1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Игры и визуальный стиль

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Кишмиш, 28 сен 2013.

  1. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.525
    Прогресс не стоит на месте, с каждым годом расширяя границы возможного. Когда игры только зарождались, авторам была доступна не самая богатая палитра средств для придачи своим детищам уникальности. Сейчас же разработчики могут использовать множество средств, с помощью которых они способны наделить свой продукт изюминкой, идентифицирующей игру среди всего разнообразия выпускаемых и выпущенных проектов. Компьютерная (или видео-) игра — широкое поле для реализации авторских идей, касающихся игровой механики, взаимодействия игрока с миром, способов повествования или визуального ряда. В данной статье я хотел бы коснуться последнего. Как гласит пословица: «По одёжке встречают, по уму провожают». И вправду, зачастую именно то, как игра выглядит, как себя подаёт, неимоверно важно. Не говоря уже и о том, что большую часть информации человек воспринимает глазами.

    У каждой игры есть свой визуальный стиль. Он включает визуализацию игрового окружения и персонажей, спецэффекты и интерфейс. Можно выделить основные типы стилизации: реалистичная, упрощённая и искажённая. Реалистичная стилизация исторически восходит к тем временам, когда художники ставили целью изобразить объект так, как он выглядит в реальной жизни, на фотографии. Возможности фотореализма очень сильно зависят от развития технологий, и именно в нём заинтересована индустрия в первую очередь. Почему? Очень просто: одна из важных характеристик игр — это вовлечение игрока в игровой процесс. И не менее важным методом, соответственно, является создание на экране такой иллюзии, чтобы игрок верил в то, что это и есть реальность.

    Однако у подобного подхода есть и недостатки, возникающие вследствие эффекта «зловещей долины». Он проявляется в том, что когда трёхмерная имитация человека достигает определённого процента подобия, зритель начинает обострённо замечать искусственность, поскольку мельчайшие особенности проработать невозможно, а из-за достаточно подробной детализации воображение не хочет «подрисовывать недостающее». Кроме того, не все предпочитают реалистичность. Кому-то больше интересен художественный подход, поэтому существуют и другие типы стилизации.

    Упрощённая стилизация оставляет в визуальном образе только самые важные для идентификации черты. Объекты изображаются скорее условно, что открывает новые способы донесения авторского замысла. Например, в игре Fat Princess необходимо кормить принцессу едой. Принцесса толстеет, и это существенно мешает врагам похитить её. Если бы игра была выполнена в реалистичном стиле, игрок чувствовал бы отвращение. Однако благодаря упрощённому, казуальному стилю всё происходящее на экране воспринимается со значительной долей комичности.

    [​IMG]

    Степень абстракции зависит от функционала объектов. Например, Король Галактики в серии игр Katamari выглядит достаточно мультяшно. Но так как он является одним из ключевых персонажей, то и степень детализации у него соответствующая — корона, усы, торжественный костюм и прочее. В то же время жители Земли, которых можно притянуть к вращающемуся как снежный ком магнитному шарику, напоминают скорее человечков из игрушек Лего. И вправду, эти люди — всего лишь объекты в игровом процессе, а сама планета Земля — не более чем песочница для игр представителей космической династии.

    В другом типе стилизации, который условно можно назвать искажённым, применяются приёмы искажения линий, форм, пропорций и перспективы. Такая стилистика открывает новые пути взаимодействия с игроком. Первый — через ассоциативное мышление. Деформированные объекты зачастую вызывают ассоциации с другими объектами реальной жизни, которые имеют похожую форму. Например, у босса из Muramasa: The Demon Blade искажены пропорции тела и головы. Он изображён монстром, но при этом похож на учащегося ходить ребёнка, при этом впечатление подкрепляется анимацией движения.

    [​IMG]

    Второй путь связан с воображением. Когда зритель видит согнутое здание, он воображает ситуацию, которая может привести к такому результату. Более того, на подсознательном уровне наблюдатель может ассоциировать себя с деформированным объектом и будто испытывать действие деформирующей силы на себе. Искажённые здания и улицы в иллюстрациях к Alice: Madness Returns вызывают ощущения безумия и головокружения, которые испытывает Алиса в Стране чудес.

    Вышеприведённые типы стилизации касаются репрезентативной графики. Но в играх также применяется и вспомогательная графика, которая не изображает непосредственно сами образы, а скорее воздействует на игрока, вызывая определённые эмоции. В качестве примера можно привести кадр из кат-сцены Shin Megami Tensei: Nocturne, который визуально изображает чувство сильной боли. Протагонисту игры вживляют «магатаму» — паразитического червя — для его последующей трансформации в полудемона. При этом мучительная боль визуализируется с помощью напоминающего сосуды глаза паттерна, высокого цветового контраста и блюра. Ползущие красные линии напоминают о человеческих мускулах, напряжённых в моменты отчаянной борьбы, синий тёмный цвет символизирует холодное окружение, а эффект размытия — потерю сознания. А теперь сравните этот кадр со сценой из God of War 3, являющейся примером репрезентативной графики. На лице Аполлона мы можем видеть определённую гримасу, и понимаем, что он чувствует боль. Разные методы — схожий результат.

    [​IMG]

    Теперь мне хочется отойти от сухой теории и упомянуть несколько игр — как двухмерных, так и трёхмерных — с интересными стилистическими решениями.

    Comix Zone, как следует из названия, стилизовали под комикс, так как в качестве места действия по сценарию выступает ожившая книга комиксов. Скорее всего, авторы вдохновлялись фильмом Ральфа Бакши «Параллельный мир», в котором главный герой, художник комиксов, попадает в придуманный им мир. В Comix Zone игрок видит на экране будто часть страницы из книги комиксов, с разделениями между сценами. По мере прохождения видеоигры персонаж перемещается из одной сцены в другую, следуя по направлению взгляда читателя. В сценах с антагонистами такие персонажи сперва отрисовываются в черно белом варианте, затем заливаются цветом и только после этого вовлекаются в игровой процесс. При этом сами персонажи и сцены нарисованы в стиле американских комиксов.

    [​IMG]

    Игра Super Mario World 2: Yoshi's Island выглядит так, как будто её рисовали пастелью. Видеоигра выглядит красиво и легко воспринимается игроками младшего возраста, но всё-таки эстетика Yoshi’s Island очень близка к авангардной. Для создания интенсивного, яркого и контрастного стиля в ней используется цветовое решение, напоминающее фовизм, направление французской живописи начала двадцатого века. Фовизм буквально переводится как «дикий (зверь)» — именно так Луи Воксель высказался о работах таких художников, как Анри Матисс и Андре Дерэн. Бэкграунды Yoshi's Island — от пастельных вершин гор до изумрудных лесов и влажных синих пещер — создают как раз такое «дикое» впечатление. Во вступительной сцене, после пропажи малыша Луиджи, «команда Yoshi» собирается в сюрреалистичной лесной беседке, окружённой бледно-розовыми и оранжевыми кустами, разноцветной виноградной лозой синего, зелёного и пурпурного оттенков и деревьями с оранжевыми цветками. А в начале игры персонажи должны пройти через холмы, которые окрашиваются солнечным цветом в яркий, плотный жёлтый цвет.

    Фовисты, будучи наследниками импрессионистов, развили интерес к абстракции и теории цвета. Одной из излюбленных их техник было применение на одном участке двух противоположных цветов. Классической комбинацией можно считать, например, красно-оранжевый на синем. Так, на уровне 1-1 среди жёлтых холмов можно найти камешки прохладного синего цвета, в 6-1 ярко-оранжевые деревья отбрасывают темно-синюю тень, а в 3-2 жёлтые листья располагаются на пурпурном фоне. Но уникальность Yoshi's Island на момент её выхода заключалась не только в художественном стиле, который был своеобразным трибьютом фовизму, но и в самом игровом процессе — игрок мог передвигаться вниз и вверх по игровому пространству, проходить насквозь подобно кроту и возвращаться в уже пройденные зоны для получения дополнительных бонусов.

    [​IMG]

    Alien Crush и Devil's Crush — типичные примеры того, что даже такой консервативный игровой жанр, как пинбол, можно преобразить при помощи нетипичного художественного решения. Художники Alien Crush вдохновлялись работами Ганса Рудольфа Гигера, представителя фантастического реализма, ответственного за арт-дирекшн фильма «Чужой». В самой игре в качестве фона используется графика в стиле работ Гигера. Часть стола выглядит как существо с множеством глаз, стены выполнены в виде позвоночников, а флипперы похожи на удлинённые челюсти или черепа фантастических существ — всё это напоминает о «биомеханических пейзажах» Ганса Рудольфа. Кроме того, разработчики усилили атмосферу с помощью дополнительной детализации: статичные цели ёрзают и дёргаются, если игрок в них попадает шариком; удар по цели в виде глаз заставляет их открыться, а в случае неудачи они начинают моргать. Если же игрок случайно задевает кнопку ограничителей, выдвигаются дополнительные кости, мешающие игроку набирать очки. Цветовая палитра представлена в основном земляными оттенками с вкраплениями холодного металла и неона. Благодаря стилизации Alien Crush нашла своих поклонников не только среди игроков, предпочитающих вариации пинбола, но и среди любителей мрачных сеттингов.

    [​IMG]

    Another World, игра Эрика Шайи, была одной из первой, использующей визуальный стиль в качестве инструмента для повествования. Чтобы создать уникальную картинку, Эрик использовал нестандартный в своё время подход — он применил полигоны в двухмерной графике. В результате игра выглядит «простой», с небольшим количеством деталей у объектов. Это стимулирует игрока больше размышлять о мире, который он видит на экране. Несмотря на визуальный минимализм, игра кажется очень детализированной, так как освобождает пространство для подсознательной работы воображения. Именно поэтому сцена со зверем производит такое сильное впечатление. Хотя это всего лишь чёрная фигура с красными глазами, движения хищника создают образ сильного и брутального животного, одним своим видом внушающего ужас. Вряд ли такой эффект был бы достижим, если бы зверь был сильно детализирован. Кроме того, в Another World нет ни строчки диалогов, сюжет раскрывается посредством событий, происходящих с персонажем, взаимодействия с игровым миром и действий его обитателей.

    [​IMG]

    Okami, созданная компанией Clover в 2006-м году, стилизована под традиционную японскую живопись суми-э. Художник, работающий в этом стиле, должен проводить как можно меньше мазков, каждая линия должна иметь свой смысл, а всё лишнее должно отсекаться. Авторы Okami сумели передать этот стиль — цветы вырастают, когда Аматерасу пробегает по полям, а ветер изображается завитками, похожими на штрихи тушью. Именно Okami вспоминают чаще всего, когда заходит речь о «художественных» играх.

    [​IMG]

    Стиль игры Killer7, вышедшей в 2005-м году, вызывает ассоциации с комиксами в жанре нуар, а также с аниме (например, с Ninja Scroll). Модели персонажей упрощены, но визуальный ряд чарует грамотным использованием теней. Вместо текстур применяются различные эффекты шейдинга и цветовое сопоставление, что только подчёркивает мрачную атмосферу политического триллера. Коридор вдали может отдавать прохладным сине-зелёным цветом, пол под игроком быть нейтрально-зелёным, а стена рядом — сиреневато-розовой. Или же иногда можно увидеть оранжевую мебель в голубой комнате.

    [​IMG]

    Конечно же, игр с интересной визуальной стилистикой гораздо больше: Parappa the Rapper насыщена простыми цветами; персонажи в The Last Express нарисованы в стиле, похожим на поп-арт, не имеют плавной анимации, но при этом производят очень живое впечатление; Jet Set Radio популяризовала cel-shading; Darwinia исполнена в абстрактном стиле; Rez похожа на чей-то трип; Mirror's Edge удивляет необычайно стильными помещениями, выдержанными в определённых цветах; черно-бело-красная палитра Mad World напоминает о фильме «Город грехов»; а недавняя Gravity Rush достаточно сдержанна в оттенках. Нельзя не упомянуть и о El Shaddai: Ascension of the Metatron — игре, созданной режиссёром Okami, в которой можно увидеть просто буйство разнообразных стилей как трёхмерной, так и гибридной графики.

    [​IMG]

    Недавно я задавался вопросом, стоит ли развивать графику в играх дальше? Разумеется, стоит! Ведь кроме погони за фотореализмом есть и другой путь. И оба подхода, несомненно, важны.

    Данный материал написан на основе различных статей, в основном не представленных в русскоязычном секторе.

    Несколько бонусных картинок:

     
    Последнее редактирование: 3 окт 2013
  2.  
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.525
    Случайно наткнулся на студенческий проект Opus Pocus

    462dc051114bdf8fda9c6de6a4c448b5.jpg

    Помните чудесные книжки*, при раскрытии определенных страниц "вырастают" фигурки? Вот ими вдохновлялись, видимо.

    http://projects.myvfs.com/games/GD19_OpusPocus/


    *такие:

    188ead910bdec1427d4da0d473ac6834.jpg
     
    redwings и Bato-San нравится это.
  4. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.372
    Кишмиш> Прогресс не стоит на месте, с каждым годом расширяя сужая границы возможного.
    Кишмиш> У каждой игры есть свой визуальный стиль. Он включает визуализацию игрового окружения и персонажей, спецэффекты и интерфейс. Можно выделить основные типы стилизации: реалистичная, упрощённая и искажённая.
    Кишмиш> Вышеприведённые типы стилизации касаются репрезентативной графики. Но в играх также применяется и вспомогательная графика, которая не изображает непосредственно сами образы, а скорее воздействует на игрока, вызывая определённые эмоции.
    Кишмиш> Теперь мне хочется отойти от сухой теории и упомянуть несколько игр — как двухмерных, так и трёхмерных — с интересными стилистическими решениями.
    Кишмиш> Недавно я задавался вопросом, стоит ли развивать графику в играх дальше? Разумеется, стоит! Ведь кроме погони за фотореализмом есть и другой путь. И оба подхода, несомненно, важны.

    А где статья? Что требовалось доказать? Последнюю фразу? И что ее доказывает?
    Возможно, у моего ноутбука слишком маленький экран и я не заметил преемственности изобразительного ряда?
     
    redwings и Bato-San нравится это.
  5. drk_patr1ck Z-z-z-z

    drk_patr1ck

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    2.040
    преемственность, по-моему, нужно искать в теме, в которой обсуждают количество полигонов и версию шейдеров. тут автор рассматривает художественный аспект, который часто не зависит от технологий и может просто выражаться в нестандартных и любопытных решениях.
     
    unreal doom, A National Acrobat и INHELLER нравится это.
  6. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.822
    Вдохновлялись Paper Mario, там такое давно было :)
     
  7. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.372
    Я бы предпочел, чтобы он его все-таки рассмотрел, а не ограничился фактом его наличия. Задел хорощий. Но требует не краткого упоминания, а я бы сказал, постоянной рубрики.
     
    redwings и Bato-San нравится это.
  8. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Пока спасибо за статью. Нормально отвечу потом, а то сейчас слишком сонный, но написать хочется многое.) Правда, кажется больше про категорию «зловещей долины». Чуваки, я вспомнил что это такое! И могу гарантировать, что этого не будет в играх, как бы не улучшали графон. Ну разве что у каких-нибудь гениев криворукости. А так...

    Ну и. Скрин God Of War-а, по-моему, лучше заменить. А то... Там же речь о визуальной передаче ощущений самого игрока, а не других персонажей.

    Комикс Зона... Ну... Разве что сама мысль. А то стилистика фильма, чуть-ли не на 100% отличается от стилистики игры. И даже больше: оно больше мультфильмы напоминает, нежели комиксы. Особенно если вспомнить, что фильм вышел в "Тёмную Эпоху" комиксов. А так и правда круто, что там 100% стилизация под комиксы (ну разве что разрешение меньше).

    Ну и Another World... ИМХО, не подходит. Всё-таки, он такой из-за технических ограничений, а не специально стилизован. А графика там именно векторная (так называется), как в Flash-е, каком нибудь. Но это уже чисто "терминовый" вопрос.

    ---------- Сообщение добавлено в 20:27 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:06 ----------

    Чего-то что-то типа второго дыхания открылось. Так вот. На тему "Зловещей Долины". Мне тут подумалось, что... Да и 3D прошло путь к реализму, то большему то меньшему, да и есть весьма реалистичные картины...
    Прикол в том, что этот термин больше к робототехнике относится. И... Вот эти "мелкие" черты, из-за которых, роботы начинают отвращение вызывать... Достаточно крупные. В плане, из-за технических ограничений, получается карикатура на человека, которая, к тому же очень странно двигается, имеет спецефические... Ээээ... Визуальные характеристики, что-ли (шейдеры) и многое другое, что. Скажем так, не художникам, или аниматорам не очень понятно сознательно, но активно улавливается подсознанием. Типа, "я не знаю что не так с этой штукой, но с ней явно что-то не то". Ну а организм привык драпать при виде подобных вещей... Возникает чувство, будто этот робот "чем-то болен", может ещё и чем-то заразным. Из-за этого и рождается отвращение.
    Компьютерная графика (да и приличные аниматроники), лишены этих недостатков. Ну, или же нужно очень постараться чтобы достичь такого же эффекта.

    Как-то так. Для примера (что дело именно в чрезмерной неестественности), то известное видео из The Thing Не, всё-таки, лучше чуть кавая:

    (видео с человекоподобными роботами, думаю, сами найдёте - у меня мурашки по коже, от них)

    Достаточно реалистично, но в то же время... Тогда не особо знали как рендерить кожу. Они не использовали SSS (если не ошибаюсь).
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    wish нравится это.
  9. wish

    wish

    Регистрация:
    30 ноя 2006
    Сообщения:
    856
    Я бы еще выделил мультипликационный стиль: Dragon's Lair, Space Ace, Hare Rising Havoc, диснеевские игры по мультфильмам.

    А также игры на основе оцифрованного видео - это тоже целый пласт.

    Согласен c INHELLER, что Another World в данном случае не подходит.

    Интересно, есть ли игры в стиле Pin-Up?
     
    INHELLER нравится это.
  10. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.004
    Главное, по моему, что нарисовано, а не как. Т.е сам стиль рисовки не столь важен, но важен именно "дизайн" продуктов воображения художников, если мы говорим о играх.

    Это все-таки не картины, где есть место всему, вплоть до унылого реализма "портретов под заказ". Т.е если взять скрин Оками, то да - выполнено здорово, но Мурамаса цепляет гораздо больше, т.к "композиция" более необычна.

    Но это так, мысли вслух. Я бы добавил сюда Vorpal. Это indie stg, выполненный в стиле, даже и не знаю, татуировочного орнамента что-ли. Выглядит довольно необычно, короче.
     
    Bato-San и Gamovsky нравится это.
  11. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.357
    Тащемта я хочу от тебя детей.
     
    Steel Rat и Bato-San нравится это.
  12. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.372
    Мало что ли есть порно красивых тетрисов?
     
    redwings, DJKrolik и Bato-San нравится это.
  13. Applegod

    Applegod

    Регистрация:
    21 янв 2012
    Сообщения:
    21
    Очень безграмотная статья. Все таки, прежде чем писать на такие весьма сложные темы как дизайн, изобразительное искусство и влияние тех или иных факторов на человеческое восприятие, стоит поглубже разобраться в теории. Автор явно не глубок в познании этих областей и привел анализ из собственных догадок и заблуждений.
     
    DJKrolik нравится это.
  14. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.372
    Applegod, автор всего лишь предложил использовать табличку 3*2:
    стиль: реалистичный, упрощённый и искажённый.
    графика: репрезентативная, вспомогательная.
    Вы против такого деления?
    Вообще деления?
    Считаете, что автор ошибся в чем-то другом?
     
  15. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    wish
    Что-то сомневаюсь, что Pin-Up вообще переносим в игры. о_О

    Applegod
    Готов ли ты стать тем героем, который всё всем разъяснит?
    Не, реально были бы хорошим делом всякие пояснения, замечания и так далее. Интересно было бы. Тем более, это было бы полезно и интересно, в отличии от строяния из себя профи, двумя местными долбоящерами.
     
    Master of the force и Birm нравится это.
  16. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.822
    Offtop
    а кто второй?!
     
  17. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Пинап, не?
    [​IMG]
    b15db330ff5019b61e00f3e8e8f8b335.jpg
    3a5cf7901bf9ef5c723dea295db6fde1.jpg
     
    wish нравится это.
  18. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Дарк Шнайдер > Offtop
    Не знаю кто первый, так что, я про realavt-a и gudleifr-а.
     
  19. redwings

    redwings

    Регистрация:
    12 янв 2008
    Сообщения:
    484
    Давно на эту тему думал сам. Для меня золотой серединой между стилизацией и реализмом стала графика Доты 2 и подобных игр с вручную нарисованными текстурами. Игра выглядит очень симпатично, каждый скриншот похож на нарисованную вручную картинку (если убрать интерфейс).

    Примеры
     
  20. wish

    wish

    Регистрация:
    30 ноя 2006
    Сообщения:
    856
    Не совсем, но что-то похожее есть :)
     
  21. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    INHELLER, причины твоего баттхёрта неочевидны. Сам же вроде мастер срачи разводить и понты разбрасывать.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление