про то, сколько мегабайтов текста в той или иной игре - то есть вообще речь про мусор на экране, по большому счету. Стереотипный рпгшный бред - вот что это такое в большинстве случаев.
    Большинство рпг по языку полностью проигрывают какому-нибудь Grim Fandango или Макс Пейну, однако все равно лезут в литературные номинации.
    А ты про профессионализм...
     
  11. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    673
    Ловлю себя на том, что часто вообще не читаю тексты в рпг и жрпг, за очень редким исключением. Просто потому, что диалог никак не влияет на геймплей, квестовые предметы и цель задания отмечены, локации типов "арена" и "кишка", заблудиться невозможно, а суть квеста - убить всё, что с лайфбарами. Собственно, рпг, где надо было читать и это было важно, я знаю всего несколько, это Тормент, две части "подушек", частично Соласта, Андеррейл с Андертейлом, Морровинд, Декаданс, может быть Ведьмаки, но это не точно:) Может пару штук забыл, это не столь важно, важно то, что в большинство рпг можно играть "стукая красное", не приходя в сознание и заливая слюной клавиатуру, и ничего не потерять. То есть если тексты для них будет писать нейросеть, я этого даже не замечу. Особенно если речь идёт о переводах, корявый перевод японский-английский-русский это норма.
     
    rusty_dragon и DJKrolik нравится это.
  12. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.220
    А можно игру с нормальным сюжетом, а не движок? И смысл в движке, если он не опубликован для свободного пользования.
    Просто игра, одна из многих, которую могли бы сделать в любой точке мира, потому апеллирование к Мексике смысла не имеет. Из четырех человек, больше всего опыта у этого(но ничего не привлекло - одни поделки), а у другого лишь одна игра до этой и тоже поделка какая-то, просить за которую деньги как-то сомнительно.
    Не похоже и выйдет неизвестно когда.
    По визуалу похоже на нечто среднебюджетное с неизвестной датой выхода.
    Swordhaven от AtomTeam выглядит интересно.
    Выйдет неизвестно когда, двухфазовый пошаг как у XCOM Firaxis без опции играть реалтайм с паузой - сразу нет.
    Выйдет неизвестно когда.
    Присоединяюсь к @rusty_dragon с вопросом точно ли Owlcat инди ибо заниматься издательством больше близко к среднебюджетному, что уже вряд ли инди.
    От Project W до Clair Obscur: Expedition 33 — путь Sandfall Interactive — Игры на DTF
    И причем здесь инди?
    TaleWorlds — Википедия
    Которые уже давно не инди и по факту вот уже 20 лет занимаются одной игрой, хотя могли бы попробовать сделать что-то еще за это время. Прямо как и авторы Dwarf Fortress, которые тоже только ей и занимаются примерно столько же вместо того, чтобы сделать что-то еще, а коммерческий выпуск в Steam сделали, потому что у одного из них начались серьезные проблемы со здоровьем.
    Не Baldur's Gate ни разу от слова совсем и больше похоже на продукт игросодержащий - чего-то примечательного в ней нет.
    Больше серия бюджетных игр под издателем, чем инди.
    Сомневаюсь, что даже если примеры и будут приведены, они покажут разнообразие в плане механик в игровом процессе и что хоть одна будет сколько-то похожа на Baldur's Gate. А то что считаете вы не значит, что так считают остальные и есть люди считающие первые два Baldur's Gate RPG.
    Или же уйдет в закат, так как он попробовал, достиг результата, сделал выбор и понял что мучить себя не стоит. Так тоже бывает. По крайней мере мне такое отношение кажется более честным, чем автор Vladik Brutal, расстроившийся, что денег с игры хватило лишь на квартиру (а хотелось чтобы и на Гавайи отдохнуть, и черную икру килограммами поесть и подобные мечты живущих не в Москве) и объявивший о прекращении деятельности, но потом вернувшегося к ней почти сразу с какой-то еще командой.
    Успех MiSide мне видится случайностью, у TFC: The Fertile Crescent более качественный по исполнению художественный стиль.
    Чтобы все равно провалиться, ибо:
    Я понимаю, что вы хотите сказать что индустрия живее всех живых как Ленин и текущая ситуация нормальная, но мне видится тут некоторое манипулирование и попытка выдать желаемое за действительное наряду с завуалированной иронией и сарказмом. То что считаете вы не значит что так считают остальные и что ваше мнение отражает действительность. С моей точки зрения, текущая ситуация в индустрии нормой не является.
    А разве есть сведения по которым названные студии делали игры только с денег на кикстартер? Там же ведь и после сборов можно было продолжить финансировать через официальный сайт или что-то еще да и инвесторы у всех них были. И вряд ли Шафер с Obsidian также делали свои игры только лишь со сборов на кикстартер.
    Сделана отдельной командой не из новичков, организованной в рамках крупной компании(Nexon). Прямо как Ubisoft в свое время с Child of Light и Valiant Hearts: The Great War.
    Потенциально хорошие или интересные игры массам не нужны и у них нет мотивации заниматься их самостоятельным поиском, потому о большинстве игр они никогда не узнают, ограничивая свой кругозор крайне узкой выборкой совместно с тем что на слуху. Я то упертый, но таких как я вряд ли много, если вообще есть. Также возможные методы поиска мне видятся малоэффективными по затратам времени, а у многих и без этого есть на что его тратить.
    Не столкнулся с таким, извини.
    И много можешь привести игр, которые были до них(до 22 мая 1980 и 1985 соответственно) и у которых были какие-то элементы по части игровых механик?
     
    Последнее редактирование: 9 апр 2025
    rusty_dragon нравится это.
  13. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    @Gamerun, надеюсь, что хоть часть игр будет интересны тебе. Ведь хотеть именно новый BG1 дорога в никуда, ведь BG2 - не BG1.
     
  14. Forgettable

    Forgettable

    Редактор Хелпер

    Регистрация:
    3 авг 2019
    Сообщения:
    9.907
    Ну а BG3 - это вообще по факту D:OS3)
     
    realavt, Mel Shlemming и Gamerun нравится это.
  15. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    @requiemMM, Да у меня такое вообще по дефолту, причем давно уж.
    Я читаю только если мне очень интересно, а такое бывало редко.
    Тонны текста не нужны, это скорее штамп. По пальцам пересчитать, где оно и интересно, и важно.
    Больше вымученного фэнтазийного бреда, чаще всего. И в юмор мало кто умеет. То есть постоянный размах на рубль, а дальше как обычно. Таланливо большую вселенную оформить текстами мало кому удается.
    Вот у инди все карты в руках, там чаще всего и стилистика присутствует.
     
  16. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.305
    Ну медийность всегда имела место быть, так уж жизнь работает. Я согласен с тем, что популярным порой становится всякая фигня, а некоторые самородки оказываются в тени. Но в этом тоже есть своя прелесть. Можно порой найти какую-то очень крутую штуку практически случайно, о которой практически никто не слышал. И всё точно так же работает и с кино, и с книгами, и с музыкой. И да, мне тоже иногда кажется, что некоторые вещи незаслуженно популярны, тогда как другие незаслуженно непопулярны. Всё, что мы можем - это как-то сохранять то, что нам нравится, например, выкладывая в каталог на сайте, публикуя обзор или просто оставляя отзывы в соответствующих темах. Ну или если ты дофига крутой ютубер типа Ссета или Мандалора - делать весёлый, интересный видео-обзор и тем самым привлекать к этой игре внимание. Поможет это восстановить историческую справедливость или нет, покажет лишь время. Но хотя бы хоть в каких-то масштабах прибавит интереса к проекту, который давно забыт практически всеми.

    Ты про прошлый год или какой период вообще?

    Аналогичные? Ну, Тетрис из пентамино вышел. До Пакмэна были лабиринтоподобные игры.
    List of maze video games - Wikipedia
    В общем, они тоже не на пустом месте-то появились. Всё новое - это помесь и модификации уже существующего старого. У любого произведения творчества есть какие-то свои источники вдохновения.

    А что именно подразумевается под текущей ситуацией? У индустрии есть свои проблемы и пагубные тенденции, никто не спорит. Но я не согласен с тем, что она себя исчерпала и стоит на месте, если идея в этом. Для меня продолжает ежегодно выходить куча интересных игр, например. И геймерство вроде не загибается как таковое. Оно хорошенько так пострадало во время кризиса Atari, но после живительной инъекции Nintendo (я не склонен считать, что без этого гамбита игры бы загнулись вообще как индустрия, но определённо всё это пошло по совсем другому пути и наверное не стало настолько распространённым хобби к 80-ым, а возможно и к 90-ым).
     
  17. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.498
    Абсолютно верно.
    Это называется сформированный вкус. Четко понимаешь, что понравится, а что нет. Где детально проработано, а где нет.
    Просто не у всех он развит.
    Вот для них и придумали Ultimate gaming expeience (в случае с ААА) и old-school style 90's spirit (в случае инди).
    А на деле "смелых" мало, и там, и там. И в обоих случаях под каждым из двух ярлыков 95% - трешак.
    Индустрии нужны смелые и безумные, а не новые маркетинговые ярлыки.
    --- добавлено 6 фев 2025, предыдущее сообщение размещено: 6 фев 2025 ---
    Тут ещё вопрос. Чтобы расшириться и увеличится нужна не только окупаемость. Платить штату побольше, офис побольше. Да и делать игру придется дольше. Вернутся бабки не скоро. Значит нужны ещё деньги. А где их взять?
    Первый вариант - свои бабки. Заработанное реинвестировать, но тут не всегда хватит.
    Ну или Краудфандинг? Слишком рисково на большом проекте и при масштабировании. А при срыве проекта, деньги надо вернуть.

    Второй вариант - идти на поклон к частной компании или издательству. И в этот момент с ярлыком "инди" надо прощаться. А в худшем случае и с творческой свободой. Ещё худшем - с кадрами-основателями.

    Третий вариант - частный капитал. Но привлечь частное лицо, да ещё чтобы оно не лезло в процесс - миссия крайне сложная. Даже если получится - "де Юре", ты ещё инди. Де факто - ты Лариан.)))) и то, это не гарантия. Обсидиан тому пример.

    Так что в 95% путь ведёт в ААА или "самые рабочие" идеи. Посему откуда взяться "смелым и амбициозным"?
     
    Последнее редактирование: 6 фев 2025
    drugon нравится это.
  18. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Так если тонна текста не нужна - почему бы не делать как в Диабло, или в Icewind Dale. Простой сюжет лучше стен текста. Во времена золотой классики 90ых начала 00ых объём текста соответствовал назначению игры. Длинные тексты были в Planescape, где они были к месту, и это было преимущество игры. Если же в игре тексты генерик чепуха и графомания то игру либо бросаешь, либо в случае хорошего геймплея прокликиваешь. Зачем тратить время на чтение бессмысленной чепухи? Это какое-то неуважение к игроку. Вероятно кому-то нравится прилизанный субпродукт, но мне гораздо больше по душе сюжеты "от программиста" или простые сюжеты. Они нередко лучше пафосных сюжетных игр с кучей наград. И в отличии от пафосного сюжета запоминающиеся.

    К примеру в Dark Messiah of Might&Magic простой лаконичный сюжет для юноши-подростка. Но высокомерным сценаристам он не по душе, они его брезгливо хают. Кто вообще решил что в боевичке должен быть сложный сюжет?
    --- добавлено 6 фев 2025, предыдущее сообщение размещено: 6 фев 2025 ---
    Средней студии важней в первую очередь не большие капиталы, а грамотная организация и слаженность. Тогда можно переживать взлёты и падения, развиваться учась на своих ошибках. А в потенциале, если попрёт и будет смысл, выйти в ААА.

    Что насчёт внешних средств Лариан очень верно подметили и показали что корпоративный издатель - худший спонсор. Игровые издатели имеют компетенции и заточены на развод разработчиков, кабальные условия и проценты. Потому лучше идти в банк или к частным инвесторам там и разводов меньше и процент ниже(!). Другое дело что путь который показали Лариан далеко не для всех. Для него требуется опыт смекалка и самостоятельность. Разработчикам которые не владеют подобными качествами нужно либо для начала их развить, либо вовсе не пытаться.

    Обсидиан похоже находилась в состоянии вечного превозмогания стараниями Фергуса, который ещё со времён Black Isle и Interplay вхож в высшее общество и очень любит деньги. Настолько что готов кинуть партнёров-совладельцев: кто-то перед продажей Майкрософту сбивал ценность студии чередой эксцессов. Ну а как Фергус шантажировал миноритарного совладельца Авеллония и требовал подписать обязательство не делать больше РПГ всем известно.
     
  19. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    @rusty_dragon, Вот ты сам сюжет и сложность/глубину к текстам привязываешь.
    У КИ куча способов рассказывать историю, не прибегая к длинным текстовым описаниям. Но по привычке так делали часто. Из-за чего игра местами в визуальную новеллу превращается.
    Проблема еще в том, что в РПГ так или иначе есть главный герой и есть куча болванчиков, которых оживить никак не могут, поэтому идут на компромиссы.
    Современные игры страдают другой болезнью: параноидальная мысль, что игроку че-то будет непонятно или ему станет скучно заставляет делать огромное количество встроенных киношек.
    Все из-за того, что более-менее полноценный мир сделать невозможно, РПГ остались в зачаточном состоянии, развития ноль, миры мертвые, остается прикрываться только проработанной рпг-системой либо спасаться киношными методами и превращать игру в интерактивный фильм. Потешная нелинейность и маловразумительные персонажи, кое-как отрабатывающие свою маленькую и обязательно крайне неубедительную роль. Все привыкли к компромиссу, поэтому вроде как всё ок.

    Я не особо понимаю, чего вы все пытаетесь категоризировать студии, как будто это что-то даст. Если навесить тэги правильно - вообще ничего не изменится. Инди это скорее жанр, а не способ разработки, - как и в музыке.
    Инди разработчикам нужна какая-то своя инди-платформа - портал, где бы они смогли собирать бабло и не зависеть от крупных платформ и издателей. Как инди-лейблы музыкальные, типа. Не знаю, может такие и есть.
     
  20. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.498
    Согласен. Но вот ключевое слово - "ошибки". И на ошибки (ну когда деньги с игры не вернулись и тем более не увеличились) деньги обычно дают редко. Отдавая деньги - ожидают возвратов. Ну кроме повесточки. Эту ошибку почему-то прощают.

    Посему все складывается к шаблонным и рабочим решениям.

    Поэтому да, оптимальный вариант - тащить грамотной организацией и слаженностью. Но вот это тоже приходит с опытом. Одно дело рулить студией в 10 человек, а другое - вырасти до 50, а то и 200 человек. А помимо вот такой организации, надо еще и творческую искру хранить. Не все такую трансформацию проходят с первого раза.

    То есть это где-то лет 20 опыта. И то не у всех получается. У Вавры вроде получается.

    А если взять того же Миками Синдзи. Может и делает неплохие игры порой типа Годхенд и Гостваир. Но отличная синергия была у него в Капкоме. И "резиденту" без него "плохо", и Синдзи ни рыба, ни мясо - ничего и рядом похожего не выпустил.
    Или Кодзима, чьи топовые игры, на мой взгляд, опять же выходили в корпоративной среде до 2001 года. Ну а творчекая свобода, на мой взгляд, пошла ему во вред.

    Какой я вижу вывод: Нужна среда, где "дикие" и "безумные" могут развивать свои идеи и навыки, и где им простят пару раз финансовые ошибки. Или поможет их не допустить.
    Пока индустрия выстроена так, что ошибок не прощает, а барахтаться надо самому. А если не самому - то под полную дудку корпоративных решений.
    К чему это привело в кино - мы видим прекрасно. Спрос есть, деньги приносит, но далеко не все хочется смотреть, а тем более пересматривать. Что такое культовый фильм и культовый режиссер - и вовсе почти забыли!
     
    Последнее редактирование: 6 фев 2025
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление