1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игровая индустрия мертва™

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем Freeman665, 1 фев 2025.

  1. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    @katarn, а зачем мне кидать то, что ты собираешься высмеять, когда надо наоборот: сам иди туда и проси чего тебе надо. Можешь для чистоты эксперимента те же самые хотелки отнести писателям, правда придется потратиться, но зато будет хоть какой-то эксперимент.
    Высмеивание это вообще не показатель, высмеять можно любую существующую вселенную, уж мне-то это будет совсем легко.
    Дело не в высмеивании, а в том как ИИ строит эту вселенную, а также механики подкидывает и развивает.

    Про БГ3 мне вообще нет интереса говорить, это все кавер версии старых игрушек, наряду с PoE и Торментом, но рекламы в 100 раз больше.

    Развитие достигло пика, в первую очередь идейное. И технические средства позволили создавать движки, которые помогли этим идеям расти.
    У меня вообще есть теория, что тогда сформировались границы игр, как такой умозрительный квадратик, за пределы которого уже не выбраться, можно только внутри этих границ работать, например в сторону графена и сюжетки, или наоборот - в сторону свободки и проработанности чего-то, короче говоря в любом случае уже за границы никто не выходит, и игра максимум может занять всю площадь этого квадратика. Но чаще всего это разного рода прямоугольнички.
    Но у инди есть попытки не строить внутри, а ломать какую-нибудь сторону квадратика.
     
    MrFlibble нравится это.
  2. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.682
    Я ничего не упустил, даже наоборот - может ты упустил, как из студии до релиза БГ1 ушли люди, которые решили, что все это не для них. Но вообще-то смысл в другом. Мы говорим про игру 1998 года в 2025 году. За это время пропала необходимость в собственных движках (слабоотличимая от BG Pillar of Eternity работает на Unity), появился миллиард способов облегчить себе жизнь, так что работа над аналогичным по размаху и качеству проектом теперь должна идти быстрее. Но что-то мы не наблюдаем игр такого качества среди индюшатины. Есть, конечно, пара исключений вроде Pathfinder и Pillars of Eternity, но это студии с людьми, у которых опыта десятки лет.

    Ну, не первая BG1 была для пивоваров, и что? Как будто вторая RPG у среднестатистического индюка выходит околохитового уровня. Или хотя бы двадцать вторая.

    ну то есть "ИИ наверняка сделает топово, пруфов не будет"
     
    rusty_dragon нравится это.
  3. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.131
    Ща скажу прям сенсацию - возвышенные мысли нужны в первую очередь самим разработчикам. Не обязательно игр, но и вообще чего угодно, потому что если брать только финансовый вопрос, вся эта высококвалифицированная деятельность вообще себя не окупает ни разу по затраченным усилиям и времени.
    Бешенных богатств занимаясь непосредственно разработкой никогда не заработаешь, а плюс-минус средне можно и шиномонтажником, квартирным шабашником либо купи-продаем. В большинстве случаев это даже жирнее и спокойнее отработал смену и не паришься стрессами, мыслями о проекте и ночными видениями.
     
    rusty_dragon и Dagoth-Slayer нравится это.
  4. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    А этот миллиард вместе с вами в одной комнате находится?
    Как показала практика без хороших программистов, что на Юните, что на Анрыле, сделать масшатбную сложную игру мелкой команды не получается. И тут сначала им надо выпустить пару игр, набраться опыта, а потом их находит издатель и всё они теперь не инди, и их уже не считают. Как удобно для спора.
    Так мы оцениваем хитовость или сама игру? Balatro - хитовая. Mount&Blade, что первая, что вторая - хитовый симулятор фрилансера, да не новшество, но предоставил возможность во время битвы в реальном времени управлять своим войском, причем BG1 - очередная поделка про DnD, только с агрессивной пиар компанией, графоном, сетевым режимом и без паузы, как раз для казуалов... эммм, что-то это мне напоминает.
     
  5. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.462
    @dSidr, а как же ДУША и независимость от наглых корпоратов?)))
     
  6. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    Ну то есть самому проверить для тебя проблема, можно только теоретизировать, я понял.
    Самое смешное, что игры уже делаются с помощью нейросетей, как и многое другое, но васянам пока в новостях не прочирикают - продолжат верить в честные человеческие хиты с душой сделанные вручную.
     
  7. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Главный вред даже не от менеджеров, а от их "прошаренности". Они сегодня все Номады как на подбор, потому разработчикам становится неимоверно сложно делать игры. Хотя по своей функции менеджер это организатор разработки, но никак не геймдизайнер. Именно в том что новое поколение менеджеров, наигравшиеся в игры начали вмешиваться в работу разработчиков и есть основная беда современной ААА. Вкупе с набором на работу мультикультурного офисного планктона подобные действия менеджеров создают такие условия что реальные специалисты покидают студии. Это системный кризис. В офисе остаются только несамостоятельные хипстеры, которые ходят и друг у друга спрашивают а как делать, гуглят в интернете. Планомерно такие хиты, где все прикинулись что они молодцы и сделали крутую игру, проваливаются. Я конечно сильно обобщаю, но часто это выглядит именно так. Вон недавно в CDPR такие социально прокачанные синеволосые хипстеры попытались свалить свою вину в провале CDPR на ветерана студии Конрада Томашкевича. Человека работавшего в студии практически с её основания, который вынужден был терпеть эту кодлу возомнивших себя гениями бездельников годами, параллельно неся основное бремя разработки игры. Вопреки им он что-то смог по итогу сделать, а они ещё и решили на него всех собак повесить. Обвинение быстро сняли, но для Томашкевича это стало последней каплей и он уволился из дурдома в который превратили студию гениальные менеджеры.

    Просто Вавра художественный руководитель как Кодзима, который умеет отстаивать право команды разработчиков на творческую свободу. Пожалуйста, не смешивай термин творческая свобода и инди. Это ещё больше запутывает данную дискуссию. )

    На самом деле то как обстоят дела у Warhorse это нормальные условия разработки, которые раньше были во многих студиях с грамотной организацией рабочей обстановки в компании. Почему такие люди как Вавра или Свен и делают публичные заявления про дикости творящиеся в игрострое. Не потому что они такие Д'Артаньяны или хотят покрасоваться на публику. А потому что они сочувствуют своим коллегам, душа болит за любимое дело. Вавра с бывшими сотрудниками 2k Czech ещё и сам в своё время пострадал от подобного деструктивного корпоративного менеджмента. Нужны ли такие громкие публичные заявления Вавре и Свену? Конечно же нет, у них-то всё нормально и своих забот выше крыши. Ведь такими заявлениями они наживают себе непримиримых врагов из среды издателей. Но они хотят помочь коллегам, другим профессиональным разработчикам у которых сегодня нет не только творческой свободы но даже голоса. Вспомнить как с тем же Авеллонием расправились. Или Рафаэль Калантонио, которого лишили созданной им студии просто потому что он своим существованием мешал тайным планам менеджмента Беседки.

    Вавра со Свеном не призывают ни к чему невозможному или сверхординарному. Просто давно назрела необходимость в оздоровлении игростроя крупных игр.


    Извини, но ты часто будучи сам не знакомым с вопросом делаешь утверждения на основе чужих выводов которые где-то раньше услышал, долго споришь, а потом обижаешься когда оказывается что изначальное утверждение было не верно.

    Если что это @nilegio придумал такой заголовок когда выделял беседу в отдельную тему. Хотя в дискуссии подобных утверждений не было.

    Справедливости ради Obsidian потратили много времени на подготовительную работу, программисты создали собственный фреймворк на базе Юнити. Там не просто грамотно и эстетично совмещается 2Д сцена и 3Д персонажи, накладываются эффекты и PBR освещение, но оно ещё и грамотно оптимизировано по бюджету ресурсов на сцену. Можно сказать что был создан собственный специальный движок по тем же принципам по которым делались специализированные движки для изомерических КРПГ. Потом этот фреймворк у Обсидиан взяли InXile для Torment:Tides of Numenera, возможно ещё кто-то использовал.

    Если интересно, в одном из видеодневников для поддержавших игру на кикстартере про это подробно рассказывали и демонстрировали работу фреймворка.

    Но в целом я согласен что разработка крпг стала гораздо дешевле, доступней и легче сегодня чем она была в 90ых. И то как сделали Обсидиан для PoE вовсе не необходимо для создания КРПГ на готовом движке.

    Большинство игр без программистов не делаются.
     
    Последнее редактирование: 9 фев 2025
    MrFlibble и Dagoth-Slayer нравится это.
  8. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.682
    Да, называется "ПО для <вставь название что конкретно тебе нужно>". Достаточно почитать историю разработки почти любой мало-мальски серьезной игры XX века, например, Alone in the Dark, емнип: "я начал с того, что создал графический редактор". Далее - везде.

    Великое видно издалека.
    Ну и я бы обсудил "поделку" и важность BG для фэнтези RPG в целом как направления, да только по странному уточнению про "без паузы" сразу понятен степень владения вопросом.

    Так мне это не надо, не я же считаю, что нейросети могут заменить более-менее талантливого сценариста. Бремя доказательства на ком должно лежать-то? :rofl:

    конечно, у разных игр разная степень переработки движка. Но принципе неизменен: создавать с ноля свой движок нужды в большинстве случаев нет.
     
    rusty_dragon нравится это.
  9. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Мне такое созданное нейросетью с нуля напоминает встроенные в проигрыватели улучшайзеры и спецэффекты для музыки. Поначалу вроде прикольно, а потом понимаешь, что улучшатель ничего нового к музыке не добавляет, это пустая, лишняя информация. Также мне не понятно, зачем тратить своё время жизни, наполнять голову сгенерированным «белым шумом». Люди наоборот стараются отсеять неважное из своей жизни. А тут предлагают купить подобное. Может где-то такое покатит, в ММО каких, но мне бы не хотелось потратить своё время на такую игру.

    Вообще сама идея создания сюжетов, мира игры с нуля нейросетью - абсурдна. Искусство это человеческое творчество, способ самовыражения. Инди разработчики и так бьются за место под солнцем, а создатели "ИИ" вовсе хотят лишить их шанса на самореализацию. Лишить игру над которой кто-то старался игроков.

    Прямо один к одному генерёжка: ходят Двое из Ларца и ищут где такие Вовки живут, кому нужны их услуги.
    dvoe-iz-larca.jpg

    Выведение КРПГ на ААА уровень и популяризация жанра это когда крупная игра настолько широко популярна, что в неё играют все, даже не интересовавшиеся раньше жанром. И именно это сделали Лариан создав высокодетальные художественные сцены диалогов на движке. Развив то, что придумали разработчики первой Neverwinter Nights. Полностью озвучив игровые диалоги, что имеет огромное значение для широкой публики. Baldur's Gate 3 это КРПГ которая поднялась на уровень Ведьмак 3 или игр серии ГТА. Что очень крупный успех для КРПГ жанра. У игры уже более 15млн копий продано.

    ############

    @katarn повторю свой вопрос. Мне правда интересно, хотелось бы услышать твоё мнение. Впервые слышу от человека игравшего в оригинальные БГ 1-2, что тройка не БГ. Знакомым фанатам оригиналов либо всё равно, либо положительно относятся даже если самим игра не интересна.

    Но ведь я развернул, что делает БГ3 наследником Балдурс Гейта. БГ3 то хорошая сюжетно-ориентированная игра. БГ если что именно этим от других классических ДнД КРПГ и отличается. Там сильная сюжетная ориентированность, существенная доля геймплея отведена взаимоотношениям персонажей в партии.

    Также я написал, что БГ 1-2 это Дилогия. История завершена, там нечего продолжать было. Потому БГ3 это новая игра. Лариан приняли эстафету, сделали хорошую КРПГ и ушли. Потом кто-то другой примет эстафету. Что не так-то? :D
     
    Последнее редактирование: 9 фев 2025
    MrFlibble нравится это.
  10. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.682
    Сюжетно-ориентированная игра - это слишком общая характеристика. Half-Life 2 тоже сюжетно-ориентированная игра.

    в БГ1 взаимоотношения персонажей на относительно низком уровне. Очень немногие NPC могут похвастаться проработанными (точнее - хоть какими-нибудь) личными квестами или даже репликами. БГ1 - про свободное исследование большого региона, чего в БГ3 нет, потому что за тобой заваливают проходы в прошлые главы аж дважды за игру. Еще БГ1 - очень вольная интерпретация настольных правил, потому что тебя не заставляют кидать идиотские кубики на каждый чих. Ну, падают они где-то за кадром - так в БГ1 развилки можно по пальцам пересчитать и они не несут особой смысловой нагрузки. Такого, чтоб ты кинул один кубик неверно и остался без куска истории/квеста/you name it просто нет. БГ1 - это игра про масштаб, а БГ3 при всех своих размерах довольно коридорна. Буквально первая глава в середине разветвляется на два коридора, которые хитрый игрок пройдет вместе, вторая глава - это по сути поляна с мобами, третья - типичный город из большой RPG, одна штука. Очень ограничено все.

    Да все с ней не так. Они именно что RPG хорошую сделали (и то - с таким позорным 3 актом и довольно корявым 2 это большой аванс), а BG-то слабую. Они сделали Divinity: Original Sin 3. Пошаговую, разделенную на главы (=без свободы исследования мира), с типичным для них юморочком и рассыпающимся к финалу сюжету. Напихали в него для верности несколько персонажей из старых частей - и этого должно быть достаточно, чтоб считаться БГ?

    Дополнительные вопросы со звездочкой:
    В чем вообще смысл определять судьбу деревни, в которую ты позднее даже вернуться не сможешь и вообще не вспомнишь про нее?
    Что это за отношения такие с персонажами, когда они тебя тащат в постель на втором часу сточасовой игры (в БГ2 для этого надо было хорошенько потрудиться)? Неужели медленно убивающий хозяина паразит в мозгах так сильно повышает либидо?
    Каким образом это БГ, если она по всем ключевым параметрам не похожа на БГ и выглядит абсолютной калькой Original Sin 1-2, только в новом сеттинге?
    С каких пор дикий рандом, над которым все любят смеяться, например, в новых XCOM, стал крутой фичей, определяющей направление развития истории в сюжетно-ориентированной RPG?
    Если история БГ закончена, то зачем новую игру, пусть даже в том же месте, было называть БГ3?

    В ней как раз БГ вовсе не ощущается. БГ2 и Трон Баала, правда, тоже сильно от БГ1 отличаются (и в отличие от многих я лично считаю - в худшую сторону), но они с БГ1 все-таки ближе, чем с БГ3.
     
    Gamerun, Dagoth-Slayer и rusty_dragon нравится это.
  11. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Да, общая. Я не знаю, как это лучше выразить, но в БГ как ни в какой другой КРПГ того времени был фокус на грандиозный литературный сюжет.

    Верно. Я обобщаю БГ 1-2 как одну игру, вероятно надо было сразу правильно выразиться. Я и проходил их сразу как одну целую игру на движке второй части. Потому не разделяю. Но я в курсе что по отдельности они достаточно сильно различались дизайном.

    Ну да, изначальная цель сделать БГ в реальном времени было сделать игру максимально доступной широкому кругу игроков, и издатель боялся что настольная механика отпугнёт широкую аудиторию. Получилось хорошо и дизайн боёвки РВсП(Реального Времени с Паузой) до сих пор успешно работает.

    С кубиками спорно получилось, да. Хотя игра рассчитана на реиграбельность и именно такое отсечение кусков истории. Я со времён Арканума не помню игры, которая бы требовала нескольких прохождений чтобы всё открыть. Ну и по словам разработчиков они стремились создать напряжение вокруг принятия решений в игре, и бросков кубиков. Чтобы игра ощущалась живее и драматичней. Может совсем стоило отказаться от анимированных кубов.

    Согласен. Закрывать мир такое себе. Наоборот оригинальный БГ был про путешествия и посещать разные места было увлекательно. Одна из проблем Лариан это хаотичность разработки без последующей шлифовки. Как и недостаточное тестирование новых механик. В результате вылазят подобные серьёзные проблемы. Если бы они вначале доделали всю игру, потом её критически оценили и поправили было бы лучше. Ну и некоторые спорные вещи можно было бы обрезать и от этого игра только стала бы лучше. В этом плане разработчики в 90ые и 00ые не боялись резать неудачное из игры, как бы болезненно это не было. Лучше меньше, но лучше.

    Калькой я бы её не назвал. На базе имеющейся готовой технологии да, но много чего поменяли, добавили нового. IceWind Dale и Planescape не кальки БГ, верно? А у БГ3 гораздо больше технических и геймплейных отличий от серии DOS.

    Касательно места действия как я понимаю именно WotC хотели чтобы новая игра обязательно происходила в Вратах Балдура. Из стратегических соображений. И поддержать статус ДнД как франшизы с большим наследием. И тогда пошла волна ремейков/ремастеров, т.е. надо было задействовать имеющуюся торговую марку. И тема Иллитидов хорошо укладывается, схожа с наследниками Баала в оригинальном БГ.

    Другого шанса продолжить БГ у WotC бы не было, окончательно ушла бы память про КРПГ 90ых. Уже выросло поколение, которое играло только в Pillars of Eternity. В том числе из-за этого делать игру с РВсП дизайном было уже бесполезно. Она не смогла бы серьёзно перебить то что сделали Обсидиан, даже если сделали бы лучше игра была бы PoE+, а ведь есть шанс провалиться или не понравиться игрокам со сформированными вкусами. Как известно WotC за годы сотворили себе такую плохую репутацию, что никто из опытных именитых разработчиков РПГ не хотел иметь с ними никакого дела. Larian были очень большим подарком для WotC, и для Лариан была выгодна возможность сделать игру по D&D.

    Что насчёт цифры 3, Лариан говорили что именно они настояли на цифре 3, чтобы почтить разработчиков оригинальных игр. В то время в игрострое была мода не ребуты, видимо Лариан тоже идея ребутов не по душе, т.к. они уважают труд других разработчиков.

    Благодарю за ответ, было интересно. И спорить особо не о чем.
     
  12. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    Это не конструктивно. Ты считаешь что не могут, я считаю что могут. Говорю же - сам проверь.
    Я лично просто не вижу ни одной причины, чтобы то, что можно автоматизировать и получать быстро и за копейки, не было автоматизировано.
    И как я уже кучу раз писал, в невероятной вселенной розовых пони авторы разумеется всегда пишут нечто оригинальное и выдуманное из головы. Но в реальности мы почему-то наблюдаем постоянные штампы, идеи переписанные по 100 раз, плохо написанные диалоги и т.д.

    Больше как бы маркетинговый мусор. Можно было написать и правдиво.
    Я че-то вообще вас с @nilegio не понял, в 99 Baldur's Gate это был прорыв, суперхит, нечто оригинальное. И вот тогда это было действительно событием, касающимся в целом жанра, который был не очень популярен. То есть речь шла об РПГ в целом. БГ3 это никакой не прорыв, при этом как в 2000-е эта мерзкая студия выехала на популярности BG, так и сейчас выехала на популярности уже ретро последователей типа PoE и Тормента. Ничего не меняется. И это цифра в названии, а не оригинальный проект. Так что БГ3 до первых игр как до луны.
     
    Grue13 нравится это.
  13. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    Точно, там же вместо чисто непопулярного пошагового режима тактика с паузой, совсем забыл. Что не отменяет графон, сетевой режим и агрессивный маркетинг издателя. Как говорится, времена идут - а критерии успеха у ААА-разработки не меняются.
    Сначала были увлеченные люди, сделавшие свои движки, а потом уже игры, раскрывающие весь потенциал их гения. Конечно, есть хорошие игры, сделанные на блюпринтах Анрыла, заготовленных механиках RPG Maker'а, Godot`е; но как только приходиться увеличивать масштаб, без хорошей команды уже не обойтись, если конечно нет желания делать игру еще лет 5. И для этого обычно уже подключают издателя, что произошло с BG1, что происходит и сейчас.
    В смысле не популярен, Fallout`ы вышел, Diablo вышло, Buggerfall, FF7 рвал чарты. Но если сравнивать с другими играми DnD, то да - развитие жанра и всё такое. Но если BG3 сравнивать с другими партийными RPG, то тоже развитие жанра, в кое-то веки добавили взаимодействие с окружением, как в что добавило больше погружения в мир. Только если Infinty был достаточно прост, чтобы выпустить еще несколько игр, то с BG3 такой фокус не получиться.
     
  14. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    @nilegio, Диабло все-таки немного не то, аркадный экшен, хоть и с элементиками.
    Diablo и в меньшей степени Fallout подготовили игроков, это еще можно сказать.
    Daggerfall игра скорее противоположного характера, нежели BG.
    Остальные РПГ сериалы - это было скорее для тех, кто в теме.
     
  15. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    @DJKrolik, для того времени - это всё было RPG, но если игрожуры писали, что ничего не было, то кто мы такие, чтобы им не верить. Они же не сидят на чумаданах от издателя.
     
  16. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Какой мусор? Где неправда?

    Я где-то принижал значимость оригинального БГ и сколь многое он сделал для жанра? Разница между КРПГ от SSI и Baldur's Gate 1 это эпохальный прорыв. Игра была пионером, создала и сформировала жанр. БГ3 это не прорыв, это популяризация жанра в широких массах благодаря высокобюджетному исполнению. Напомню, что совсем недавно издатели отказывались давать денег на КРПГ, говоря что жанр мёртв и никому не нужен. И Obsidian пошли на Кикстартер. Но даже после выхода PoE 1, 2 и ряда других игр КРПГ оставался нишевым жанром. Какие там продажи у PoE? 1-2 миллиона копий? Сегодня КРПГ с уровнем исполнения как у Ведьмака 3 висит в топах продаж Стима, продано 15 млн копий и у игры огромный постоянный онлайн. Разве это плохо? Даже если тебе не нравится БГ3 это достижение, которое открывает возможности для будущих игр в жанре. После выхода БГ3 крупные издатели сами стали трясти студии: "- Как нам сделать подобную игру."

    Что насчёт @nilegio - он не первый раз такие заявления делает. Он утверждал что в Planescape Torment боевой системы не было.

    Студия Larian в 2000ые не выезжала ни на чьей популярности. Они были маленькой студией категории B, группка энтузиастов которые сделали свою игру. Оригинальный Дивинити вообще играется как Diablo, а многие дизайнерские решения там из Ultima 5-6. Divine Divinity это ни на что не претендующая игрушка со своеобразным юморком. Зачем на неё злиться.

    Свен Винке очень хвалил оригинальные Балдурс Гейт. И настоял на цифре 3 в названии, чтобы уважить заслуги Bioware, разработчиков оригинала.
     
  17. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    @nilegio, почитай прессу того времени.
    Я еще могу понять, если бы ты упомянул Ultima Online, потому что это действительно имело больше отношения и значения во время разработки Балдурса. Но всё остальное - точно не особо.
    Ретроспективно можно какую угодно картину строить, но РПГ были нишевым жанром в первую очередь для игроков в настолки.
    Понятно, что и Фалаут и Диабло в некоторой степени дали жанру развитие в массах, однако глобально картину изменила именно БГ.

    @rusty_dragon, нет никакого достижения, кроме заработанных денег. Какие возможности она открыла и для кого?
    Мне иногда кажется что ты из параллельной реальности вещаешь.
    Очень смешно.
     
  18. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    Оказывается, я уже год жду, как ты меня процитировать грозишься.
     
  19. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.708
    @katarn,

    Offtop
    придумай игру квест с юмором и оригинальным персонажем


    Конечно! Вот идея для юмористического квеста с оригинальным персонажем:

    ---

    ### Название игры: **"Сырный заговор: Похищение Великого Гауда"**

    #### Сюжет:
    В маленьком сырном королевстве под названием **Бриландия** произошло страшное событие — похищен священный артефакт, **Великий Гауда**, источник всех сырных благ и вдохновения. Без него королевство погружается в хаос: сыры теряют вкус, мыши объявили забастовку, а жители начинают превращаться в... обычных людей!

    Главный герой — **Сыррик**, полусыр-получеловек, который случайно оказался в эпицентре событий. Сыррик — неуклюжий, но добрый парень, который обожает шутки и панически боится мышеловок. Его задача — найти Великий Гауда и спасти Бриландию, но всё идёт не по плану.

    ---

    #### Персонажи:
    1. **Сыррик** — главный герой. Говорит с акцентом (как будто у него во рту сыр), постоянно шутит и путает слова. Например, вместо "лабиринт" говорит "лабиринт-сыринт".
    2. **Королева Бри** — правительница Бриландии. Очень драматичная и любит пафосные речи. Её корона сделана из сыра.
    3. **Мышь-ниндзя** — загадочный персонаж, который помогает Сыррику, но постоянно исчезает, оставляя только крошки сыра.
    4. **Злодей — Плесень Пит** — главный антагонист. Он хочет превратить весь сыр в плесень и захватить мир. У него есть армия "плесневых монстров".
    5. **Сырный маг** — старый мудрец, который знает всё о сырах, но постоянно забывает, что хотел сказать.

    ---

    #### Локации:
    1. **Сырная долина** — здесь всё сделано из сыра: деревья, реки (из растопленного сыра), дома.
    2. **Лабиринт-сыринт** — гигантский лабиринт, где стены постоянно меняются, потому что они из мягкого сыра.
    3. **Пещера плесени** — мрачное место, где живёт Плесень Пит. Всё покрыто зеленой плесенью, которая пытается "атаковать" игрока.
    4. **Сырный водопад** — красивое место, где можно восстановить силы, но нужно быть осторожным, чтобы не утонуть в сырной массе.

    ---

    #### Задания и головоломки:
    1. **Сырная головоломка**: нужно собрать пазл из кусочков сыра, чтобы открыть дверь. Но кусочки постоянно тают, если их долго держать в руках.
    2. **Мышиная забастовка**: нужно уговорить мышей вернуться к работе, предложив им самый вкусный сыр. Но у Сыррика только старый плесневелый сыр, и он должен найти способ сделать его вкусным.
    3. **Плесневая атака**: в пещере плесени нужно избегать "плесневых монстров", которые пытаются превратить Сыррика в плесень. Для этого нужно использовать "сырный спрей" (изобретение Сырного мага).
    4. **Сырный водопад**: нужно перепрыгнуть через поток растопленного сыра, но Сыррик постоянно поскальзывается, потому что он... сырный.

    ---

    #### Юмор:
    - Сыррик постоянно шутит, даже в самых опасных ситуациях. Например, когда его почти съедает плесневый монстр, он говорит: "Ну хоть кто-то оценил мой вкус!"
    - Мышь-ниндзя оставляет записки, но они всегда написаны на "мышином языке" (например, "Сыррик, иди налево. Или направо. Я забыл.").
    - Королева Бри постоянно устраивает "сырные церемонии", где все должны есть сыр и говорить пафосные тосты.

    ---

    #### Финал:
    В конце Сыррик находит Великий Гауда, но оказывается, что это просто огромный кусок сыра, который Плесень Пит хотел использовать для своих злодейских планов. Сыррик побеждает Пита, бросив в него кусок старого сыра, который тот не смог переварить. Королевство спасено, а Сыррик становится героем. Но... он случайно съедает Великий Гауда, потому что был слишком голоден.

    ---

    Игра заканчивается на юмористической ноте: Сыррик говорит: "Ну что, теперь я — Великий Гауда?" А королева Бри отвечает: "Нет, ты просто Великий обжора!"
     
  20. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    Сделала доступной, оказуалила, показала графон. Прям как сейчас крупные издатели делают с нишевыми жанрами, пример X-Com от Firaxis. И в то же время кто-то требует подобных подвигов от мелкого инди. Потому что у не у мелкого уже есть мелкий издатель. А это уже не инди.
    И читать брехню игрожуров?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление