1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игры - искусство?

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем Skaarj.13, 15 май 2006.

?

Игры это искусство?

  1. Да, именно так!

    83 голосов
    43,7%
  2. Да, есть игры-шедевры, но в большинстве - нет.

    93 голосов
    48,9%
  3. Ни в коем случае!

    12 голосов
    6,3%
  4. Затрудняюсь ответить(Ттттут Нннужен IQqq)

    2 голосов
    1,1%
  1. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    671
    У произведения должен быть автор, либо небольшой коллектив авторов, чтобы можно было понять, кто что делал. Вот индюк задумал игру, потом нашёл себе погромиста, редактора и художника, пяток тостеров-добровольцев и кто-то занимается деньгами и болтовнёй - вот примерный максимум. В АА-ААА, пока идут титры, можно чаю попить, там сотни имён и то не все, нереально выделить работу каждого, а если ещё и каждая студия в своём городе делает свой кусок, то в принципе концов не найти. И баг не исправить, потому что все друг на друга валят.
     
  2. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.457
    Это какое-то странное рассуждение. Даже если тебе сидя дома с чашкой чаю непонятно, кто что делал, совершенно абсурдно предположить, что сами участники проекта не могли бы отчитаться, кто конкретно что сделал, какой объём работ на чьей совести.

    Но даже если потом за давностью лет они сами забудут и начнут путать, это никак не может служить подтверждением того, что они в итоге занимались не творческим процессом. Вопрос не в том, сколько народу работало, а сделали ли они что-то новое или штампованную копию уже существовавшего объекта. Во втором случае ещё можно говорить, мол, не искусство, ремесло.

    Просто само творческое усилие, возможно, было минимальным, как и художественная ценность получившегося в итоге продукта.

    Вообще не кажется очень продуктивным оценивать игры с точки зрения "самовыражения" авторов, потому что игра делается обычно не для этого, в отличие от живописи или поэзии, например.
     
  3. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.736
    В принципе в средне и крупнобюджетных играх тоже бывает место творчеству. Беда в том, что много где крупная разработка это галеры, где сотрудник лишь выполняет от сих до сих инструкции начальства. А у начальства, как это нередко бывает, совсем другие представления об играх, чем у игроков и разработчиков.

    Часто по самой игре видно какую делали от сих до сих, а какую от души. А что насчёт автора - это просто форма подачи игры. Далеко не каждый хочет светить своею личностью, да и зачем. А порой кому-то делают на публику образ гениального автора. Как Питеру Мулиньё.
     
  4. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    Ну а если творческие решения принимались коллективно, как тут поймешь? Общую канву сюжета набрасывали командой из художников и программистов, 3Д моделер в итоге написал весь сценарий, геймплейную логику под это насочинял программист, между делом напару с геймдизайнером-тестировщиком набросав миниигры, программист движка дошлифовал диалоги, главный художник нарисовал вычурные локации, глядя на которые программисту наприходили идеи еще на дополнительную четверть игры как минимум, с которыми он снова пошел к геймдизайнерам и по кругу к тому же художнику, который озадачил 3Д моделеров - и так всё это вращалось и дорабатывалось в этом коллективе, как бельё в стиральной машинке, пока не дошло до релиза. Ну то есть изнутри кто-то из активных участников конечно может сообщить, где чей вклад по большей мере - но со стороны из титров фиг ты это разберешь...
     
  5. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.218
    Безупречной бухгалтерии не бывает, а память человека не совершенна (что отдельно взятая, что коллективно). Возможно ты для себя припоминаешь команду Inner Worlds с Blizzard, Westwood, 3D Realms 1990-х а не современную Ubisoft или Square Enix.
    По отношению к играм периода с, примерно, 2015 года сложно говорить о разработке игр в целом и их частей как чем-то творческом - на одном перекладывании далеко не уедешь, нужно нечто большее.
    И как это предлагается определять?
    Звучит так, что у художников, архитекторов и режиссеров со сценаристами никогда не было заказов и ТЗ сверху, одно только сплошное творчество чисто для себя. Так не бывает.
     
  6. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.707
    Да ну кому ты рассказываешь, люди работают просто.
    Там бюджет есть, возможно и заказчик, шнель шнель, куртку сделаем розовой - наша пиарщица попросила.
    Бабло бабло бабло, что в тренде? Делаем так.

    В кино такая же фигня, вот до некоторых пор на трупах бывших хороших режиссеров пытались выезжать, но понятно что если чел идет в мейнстрим, то это уже про профессионализм, опыт, епта, и т.д. В конце концов, что характерно, любой яркий режиссер получал бюджет и потенциальный блокбастер именно с целью поднять больше бабла.
    С играми только так, еще на заре таксказать один человек мог определять полностью облик игры, люди умудрялись не только кодить, сюжетить и геймплей (что бы это ни значило, я тут наткнулся на хорошую статейку в Гаме.Экзи и тоже призадумался нафига я постоянно это слово юзаю) наворачивать, но еще и музыку (отличную!) писать. Вот это были игры - не игры, а глыбы! И авторские при этом.

    Щас уже очередной клон шутеров или рпг по трендовым лекалам - это просто большая группа людей работала. На работе. Под зорким оком продюсеров и прости господи по просьбе директората.
     
    rusty_dragon нравится это.
  7. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    Ну то есть это инди-разработка с соответствующе скромным результатом.

    Да о каких конкретно играх речь-то? Прошу привести наглядные примеры.
     
  8. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.707
    @realavt, любые игры на спектрум, почти все.
    Тим Шафер и прочие подобные личности на ПК. В общем тебе сложно объяснить, ты вроде имеешь отношение к игроразработке, то есть точно не поймешь.
     
  9. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    А, ну это же по сути базовый инди-уровень, там обычно больше пары человек и не требовалось.

    Ну а ААА-директор игры, одобряя или не одобряя творческие предложения от подчиненных, разве не определяет облик игры? Ясно, что при нынешнем количестве сотрудников, у него уже не будет времени лично участвовать в написании сюжета или полировке геймплея, слишком уж много организационной работы...
     
  10. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.707
    И не нужно было, да, прикинь?
     
  11. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    Ты пытаешься меня удивить информацией, которую я тебе только что сообщил? :) В однобитной спектрумовской графике трудозатраты на графоний были минимальны, да.
     
    Последнее редактирование: 16 июл 2025
    MrFlibble нравится это.
  12. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.707
  13. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    Мне в связи с этим вспоминается тот факт, что горячо любимый народом X-COM: UFO Defense задумывался авторами как реалтаймовая игра, ибо их задрало делать пошаг - но заказчик позвонил и сказал, что нехрен выпендриваться за чужой бюджет, мол их пиарщица сказала что аудитория от них ждет пошаг. И оказалось, что госпожа пиарщица таки была права - то, что потребовал заказчик, стало золотой классикой, а последовавшие годы спустя авторские эксперименты с реалтаймом оказались по большому счету никому нахрен не нужны.

    Или вот первую Дьяблу вспомнить, которая по авторскому виденью должна была быть пошаговой - снова заказчик с пиарщицей позвонили и начали капать на мозги, заставив прогнуться под АРПГ-тренд. Результат известен, еще одна "игра-глыба".

    Я это к тому, что иногда заказчик с пиарщицей таки дают реально дельные советы - просто когда результат выстреливает, о них никто не помнит, а в случае провала уже гонят на них по-полной. А вышеупомянутому Шаферу хоть бы кто-нибудь при разработке Брутал Лежендс по голове настучал и заставил убрать нахрен эти недо-РТС сражения, которые превратили потенциально классную игру в какую-то нелепую, закономерно провалившуюся лажу... Зато говешка получилась авторской, ага.
     
    MrFlibble и Дмитрий Токмашов нравится это.
  14. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    546
    А что, может и Леонардо заказчик палкой бил? И своё очень важное мнение по композиции озвучивал, чтобы портрет Лизы дель Джокондо получился именно такой, какой мы его знаём.
     
  15. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.707
    @realavt, тебе 2 диалога назад надо было остановиться.
    Смешно, причем без трусов пытаешься на серьезе полную дичь впаривать.
     
  16. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    @DJKrolik, просто напомнил, что не всё так однозначно и однородно.
     
  17. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.707
    @realavt, либо хороший развернутый ответ, либо просто нет смысла тратить на тебя время, ну ты понимаешь, у меня и так куча дел.
     
  18. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    @DJKrolik, "Ты же сам мне позвонил..." :) Если примеры X-COM: UFO Defense и Diablo не были достаточно развернутыми и наглядными, то хз что тебе надо вообще...
     
  19. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.146
    Ты это на ходу придумываешь, или где-то есть официальная инфа? А то сами авторы об этом и не в курсе:

     
    Последнее редактирование: 17 июл 2025
  20. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    Так это буквально рассказывается в прикрепленном тобой ролике...
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление