1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игровая индустрия мертва™

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем Freeman665, 1 фев 2025.

  1. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.304
    Мне кажется, что индустрия вперёд без новой платформы или устройств ввода/вывода особо качественно далеко уже не шагнёт. Говорю, конечно, про интересы игроков, а не про интересы компаний. Способов, как ещё можно выжать бабло из геймеров даже при текущих условиях рынка - наверняка ещё целый вагон и тележка.

    Да ну не сказал бы. Всё-таки в случае с играми у инди нет жанровой привязки. Хотя, конечно, в силу относительной простоты разработки, некоторые жанры там себя чувствуют лучше, чем другие.

    Ну... так есть, как бы. Уже неоднократно упомянутый itch. Можно ещё вспомнить полузабытый Game Jolt и некогда популярный до заката эпохи Флэша Newgrounds (хотя не уверен, что там есть какая-то система монетизации). Просто даже itch стоит в тени более мажорных площадок. И если, допустим, контракт с EGS уже делает сомнительной приставку инди, то на GOG, насколько я понимаю, попасть заметно проще. Но и туда, опять же, двери многим стали открыты даже не после старта стимовского Greenlight, а скорее с началом Steam Direct, благодаря которому вот уже семь с половиной лет мы имеем то, что имеем. Со всеми плюсами и минусами. Но по крайней мере, Direct не подразумевает какого-то контроля инди-разработчика. Главное - выполнять регламент и не выходить совсем уж за рамки. Вообще, как по мне, инди - это даже не формат, это манифест свободы от всего, в том числе и от денежного поводка. Тут тоже тонкая граница, но как по мне, если игра доступна всем и без ограничений, но разработчик собирает денюжку на Патреоне без всяких ущемлений тех, кто денюжку не кидает - это не сильно марает приставку инди. А вот огромный денежный поток ещё как марает.
     
  2. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.498
    Конечно, такое устройство будет сильным подспорьем и рывком вперед. Но, мне кажется текущие возможности не выжаты. Из Супер Нинтендо выжали Финалку 6, а из современных возможностей Киберпук? И это все?
    У книг уже давно одно единственное устройство вывода, а даже в прошлом столетии родилась фантастика. И интерактивные новеллы. А ведь было творчество Лавкрафта считалось чем-то низкопробным...

    Ну а рублем голосвать тоже никто не заставляет так-то.
     
    Последнее редактирование: 6 фев 2025
  3. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    По своему изначальному предназначению издатель видеоигр должен аммортизировать потери от провальных игр. Вот только современные ESA издатели занимаются прямо противоположным. Они вредят и подрывают студии, выжимая деньги из индустрии досуха. Повесточку прощают, потому что это финансируемая гос. политика. Стоило выйти Atomic Heart, так её сразу же попытались отменить.

    Это изначальное значение слова инди. И было бы здорово, если оно было бы так. Но в реальности сегодня инди маркетинговый ход в духе Джобса который якобы делал первые компьютеры в гараже. Просто миф для сопереживания и получения популярности у простых людей. В некоторых местах "инди" рекламщики со своим "я ушел с работы, потратил три года и сделал игру своей мечты, вот страничка в Стиме" уже набило оскомину.

    И ладно бы можно было взять оригинальное значение термина инди и отделить инди-игры от бизнеса прикрывающегося этим образом. Но это физически невозможно. Т.к. даже если зарегистрирована отдельная компания это тоже может быть рекламным приёмом. Потому инди сегодня трансформировалось в название формата, размера игры. Хотя, я уже говорил что хорошо бы избавится от этой корпоративной терминологии и подобрать вместо ААА и инди более правильные термины описывающие высокобюджетные, средне- и малобюджетные игры, которые были бы всем понятны.

    Категоризация нужна не ради категоризации. Разговор был об проблемах игр с разным бюджетом, что не всякую игру можно сделать на бюджет инди. И мало стало средних игр.
     
  4. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.304
    Ну в текущем виде - да. Просто новые способы взаимодействия реально дают новый опыт. Вот появился DDR и танцевальные коврики взорвали мир просто. DS'ка вводила использование микрофона и сенсорного ввода. На 3DS был прикольный 3D экран. У Свитча фактически два контроллера, с которыми может сразу играть два игрока во что-то простенькое. Всё это - новые и любопытные концепции. В этом плане у PC-рынка сейчас есть VR и что-то вот может быть адаптивное на лету смогут выдать нейросети - динамические диалоги в Морке выглядят интересно, хоть и кривенько местами. На кой ляд использовать нейросети для картинок и написания текстов - вне моего понимания. Ну разве что для экономии. Человек может сделать всё то же самое, но лучше. Так что тут нейросети геймдевам и издателям может и в помощь, но игроки от них при таком применении только пострадают.
     
  5. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.707
    @rusty_dragon, вместо того, чтобы оценивать игры, занимаемся ненужной финансовой обзорщиной.
    Я не особо понимаю насчет средних игр. Имхо, раньше в индустрии были одни зарплаты, а сегодня они стали гораздо выше.
    Нам с лупой что ли бегать и смотреть кто использует неполживых одиночных исполнителей, которым оплата поступает от конкретного ИП, а не от крупной студии? Или че?
    Вся рефелксия от того, что хочется чтобы медийно наилучшие игрушки всегда у тебя в рекомендациях были, вне зависимости от того, кто их делал.
    И в жирненьких аппетитах лежащего на боку с пультом от телика. Типо мне нужен Фалаут 5 (условно) но с перламутровыми пуговицами и чтобы я замирал от восторга от графики, при этом проработанный до мелочей игромир с крутыми квестами и идеально подобранными актерами озвучки.
    Аппетиты слишком высокие.
    При этом все понимают (кто добрался до этой стадии), что ничего такого не будет даже от альянса самых крупных студий. Это просто брюзжание и хотелки бывалых игроков.
    Тут в общем-то именно тот случай, когда всех надо отправлять делать такую игру. Потому что надо осознать: никто ее не сделает.
    А ты, насколько я понял, не просто хочешь этого самого, но и требуешь чтобы оно еще и изначально появлялось у тебя в любимых мессенджерах, чтоб не пропустить.
    Я предлагаю вернуться в начало 2000-х и понять, что все развитие РПГ в общем-то закончилось именно тогда. Дальше пошел в ход только синематограф, катсцены, с одной стороны и развитие каких-то вообще неинтересных механик с другой. Никакой глубины или проработки РПГ не получили, это по-прежнему крайне топорно сделанные кукольные миры, в которых живут не персонажи, а именно НПЦ без какой-либо причины их существования.
     
  6. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    @DJKrolik, тебя куда-то не туда понесло. :wacko: Откуда ты вообще берёшь эти мессенджеры, капризы, телевизоры с пультами? Походу начитался кого-то.

    У меня нет и никогда не было ни проблемы как себя развлечь, ни нехватки игр. Мне кажется от этого страдают ведомые люди, а я всегда умел сам себя развлекать. Наоборот сегодня такое изобилие всего, что не нарадуешься. Причём это касается далеко не только игр. Я вот историю люблю, и сегодня такое количество всевозможных книг и источников, отсканированных оригиналов, какое в моей молодости и не снилось. Для меня отвал башки, что можно читать любые оригинальные источники как на русском так и иностранных языках. Там вон PDF-ки оригиналов русских летописей на википедии валяются!

    Наоборот я говорю что с лупой бегать и искать где чистокровный инди, а где маркетинговый ход бесполезно и не нужно. И те и те могут сделать как хорошую так и плохую игру. Хотя настоящая инди-культура, которая не про деньги, а про энтузиазм и творческую самореализацию это круто. Индюшки прикольные.

    Это не про финансы. Средние игры это к примеру Космические Рейнджеры, В Тылу Врага, Mount&Blade, Mad Max(2015), Deus Ex: Humane Revolution, Red Faction: Guerillas, Nier: Automata. Средней игрой была Готика, у которой не было больших бюджетов, но был искренний энтузиазм Бьёрна Панкратца сотоварищи. Средние игры делали Obsidian, вообще большинство КРПГ это средние игры.

    Средние студии по аналогии со средними предприятиями более независимые и гибкие в отличии от корпоративных гигантов в основном делают крепкие средняки, а не шедевры. При этом там меньше команда и лучше работать тесной группе энтузиастов, чем в корпоративной машине где много левых людей и бюрократии. Меньше сроки и бюджеты. К примеру, Обсидиан большинство игр создавали за год-два. Ну и средняя студия как промежуток между инди и большими корпорациями сохраняет гибкость и способность к экспериментам.

    Те же Лариан - типичная средняя студия, которые могут делать игры которые не могут сделать корпорации, потому что Лариан наработали опыт создания игр как средняя студия и сохранили свою крайнюю сплочённость и взаимопонимание став крупной студией.

    Так и есть. Но это не мешает современным разработчикам находить новые решения, талантливым людям делать новые увлекательные игры. Тот же Kingdom Come: Deliverance взял лучшее от Обливиона и по мелочи от других классических игр которые любит Вавра. Глобальная карта там из классических Фаллаутов. А внимание к деталям как в Готике. Боёвка похожа на Mount&Blade куда добавили сложные комбо.

    Для меня ладно с любовью сделанная РПГ в разы лучше каких-нибудь мечтаний про живых неписей которых накачали ЛСД-ИИ и бесконечных генерируемых миров в духе Даггерфолла.
     
  7. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.707
    @rusty_dragon,
    Ты либо крестик, либо трусы.
    Если для тебя не важно - зачем ты по 100 раз упоминаешь все эти разделения? Средние еще придумал... Более независимые, менее независимые, на полшишечки независимые. Бред же.
    Какие нафиг средние игры, игры со средним бюджетом всегда были и сейчас есть. У тебя же какие-то все время попытки выдать некую формулу, что вот де средняя игра лучше, а средних игр нету...
    Короче конкретно свои мысли формируй. Я ниче не понимаю уже.
    Средний бюджет раньше был нормой, из-за чего кстати студии могли разрабатывать несколько проектов сразу. Это вообще никак с качеством игр не коррелирует.

    ai124.fastpic.org_big_2025_0207_52_d42d17edd519e5024596cde9f8a48252.jpg
    Скоро будет как с черным цветом: 98,8% катсцен, 99,5%...

    Лариан, как и многие другие, просто выезжали на популярности Балдурс Гейта, вот собственно и все.
     
  8. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Я вполне чётко и ясно свою мысль с самого начала сформулировал. Сегодня есть ААА, их мало и они часто оказываются комом. Есть инди-игры, в этой категории всё отлично. И есть средние студии, которые могут делать большие игры часто не хуже ААА, при этом имея большую гибкость и способность к экспериментам.

    В нулевые и первую половину 10ых было всё отлично. Потом ESA издатели, акулы бизнеса, поскупали средние студии, а затем развалили плохим управлением или позакрывали чтобы усилить свои монополии. В итоге ААА студии не могут, а средних студий теперь слишком мало. Цветёт пышным цетом сегодня только инди.

    К слову о параллельной разработке: Капком сохранили коллектив, делают как большие так и средние проекты и вполне успешны.

    На любителя. Количество катсцен не делает игру плохой или хорошей. У Вавры сюжетная игра, повествующая про исторические события, потому тут будут и рельсы и катсцены. Кодзима злоупотребляет катсценами, но при этом у него и геймплей хороший и песочница есть.

    Я играл в игры Лариан ещё с Divine Divinity. И всё что мне не нравится в Балдурс Гейте 3 это плохие и неинтересные ДнД правила и ДнД лор. Что есть хорошего сюжетно, игромеханически и геймплейно в БГ3 от Ларианов. Хотя БГ3 достойный наследник серии Балдурс Гейт - хорошая сюжетно-ориентированная игра. Новая игра, потому что оригиналы были Дилогией.

    Также современные КРПГ Ларианов это дизайнерские идеи НВН и Ультимы из 00ых и 90ых, развитые и качественно исполненные. Они вывели КРПГ на ААА уровень, благодаря чему жанр стал более популярным, вырос спрос и мы увидим больше новых КРПГ.
     
    Последнее редактирование: 8 фев 2025
  9. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.682
    > могут
    > в 2015 году не смогли сделать хотя бы картинку на уровне игры 1997 года

    действительно - и что? Игры из многих аспектов состоят, можно начать с самого наглядного.

    Он не автор, а составитель, соответственно, его собственные познания фрагментарны и каким-то авторитетом (как минимум для меня) он не обладает.
    Что касается подборки компаний - Warhorse в качестве примера инди-студии - ну это примерно как Bioware назвать или Obsidian. Larian "инди" только в том смысле, что они пока никому не продались. У Свена много студий и сотни сотрудников, бюджеты в десятки миллионов. Owlcat - это Larian, просто труба пониже и дым пожиже. К качеству игр всех трех студий в сравнении с теми играми, что я назвал, я даже переходить не буду.

    Что касается игр далее по списку. В 2025 году я не хочу покупать игру 2025 года, которая выглядит как игра 1988 года. Мысль, думаю, понятная. Причем у меня нет проблем в 2025 году купить игру именно 1988 года. В лучшем случае игры в списке >нормальные<, а в худшем - даже еще не вышли, как о них можно говорить, как о замене/аналоге чего-либо? Тот же помянутый ATOM получился нестыдной игрой лишь со второго раза, да и то на фоне Fallout и/или X-Com - очень бледным подобием.

    Mount and Blade - сама подобие уже 35-45 лет как существующих игр, называется "симулятор фрилансера", см. Pirates!, бесконечные космосимы и далее - везде. Просто бои тактические, кораблей или дуэли заменили на реалтаймовый (и весьма кривой) мордобой.

    Вавра и до мафии hidden and dangerous делал на деньги американского издателя. В общем-то, он никогда ничего не выпускал без помощи издателя.
    вот это хороший анекдот
    мы же просто завалены инди-рпг с гениальными текстами от сетки

    зачем тогда приводить их в пример?

    видимо, подразумевается как в серии саус парка, когда, емнип, картман мексиканцев нанял, чтоб домашку написали, нанять таджиков за еду или школьника из 5 "А" класса деревни Верхние Березки, чтобы они ветвистую рпг уровня плейнскейп тормента написали

    причем тут ААА, это вся градация - что не инди, то ААА? Kingdom Come уже первый делался на деньги издателя в итоге, а не на деньги с кикстартера.

    CRPG на ААА уровень вывелись без ларианов 22-27 лет назад. В БГ3 нет ничего, что делало бы ее наследником БГ1-2, тем более - достойным, кроме криво пришитых к сюжету Минска и Джахейры. И еще кое-кого спойлерного, лол.

    Как игра от ларианов БГ3 хорошая. Если бы придумали систему, в которой не надо кидать дебильные кубики (потому что это не настолка под пивко в компании друзей), то, глядишь, игра была бы даже отличной. Хотя и ограниченной (из-за деления не такого уж большого мира на акты) да недоделанной (см. акт 3)

    То-то у последней Baldur's Gate, выпущенной до лариан, сейчас в стиме всего 905 отзывов. Siege of Dragonspear ползала, чтоб лариан смогли бежать.
     
    Последнее редактирование: 8 фев 2025
    Mel Shlemming и rusty_dragon нравится это.
  10. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Нейросеть под контролем хипстерской молодёжи будет писать гениальные сценарии для РПГ о светлом будущем победившего хипстерства.

    Вообще я недавно пришёл к выводу что комедийная трилогия "Назад в Будущее" была пророческой в плане развития мировой культуры после 20го века. В кино показано два сценария будущего: либо всё скатится в дикий и эгоистичный криминал, либо в идиотское, инфантильное техно-хипстерство. И по итогу трилогии самого близкого себе человека доктор Эмет Браун находит в прошлом. Спасая свою будущую жену, воспитанную в строгости и любящую книги Жюля Верна, от гибели в поезде. Поезде, который сначала сильно разогнался, а потом не смог остановится и на полной скорости рухнул с недостроенного моста в пропасть. Аллегорично. Тише едешь - дольше будешь.

    Но ведь я развернул, что делает БГ3 наследником Балдурс Гейта. БГ3 то хорошая сюжетно-ориентированная игра. БГ если что именно этим от других классических ДнД КРПГ и отличается. Там сильная сюжетная ориентированность, существенная доля геймплея отведена взаимоотношениям персонажей в партии.

    Также я написал, что БГ 1-2 это Дилогия. История завершена, там нечего продолжать было. Потому БГ3 это новая игра. Лариан приняли эстафету, сделали хорошую КРПГ и ушли. Потом кто-то другой примет эстафету. Что не так-то? :D
     
    Последнее редактирование: 8 фев 2025
    MrFlibble нравится это.
  11. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    @katarn, возможно часть претензий и справедливы, но во-первых, у самих Bioware BG1 была не первой игрой плюс им помогал издатель, во-вторых, я бы не назвал BG1 непогрешимой вершиной ролевых игр.
     
  12. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.707
    @katarn, а мы вообще когда-то были завалены РПГ?
    А вообще много ли было РПГ с хорошими текстами? Вопрос риторический, если что.
    А игр с отличной текстовой составляющей? В процентном отношении.

    Зацикленность на РПГ вообще странна. РПГ - это, несмотря на кажущиеся иллюзии, жанр который нафиг не нужен разработчикам. И никогда их много не было, и попыток было не так уж много. Если отбросить различные подходы к повтору существующих игр, а также бесконечные клоны всяких подземелий - РПГ в принципе не те игры, за которые брались любые студии, и маленькие и большие.
    Жанр такой. Умер лет 20 назад. Вот всякое с элементами рпг - это да, продолжается до сих пор, потому что можно делать шутерное кинцо и добавить пару параметров герою - вуаля.


    Идиотизм конечно все эти ААА, но по факту я согласен, что качественно РПГ вывелись тогда, проблема только в том, что никакого развития после 90-х и Арканума в общем-то не было. Параллельно развивающиеся ТЕС уже к Обливиону значительно потеряли в развитии, и потом еще больше урезались. Более-менее развитие жанра через склеивание несовместимого разных подходов произошло только в Фолычах, но 4 уже давненько вышел, а дальше тишина. Наверное, долго и дорого, но мне кажется там главная проблема тупо в отсутствии идей.

    А вспомним какие были идеи у разрабов Lionheart изначально, и что получилось в конце. Лол.

    При этом, как бы это смешно не звучало, даже супер-инди студия могла бы замахнуться на крутую РПГ, будь у нее идеи. Например что-то вроде Анахронокса, условно, где игру фактически можно выпускать частями, добавляя планеты, это дало бы возможность не разбрасываться и не утонуть в большом количестве локаций и персонажей. Но я просто вижу, что никаких идей нет, за 20 лет чего мне только не советовали (в том силе и услужливые сервисы по тегу РПГ) - всё слишком слабенько, куце, примитив и скука даже на этапе создания сеттинга.

    За несколько минут нейросетка может придумывать миры, отличающие оригинальностью, а человек, получается, не может. Вот собственно и вся разница. Епт, даже ролевую систему может создать, а кто-то кроме кубиков до сих пор ничего не может придумать.

    Мнение обезьянок из загона меня не интересует. И при чем тут последняя часть БГ, когда речь шла про дивайн дибилити?
    --- добавлено 8 фев 2025, предыдущее сообщение размещено: 8 фев 2025 ---
    Это деградация. Я немного поиграл в БГ3, это проходняк. 25 лет прошло, а они все не успокоятся, в попытках повторить БГ1.
    И понятно что каким-то ньюфагам может это и заходит, но я застал 90-е и для меня очевидно, что это полный провал, очередная попытка повторить игру четверьвековой давности.
    ААА уровень - это вообще что?
     
  13. Metalhead94

    Metalhead94

    Регистрация:
    27 янв 2019
    Сообщения:
    569
    Не знаю, что там изначально планировалось, диздоков не видел, но получилась отличная игра, уж всяко интереснее Дивайна Дебилити-то. Учитывая, разумеется, что её делали на коленке какие-то негры, до этого разрабатывавшие детские игры и обучающие программы. И финансировалась она по остаточному принципу - тут все по классике - последние месяцы Интерплей вообще им перестал зарплату платить и многие разбежались, оставшиеся каким-то чудом довели проект до релиза.
     
  14. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.460
    Я не очень большой спец по ролевым играм, но нужно ли, чтобы игровой мир был полностью живым без участия игрока? Ведь изначально ролевые игры (не обязательно компьютерные) предполагали, что игровой мир создаёт фантазия игрока (игроков и гейммастера) на основании тех "вводных", которые задавал набор/сеттинг и общий набросок кампании. Ранние компьютерные ролевые игры оставляли игроку много пространства для фантазии хотя бы в силу технических ограничений своего времени (хотя в каких-то случаях это не мешало им скатываться в чистый грайнд), но я не уверен, что они стали лучше за счёт добавления всё большего количества элементов, которые якобы служат появлению у игры глубины и большей реалистичности.

    Скажем, в "Морровинде" очень трудно поверить, что болванчики-NPC, круглые сутки простаивающие в одной и той же позе и в одном и том же месте (либо бесцельно протаптывающие один и тот же круговой маршрут в любую погоду), -- это живые люди (эльфы/людокошки/людоящеры). Но, с другой стороны, в игре есть ладно скроенный нарратив и общее представление игрового мира, которое даёт всё-таки какой-то простор для фантазии. Эта игра могла бы быть во многих отношениях лучше, но и в текущем состоянии она может "работать" -- было бы у игрока желание вдохнуть жизнь в заданные разработчиками декорации. Тогда как если игровой мир будет полностью жить сам по себе, ничего не требуя от игрока, то, мне кажется, возрастает риск, что вся игра будет выглядеть и функционировать как наглухо заскриптованный иммерсивный кинофильм с интерактивными вставками.

    Если вернуться к общему разговору, а вот кто скажет, по какой причине в 90-е появилось столько хитов? Причём "хитов" в буквальном смысле -- точных попаданий в какую-то удачную игровую формулу, в очень разных жанрах. И эти игры оказались действительно хорошими, без ностальгических розовых очков: в них хочется играть ещё и ещё, современники оправданно потратили десятки, если не сотни часов на них тогда, а во многие люди продолжают играть и сейчас, создают уровни, модификации; клепаются продолжения, клоны, ностальгические игры "по мотивам". Мне кажется, ни одно другое последующее десятилетие не было столь урожайным на действительно удачные игровые открытия -- или это какой-то мой поколенческий субъективизм, и позднее тоже появилось много хитовых игр, просто они прошли мимо меня?

    В любом случае, я не знаю точных цифр, но у меня почти нет сомнений, что тогдашние бюджеты коммерческих игр были несравнимо более скромными, чем те средства, которыми располагают крупные студии сейчас, -- и, вероятно, затраты на разработку в человеко-часах тоже были ниже (?). Нет ли такого, что удачливые разработчики из 90-х освоили большинство продуктивных и инновационных "участков" на поле игростроя, оставив последователям по большей части лишь доработку уже заданных формул, а также какие-то в массе своей нишевые, "артхаусные" вещи?
    Если это действительно так, то это очень грустно? Я видел твои сообщения про эксперименты с ролевыми системами в теме про нейросети. Но, возможно, дело не в том, что нейросеть делает лучше живого человека, а в том, что нейросеть может сделать сообразно твоему личному запросу, тогда как такой возможности с разработчиками игр у тебя нет -- сказать им, чтобы сделали так, как хочешь ты.

    Ведь сетка натренирована (я надеюсь) на текстах, которые писали живые люди. Насколько я понимаю, она может только сделать выжимку из этих текстов и как-то "оригинально" их перекомбинировать, а не создать что-то принципиально новое.
     
    realavt, jerry123 и Gamerun нравится это.
  15. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.707
    @MrFlibble, это можно долго обсуждать.
    Суть в том, что никакие механики в общем-то не менялись и не улучшались. Почему-то никто ничего не прорабатывал, даже из параллельных жанров заимствовали не часто.
    Жанр сильно страдает от стереотипов.
    Наверное даже конченые шутеры и то развились гораздо сильнее, чем рпг.
    Любые действия, от диалогов до взлома - какие-то блин недоделанные, особенно диалоги.
    Экономика дурацкая, экспериментов было крайне мало. Вся эта история, когда бегаешь груженый тоннами шмота, а у торговца денег только на чашку чая и прочие прелести, которые на уровне инстинков уже давно считаются базой.
    И так далее. Долго всё перечислять.
    Миры мёртвые, зато все бегают и с восторгом орут про какой-нибудь запутанный рукотворный длинный квест.
    С другой стороны, для хоть какой-то убедительности делают на 100% постановочную игру с катсценами, что сильно убивает игровой элемент, превращая игру в кинцо.
    Системы эти дурацкие и антилогичные, всё с них и начинается. Кому-то когда-то пришло в голову вот это всё, мгновенное развитие параметров героя, автолевелинг и прочая дичь. Как будто нельзя делать игры вообще без ярко выраженных скачков типа была сила 1 а потом через месяцок герой уже 10 имеет, потому что вложил очки, надел шмотку и имеет предмет дающий плюсик.
    Полная бредятина.

    Она гибче экспериментирует со всеми данными, поэтому способна выдавать удивительные результаты.

    Жуткий полуфабрикат, где только начало игры есть, а дальше в спешке старались закончить чтобы хоть какой-то продукт выпустить.
    Вообще не игра.
     
    Mel Shlemming и MrFlibble нравится это.
  16. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.682
    первой у них было подобие мехворриора 2, если не ошибаюсь? Наверняка этот опыт очень помог в разработке инновационной изометрической RPG по D&D.

    Из твоей фразы я этого не понял. Но Бг уже 24 года как все, а игры лариан (у которых из общего с БГ1-2 только - частично - положение камеры и партийность, да иногда еще риалтайм и два слова в названии) давно живут своей жизнью.

    Ты просто сову на глобус натягиваешь и выдаешь желаемое за действительное. До БГ3 о такой серии знали и продолжали помнить только посетители сайтов вроде ОГ и рпгкодекс. При всем моем скорее негативном отношении к БГ3 как к продолжению БГ, просто смешно думать, что она взлетела из-за мнимой и практически несущественной по меркам тиражей самой БГ3 популярности БГ1-2.

    нейросеть тебя ими точно не завалит

    нейросетка не может ничего придумать по определению
    Твое утверждение очень легко проверить: сходи в любую нейросетку и потом запости тут описания уникальных оригинальных миров, которые она тебе нагенерирует. Чатгпт бесплатный несколько запросов в день. В чем проблема? Ну кроме того, что в идеале она выдаст то, что понравится тебе, но когда ты покажешь это другим, они могут высмеять подобный креатив. В общем-то, не так много отличий от живого дизайнера. Кроме того, что дизайнер-то действительно может выдумать что-то новое.
     
  17. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    Конечно, как минимум у них уже была сплоченная команда, которая как минимум знала как программировать. А помощь издателя в лице Интерплей, на которую сумели нанять новую команду и которая помогала советами, ты видимо, пропустил. Бывает.
     
    MrFlibble нравится это.
  18. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.462
    Почитал я тут тему. Индустрия мертва для каждого человека по своему. ААА игры просто не могут позволить себе эксперименты, так как сейчас разработкой по сути управляет менеджер который говорит что надо делать именно так, потому что эта формула игры сработала а значит принесет прибыль. Инди же в целом более свободны от этих рамок и могут экспериментировать более широко. И поэтому когда человек играющий только в блокбастеры говорит что игры "скатились" и их уже не спасти он по своему прав. Также как по своему прав любитель инди игр который скажет что большие компании со своими возможностями и деньгами душат игровую свободу. Но так или иначе деньги правят миром и врёт тот разработчик который говорит что прибыль ему не важна и игры он делает именно для души. Для меня тот же KCD от Вавры это инди потому что игра максимально не похожа на привычные "большие" блокбастеры, а пытается дать игроку какой-то новый опыт. Для другого человека эта игра типичный ААА за много тысяч денег.
     
    rusty_dragon и nilegio нравится это.
  19. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.460
    Ну, это тоже преувеличение, разработчики, кто для души делает, тоже есть.

    Например, REKKR изначально делался как тотальная конверсия для The Ultimate Doom, совершенно бесплатная (каковой она и осталась в базовом варианте без четвёртого эпизода). Я даже не уверен, собирал ли автор пожертвования на каком-либо этапе, но монетизация проекта явно не была задумана изначально. Я уж не говорю про полностью бесплатные проекты, в том числе те, которые с открытым кодом.
     
    rusty_dragon нравится это.
  20. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.462
    @MrFlibble, так я ж не спорю, есть. Я имел ввиду больше тех кто говорит "мы делаем игры просто чтобы сказать миру что-то и чтобы радовать игроков". Но ценник в Стим на игре стоит. Если ты весь из себя такой бескорыстный так пусть тебе донаты кидают на карту кто хочет сказать спасибо. Я если бы был разработчиком то игру свою продавал пусть и дёшево. Хотя бы потому что потратил кучу времени на это. А вот эти возвышенные мысли да кому они нужны.
    --- добавлено 8 фев 2025, предыдущее сообщение размещено: 8 фев 2025 ---
    Типа радовать фанатов это хорошо, но делай это честно.))
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление