1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игровая индустрия мертва™

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем Freeman665, 1 фев 2025.

  1. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.501
    Тут еще не надо забывать про демку Пикмина, которую уже показывали 17.05.2001 на E3.

    "The foundation of Pikmin technology is in the animation and agency of a multitude of interacting characters. A technical demonstration called Super Mario 128 was shown at Nintendo Space World 2000, showing the performance of the prototype GameCube hardware by animating up to 128 copies of Mario at once" - то есть та самая технодема с множеством шагающих Марио, из которых потом вырос Пикмин, была показана публике в августе 2000 года - и тогда никакими Пикминами еще не пахло, эта идея пришла позже. Так что и "видела игру до релиза" тоже не особо убедительно, в окно между демкой Марио и демкой Пикмином попадает лишь сам релиз Сакрифайса, причем между японским релизом Сакрифайса и показом демки Пикмина на Е3 всего три месяца или даже меньше.
     
  2. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    10.070
    @realavt, Shiny могли питчить игру Нинке.
     
  3. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.501
    @nilegio, ну это совсем уж безумное предположение - заточенная под клавомышь трешовая РТС с чисто ПК-шным интерфейсом, в которой необходимо выделять юниты рамочкой... Ну и да, если б питчили, это за десятилетия бы всплыло, ибо подобные факты являются хорошими инфоповодами.
     
  4. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.480
    Ладно еще "мерзость", капризы субъективного восприятия, допустим. А "нарочитость"-то в чем заключается?
    Ой, даладна. Можно подумать. что там убисофтовский опенворлд на двести часов делали,а не игру на один вечер. Вон, Обсидианам сколько времени выделили на KOTOR 2? И ничего, успели, а там работы побольше было.
    То есть как не похожа?
    Надо все это делать в Сакрифайс? Надо! Только в финале надо не
    а запуск в космос вражеского алтаря. Но если в небо улетает не ракета, а волшебный алтарь, то это, разумеется, другое! А в "Эрагоне" в место дроида мальчик нашел яйцо дракона, а в FF XII была не Звезда Смерти, а летучий корабль! Это тоже все другое, вообще на "Звездные Войны" не похожее. Говорю же, у всех обсуждаемых игр есть с Скарифайсом ну очень много общего, как много общего между собой у клонов C&C или любой другой стратегии. Они не одинаковые, конечно, но похожи, как родные браться.
    Так если бы он был провальный, про него никто не вспомнил бы, спустя столько лет, провальные игры в жанре тогда не вспоминали уже к концу года выхода, особенно в переполненном релизами жанре.
    Писал же, что там был суперграфон на момент релиза и НВидия таскала игру по всем выставкам, включая E3, как рекламу новых видях. Так что идея о никому не известной RTS, которую никто не знал и не видел неверна.
     
    rusty_dragon нравится это.
  5. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    10.070
    @realavt, зато управлять группой существ от третьего лица - вполне себе.
     
  6. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.501


    Так не успели же, это недоделанный огрызок вместо игры.

    Я же написал "не очень прямым образом" - а в Сакрифайсе юниты выделяются рамочкой и управляются мышью напрямую. Может не очень четко выразился, но подразумевал именно эту разницу.

    Сейчас, в Эпоху Великой Ностальгии, какое только говно ни вспоминают, выскребая мусор по сусекам :) Потому что хороших игр не такое уж огромное количество - а ютуберам и прочим ретро-писцам кушать хочется регулярно, для этого снова и снова нужно привлекать внимание аудитории очередной малоизвестной дичью.
     
  7. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.480
    То "огрызок" по размерам был плюс-минус как первая часть, на 30-40 часов, что примерно в десять раз длиннее Пикминов, которых можно за вечер пройти. Раз уж большую RPG можно было сделать западным разработчикам меньше чем за год, то и японцы в десять раз меньше работы могли сделать за то же время.
    Так ее ж нормально приняли и высоко оценили, те же 89 на Метакритике, как и у Пикминов. Тогда много отличных игр продавались ну так себе тиражами и это не делает их хуже. У того же Систем Шока 2 не было продолжения и продался он так себе, а игра отличная. КОТОР 2 тоже фанаты неспроста до сих пор допиливают, был бы он полной дрянью, про него к концу следующего года и не вспомнили бы, ан-нет, до сих пор играют. Систем Шок 2 вот недавно переиздали, тоже все довольные. Вот и про Сакрифайс помнили и даже при разработке других игр вдохновлялись. Совсем уж откровенный трэшак или забыли сразу же в момент выхода или вспоминают именно как плохие игры.
     
  8. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.501
    На готовом игровом движке и готовых по большей мере ассетах.

    Полностью с нуля вообще всё, что в те времена было тонной хлопот.

    Но мало о ком из "отличных" говорили "game did not sell well" и "poor sales". То есть это прям провал провалов, в итоге игру чисто физически мало кто видел.

    Три с половиной землекопа помнили конечно, как же такой трэш забудешь-то :) Насчет "вдохновлялись" всё еще спорно - но ок, ситуация в которой показывавший своих Марио на Е3 2000 Миямото мог забрести в ПК сектор и увидеть там Сакрифайс, в итоге задумавшись о в чем-то похожем, но гораздо более играбельном формате, в принципе была возможна.

    Что как бы не отменяет того факта, что Дарвиния похожа именно на Пикминов, с этим непрямым управлением дарвинианцами, а не на Сакрифайс с его выделением юнитов рамочкой и прямой отдачей приказов.
     
  9. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.431
    Ну что ж, посмотрел. Ниже - тезисная выжимка по упоминаемым механикам, которые ныне либо не реализуются, либо реализуются в малой части от своего потенциала:
    • Проработанная механика напарников в командно-тактических играх;
    • Широкие тактические возможности, стелс, вариативность прохождения миссий;
    • Телекинез;
    • Возможность невидимости;
    • Механика боя на мечах с проработкой уровня Jedi Academy;
    • God-sim'ы как жанр, непрямое управление как поджанр стратегий, влияние действий на карму;
    • Маскировка/переодевание;
    • Превращения;
    • Разрушаемость окружения;
    • Возможность решить игровую задачу переговорами;
    • Гаджеты у персонажей;
    • Распорядок дня;
    • Шкала рассудка/стресса у протагониста либо напарников/подопечных;
    • Распознавание голоса (в частности, ищущие персонажа мобы идут на голос играющего);
    • + помимо общего звукового сопровождения - дополнительные звуковые эффекты, которые выводятся только через наушники;
    • Текстовый ввод в диалогах;
    • Контроль движения игрока, и необычные методы управления в целом;
    • Музыкальные механики (LOOM и иже с).
    Что ж, если игровое сообщество целенаправленно голосовало рублём именно против вышеупомянутых механик (кроме, разве что, пары действительно спорных в конце списка), то у меня очень плохие новости для игрового сообщества.

    Впрочем, совершенно очевидно, что вышеупомянутое объяснение - не более чем манипуляция, а реальные причины совсем другие. Причём в этих роликах они прямым текстом проговариваются. Рублём большинство игроков голосовало за вау-эффект, который стало можно себе позволить с увеличением доступности мощного железа. Как следствие, упор стал делаться на зрелищность, реализм и, хм, глубину сюжета (назовём это так, хотя в контексте компьютерных игр это очень условно). То, что оригинальная и нестандартная реализация механик в таких играх просто не помещается (поскольку в разы увеличивает затрачиваемые ресурсы на разработку в условиях "реализма") - лишь побочный эффект. Никого оно реально не "раздражает", да ещё и настолько, чтобы сходу считать, что игра - мусор. Собственно, об этом я сразу и сказал:
    Ещё тезисы из ролика:
    • Причины неуспешности инновационных игр - как правило, общая кривизна и недоработанность в условиях малых бюджетов; плюс отсутствие активного промоушена по той же причине;
    • Наблюдение: попытки "в реализм" убивают ощущение награды от достижения игровых целей, которое делают возможным именно условности как таковые;
    • Игры с превращениями были довольно популярны ("никому нахрен не нужны"?);
    • Переговоры как механика становились нормой ("голосовали рублём против"?), но потом от них избавились;
    • Многие механики были обыденностью в детстве (тоже "голосовали рублём против"?).
    Механика распорядка дня у NPC внедрена, в том числе, ограниченно в Watch Dogs 2 и во все поля в Kingdom Come 2. Как мы знаем, особенно последнюю из-за этого все игроки активно бойкотировали, из-за чего она стала коммерческим провалом года.

    Что до текстового ввода и музыкальных механик - в первом случае, если вспоминать не King's Quest, а первый Fallout, у механики был очень крутой потенциал. Во втором - пожалуй, единственный случай, когда такие игры действительно не для всех (ибо, к сожалению, у большого количества людей музыкальный слух отсутствует как явление). Всё остальное из списка - от просто "интересно" до must have.
     
    Последнее редактирование: 30 апр 2026
    rusty_dragon, A National Acrobat и Eraser нравится это.
  10. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.501
    И это никак не противоречит сказанному мной:
    Разумеется, что основным случаем конечно же является "не впечатляет", ибо для варианта "отторгает" всё-таки нужна некоторая степень "наигранности", дабы заранее оценить субъективное удобство предлагаемой идеи. Ну то есть когда я в очередной раз вспоминаю, что надо бы наконец-то поиграть в Аркс Фаталис, и тут же следом "Блин, там же надо заклинания мышкой рисовать - вот же срань, лучше отложу на потом..." - понятно, что мало кто рассуждает так же. Скорее их в целом эта игра не привлекла и инновационные механики их никак не переубедили, в итоге голосование рублём состоялось за какую-то другую игру.

    Речь-то о временах, когда оно начало исчезать - то есть люди начали голосовать рублем за нечто иное.
     
  11. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    829
    Оно начало исчезать из-за перехода на готовые движки и исчезновения программистов в составе игровых студий. Не потому, что людям не надо, а просто из экономии 150-200 тысяч долларов в год с головы. Если у разработчика просто нет людей, способных корректно прикрутить к игре всё, что сложнее цепочки арен, соединённых коридором, ему остаётся только убеждать ЦА, что все такие и по другому никогда не было. И вообще, нормальные люди берут товар от крупного издателя, а всё остальное для извращенцев и бомжей:D
     
  12. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.501
    Ну так-то всё по факту, если посмотреть на качество нынешнего среднестатистического инди :)

    Честно говоря, слабо верится - заглянул в кредитсы Assassin's Creed: Valhalla, и там целая толпа программистов...
     
  13. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.858
    А что, разве в роликах действительно говорится, что игровое сообщество голосовало рублём против этих механик?
    В той части первого ролика, которую я успел посмотреть, автор всячески расхваливает механику.
    Подозреваю, что @realavt про голосование рублём просто выдумал.
     
  14. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.431
    Нет, конечно. Дальше я изложил именно то, что там на самом деле говорится :)
     
    rusty_dragon и Eraser нравится это.
  15. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.501
    Не ожидал, что придется разжевывать это выражение, но вроде же самоочевидно, что если игровое сообщество активно покупает игры с этими механиками, то это значит что оно голосует рублём ЗА - а если не покупает, игнорируя все эти суперпривлекательные новаторские механики и предпочитая тратить деньги на какие-то более хайповые игры, значит рыночек порешал и сообщество проголосовало ПРОТИВ :) Вроде просто.
     
  16. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    829
    @realavt, числятся, но являются ли? Сейчас любая обезьяна, способная сунуть красный провод в красный разъём - инженер, а любой пользователь готового редактора - программист. А структура игр всё примитивнее и примитивнее, механик в целом всё меньше и меньше, системные требования всё выше, а косяков в играх и драйверах всё больше. Нет там программистов, там индусы лепят костыли вокруг движка- "чёрного ящика".
     
  17. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.260
    Долго думал что за туториал с запуском ракеты, потому что такого в оригинальной игре не было. Запустил переиздание 10000 anniversary, в котором появилась сбоку-припёку прилепленная кнопка prologue. Вот теперь всё встало на свои места. :)

    В 10000 anniversary кроме обновления движка и поддержки Vulkan добавили поддержку модов и встроенный редактор. А вместе с ними сделанную мододелами демонстрационную миссию которую зачем-то назвали prologue. И там правда кто-то сделал модель ракеты сильно похожую на ракету из Pikmin. Вот только это не туториал и никакого отношения к оригинальной игре он не имеет. Именно это дополнение и внесло изначальную путаницу.

    Дарвиния вдохновлена играми Lemmings и Cannon Fodder разработанными для персонального компьютера Amiga от Commodore. С Пикмином тут ничего общего. В Darwinia мы защищаем человечков, отдельным представителям которых можно назначать роли для направления других человечков как это и было в Леммингах. А в Pikmin миньоны-росточки, которые сами атакуют и геймплей строится на комбинации использования разных видов росточков, что и является механикой Пикмина.
    Разработчик пародийного Overlord, стебущего комедийный но тупой Fable, а также фэнтези в духе Властелина Колец не может оскорбиться. Потому что использование механик Пикмина в игре очевидно. Ты либо не играл в Оверлорда либо не помнишь. Там также как в Пикмине гремлины называются red, yellow, blue и ещё добавили green. И их цвета постоянно проговариваются голосом при отдаче команд. Там точно также как в Пикмине миньоны запрыгивают на врагов. Точно также толпой таскают полученные артефакты и добычу. Я как игравший в Оверлорда посмотрев геймплей Пикмина сразу же узнал первых монстров в игре. В Оверлорде на уровне дворфийских шахт есть очень похожие гигантские слизни с глазами на стебельках. Информация же о том, что Оверлорд использовал идеи Пикмена общеизвестна. О чём и говорит сам разработчик в своём ответе.

    И есть ещё одна маленькая, но очень важная деталь. Ты приводишь Overlord параллельно с обсуждением Дарвинии, подкрепляя свой тезис про использование механик Pikmin. Вот только это два не связанных случая, а Оверлорд это приставочная игра. И при создании приставочной игры логично пользоваться опытом и механиками приставочных игр как уже отлаженных и проверенных временем. Так мультиплатформенные Ведьмак 2 и 3 это уже не КРПГ с миниигрой ритм-гейма от третьего лица, как первая часть, а вполне типичные экшен-рпг.

    Зачем тогда 11 страниц упрямо повторять заведомо ложные утверждения про жанр который даже не твой? :)

    Когда хочется играть в RTS с дивана на геймпаде на приставке вполне логично пойти играть в уже купленный, но не пройденный Red Alert 3, а не в другую стратегию на ПК с помощью клавомыши.

    Если бы ты специально не накидывал заведомой провокационной дезинформации тебе бы на это не указывали.

    Ой умора. :rofl:Вот это ты меня сразил наповал, прочитав мной же приведённую статью. Хотя, подождите.. Я писал по памяти, но в сути всё правильно сказал. Потому что статью я в своё время, конечно же, читал.

    А вот тут происходит именно то, почему realavt нельзя верить на слово даже в мелочах. Читаем оригинальную статью.

    "Чрезвычайно точная обратная инженерия". Большая разница по сравнению с "довольно точно на конкретных примерах", не правда ли! ) И не "чрезмерно точно", а "чрезвычайно точно".

    Внимательно читаем дальше:
    "В очень редких случаях может быть двухкратная ошибка.." "но шанс ошибки становится исчезающе мал в играх у которых больше пары ачивок".

    Снова с лёгкой руки realavt "очень редкий случай", ничтожно малый при наличии более пары ачивок превратился в "редкие, по его мнению случаи". А пара ачивок в "чем меньше у игры ачивок" Математика это точная наука, тут не идёт речь о мнениях, как нам пытается выдать realavt. На этом моменте может сложиться впечатление, что realavt просто не очень хорошо знает английский или математику. Но ведь было же главное условие двухкратной ошибки в числе копий игры за которую он так уцепился: количество ачивок в игре! Судя по всему он понадеялся, что его слова проверять не будут. И никто не пойдёт смотреть число ачивок в Age of Empires II HD Edition, страница которой в Стиме недоступна из России. :D
    Age of Empires II HD Edition | Archive.org

    Можно расходиться, разоблачения снова не случилось. 5.8 миллионов проданных копий одного лишь HD переиздания остаются в силе.
    --- добавлено 1 май 2026, предыдущее сообщение размещено: 1 май 2026 ---
    Ну да, ну да. Стратегия с управлением от третьего лица, на которую было в своё время возложено много надежд это "малоизвестная дичь". Настолько "дичь" что её идеи снова и снова воплощали в последующих играх. Игра полностью законченная, отполированная и проходится от и до. Любой свободно может установить Sacrifice (2000, Windows) и составить собственное мнение. Ну а то что игра не стала широко популярна не вина самой игры. Одна из лучших RTS от бывших разработчиков Westwood, Battle Realms (2001, Windows) вообще была малоизвестна и продалась малыми тиражами просто потому что год был богат на новинки, а издатель не позаботился о хорошем тираже.

    Ты же совсем недавно пытался выдать заведомо посредственный Halo Wars ПК игрокам в стратегии как огромное достижение и крутой эксклюзив. :) Видишь разницу в подходах между ПК игроками и приставочной культурой продукта? На приставках из каждого утюга превозносят каждый релиз как второе пришествие, все обязаны его любить и потом игроки как заведённые повторяют чужое мнение. В ПК сообществе же человек когда предлагает поиграть в игру рассказывает чем конкретно она лично ему понравилась или показывает на собственном примере.
     
    Eraser нравится это.
  18. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.501
    Так и дарвинианцы при столкновении с врагом сами атакуют.

    "So I say anyone claiming Overlord is a Pikmin clone needs to get their head checked" - еще как может, судя по грубости выражения и приплетанию сеттинга в качестве аргумента.

    Я честно не понимаю, зачем ты это рассказываешь человеку, который как раз и упомянул Оверлорда в качестве явного подражателя Пикминов :) То есть ты подтверждаешь мои слова - но почему-то с таким наездом, как будто их опровергаешь. Судорожная попытка возразить, даже если в этой ситуации можно лишь согласиться - поэтому если не по сути, то хотя бы по форме, зачем-то начав спамить очевидно известной мне информацией? Лол.

    Мультиплатформа, а версия для ПС3 вообще на целый год запоздала.

    Снова воюешь с ветряными мельницами и собственноручно построенными соломенными чучелами? :D Ничего я никому не пытался выдать, лишь отметил приличные даже по ПК-шным меркам жанра цифры продаж.

    При уменьшении количества ачивок шанс ошибки возрастает, а при увеличении уменьшается, да. Но даже околонулевой шанс - это всё еще шанс, и когда-то он таки срабатывает. Это ж тупо метод перебора с замером, совпали ли проценты ачивок на каких-либо цифрах - и судя по явной нестыковке с официальными данными продаж, это именно тот случай.

    Равно как и официальное заявление, согласно которому HD переиздание + DE переиздание вместе продали всего лишь 5 миллионов копий. Немножко не сходится с твоими заявлениями, не так ли? И если ты надеялся, что после 11 страниц повтора я наконец-то забуду про самую вопиющую нестыковку в твоих рассуждениях, превращающую их во всего лишь кучку пафосного спама - не надейся, ибо я буду напоминать тебе столько раз, сколько потребуется :D Чтобы все наглядно видели, что ты именно ты главный дезинформатор, каким количеством поэзии ты ни обмазывай свои крайне сомнительные тезисы...

    "The last reported figure of 20 million copies is from February 2009. In February 2020, Brian Sullivan, Monsarrat Inc.’s CCO, revealed that AoE2 (HD and DE) sold another 5 million copies, bringing the total to 25 million". Думай.
     
  19. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.260
    Нет. Тут у тебя закралась ошибка из-за того что ты поиграл в прилепленный к игре prologue. Простые дарвинианцы как лемминги ничего не умеют. Их можно прокачать по мере прохождения игры. И всё равно они очень слабенькие. В prologue и сделали сразу прокаченными. Вообще эта добавленная миссия ломает всё впечатление и атмосферу оригинальной игры. Это косяк, разработчикам стоило его как-то отдельно вынести.

    Мне кажется ты не очень хорошо понимаешь английский. Переведу.
    "Конечно мы использовали Pikmin как вдохновение, но также такие игры как Sacrifice; игры, в которых используется основной персонаж который управляет ордами последователей. Однако, мне кажется что наши основные механики и сеттинг существенно отличаются, игры различаются гораздо больше чем типичные шутеры и стратегии. Почему я говорю что утверждающим что Оверлорд это клон Пикмин не в здравом уме."

    А ответ про здравый ум такой же как и вопрос.
    Overlord's Overlord

    Видимо фанбои были фанбоями и утверждали что у Нинтендо игру украли. А теперь вспомни недавнюю историю как Ниинтендо выкатили иск за игровые механики Покемона в Palworld. Т.е. игра использовала игровые механики, как делают все разработчики игр. Но прямо об этом разработчики Оверлорда не говорят из соображений безопасности.

    Вообще это реально только в воспалённом мозгу фанбоев. Оверлорд как игра совсем не про то что Нинтендо делает и разработчики наоборот проявили уважение к оригинальной игре. И новая игра получилась отличная. Fable не люблю, а вот Оверлорд понравился. Спасибо разработчикам из Нинтендо.

    Значит ты удивишься что ПК игроки об этом прекрасно знают. Им про это давным-давно рассказали игравшие в Пикмена.
    Это подтверждение того что разработчики не скрывали своего источника вдохновления. Потому они и говорят "конечно игра вдохновлялась Pikmin".

    Это тут при чём? Она изначально приставочная по дизайну и управлению.

    Не перебор, а конвертация процента в число игроков через нахождение точно совпадающих с процентов значений. Т.е. по сути алгоритм восстановления данных по чрезвычайно точному значению процента.

    И самое главное: Околонулевой шанс это сколько?

    Попугайничаем? Кроме "сам такой" больше нечего сказать? :)
    А ничего что это именно ты на ровном месте начал спорить по поводу высоких продаж стратегий на ПК с Носом? Споришь о не твоём жанре, но которую страницу подряд повторяешь до посинения.

    Пока что мы слышали только твои слова. :) Где можно прочитать это заявление.
     
  20. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.501
    Но эта "конвертация" происходит именно методом перебора огромного количества значений в качестве предположительной цифры продаж и предположительного количества ачивок, пока все известные проценты не совпадут - и сам же автор предупредил, что вообще-то они могут совпасть и при абсолютно некорректных цифрах. Понять же, что результат вычислений в данном случае ошибочен, можно лишь при сопоставлении с официальной информацией, которая в данном случае запоздала на пару лет и поэтому все давно успели растащить по инету эти абсурдные 5.8 миллиона копий...

    Это достаточно, чтобы из 13 тысяч обработанных игр хотя бы на одной алгоритм явно налажал :) Точнее, изначально это не было явным - но через пару лет стало очевидным, просто всем плевать.

    Вообще-то эту цитату Нос принёс в тему, за что я ему благодарен.

    Ну, если ты сам не умеешь пользоваться поиском - вот сходу нашлось два источника данной цитаты.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление