1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игры - искусство?

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем Skaarj.13, 15 май 2006.

?

Игры это искусство?

  1. Да, именно так!

    83 голосов
    43,7%
  2. Да, есть игры-шедевры, но в большинстве - нет.

    93 голосов
    48,9%
  3. Ни в коем случае!

    12 голосов
    6,3%
  4. Затрудняюсь ответить(Ттттут Нннужен IQqq)

    2 голосов
    1,1%
  1. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.146
    По основной теме: самое крутое, что я видел - это когда игра сообщает определённый опыт или идею непосредственно через игровой процесс.

    Например, Spec Ops: The Line и его попытки привлечь игрока за военные преступления, или демка Undertale (в полную версию не играл и про неё не в курсе, сорри), где мы сначала убиваем некоего персонажа, а затем - уже не помню, то ли перезапустив игру, то ли загрузившись, то ли просто пройдя дальше по сюжету, но отмотав время назад - заново ведём диалог с этим персонажем, а игра признаёт тот факт, что мы-игрок помним то убийство.

    В этом смысле, безусловно, искусство - причём доступное только играм с их интерактивностью.
    --- добавлено 17 июл 2025, предыдущее сообщение размещено: 17 июл 2025 ---
    @realavt, на какой минуте? Я давно его смотрел, но запомнил именно этот момент с "мы обнаружили годную идею и сразу решили её реализовать", а никакое не "заказчик с пиарщицей позвонили и начали капать на мозги, заставив прогнуться под АРПГ-тренд".
     
  2. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.950
    Ну вот на 22:44 уже можно начинать смотреть. Но конечно же рассказчик, который уже преисполнился величием своего перехода в реалтайм и прям вот изобретением нового жанра (лол), предпочел сократить роль издателя до минимума (о чем я и говорил ранее, ибо это ж история успеха).

    Digital Antiquarian же, беспристрастно оценивавший всю информацию изо всех доступных официальных источников, описывал это так:

    "В январе 1995 года, когда Warcraft уже вышла, порадовав студию своими продажами, все вновь собрались в зале для совещаний Blizzard, чтобы обсудить Diablo. Все понимали опасения издателей, из-за которых те отказывались финансировать проект — и во многом их разделяли.....Бревику сотоварищи удалось произвести впечатление на Blizzard — они согласились профинансировать и издать игру. Однако некоторые из присутствовавших на встрече впоследствии утверждали, что уже тогда задумывались о переходе на игровой процесс в реальном времени. Вскоре после запуска разработки Blizzard начала давить на Condor, а именно Дэвида Бревика, заставляя отказаться от пошаговой боевой системы.

    Это потрясло Бревика. Он хотел воссоздать в Diablo момент, знакомый каждому поклоннику «рогаликов»: когда здоровье на исходе, а перед вами виверна или свежеватель разума, которые убьют вас следующим ходом, если не сделать что-нибудь гениальное или не выиграть в лотерею у госпожи удачи. Выпить неопознанное зелье, надеясь, что оно дарует защиту? Или напасть в последний раз, уповая на то, что здоровья у врага не больше вашего? Или попытаться сбежать — ведь вдруг противник промахнётся? В большинстве случаев вы проиграете и отправитесь создавать нового персонажа. Но иногда удача оказывается на вашей стороне, и тогда вы танцуете перед компьютером, а затем спешите поделиться радостью с друзьями. Именно подобные моменты заставляют людей раз за разом запускать «рогалики». И Бревик не горел желанием от этого отказываться.

    Но давление нарастало и вскоре оказалось, что и сотрудники Condor не против игры в реальном времени. Зная об этом, в мае 1995 года Аллен Адхам предложил Бревику провести опрос. Бревик счёл это разумным. Предложив проголосовать за игру в реальном времени, он с ужасом обнаружил, что практически все оказались за. Подчинившись воле большинства, он удалился в кабинет, чтобы честно заняться тем, что как ему казалось, абсолютно не подходит его игре. Он полагал, что чем быстрее продемонстрирует это, тем быстрее люди перестанут заниматься глупостями и встанут на его сторону.

    Бревик: Я помню тот момент, словно это было вчера. В одной части экрана был воин, в другой — скелет. А я писал код для плавного перемещения персонажей. Я провёл кучу тестов, мы обсудили управление. Мы хотели, чтобы всё было интуитивно. Щелчок — атака, щелчок — атака. Чтобы всё происходило автоматически: если щёлкнуть на монстра, персонаж подбежит и нападёт. Я помню, как щёлкнул на скелета, мой персонаж подошёл, ударил — скелет развалился. Небесный свет пролился на кабинет и мою клавиатуру. Я понял, что это потрясающе, что это не просто верное решение, эта игра будет грандиозной! Это был поворотный момент не только в моей карьере, но и зарождение нового жанра. Я создал новый жанр, и это было потрясающе. Я сделал это в одиночку. Воистину, потрясающе."
     
    MrFlibble и Revolter нравится это.
  3. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.146
    @realavt, да, ты был прав, я давно этот ролик смотрел целиком и этот момент вообще не запомнил) Беру свои слова назад, а тебе уважуха.

    Но в любом случае из ролика следует, что бездумное давление барыги-издателя сотворило это глыбу практически случайно и как бы не вопреки (потому что игра уже была работоспособна, а рил-тайм мог и не встроиться в неё столь удачно, как рассказывает об этом сам Бревик). Уж сколько было невзрачных и посредственных диабло-подобных игр до неё.
     
    MrFlibble нравится это.
  4. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.950
    Да почему бездумное-то? :) На рынке к тому времени уж давно были представлены игры похожего формата (АРПГ и просто реалтаймовые РПГ в изометрии), так что предложение было более чем логичным и вполне продуманным...
     
    MrFlibble нравится это.
  5. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.454
    А как ты думаешь? Сравниваешь новую игру с уже существующими и делаешь выводы. Если ты знаком с жанром, не составит труда оценить степень оригинальности поделки, мы же тут этим постоянно занимаемся.
    То есть ты думаешь, что если художник выполняет работу по ТЗ, то там уже нет совсем никакого творческого элемента?

    Дизайнер говорит художнику-концептуалисту: нарисуй мне гоблина, а тот рисует по картинке из головы дизайнера, которую он ему транслирует телепатически, что ли?

    По-моему, ты просто путаешь понятия "творчество" и "вдохновение". Творчество -- это когда человек создаёт уникальный новый объект, не существовавший ранее. А вдохновение -- это когда он так делает по собственному почину, по некоему психологическому стимулу изнутри. Правда, я думаю, что в случае ТЗ тоже возможно действовать вдохновлённо, но мы ударимся в глубокую казуистику, если будем копать.

    Что касается понятия "самовыражения", которое здесь всплывало, так оно вообще совсем ненаучное. Что угодно можно назвать самовыражением, тогда как у творчества есть достаточно легко определяемые формальные критерии.

    Например, если художник нарисовал собственный пейзаж или натюрморт -- это творческий процесс, создание нового объекта.

    Если тот же художник делает копию работы другого -- это не творчество, потому что ничего принципиально нового художник не создаёт. Но такая деятельность, разумеется, всё равно относится к сфере искусства и требует соответствующих умений и мастерства.
    Полагаю, что достоверных свидетельств об этом нет, но то, что Леонардо, Микеланджело и другие черепашки многие из своих шедевров создали именно что на заказ -- это исторический факт, спорить с которым было бы абсурдно.
     
  6. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.146
    "У нас есть идейный чувак, который мечтает сделать крутейший рогалик, но мы хотим его заставить выкатить ещё один кривенький The Summoning, Ultima VIII или Trial By Magic с мультиплеером" - логично, ничего не скажешь...
    --- добавлено 17 июл 2025, предыдущее сообщение размещено: 17 июл 2025 ---
    А я-то всё думал, почему выбор заклинаний в рилтаймовом бою в этих играх такой неудобный, и дозрел аж только к World of Warcraft)
     
  7. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.727
    @MrFlibble, есть такое понятие как творческая свобода. Её и так в игрострое на деньги издателя было немного. Но если в 90ые и 00ые издатели ещё толком не понимали в играх, и разработчики выкручивались разными способами, то сегодня целая кодла сидит на шее у разработчиков и командует. Увы, те же вчерашние детишки которые любили играть в игры сегодня стали врагами творческой свободы. Ведь корпоративная культура в первую очередь про контроль. Это всё хорошо задокументировано. К примеру, в Юбисофте есть целый гигантский отдел "икшпертов-криэйторов", которые занимаются только контролем и сочинением что в игру запихнуть. Причём сами они игры не делают.

    Сегодня в лучшем случае в диздок и план разработки будут заложены некоторые вольности, где разработчики могут проявить себя в мелочах. Шмотку нарисовать, сайд-квест сочинить. Причём это тоже может быть унылая часть формальной корпоративной культуры.
     
  8. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.950
    А мир нуждался в еще одном кривеньком рогалике? :) А так, благодаря инициативе издателя появилась довольно значительная для индустрии "игра-глыба", а прогнувшийся под издателя Бревик стал рок-звездой геймдева и преисполнился собственным величием, искренне считая себя изобретателем нового жанра...
     
    Последнее редактирование: 17 июл 2025
  9. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.146
    Оба стиля - как и их расползшиеся по другим играм жанровые элементы - прекрасно дожили до наших дней, так что благодаря ли или вопреки - вопрос сугубо вкусовщицкий)
    Это точно, но явно не за геймдев))
     
    Последнее редактирование: 17 июл 2025
  10. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.454
    Есть, но как это помогает решить вопрос о том, являются ли игры искусством или нет? (или -- аргументировать положительный ответ на этот вопрос)

    Мы же не обсуждаем сейчас качество результатов творческой деятельности (которое от ограничений, предположительно, и правда страдает), а именно сам вопрос о том, творческая ли деятельность или нет. Или я потерял нить беседы?

    Потому что, ну вот если совсем вдруг, вот тебе продукт совершенно бескорыстного творческого вдохновения человека, над которым не стоял ни один менеджер, никто им не командовал, он всё сам сделал абсолютно добровольно:
    [​IMG]
    Более того, одной игры ему показалось мало, он сделал адд-он:
    [​IMG]
    И продолжение:
    [​IMG]
     
  11. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.727
    Никак. Я уже писал тут, что игры это определённо искусство. Т.к. обладают всеми признаками такового. И задолго до того, как началась вся эта катавасия. Взять тот же Остров Обезьян 1990го года. Разработчики игр только улыбаются, когда слышат высокопарные рассуждения прессы и искусствоведов на эту тему. ^_^
     
  12. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    546
    «Искусство», конечно, определяется заинтересованностью академических авторитетов и сильного люда мира сего (аристократия ранее, ныне буржуа), который на своём кошельке несёт груз ответственности за материальное бытиё «художника». Осмысливать содержимое произведений, искать в них некую «художественную» меру «искусства» — смысла нет никакого. Оно может быть объективным дерьмом, но тем не менее именоваться «произведением» и высоко цениться.
    У игр с причастностью к искусству дела обстоят печально — ни академии, ни заинтересованной прослойки буржуа в индустрии толком нет. Несмотря на огромную популярность электронных развлечений среди человеческих масс, это понятие к ним получается применять в исключительных случаях.
     
  13. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.454
    Что за странное суждение, не нужно быть искусствоведом, чтобы пользоваться понятием искусства. Это понятие обыденного языка, а не специальный научный термин.

    Иначе получится, что только специалисты могут определять, что является искусством, а что нет, а тёмные массы останутся в неведении.
     
  14. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    546
    Ну зачем такую фигу разглядывать в моём сообщении. Чтобы понятие использовать в жизни искусствоведом быть не нужно, но, чтобы иметь возможность вешать ярлык на некую «работу», авторитет академический, либо вес финансовый иметь необходимо.
     
  15. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.565
    @Дмитрий Токмашов,

    (c) Михаил Михайлович Жванецкий
     
  16. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.454
    Что тогда значит "вешать ярлык"?

    Академический "авторитет" (вернее, аккредитация) нужен, по большому счёту, для возможности тиснуть статейку в рецензируемом журнале. Который никто, кроме коллег-специалистов (по игроведению, видимо?), читать всё равно не будет.

    Но мы можем попробовать, вот тебе подборка статей на КиберЛенинке с тэгом "видеоигры как искусство". Пишет, что найдена тысяча публикаций с такими ключевыми словами. Приятного чтения!
     
  17. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    546
    Созидать социальный конструкт в виде консенсуса о культурном статусе произведения. Базово, конечно, он требует наличия именно финансирующих лиц. Академическая свита — это лишь лизоблюдское дополнение.
     
  18. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.565
    А что, получается, раньше до появления "финансирующих лиц" и поворота в его сторону взглядов "академической свиты" картины Ван Гога не были искусством, а затем вдруг стали?
     
  19. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    546
    @Grue13, ну раз заинтересованные лица появились, значит картины и были искусством.
     
  20. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.454
    Я не знал, что ты социолог. К какому течению принадлежишь, кто твои учителя?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление