1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игровые автоматы

Тема в разделе "Приставочный уголок", создана пользователем mai, 16 мар 2008.

  1. shiru8bit

    shiru8bit

    Регистрация:
    24 июн 2016
    Сообщения:
    57
    Очень круто! Но есть непонятки, некоторые моменты выглядят как глюки. Например, когда бита попадает в цель, над целью появляется каша из кубиков и вроде как попадание не засчитывается, цифры всегда по нулям. Это так и есть в текущей реализации (глюк ввода схемы), или глюк симуляции Proteus, или может быть несовместимость версий какая-нибудь? Ещё не нашёл управления битой влево-вправо, оно не вынесено на пульт?
     
    IgorR76 нравится это.
  2. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Пролистал, кстати, код DICE. Немалая работа проделана, но C++ - ная порнография в коде напрягает. Не нашел чего-то типа оптимизатора логических выражений, кодогенератора или bit-slice на SIMD, поэтому со прилагательным "быстрый" они немного преувеличили.
     
  3. IgorR76

    IgorR76

    Регистрация:
    29 июн 2016
    Сообщения:
    76
    Кубики над площадкой при попадании биты- это спец.сигнал "РАЗЛЁТ", формируется схемой. Он появляется на 1-2 кадра вместе с улетающей битой. Так происходит и в настоящем автомате. Правые цифры-количество выбитых фигур, увеличиваются, если выбить все городки фигуры. Тогда появляется следующая фигура.
    А бита в оригинале перемещается переменным конденсатором, подключенным к одновибратору АГ1. В Протеусе это не реализовано. Смещение биты задается константой времени в настройках АГ1. Я поставил примерно на середину, но можно менять.
    --- добавлено 12 июл 2016, предыдущее сообщение размещено: 12 июл 2016 ---
    Про Дайс. Да, программка пока бета(вер0.9), может допилят. Но тут есть вариант: можно переделать схемный модуль в исходнике, чтобы понимал формат от Протеуса. Тогда будет замечательно! Нарисовал схему в графике, проверил в симуляторе, и сразу загрузил в DICE. Можно так все схемы автоматов без проца заэмулировать!
     
    shiru8bit нравится это.
  4. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Ох ты ж боже ж мой :)
     
    tuliss нравится это.
  5. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    а если в более народно-доступный MAME ? там тоже есть netlist-симулятор, по крайней мере Pong и Breakout вполне сносно работают.
    листы выглядят где-то так или вот так
     
  6. IgorR76

    IgorR76

    Регистрация:
    29 июн 2016
    Сообщения:
    76
    NetList в MAME - копии из DICE. Автор DICE дал разрешение MAME использовать его тексты. Так что написав транслятор из SDL (Proteus) в DICE, схему можно будет и к MAME прикрутить.
     
  7. IgorR76

    IgorR76

    Регистрация:
    29 июн 2016
    Сообщения:
    76
    Сегодня с shiru8bit сходили в музей игровых автоматов! Попали на склад. Провели там полдня. Считали ПЗУ с автоматов "кот-рыболов" и "городки"(тиа-мц). Теперь эмуляция не за горами! В ближайшие дни Кот-рыболов появится в музее.
     
    unp, tuliss, kreol и 3 другим нравится это.
  8. shiru8bit

    shiru8bit

    Регистрация:
    24 июн 2016
    Сообщения:
    57
    По результатам поездки.

    Нашлась другая документация на ТИА-МЦ-1. В ней есть отличие в схеме и карте портов, нет второй ВИ53 и её адресов ($D4..$DA). Таким образом, известно уже три версии автомата. От какой игры эта инструкция - неизвестно, вроде шла с Городками, но они в тексте не упоминаются, а упоминается Снежная королева и Бильярд. Управление описано обычное, кнопочное, как у Конька. Эта документация сейчас у меня, буду переснимать.

    Городки - нашлись на складе. Автомат не заработал, игру вживую не увидели, но ПЗУ были сдамплены, проблем не возникло. Железо имеет отличие, вместо 4 направлений джойстика там аналоговая ручка, плавно перемещает биту. Заэмулировал, посмотреть (без звука) здесь (можно играть мышью), скачать дамп здесь. Методом тыка определил, что ручка висит на первом канале ВВ55. все 8 бит, при этом диапазон значений, ожидаемых игрой - примерно 96..208, середина примерно 152. На плате одна ВИ53. Если запустить без эмуляции этих деталей, будет работать, будет звук, но джойстик будет перемещать биту до упора влево или вправо.

    Кот-Рыболов - нашёлся, был неисправен монитор, IgorR76 исправил, игру увидели и засняли. ПЗУ были сдамплены, были проблемы с плохим чтением, видимо контакты. Все дампы делались два и более раз и сверялись на совпадения. Заэмулировать с наскоку мне не удалось. Точно неизвестен порядок следования ПЗУ в памяти (примерно так: код 854, 855, 856, 846, 847, 848, 849, спрайты 850, 851, 852, 853). При осмотре платы обнаружился даунгрейд - меньше ОЗУ (3*2К, 9*64 байт, 2*512 байт - совсем не как в предыдущих версиях) и одна ВИ53. Что с этим делать и как это работает - пока не ясно. Вроде ломится к портам ВИ53 при начала выполнения кода. Вот дамп, самая удачная фотка основной платы и фотка платы ПЗУ для анализа коллективным разумом.

    Помимо этого, есть мелкие видео работы Кота и его встроенного теста, фотки платы автомата Центр-1000, три платы на мелкой рассыпухе, без процессора, но в точности совпадающие с конструктивом Мотогонок, о которых я говорил выше (размер и вид плат, разъёмы). Самого автомата нет, инструкции нет. Также мы получили документацию на руки на некоторые другие автоматы, для изучения и съёмки. Это будет выложено позже.


    Большое спасибо администрации музея 15kop и IgorR76.
     
    Последнее редактирование: 16 июл 2016
    unp, tuliss, kreol и 4 другим нравится это.
  9. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @shiru8bit, Не могу обещать быструю помощь, но хотя бы спрошу. Вторую сторону плат хоть засняли?
     
  10. shiru8bit

    shiru8bit

    Регистрация:
    24 июн 2016
    Сообщения:
    57
    Да, мы снимали платы с двух сторон.
     
  11. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    по результату беглого осмотра рыболова - стартовый код до боли напоминает игры МЦ1, но ОЗУ тестирует в C000-D000 а не Exxx, видеопамять в F000-F3FF, килобайт (две РУ2?).
    еще какие-то порты F0, F4, F8 используются.
    железка явно родственная, но не точно такая же.

    а есть еще фотки платы ПЗУ, такие чтоб было видно буквы на плате скраю возле 850 и 856 ?
     
    Последнее редактирование: 16 июл 2016
    shiru8bit, tuliss и kreol нравится это.
  12. IgorR76

    IgorR76

    Регистрация:
    29 июн 2016
    Сообщения:
    76
    Какие буквы? Там вроде нет ничего. Можно на фото кружочком показать?
     
  13. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    может и нет, но могут быть.
    там на плате игры позиции ПЗУ пронумерованы, по широкому краю номера от 1 до 8, по узкому краю тоже могут быть цифры или буквы, их и хотелось бы увидеть.
    соответственно номер чипа получается из их пересечения, типа 1А (если там буквы) или 11 если цифры.
     

    Вложения:

    • tiarom.png
      tiarom.png
      Размер файла:
      2,1 МБ
      Просмотров:
      610
  14. tuliss

    tuliss

    Регистрация:
    24 фев 2014
    Сообщения:
    5.975
    Это прям издевательство. Столько лет охоты и не показать хотя бы фото работы ! (понимаю , сложно сделать)
    Тем более видео есть ! Хотя дамп конечно важнее, но так хочется увидить !
     
  15. shiru8bit

    shiru8bit

    Регистрация:
    24 июн 2016
    Сообщения:
    57
    Посмотрел свои фотки, такого ракурса, к сожалению нет.

    Игорь высказал разумную идею, скорее всего куча регистров рядом с блоком ПЗУ потому, что этот вариант железа не имеет ОЗУ знакогенератора, и читает тайлы фона прямо из ПЗУ, параллельно с процессором. У меня была такая информация от одного из разработчиков игр: 'Простым переводом на 1 плату не обошлись, добавили и функционала — увеличили доступный объём знакогенератора с 256 до 4096 заготовок. Размер кадра и палитры остались без изменений'. Я думал, речь шла о расширении ОЗУ знакогенератора, но тут мы видим, что ОЗУ стало меньше. Для 4096 16-цветных тайлов надо 128К, но если они в ПЗУ, это хоть как-то сходится. Кстати, все тайлы фона в ПЗУ непожаты (можно посмотреть в любом тайловом редакторе типа Tile Layer Pro), что также поддерживает эту версию.

    Все материалы скоро будут, просто нужно время, а вчера на поездку ушла большая часть дня, плюс свои дела, и я ещё и с дампами ковырялся, пытаясь сходу заставить их работать.
     
    Последнее редактирование: 16 июл 2016
  16. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    имхо маловероятно, в процессе прогона кода на эмуляторе я не видел чтоб он лез к чему-то похожему на ОЗУ в D000 или выше, помоему там вообще ничего нет, кроме видео-памяти в F000-F3FF,
    итого получается всё ОЗУ ЦП C000-CFFF, 4КБ, то есть 2 штуки 2х-килобайтных РУ8, отсюда вопрос - если нет ОЗУ знакогенератора для чего используется третья 2КБ РУ8 ?
     
  17. shiru8bit

    shiru8bit

    Регистрация:
    24 июн 2016
    Сообщения:
    57
    Я предполагаю, что для карты тайлов, два раза по 32*32, как в оригинале. Для знакогенератора на 256 16-цветных тайлов надо 8К, их точно нигде не наблюдается. А вот тот килобайт в двух корпусах - непонятно, что это может быть. Для палитры много.

    И как раз в F000..F3FF может быть первая из двух карт тайлов, просто игре не нужна вторая. Но там есть встроенный тест (вызывается как обычно), который прокручивает экран по горизонтали и вертикали, и с другой стороны приезжает та же картинка, так что он может писать и во вторую.
    --- добавлено 16 июл 2016, предыдущее сообщение размещено: 16 июл 2016 ---
    Вот всё, что мы отсняли из фото и видео во время визита, одним архивом. Снято немного, но 1.4 гигабайта, так как ничего не пережималось и не удалялось.

    В архиве:

    center_1000_pcbs - фотки плат автомата Центр-1000, всего три платы, спереди и сзади
    gorodki_old_missing_pages - страницы со схемами от дискретных Городков, которые отсутствуют в PDF на сайте музея
    gorodki_tia_rom_pcb - фотка платы ПЗУ ТИА-МЦ1 с Городками, чтобы соблюсти правильный порядок ПЗУ спрайтов
    kot_rybolov_pcbs - фотки плат Кота-Рыболова, лучшие уже есть в теме, остальные на всякий случай
    kot_rybolov_videos - короткие видеофрагменты игрового процесса и прогон встроенного теста
     
    sev_, tuliss и MetalliC нравится это.
  18. IgorR76

    IgorR76

    Регистрация:
    29 июн 2016
    Сообщения:
    76
    Я не видел схем известных ТИА, но предположу. На плате три РУ2, а не две. Может они для каждого цвета ( RGB )?Из ПЗУ переписываются куски для более быстрого доступа (или параллельного??). shiru8bit говорил, что картинки хранятся отдельно по каналам RGB. Могу ошибаться.
     
    Последнее редактирование: 16 июл 2016
  19. shiru8bit

    shiru8bit

    Регистрация:
    24 июн 2016
    Сообщения:
    57
    Для палитры надо всего 16 байт, полтора килобайта как-то многовато получается. Часто палитру делали на двух К155РУ2.

    Про старую версию автомата (с Коньком) у меня сохранились такие выдержки из схемы и документации касательно всех микросхем ОЗУ:

    В новой модификации мы имеем три 537ру8 (2048x8), девять 531ру8 (16x4), три 541ру2 (1024x4). Предполагаю:

    531ру8 - семь так и используются для спрайтов, а две остальные для палитры.
    541ру2 - три так и используются для внутреннего ОЗУ видеобуфера (где строятся строки перед выводом)

    Остаются три 537ру8. Две основная память, одна ОЗУ экрана (карта тайлов). Вроде логично. На знакогенератор ничего не остаётся.
     
    Последнее редактирование: 16 июл 2016
    nop нравится это.
  20. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    окей, я не так понял смысл фразы "не имеет ОЗУ знакогенератора" )))
    я правильно понимаю, что в обычном ТИА он не на ПЗУ (как почти везде в аркадах или консолях) а на ОЗУ, но в этом рыболове похоже что в ПЗУ ? т.е. меняется только карта из заданных в ПЗУ тайлов-знаков

    если кому интересно - билд МАМЕ с этими играми (встроенный отладчик присутствует если запустить с ключем -d )
    http://rgho.st/8NDqhLnls
    --- добавлено 16 июл 2016, предыдущее сообщение размещено: 16 июл 2016 ---
    да, всё логично.
    только похоже, что не только ОЗУ "переехало" на другие адреса но и порты видео-системы, надо смотреть и сравнивать.
     
    shiru8bit и IgorR76 нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление