1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игры с воксельной графикой

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Дарк Шнайдер, 31 окт 2007.

  1. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    8.824
    Для рисования fчайник(x,y,z) можно и оттесселировать. Раз уж современное железо это так хорошо умеет делать.

    Воксели в sparse octrees очень хороши именно как формат для хранения геометрии в случаях, когда детализация модели близка к одному элементу на пиксел финального изображения. Векторное описание в таких условиях более затратно.
     
  2. kavlad

    kavlad

    Регистрация:
    3 авг 2004
    Сообщения:
    747
    А смысл тогда в аналитическом описании?

    ---------- Сообщение добавлено в 06:13 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 06:10 ----------

    Как я уже написал "если функция непрерывна на каком-то промежутке, то она задаёт и внутреннюю структуру объекта, а не только поверхность."
    Наример, можно задавать полупрозрачные объекты. Без вокселей в таком случае не обойтись.
     
  3. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Это как вообще? Функция описывает поверхность. А что понимать под «внутренней структурой»?
    Например, POVRay в таком случае запросто обходится без вокселей.

    Воксели как раз нужны там, где аналитическое описание малоприменимо.
     
  4. isohun

    isohun

    Регистрация:
    26 апр 2013
    Сообщения:
    15
    Воксели - это попытка сделать компьютерный мир более похожим на реальный, но вот проблема: железо не тянет таких нагрузок. Решение: ушли на полигоны, как более легкое в обработке железом задача и сносная графика. Ну а про то что, фотореалистичные текстуры повысили качество картинки тут и говорить не чего. Прогресс, победа полигонов + текстур.
     
  5. kavlad

    kavlad

    Регистрация:
    3 авг 2004
    Сообщения:
    747
    Поверхность описывается уравнением, вообще-то. А функция задаёт скалярное поле.
    Если функция непрерывна в некоторой области координат, то она описывает не поверхность, а всю область. Поверхность - это лишь граница этой области.
    Под внутренней структурой можно понимать значения поля внутри некоторой области координат.
    Естественно, возможно задать такую функцию, которая будет описывать поверхность.
    Например, шар - значение функции в любой точке пространства, не лежащей на шаре, равно 0.

    Возможных способов рендеринга полупрозрачных объектов можно придумать много. Естественно, что можно обойтись без вокселей. А можно обойтись и без POVRay ;)

    Видимо, я непонятно рассказал. Увы, как я сразу признался - я не спец в этой области.
    Я не зря упомянул прочие сферы 3D моделирования. В играх, в игровой графике есть лишь задача отображения сцен. Воксели же позволяют моделировать физические свойства среды. В принципе свойствами сред занимается физика. В физике насколько я её себе представляю полно аналитических описаний :)
    Насколько малоприменимо аналитическое описание электромагнитного поля? ИМХО очень хорошо применимо.
    Как я вам уже объяснил, при аналитическом описании функция задаёт некое поле - скалярное или векторное. Воксели в данном случае лишь инструмент разбиения пространства на части, на кусочки. Для каждого кусочка можно посчитать его параметры, зная функцию.
    В чём недостаток вокселей в играх? Нужно иметь кучу памяти для хранения параметров вокселя. При аналитическом описании не нужно хранить для вокселя все его параметры, их можно вычислить когда они понадобятся. Также можно использовать развитый математический аппарат матана и теории функций (чуть не сказал комплексного переменного :) ), что какбы "открывает горизонты" :)
     
    Последнее редактирование: 4 май 2013
    Svlad нравится это.
  6. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Принимается. Но: для визуализации нам достаточно уравнений, описывающих поверхность.
    Можно, да... и какие же есть реализации? С аналитическим описанием объектов И с вокселями?
    Вот с этого момента понятно, что ничего не понятно. Каким же образом?
     
  7. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    8.824
    Можно привязать к вокселю какие-нибудь физические свойства. Жёсткость, вязкость, [коэффициент поверхностного натяжения, возможно] - в таком духе.
     
  8. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Гораздо проще описать всё это аналитически.
    Ну и как всегда, напрашивается вопрос — зачем? В играх такой точности уж точно не надо.
     
  9. Vardok

    Vardok

    Регистрация:
    25 июн 2009
    Сообщения:
    869
    Вот Outcast он полностью воксельный же? Или нет? Просто я всего в две игры играл, где были заявлены воксели - Delta Force и Outcast. И очень удивлялся тому, что мой Duron 800 c Vant'ой выдавал больше FPS, чем соседский PIII-600 c TNT2.
    offtop
    Надо же, почти угадал))))
     
    Последнее редактирование: 5 май 2013
  10. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    8.824
    Fluid dynamics только в голову приходит. В играх. Я, на самом деле, не уверен, что там нужны воксели. Обычно обходились частицами.
     
  11. Neresar

    Neresar

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    178
    Generally - чумовые воксельные freeware гонки!Очень рекомендую!
     
  12. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Или нет. Полигоны для моделей используются там вовсю.
     
  13. Vardok

    Vardok

    Регистрация:
    25 июн 2009
    Сообщения:
    869
    MisterGrim, т.е. Джек и все НПС - полигоны. Ландшафт и строения - воксель? Просто тогда в интернетах и журналах еще писали, что не важно какая у вас видеокарта, мол, для игры нужен только хороший проц.
     
  14. kavlad

    kavlad

    Регистрация:
    3 авг 2004
    Сообщения:
    747
    Смотря для визуализации чего. Для игр пока достаточно вообще полигональной графики. А для многих и спрайты рулят :)
    С другой стороны можно подумать о разрушаемом ландшафте. аналитическое описание позволяет задать и поверхность, т.е. сам ландшафт и возможности его изменения единым способом - функциями.

    Я не совсем понимаю, что вы от меня хотите. Напомню, что я рассказал про перспективное направление исследований. Т.е. это будущее.

    1. Описание физических свойств можно задать аналитически.
    2. Геометрия (поверхность) тела связана с его физическими свойствами.
    3. Физические свойства тела описываются физическими свойствами его частей.
    4. Воксели - это инструмент для удобного разбиения пространства на кусочки.
    5. Воксель - "элементарная" часть описываемого тела.
    6. Для описания геометрии и прочих свойств тела надо уметь описывать свойства вокселя.
    7. Метод конечных элементов? :)

    Что это даёт для игр?
    1. Реалистичность игрового окружения.
    2. Повышение качества графики.
    3. Упрощение алгоритмов.
    По третьему пункту, могу дать простой пример - определение положения объекта в пространстве. Для полигональных моделей надо вычислять координаты. Отсюда берутся всякие хитрые деревья, кодирующие последовательности, z/r-буферы и т.п. и т.д. Для функции же достаточно определить находится ли экстремум в заданой области.

    Я бы сказал пока не надо. Индустрия развлечений развивается. Когда-то было не надо ничего кроме красивых спрайтов. А ещё раньше было достаточно текста или псевдографики.
    Реалистичность игр всё время растёт, а фантазия разработчиков всегда упирается в технические органичения. Когда "наука" подоспеет с новыми методами моделирования, разработчики их с радостью воспользуют.

    Кроме того, как я уже писал есть масса областей, в которых используется 3D моделирование. В том числе и моделирование сплошных сред, а не пустых поверхностей :)
     
  15. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    8.824
    kavlad, у меня есть ощущение, что ты или нас щадишь, или сам не очень хорошо себе представляешь, как конкретно будет выглядеть функция, описывающая кусок ландшафта размером в 1 км² [например].

    Ну так не щади, отец, кхм, зафигачь нам уже эту функцию, да шоб мы, кхм, аж оторопели!
     
    Lissandr нравится это.
  16. kavlad

    kavlad

    Регистрация:
    3 авг 2004
    Сообщения:
    747
    R4kk00n, я написал - я не спец :)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление