1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игры с воксельной графикой

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Дарк Шнайдер, 31 окт 2007.

  1. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    realavt, ещё раз - это не полоска, а столбик в теории.

    В наме не замечал. WH держу на чёрный день когда совсем будет не во что играть.
     
  2. Killy konka

    Killy konka

    Регистрация:
    3 окт 2006
    Сообщения:
    509
    В Witchaven не было вокселей. Игра была одна из первых игр на Build и такого не умела. Во второй в графике не хотели особо что-то менять. Кстати, от создателей Outcast воксельная No Respect http://www.ag.ru/screenshots/no_respect

    Слышал, что Паркан 1 и Mad Space используют воксели. Также слыхал подобное про Chasm (сам не очень верю, но возможно из-за этого были проблемы с невозможностью аппаратного ускорения).

    В Вангерах тачки полигональные, а разрушаемый ландшафт - воксельный.
     
    Последнее редактирование: 2 ноя 2007
  3. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Что то я в chasm вокселей не видел. Там везде полигоны... и хотя есть похожие места, но это вроде фильтр текстур такой, наподобие как потом в Outcast сделали и Unreal...
     
  4. VorteX DrAgON Троллей не кормлю, сами сдохнут.

    VorteX DrAgON

    Legacy

    Регистрация:
    20 сен 2004
    Сообщения:
    3.049
  5. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Allexedge, нет. Поддежка вокселей появилась далеко не а первых версиях build'а. Их нет даже в Duke3d, хотя разаработчики говорят, что они хотели их добавить, но поддержка была реализована слишком поздно и они не решились затягивать с выпуском игры - иначе бы она вышла НАМНОГО ПОСЛЕ quake, что было бы самоубийством.
     
  6. DarkLancer Хозяин свалки

    DarkLancer

    Регистрация:
    27 июл 2006
    Сообщения:
    639
    в вангерах и ландшафт воксельный полностью.
     
  7. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.534
    Ну, не знаю, по моему в ландшафте вокселей нет, по крайней мере выглядит он, как одна текстура... Особенно заметно, когда включаешь наклон камеры: ландшафт плоский. Может быть Прорисовка и физика его и построены где-то внутри движка на вокселях, но наружу они не торчат...
     
  8. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.344
    drugon нравится это.
  9. Taryn

    Taryn

    Регистрация:
    23 окт 2009
    Сообщения:
    25
    Hexplore полностью воксельная была, и похоже кое-какие объекты там навеяны Blood

    Build не поддерживает эффекта смены освещения (о чем свидетельствует тот самопальный мужик с мечем), в отличие от Slab. В дюке и шадоввариоре освещение воксельных объектов рисовалась искусственно (В пресловутом Slabe №6 есть функция Burn). Если этой автоматической прорисовки теней не сделать. то моделька кажется плоской.
    И еще. На примерах - модельки с малым содержанием вокселей. Когда кубиков много, то квадратность уходит. В Duke, например в game.con можно уменьшить отображаемый размер и конвертированный предмет будет выглядеть лучше. чем полигонный.
    Кстати, если воксели там "не честные", чем тогда объяснить возможность конвертации полинонных моделей, например. из Quake в воксельные. например, в Duke Nukem?
     
    Последнее редактирование: 23 окт 2009
  10. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Насколько я помню, формально они там честные (что вообще можно назвать "нечестными вокселями"?), просто система их отображения очень простенькая. Каждый кубик рисуется не в виде кубика, а в виде плоского квадрата. Поэтому, если приглядеться, каждый воксельный объект становится похож на кучу партиклов. Но только если приглядеться. Поскольку кубиков-квадратов много, это не очень заметно.
     
  11. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Taryn

    Когда полигонов много, то угловатость тоже уходит, очевидно же.
     
  12. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    8.824
    Werecat13, в сторону заметим, что ещё неизвестно, лучше ли выглядят вокселы, нарисованные как кубики, чем те, что просто партиклы...
     
  13. Siberian_GRemlin

    Siberian_GRemlin

    Регистрация:
    22 ноя 2004
    Сообщения:
    4.051
    Что-то не пойму. Воксель по определению обладает объёмом, если его рисовать плоским то это уже пиксель. Единственное что приходит на ум, это то что объект есть трёхмерная сетка, в ячейках которой находятся пиксели, за счёт чего создаётся впечатление, что объект состоит из вокселей. Я бы это назвал не более чем псевдовоксельный объект.
     
  14. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Ну да, так и есть. Одна ячейка - один плоский пиксель (наподобие спрайта 1х1), который вроде даже размера не меняет при приближении/удалении, хотя на этот счёт я могу ошибаться, потому что давно не играл.

    Насколько это честно и воксельно, я не знаю. Как по мне, так трёхмерности самой сетки хватает, а остальное - дело отображения. Впрочем, я не спец.

    R4kk00n, ну да, тоже верно.
     
  15. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    8.824
    Строго говоря, воксели — это не алгоритм (в широком смысле) рендеринга, это алгоритм описания трёхмерных объектов. Воксельные "внутри" объекты можно отображать в полигональные кубики, или просто квады рисовать между соседними вершинами вокселей, как в "Периметре", или вообще как системы частиц.
     
    Лорд Лотар, kreol и Siberian_GRemlin нравится это.
  16. TheBypasser

    TheBypasser

    Регистрация:
    7 июл 2006
    Сообщения:
    756
    Как бы не так :) Во-первых, следует видеть различие между воксельной графикой и воксельным механизмом хранения информации - а то и массив вершин, образующих сетку, можно вокселями сдуру обозвать. Чисто воксельная графика задумывалась так - что, если сделать текстуру, хранимую не в двухмерном, а в трёхмерном массиве, и далее проэцировать её на плоскость? Всё довольно неплохо выходило - обычные двухмерные массивы проэцируются в плоскость экрана неплохо, каждый пиксель при этом проэцируется как трапеция - при том просто за счёт алгоритма отрисовки. При проэцировании трёхмерного массива алгоритм выдаёт "кубы", но не следует думать, что смысл алгоритма именно в рисовании пары миллионов полигонных кубиков - вы же при отрисовке обычного спрайта не рисуете квадраты по отдельности. Это - воксельная графика (само слово voxel пошло от volume pixel, кто не знает). Воксельный же метод хранения на поверку оказался неудобным - слишком уж велик размер файла (реальные трёхмерные текстуры я лично видел только в SW) - так что стали ограничиваться лишь дополнительным массивом значений высоты воксельного столба, так что технология такой отрисовки применялась в основном для отрисовки ландшафтов, вспомните тот же Commanche 3.
     
    daemolisher нравится это.
  17. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    8.824
    TheBypasser, только я не улавливаю разницы?
    И вот эта ещё фраза криптическая: "... вы же при отрисовке обычного спрайта не рисуете квадраты по отдельности". Я совсем не понимаю смыслового акцента в ней. Мы не рисуем квадраты по-отдельности. А как мы их рисуем? Все сразу? У нас есть железо, имеющее сразу 2 миллиона "рисовательных устройств"?

    К слову, как трёхмерные массивы оно нигде особенно и не хранилось. Ландшафты — да, примерно как карты высоты (я сомневаюсь, что кому-нибудь нужны реальные воксели под поверхностью), модели — как octrees.
     
  18. TheBypasser

    TheBypasser

    Регистрация:
    7 июл 2006
    Сообщения:
    756
    Как массивы хранилось в том же Shadow Warrior. По поводу отрисовки - имеется в виду, что появление соответствующей геометрии есть следствие работы алгоритма - то есть та же пикселястая текстура в первом DooM не является причиной того, что двиг честно рисует каждый пиксель отдельной операцией проэцирования с последующей отрисовкой целого полигона. Так же и с вокселями - алгоритм естественно не сводится к тому, чтобы взять координаты, нарисовать куб, спроэцировать его и повторить снова. А как именно производится проэцирование - зависит от алгоритма, но суть его именно в том, что нигде не возникает полигонных операций.
     
    daemolisher нравится это.
  19. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Советую посмотреть исходники.
     
  20. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    8.824
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление